Shape Inviata 3 Agosto 2014 Segnala Inviata 3 Agosto 2014 Salve, mi sto approcciando a Vampire the Masquerade e sono stato colto da una domanda. Sebbene sia possibile giocare umani in Vampire (del resto penso che si possa giocare praticamente qualsiasi cosa con lo Storyteller System, anche l'Incredibile Hulk ), mi sembra che i poteri a disposizione di questi ultimi siano limitati. Ovviamente una squadra di Cacciatori può abbattere anche un Vampiro abbastanza potente (purchè non si parli di un Brujha costruito per il combattimento... Potenza + Velocità sono difficili da counterare abbinate a Forza e Destrezza alte), ma visto che hanno inserito poteri psichici e magici in The Hunter Hunted 2, perchè non espandere la cosa? Quindi la mia domanda è, ci altri manuali oltre al sopracitato su cui si possono trovare poteri per eventuali cacciatori mortali?
Ermenegildo2 Inviato 4 Agosto 2014 Segnala Inviato 4 Agosto 2014 Non so a che edizione della Masquerade stai giocando ma Demonhunter X è un libro (della 1° edizione?) che parla di due organizzazioni nipponiche che cacciano esseri sovrannaturali, una con mezzi tecnologici e l'altra con mezzi spirituali. Se no c'è Hunter the Reckoning. Puoi cercare le versioni storiche tipo dark age: inquisitor. Dipende comunque da quale edizione stai seguendo.
Edmund Inviato 4 Agosto 2014 Segnala Inviato 4 Agosto 2014 Volendo potresti aggiungere cacciatori: Kinian Kinfolk Sorceres Medium E tagliare la testa al toro
Shape Inviato 4 Agosto 2014 Autore Segnala Inviato 4 Agosto 2014 Non so a che edizione della Masquerade stai giocando ma Demonhunter X è un libro (della 1° edizione?) che parla di due organizzazioni nipponiche che cacciano esseri sovrannaturali, una con mezzi tecnologici e l'altra con mezzi spirituali. Se no c'è Hunter the Reckoning. Puoi cercare le versioni storiche tipo dark age: inquisitor. Dipende comunque da quale edizione stai seguendo. Come si può indovinare dal titolo, parlo dei manuali di Vampire The Masquerade. Se c'è una qualche differenza tra edizioni non la conosco Demonhunter vedo di leggerlo prima di dare un'opinione. Hunter the Reckoning l'ho letto ma l'idea di cacciatori che vanno avanti a poteri "divini" consegnati da entità misteriose non mi soddisfa. Preferisco molto di più i manuali di The Hunter Hunted (1 e 2) con le varie declinazioni (psichici, magia e Vera Fede). Volendo potresti aggiungere cacciatori: Kinian Kinfolk Sorceres Medium E tagliare la testa al toro I Kinfolk non sono figli di Lupini che non si sono trasformati? Gli altri non li conosco proprio, potresti specificare di cosa si tratta (sorceres mi porta a pensare a Mage the Ascension, ma non credo siano i maghi).
Ermenegildo2 Inviato 5 Agosto 2014 Segnala Inviato 5 Agosto 2014 Esistono almeno un tre edizioni di Vampire the Masquerade e sono vagamente compatibili. Stregoni: umani(o anche mannari) che hanno accesso alla magia lineare che non determina paradosso. http://whitewolf.wikia.com/wiki/Sorcerer_Revised Kinian sono kinfolk fatati, ne so poco o nulla. Medium sono umani o soprannaturali con l'apposito merito che gli permette di interagire con i fantasmi. Esistono, ma sono molto molto vecchi, i Gypsie che avevano accesso a poteri magici ma è roba molto molto vecchia.
Shape Inviato 5 Agosto 2014 Autore Segnala Inviato 5 Agosto 2014 Ok, adesso mi è chiaro. Tuttavia ho sentito in giro che molta gente pensa che i Cacciatori dei manuali di Hunters Hunted siano sgravati rispetto a quelli di Reckoning (il che mi pare assurdo), qualcuno può confermare?
