Vai al contenuto

Anteprima Manuale del Giocatore #13 - Wild Magic e Dragonborn


Messaggio consigliato


  • Risposte 46
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Inviato

A dir poco affascinante! E' tratto dalla parte sul Warlock o sullo Stregone?

Questo sistema con tanti spunti per questa specie di "follia magica", questo impazzire delle forze della magia, è intrigantissimo, e secondo me molto, molto, molto divertente da giocare!

Si potrebbe pensare anche di ruolarla su altri personaggi come difetto, prendendo spunto per questa "magia randomica", da questa tabella!

Inviato

E' la sezione delle Sottoclassi dello Stregone: le Sorcerous Origins (Origini Stregonesche).

In particolare si vede l'Origine della Magia Selvaggia: lo Stregone incarna il potere delle caotiche forze primordiali che diedero origine all'universo. La sua magia, quindi, è il pulsare del caos primordiale, la manifestazione più selvaggia della magia stessa.

Per il resto, si vedono le capacità di alto livello dell'altra Origine, quella Draconica.

IN aggiunta c'è un'immagine che ritrae proprio quest'ultima Sottoclasse. Il disegno è carino, ache se a vederlo così mi sembra molto una versione dragonesca dell'alieno del film Predator.^ ^

Inviato

A me la magia selvaggia non piace tanto... Praticamente il PG lo giocano a metà il giocatore e il Master...

Inoltre è impegnativo per il DM decidere ad ogni incantesimo se far lanciare il d% al PG e poi aspettare i risultati...

Non so, la tabella mi piace, ma avrei preferito un metodo diverso per usarla.

Quel dragonide mi sembra un dragonide warlock della 4e (la wotc spesso ricicla immagini per i mauali...)

Inviato

A me la magia selvaggia non piace tanto... Praticamente il PG lo giocano a metà il giocatore e il Master...

Inoltre è impegnativo per il DM decidere ad ogni incantesimo se far lanciare il d% al PG e poi aspettare i risultati...

Non so, la tabella mi piace, ma avrei preferito un metodo diverso per usarla.

Concordo totalmente. Lasciare al Master la possibilità o meno di attivare la feature più caratterizzante del PG è quantomeno deprimente.

Inviato

Faccio notare che la probabilità di tirare per la Wild Magic Surge è bassa. Devi fare 1 su un d20 perchè si tiri l'effetto.

Inoltre, dove avete letto che è il DM a controllare la Wild Magic Surge? E' il giocatore che tira per vedere se c'è da tirare sulla tabella ed è sempre il giocatore che tira l'effetto. Poi, l'effetto PUO' essere sotto il controllo del DM, e non ci vedo niente di male. E' una questione di casualità, a volte ti va bene, a volte ti va male, a volte evochi robe che non controlli. Se non le controlli, le controlla il Dm. Semplice.

Inviato

Inoltre, dove avete letto che è il DM a controllare la Wild Magic Surge?

Se ho ben capito è il DM a controllarla perché è lui che decide quando tirare il dado della Wild Magic. Ovvero, la sequenza di passaggi è:

1) lo stregone lancia un incantesimo

2) il DM decide se fargli lanciare il d20 per la wild magic (the DM can have you roll the d20)

3) se fa 1 sul d20 allora si attiva un effetto

Francamente, se è così, nemmeno a me piace molto come idea, avrei preferito semplicemente che dopo ogni incantesimo lanciato si tira 1d20, senza intromissione del DM. Credo che molti l'adotteranno spontaneamente come HR.

  • Amministratore
Inviato

Da Alpha il giocatore tira 1d20 ogni qualvolta lancia uno spell da stregone. Se ottiene 1 allora tira sulla Wild Magic Surge Table.

Inviato

Se ho ben capito è il DM a controllarla perché è lui che decide quando tirare il dado della Wild Magic. Ovvero, la sequenza di passaggi è:

1) lo stregone lancia un incantesimo

2) il DM decide se fargli lanciare il d20 per la wild magic (the DM can have you roll the d20)

3) se fa 1 sul d20 allora si attiva un effetto

Francamente, se è così, nemmeno a me piace molto come idea, avrei preferito semplicemente che dopo ogni incantesimo lanciato si tira 1d20, senza intromissione del DM. Credo che molti l'adotteranno spontaneamente come HR.

Beh, credo che la questione del DM sia stata introdotta perchè in certe circostanze il DM possa essere libero di garantire che la situazione non degeneri a causa di un effetto casuale. Quando, ad esempio, i PG sono in una fase delicata della corrente Avventura, il DM potrebbe decidere di aiutare il giocatore evitandogli di rischiare di mandare tutto alla malora a cusa di un tiro di dado fallito.

Di norma, invece, credo sia normale che il DM lascerà al giocatore tirare sulla tabella tutte le volte che farà 1 con il D20.