Ermenegildo2 Inviato 5 Agosto 2014 Segnala Inviato 5 Agosto 2014 Visto l'occhio per il bilanciamento del materiale prodotto per il vecchio mondo di tenebra non mi stupirebbe affatto.
DB_Cooper Inviato 5 Agosto 2014 Segnala Inviato 5 Agosto 2014 Ciao! Il concetto di "forza" o "potere" è forviante in un gioco come Vampiri. Se la campagna ha per obiettivo qualcosa tipo "cacciatori di vampiri", le soluzioni consigliate presentano diversi vantaggi, ma secondo me si rischia di cadere nell'approccio alla "D&D" In Vampire il mortale è...mortale. DEVE esserlo. La concezione dei "mezzi-mortali" come i Sorcerers o i Ghoul non è positiva, ma negativa: hanno qualcosa in più, ma hanno anche a che fare con forze che non comprendono e che non consentono loro di sentirsi "intoccabili". E' un intervento "filosofico" il mio, lo so, ma ci tengo particolarmente perché il vecchio Mondo di Tenebra (già il nuovo si salva su questo, a discapito di alcuni elementi narrativi) non è un gran sistema di ottimizzazione, né tanto meno bilanciato (non solo da un punto di vista di "potere"...c'è proprio uno squilibrio sistemico tra i mondi). Era un sistema in cui, tecnicamente, il mortale assisteva a cose assurde e, se gli andava bene, perdeva un braccio sotto la morsa di un vampiro o prendeva fuoco inspiegabilmente mentre cercava di fuggire...La "forza" dell'essere umano in quel mondo sta nel vivere di giorno tranquillamente, nell'avere una vita normale e nell'essere un elemento essenziale nella cosmologia, contando che i sovrannaturali, pur essendo "superiori", dipendono inconsciamente dai mortali. Se invece il discorso è "umani che possono contrastare i vampiri", come dicevo, i Cacciatori sono perfetti, pure troppo..Ma giocando un pò "di narrazione", un cacciatore per quanto preparato, dovrebbe correre a gambe levate al cospetto di uno Tzimisce in forma Zulu o di un Gangrel che salta da una parte all'altra per poi sbucare dal nulla...con gli artigli nello stomaco del povero reporter di turno. M.
Edmund Inviato 5 Agosto 2014 Segnala Inviato 5 Agosto 2014 Volendo potresti aggiungere cacciatori: Kinian Kinfolk Sorceres Medium Kinian: in teoria non dovrebbero esistere perché i Changelin non sarebbero vere fate ma qualche autore li ha introdotti lo stesso, non mi ricordo più cosa facevano ma dovevano presentarli per bene in un suplemento che poi non hanno fatto uscire per cessazione della games line. Kinfolk: sono umani con un po' di sangue di lupino, il vantaggio apposito spiega cosa possono fare e prendere io avevo Kinfolk unsong heroes ma è dal 2012 che non mi ricordo più dove l'ho messo. Sorceres: in pratica prendi le vie taumaturgiche e i rituali dei vampiri, cambia i costi in punti sangue in punti volontà e hai i sorceres belli e pronti. Sono umani con un avatar semi risvegliato siccome non hanno il problema del paradosso pur avendo un pool limitato sono per certi versi più potenti di un mage. Medium: io non l'ho mai comprato ma era un supplemento per Wraith the Oblivion, mi par di ricordare, ma forse sbaglio, che fossero umani con un paio di arcanoi di basso livello... Come si giustifica sta cosa? Bho, a me piace pensare che tutti quei rituali che hanno i fantasmi per ingravidare le donne umane qualcosa abbiano fatto... Oppure una fantasma che ha fatto mettere incinta una ragazza... Sai quando un fantasma ha come "catena" fare un figlio? Secondo me personalmente i medium quello sarebbero. Poi ci sono i Damphyr le regole sono su Kindred of East Poi ci sono Mezzi Vampiri, quelli veri, le regole mi sa che sono sulle Ultime Notti Mi sto dimenticando qualcosa? Volendo ci sarebbero pure le famiglie di fomore, ci sarebbero pure i Trhal dei Fallen, da qualche parte avevo fatto e testato e funzionavano benino, le regole per i Nephilm, ma mi sa che le ho perse e non ho nemmeno più i regolamenti per riscriverle (li ho venduti anni fa). Più o meno questo dovrebbe essere tutto, spero di non averti tediato.
Shape Inviato 5 Agosto 2014 Autore Segnala Inviato 5 Agosto 2014 in pratica prendi le vie taumaturgiche e i rituali dei vampiri, cambia i costi in punti sangue in punti volontà e hai i sorceres belli e pronti. In effetti pensavo... non si potrebbero prendere i revenant o i mezzi vampiri e cambiare i punti sangue con qualcos'altro per ottenere un perfetto cacciatore sovrannaturale? Al momento comunque mi interessa di più il discorso Hunters Hunted vs Hunter The Reckoning. Mi pare assurdo che i poteri "divini" dei cacciatori di The Reckoning siano inferiori a quelli dei normali umani (a meno che non prendiamo in considerazione Vera Fede 6+, ma quella è peggio di qualsiasi disciplina vampirica). Molti poteri tra l'altro sono stati cambiati in Hunters Hunter 2, come la telecinesi che adesso funziona come Forza solo a distanza. Non credo che un potere di 5 livello di una numina sia inferiore a un potere di 5 di un'edge, ma io parlo solo in linea teorica.
Edmund Inviato 5 Agosto 2014 Segnala Inviato 5 Agosto 2014 Hunter è l'unico gioco che ho letto e che non ho testato per una serie di motivi che penso ti annoierebbero, comunque ti consiglio di fare qualche test per conto tuo a casa con dei PNG poi chiedere a qualche amico disponibile di fare un play test, molte cose su carta danno un'impressione ma in gioco sono altro, potrei consigliarti a naso ma credo che ti renderei un pessimo servizio.
Vorsen Inviato 5 Agosto 2014 Segnala Inviato 5 Agosto 2014 Poi una cosa quella cosa del sorceres come comcet sembra una cacciata visto che contraddice le logiche del manuale Mage:the ascension(sopratutto il paradosso) poi se i cacciatori hanno dei poteri "non-divini" se non è per via dell'avatar risvegliato(parzialmente) allora perché sono diversi dai maghi di mage?Vabe farsi queste domande sul mondo di tenebra dove con l'eccessiva "ampliazione" con ogni nuovo gioco ed con i clan Book ed simili che sminchiano il setting stesso che lo ha portato ha essere riscritto per forza in quella, roba del requiem sto peccando di ingenuità..dopo tutto quando una cosa è troppo estesa gl'errori ed le contraddizioni si sprecano sopratutto qundo cerche di dare un filo conduttore al livello di logica ad ogni gioco che ha quel setting(che sono almeno 7 se non sbaglio).P.s:In quel sistema fare il semplice umano che rimarrà così per tutta al campagna per il tipico giocatore è una palla visto che quel regolamento da il meglio di se con i vari poteri di ogni soprannaturale ed non....Poi gl'autori hanno pompato un po' gli Hunter per non farli sembrare i cugini "sfigati" dei maghi.Poi una cosa che mi incuriosisce ed il dilemma della Vera fede che come regole sembra scollegata hai poteri di quei maghi-chiesaroli detti Prime anche se come concept per una persona del mondo di gioco sono indistinguibili.....