Non vedo che senso avrebbe per un DM impedire che uno Stregone Selvaggio non usi la Magia Selvaggia in circostanze normali. Non avrebbe proprio senso per il DM stesso. Perchè io, DM, dovrei impedire che il giocatore si ritrovi a rischiare di pagare il prezzo per cui ha deciso di prendersi la Sottoclasse della Magia Selvaggia?

E' tutto nel mio interesse lasciarlo rischiare ogni volta.

Anzi, se un DM impedisse spesso e volentieri a un giocatore di tirare per l'effetto casuale, beh, non farebbe altro che fare un favore a quel giocatore, permettendogli di ottenere gli altri privilegi della Sottoclasse evitandosi il suo più grande svantaggio.

Insomma, è più probabile che il DM farà tirare al giocatore tutte le volte che può, piuttosto che glielo impedisca.

Quindi il problema non si pone.

Inviato

Scusate l'ignoranza, cosa si intende per HR?

Comunque, per quel che avevo capito io, "il DM può farvi tirare un d20" non è da vedersi come un intromissione, ma appunto, come un "effetto collaterale" del castare incantesimi risentendo di quell'effetto. Ecco perchè lo vedo bene come difetto...! (tra i Flaw quindi)

Inviato

HR = home rule, regola non ufficiale introdotta da un gruppo di gioco per incontrare le proprie esigenze o per sistemare bachi nel gioco stesso.

se un DM impedisse spesso e volentieri a un giocatore di tirare per l'effetto casuale, beh, non farebbe altro che fare un favore a quel giocatore, permettendogli di ottenere gli altri privilegi della Sottoclasse evitandosi il suo più grande svantaggio.

In realtà non è sempre uno svantaggio: la magia selvaggia può avere effetti positivi anche molto forti, oltre ad effetti negativi. E se scelgo di fare uno stregone della magia selvaggia, VOGLIO che l'imprevedibilità abbia la sua parte nel mio gioco, altrimenti perde il suo perché. Lasciare la scelta al DM, IMHO, toglie un po' di questa imprevedibilità: potrei ritrovarmi un DM che, come dicevi giustamente tu, non mi lasci tirare nelle situazioni critiche, e questo potrebbe non starmi bene. Anzi, in situazione critiche vorrei poter sperare che la magia selvaggia mi salvi con uno dei suoi incredibili effetti positivi!

Sia chiaro, non è un punto molto grave (come dicevo, basta accordarsi prima di giocare), ma mi sembra giusto sottolineare come sia una gestione che non mi soddisfa del tutto.

Inviato

Forse ho inteso cosa diceva Yaspis, ma pensavo che non fosse il DM a dirti se tirare, bensì che fosse il DM a dirti se usare quella regola o meno. Effettivamente, rileggendo per bene il periodo, sembra parecchio in mano al DM, ma sfido che il DM non si lascerebbe solleticare dall'idea di far tirare sempre... Magari in accordo con il proprio la si può impostare come regola fissa. D'altronde queste sono comunque "proposte di regole", non la Bibbia assoluta ;)

Inviato

Ok mi avete incuriosito.... io onestamente non ci trovo assolutamente nulla di affascinante in un personaggio basato sulla magia selvaggia... mi rivolgo a quelli a cui piace.. cosa vi piace??

Inviato

Credo stiate confondendo le wild surges con le onde del caos...

Ogni volta che uno stregone (in passato un wild mage) lancia un incantesimo, deve tirare un d20: se fa 1, parte una wild surge e scatta un effetto random...

Inoltre, una volta per giorno (tra un riposo lungo e l'altro), lo stregone può manipolare le onde del caos e ottenere vantaggio su un tiro di d20 per una prova, un attacco o un tiro salvezza... E' qui che entra in gioco il DM: può decidere che invece di tirare per la wild surge, ne scatti una automaticamente, ma in cambio gli ricarica questa capacità anche se non ha potuto riposare...

In pratica, il DM ha il controllo sui vantaggi a disposizione dello stregone, non sulle sue wild surge, che per la maggior parte restano un evento casuale...

Inviato

Chiarisco un paio di punti che mi sembrano confusi.

Wild Magic Surge dice "Immediately after you cast a sorcerer spell of 1st level or higher, the DM can have you roll a die".

Il DM non decide quando si attiva la capacità, ma decide quando potrebbe attivarsi. Il giocatore invece non ha alcun controllo.

Tides of Chaos si ricarica con un riposo lungo, oppure quando il DM impone un tiro di d20 per la Wild Magic Surge in seguito al lancio di un incantesimo.

La Surge non si verifica automaticamente. Il giocatore ha un controllo minimo su questo potere.