Edmund Inviato 6 Agosto 2014 Segnala Inviato 6 Agosto 2014 Poi una cosa quella cosa del sorceres come comcet sembra una cacciata visto che contraddice le logiche del manuale Mage:the ascension(sopratutto il paradosso) poi se i cacciatori hanno dei poteri "non-divini" se non è per via dell'avatar risvegliato(parzialmente) allora perché sono diversi dai maghi di mage? Perché la magia statica è una cosa, la magia delle sfere è un'altra Chi la magia delle sfere non è un mago ma un demiurgo "non fa magie" cambia il creato ...Che non ha voglia di farsi modificare. .P.s:In quel sistema fare il semplice umano che rimarrà così per tutta al campagna per il tipico giocatore è una palla visto che quel regolamento da il meglio di se con i vari poteri di ogni soprannaturale ed non....Poi gl'autori hanno pompato un po' gli Hunter per non farli sembrare i cugini "sfigati" dei maghi.Poi una cosa che mi incuriosisce ed il dilemma della Vera fede che come regole sembra scollegata hai poteri di quei maghi-chiesaroli detti Prime anche se come concept per una persona del mondo di gioco sono indistinguibili..... Scusa, potresti spiegarti meglio? Davvero.
Shape Inviato 6 Agosto 2014 Autore Segnala Inviato 6 Agosto 2014 Poi una cosa quella cosa del sorceres come comcet sembra una cacciata visto che contraddice le logiche del manuale Mage:the ascension(sopratutto il paradosso) Io Mage devo ancora capire bene come funziona perchè ho il manuale in inglese ed è un casino, ma ho capito la differenza base tra magia delle sfere e magia statica (quella che viene chiamata Hedge Magic). La magia delle sfere altera la realtà andando a scontrarsi con una sorta di "blocco" creato della credenza di quello che è possibile e quello che non è possibile. Mi sembra che si chiami Gauntlet ma potrei sbagliarmi moltissimo. Se tante persone credono che non sia possibile volare, una magia per volare sarà estremamente difficile da fare, perchè il blocco creato dalla credenza comune definisce quello che è possibile fare e cosa no. Farla attiva quindi il processo di riassestamento chiamato Paradosso con tutte le sue conseguenze. Pertanto, i maghi hanno sviluppato due utilizzi di questo tipo di magia. Quella definita "volgare" fa tutte le cose assurde che ci si può aspettare da un mago di D&D: scagliare palle di fuoco, volare, evocare demoni ecc ecc. Un'altro tipo di magia detta "coincidentale" (credo che la traduzione sia questa) invece fa avvenire le cose in maniera indiretta, attraverso processi che possono apparire coincidenti (per l'appunto), e non scatena il Paradosso (o è molto meno potente). Se voglio dare fuoco a un'edificio con la magia, possa bruciarlo con la magia volgare (scatenando il Paradosso) oppure lanciare una magia in modo che un tubo del gas abbia una perdita e per caso arrivi una scintilla. Gli effetti sono gli stessi, ma il modo in cui viene percepita la cosa (una è una cosa evidentemente impossibile, l'altra una sfortunata coincidenza) determina se il Paradosso colpisce o no. La Hedge Magic attinge a questo tipo di cosa: si tratta in parole povere di riti che attingono alla credenza (più o meno nascosta) che certe parole, certi materiali e certi simboli HANNO un potere di qualche genere. In pratica si basano sulle superstizioni Essendo basati sulle superstizioni sono molto più limitati della magia normale ma al contempo sono molto più sicuri perchè di fatto non scatenano il Paradosso. Un Sorcerer non ha il potere di un mago, si limita a usare queste credenze per ottenere qualcosa. Per esempio, può bloccare un demone creando una barriera con il sale e certi simboli. Non attingono a una fonte di potere innata come quella del mago, ma direttamente alle credenze stesse. Almeno credo. poi se i cacciatori hanno dei poteri "non-divini" se non è per via dell'avatar risvegliato(parzialmente) allora perché sono diversi dai maghi di mage? Non credo che l'avatar centri qualcosa, almeno non è così nei manuali dei cacciatori. Lì si dice solamente che lo stregone sfrutta le credenze e le superstizioni popolari per creare questi riti in grado di avere effetti sovrannaturali. In quel sistema fare il semplice umano che rimarrà così per tutta al campagna per il tipico giocatore è una palla visto che quel regolamento da il meglio di se con i vari poteri di ogni soprannaturale ed non....Poi gl'autori hanno pompato un po' gli Hunter per non farli sembrare i cugini "sfigati" dei maghi.Poi una cosa che mi incuriosisce ed il dilemma della Vera fede che come regole sembra scollegata hai poteri di quei maghi-chiesaroli detti Prime anche se come concept per una persona del mondo di gioco sono indistinguibili..... Concordo che giocare un semplice umano non ha senso nel Mondo di Tenebra, a meno di non farlo combattere solo con altri umani o (al massimo) dei Ghoul, perchè è semplicemente troppo limitato per fare qualcosa (a meno che non abbia risorse 5 e contatti diplomatici, ma anche lì c'è il problema che non può comunque andare in giro a dire che esistono i vampiri o altri mostri). Per questo un umano deve almeno possedere una numina per essere giocabile, altrimenti non ha senso. Per quanto riguarda la vera fede, è scollegata alla Chiesa perchè la Vera Fede funziona indipendentemente dal credo religioso. Basta credere fortemente in qualcosa.
DB_Cooper Inviato 6 Agosto 2014 Segnala Inviato 6 Agosto 2014 Ciao! Torno a dire che parlare di curve di potere in un qualsiasi mondo di tenebra è una banalità. Non è un gioco per l'ottimizzazione, ma un gioco di narrazione. Un buon "mago" appena creato può potenzialmente massacrare qualsiasi essere vivente e non...ma il Vampiro con potenza può ridurre in poltiglia un mortale con un colpo solo. Non è un gioco in cui si possono fare discorsi tecnici troppo approfonditi, anche per la vaghezza del sistema tra i vari manuali di espansione. Per quanto riguarda i Sorcerers (Mage è il mio gioco preferito ) la differenza è sostanziale e non "sminchia" l'ambientazione: esistono due forme di magia, ovvero la magia "statica" e la magia "dinamica". La magia statica non prevede l'alterazione della realtà, ma dei barlumi di coscienza e alterazione minime, come la percezione di spiriti, una piccola visione del passato, la guarigione di una ferita secondo specifiche ritualistiche. La magia "dinamica" è frutto di un avatar risvegliato: un mage altera la realtà partendo dal presupposto che la realtà è una convenzione, un insieme di limiti applicati dalla ragione. Questi limiti sono le "sfere": la competenza nelle sfere (anche se non sembra) non rappresenta la capacità "accademica" di un mago, ma la capacità di alterare un aspetto della realtà piuttosto che un altro. La magia dinamica è potente e provoca la reazione "naturale" della "realtà consensuale": non è necessario che qualcuno "ti osservi" mentre muti la realtà, è la realtà stessa che osserva e che reagisce perché "quella cosa non dovrebbe accadere". Tutto questo si concretizza nel "backlash" (contraccolpo) del Paradosso, una sorta di "frustata" che la realtà da in risposta alla modifica (utile immaginare la realtà come un insieme di fili elastici: quando tiri troppo, l'elastico scatta o addirittura si spezza, colpendo il manipolatore). La magia "STATICA" non provoca il contraccolpo, perché di fatto non modifica la realtà: in termini molto vaghi, potremmo dire che la magia statica "viola" i piccoli spiragli nel consenso. Per compiere un ulteriore distinzione, potremmo sottolineare come i Maghi abbiano sviluppato il concetto di magia "coincidenziale" dopo il rinascimento, costretti a compiere in modo "velato" le manipolazioni: con un'attenta "recitazione", sfruttando eventuali coincidenze ed eventi incidentali, il mago tenta di "fregare" la realtà producendo effetti "credibili"...Non riesce sempre, ma quando riesce si produce un effetto che può essere ricondotto a una "coincidenza" o alla magia statica stessa e l'effetto non produce contraccolpo. Tutte le altre manifestazioni sono "volgari" e soggette al contraccolpo. ES. Stregone: annusando incenso e recitando un mantra, avverte il lamento di un defunto che infesta la casa. Mago esperto nella sfera dello Spirito: meditando a fondo circondato da candele (sono soltanto "focus", ovvero strumenti più o meno materiali per incanalare la propria volontà), manipola il velo che divide il mondo dei vivi da quello dei morti, consentendo allo spirito di esprimersi brevemente. Mago esperto di spiriti che fa magia volgare: nella situazione di sopra, con un gesto