Credo che entrambe le formulazioni siano una concessione alla Regola Zero: in pratica, scrivono "il DM dice quando" invece di mettere "sempre" e poi sottintendere che i DM a cui secca tirare il doppio dei d20 possono ridurre la frequenza delle Surge.

Ad ogni modo, a me la gestione non piace granché. Credo che il potere si sarebbe tranquillamente potuto lasciare sotto il controllo completo del giocatore e del suo d20 senza troppe difficoltà. In questo modo, a seconda del DM o anche della sessione l'esperienza di gioco di uno Stregone Wild Magic può cambiare completamente: a un tavolo potrebbe essere incentivato a spammare Tides, tanto il DM fa tirare il d20 per la Surge su ogni incantesimo, a un altro potrebbe risparmiare la capacità visto che al DM secca tirare dadi extra. Un DM potrebbe preferire evitare di usare la capacità durante le scene drammatiche, a un altro potrebbe non piacere vederla nelle scene triviali.

Questa flessibilità da un certo punto di vista aiuta l'idea di caos e la gestione del tavolo, ma penso che si sarebbero potuti ottenere gli stessi risultati lasciando tutto in mano al giocatore e al caso.

@Fabyone

Penso che la parte divertente sia il fatto che ogni azione del PG può tanto andare a rotoli quanto salvare la situazione grazie a un effetto di magia selvaggia.

Per alcuni, l'imprevedibilità è divertente, o perché (tragi)comica - come quando il PG è obbligato a urlare parlando con la regina, o quando ci lascia le penne perché si tira una palla di fuoco sui piedi -, o perché epica - come quando il PG compie un ultimo, disperato sforzo e recupera tutti i suoi sorcery points, chiudendo poi lo scontro.

Inviato

Perdonami Mad ma, cito testualmente da "Wild Magic Surge":

"Immediately after you cast a sorcerer spell of 1st level or higher, the DM can have you roll a d20."

Non mi pare ci sia troppo spazio per le interpretazioni..."DM can have you roll", il DM può farti tirare...oppure no. A sua discrezione evidentemente.

* cross-post con The Stroy

Inviato

Chiarisco un paio di punti che mi sembrano confusi.

@Fabyone

Penso che la parte divertente sia il fatto che ogni azione del PG può tanto andare a rotoli quanto salvare la situazione grazie a un effetto di magia selvaggia.

Per alcuni, l'imprevedibilità è divertente, o perché (tragi)comica - come quando il PG è obbligato a urlare parlando con la regina, o quando ci lascia le penne perché si tira una palla di fuoco sui piedi -, o perché epica - come quando il PG compie un ultimo, disperato sforzo e recupera tutti i suoi sorcery points, chiudendo poi lo scontro.

E questo ci può stare, ma lo troverei divertente se fosse un'incantesimo tra tanti... scelgo quando usarlo e vediamo come va, potrebbe affossarmi ancora di più o farmi risollevare. Ma un personaggio che si basa proprio su questa magia casuale diventerebbe noioso dopo pochi scontri, oltre che una possibile rottura per gli altri giocatori. Se invece si attivasse solo in poche circostanze non decise dal giocatore si perderebbe la cosa bella di poter davvero salvare tutti rischiando qualcosa in più. Insomma non puoi controllare tu quando usare la cosa che dovrebbe piacerti del tuo personaggio.

Fosse un'incantesimo piacerebbe anche a me, ma come personaggio per nulla!!

Inviato

Fabyone, è una questione di gusti. ;-)

Chi cerca il Wild Mage, lo fa perchè ama la casualità, il fatto che una parte degli eventi non siano sotto il suo controllo. Il bello del Wild Mage è proprio il fatto che sia il Caos allo stato puro, dunque una forza non controllabile e non prevedibile.

Chi cerca il Wild Mage ha il gusto per la soropresa, per il rischio, per l'imprevedibile.

Questo concetto o lo prendi per intero o non lo prendi. Troppo comodo avere una caoticità a comando, legata solamente a una spell che puoi decidere di usare o non usare. O se il Caos puro o non lo sei. ;-)

Che sia divertente o meno, è una questione di gusto personale. Per molti giocatori è decisamente divertente giocare la completa imprevedibilità.

Inviato

Perdonami Mad ma, cito testualmente da "Wild Magic Surge":

"Immediately after you cast a sorcerer spell of 1st level or higher, the DM can have you roll a d20."

Non mi pare ci sia troppo spazio per le interpretazioni..."DM can have you roll", il DM può farti tirare...oppure no. A sua discrezione evidentemente.

* cross-post con The Stroy

Sì, ma vale appunto solo per farti ricaricare la Tides of Chaos... Se lui decide di non darti la wild surge automatica, tiri il dado come al solito e non ricarichi nulla...

E' Tides of Chaos che dipende dal DM e visto quanto è potente non mi pare una cosa auspicabile...

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...