sembra "staccare" un pezzo di realtà e mostra ai presenti uno scorcio del mondo dei morti. Nel primo caso, lo Stregone non manipola la realtà, ma sfrutta la sua volontà per violare senza alcun reale controllo "materiale" le regole della realtà. Nel secondo caso, il Mago consente a uno spirito di parlare, ma in una situazione di incensi, candele e case infestate, è "plausibile" che non sia lui la causa o comunque, potrebbe essere "credibile" più del concetto di magia. Nel terzo caso, il mago non si cura di "mascherare" l'effetto e provocherà un contraccolpo, visto che è INACCETTABILE che il mondo dei morti venga mostrato (perché non esiste! ). Scusate la lungaggine, ma era dovuta. M.
Vorsen Inviato 6 Agosto 2014 Segnala Inviato 6 Agosto 2014 un'altra cosa che mi sono sempre chiesto è che come essendo anche loro dei maghi ma alla stesso tempo dei vampiri come mai i Tremare non subiscono mai il contraccolpo del paradosso anche se fanno magie volgari?Quindi con la regolea del paradosso sembra che sia un modo per giustificare il calo di potere della magia nei tempi moderni visto che la popolazione mondiale di adesso e numericamente superiore al passato ma anche perche i tecnocrati non avevano il spaventoso potere che hanno oggi.....
Shape Inviato 6 Agosto 2014 Autore Segnala Inviato 6 Agosto 2014 un'altra cosa che mi sono sempre chiesto è che come essendo anche loro dei maghi ma alla stesso tempo dei vampiri come mai i Tremare non subiscono mai il contraccolpo del paradosso anche se fanno magie volgari?Quindi con la regolea del paradosso sembra che sia un modo per giustificare il calo di potere della magia nei tempi moderni visto che la popolazione mondiale di adesso e numericamente superiore al passato ma anche perche i tecnocrati non avevano il spaventoso potere che hanno oggi..... I vampiri non usano la magia dinamica ma la magia statica, sotto forma di "poteri del sangue". I Tremere non possono fare quello che vogliono, le vie taumaturgiche sono molto limitate negli effetti. Inoltre, i vampiri non sono creature naturali e non agiscono secondo quello che è il "pensiero corrente", perchè essi stessi ne sono al di fuori. Secondo la concezione comune il vampiro non esiste. Non essendo una creatura che appartiene al regno "normale", è logico che i suoi poteri non provochino reazioni "normali" come succede ai maghi.
Vorsen Inviato 6 Agosto 2014 Segnala Inviato 6 Agosto 2014 Be lo chiesto perché tutti dicono che i Tremare sono "sgravonceli" per i parametri di quel gioco visto che possono lanciare palle di fuoco ed anche di peggio come si dice in giro nel forum.......
Shape Inviato 6 Agosto 2014 Autore Segnala Inviato 6 Agosto 2014 Beh, che sian sgravi lo sanno tutti Via delle Fiamme per one-shottare gli altri vampiri e Via del Movimento della Mente per muovere le cose telecineticamente e al 3° pallino svolazzare. Tremer bombardiere vampiro
pierf97 Inviato 1 Novembre 2014 Segnala Inviato 1 Novembre 2014 il manuale si chiama mondo di tenebra, ma parla del nuovo mondo di tenebra(quindi non vampiri la masquerade, ma vampiri: il requiem), se sei abituato a masquerade rimarrai deluso dal nuovo mondo
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