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Inviata

Ciao a tutti, spero di non sbagliare sessione e non ho trovato nel forum nulla....

i pg in un'avventura trovano o comprano oggetti magici.... secondo voi... a che punto si deve limitare trovare l'oggetto magico?

esempio: l'arma +1 la trovi in qualunque grande città, l'arma +2 stesso, già l'arma +3 la trovi a Sigil di sicuro... quando trovare un oggetto +X non si trova più dal mercante in 4ed?

dimenticavo di dire.. gioco in Forgotten Realms


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Principali partecipanti

Inviato

Nei Forgotten Realms, le armi +5 le usano i cuochi per tagliare le verdure! :lol:

Ok, scherzi a parte... nei manuali del master non c'è nessuna indicazione in merito? Nella 3/3.5 era così, quindi forse nella 4 è lo stesso.

P.S.: entro 24 ore da quando hai postato, puoi modificare il post senza stare a scriverne uno nuovo... a meno che quanlcuno non ha risposto nel frattempo!

Da regolamento si dovrebbe fare così.

Inviato

Nei Forgotten Realms, le armi +5 le usano i cuochi per tagliare le verdure! :lol:

Ok, scherzi a parte... nei manuali del master non c'è nessuna indicazione in merito? Nella 3/3.5 era così, quindi forse nella 4 è lo stesso.

P.S.: entro 24 ore da quando hai postato, puoi modificare il post senza stare a scriverne uno nuovo... a meno che quanlcuno non ha risposto nel frattempo!

Da regolamento si dovrebbe fare così.

Grazie ho provveduto...

si è vero.. però in teoria c'è il rituale che fa creare le armi/oggetti ma puoi creare oggetti del tuo o livelli inferiori...

es. le armi più 6 le possono fare incantatori di livello 30... non penso siano così tanti :D

Inviato

Ciao!

Se giochi i Reami al massimo del loro potenziale, gli oggetti magici dovrebbero essere piuttosto comuni..Il concetto di oggetto magico in quarta è stato notevolmente rivisto: non che prima non lo fossero, ma quì gli oggetti magici sono parte integrante della crescita del personaggio e il manuale base parte dal presupposto che il DM sia piuttosto flessibile in tal senso.

Per l'aspetto più "misterioso", puoi giocare sugli artefatti (vedi le guide del DM) e su uno dei metodi che ti dico di seguito. ;)

Metodo 1 - Oggetti +X generici

Se decidi di seguire questa strada, rendi disponibili gli oggetti magici più o meno ovunque servono. A Waterdeep si potranno acquistare oggetti con qualsiasi bonus...Detto questo, per quanto concerne armi e armature, puoi decidere come sia piuttosto semplice trovare/creare oggetti che hanno soltanto il BONUS e come sia molto difficile creare oggetti con effetti aggiuntivi.

Tanto per iniziare, NON dare il rituale di creare oggetti magici ai PG: distrugge il concetto di commercio e non da affatto piacere (esperienza personale).

Se un pg do liv. 12 ha i soldi sufficienti e sta a Waterdeep (o Baldur's Gate o in altri luoghi importanti), lascia che trovi la sua Spada +3 con semplicità...ma SOLO una spada +3, non la "Spada del Fuoco +3". :) Questi oggetti "speciali" dovrebbero essere rari e frutto di strane quest. Alza i prezzi o concedili soltanto a seguito di scambi particolari ("dammi quella pietra nera che porti nel borsello e ti lascerò provare il mio Arco ricercante" :) ).

Per tutti gli oggetti che non danno bonus statici (stivali, guanti, etc.), vai più o meno tranquillo, senza esagerare né nella privazione, né nella concessione. :)

Metodo 2 - Bonus intrinsechi e oggetti speciali

Quì elimini del tutto dal gioco gli oggetti "+1, +2, +3", inserendo SOLTANTO oggetti con effetti speciali, rimuovendo TOTALMENTE i bonus forniti. In cambio, segui la via suggerita dalla Guida del Dungeon Master 2: i bonus intrinsechi.

A determinati livelli, conferisci un bonus di "esperienza" a colpire/danni e all'armatura: questo è quello che accadrebbe con gli oggetti magici, ma col sistema standard sei quasi "obbligato" a dare oggetti ai PG per non lasciarli troppo indietro...

Coi bonus intrinsechi, i pg sono sicuri di acquisire l'esperienza necessaria per essere al pari dei mostri e acquisire un oggetto magico non è più una necessità di "bonus", ma il gusto di avere un oggetto con effetti specifici.

I bonus intrinsechi vanno attribuiti come segue (ho inserito piccole modifiche):

- al livello 3, 7, 13, 17, 23, 27 i PG prendono un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri dei danni.

- al livello 4, 8, 14, 18, 24, 28 i PG prendono un bonus di +1 a tutte le difese (Compresa la CA).

Con questo sistema, metti in vendita diversi oggetti speciali, li abbini alle quest e altro, tenendo sempre conto che una Vorpal è comunque una spada che "vale" il bonus +6 e non dovresti farla vedere fino al livello 25 almeno. :)

Variante del Metodo 2

Ispirandoti al meraviglioso 13th Age, considera TUTTI gli oggetti magici come UNICI. Sostanzialmente, tutti gli oggetti sono artefatti. Li rendi impossibili da trovare in vendita (non perché non sia possibile, ma perché il prezzo di vendita sarebbe ALTISSIMO) e li metti soltanto come oggetto di quest e altro.

In questa versione, i metodi di costruzione di oggetti magici (se sono mai esistiti) sono scomparsi, ma il mondo ne è ovviamente pieno e c'è sempre una spada misteriosa da sottrarre a qualche tempio.

La variante si sposa bene col metodo 2 perché lasci sempre che i PG acquisiscano i bonus ai livelli designati e le capacità intrinseche dell'oggetto sono gli aspetti fondamentali (trovare una "Spada Incendiaria" avrà tutto un altro sapore rispetto al trovare una "Spada del fuoco +1").

Hope it helps,

M.

Inviato

Ciao!

Se giochi i Reami al massimo del loro potenziale, gli oggetti magici dovrebbero essere piuttosto comuni..Il concetto di oggetto magico in quarta è stato notevolmente rivisto: non che prima non lo fossero, ma quì gli oggetti magici sono parte integrante della crescita del personaggio e il manuale base parte dal presupposto che il DM sia piuttosto flessibile in tal senso.

Per l'aspetto più "misterioso", puoi giocare sugli artefatti (vedi le guide del DM) e su uno dei metodi che ti dico di seguito. ;)

Metodo 1 - Oggetti +X generici

Se decidi di seguire questa strada, rendi disponibili gli oggetti magici più o meno ovunque servono. A Waterdeep si potranno acquistare oggetti con qualsiasi bonus...Detto questo, per quanto concerne armi e armature, puoi decidere come sia piuttosto semplice trovare/creare oggetti che hanno soltanto il BONUS e come sia molto difficile creare oggetti con effetti aggiuntivi.

Tanto per iniziare, NON dare il rituale di creare oggetti magici ai PG: distrugge il concetto di commercio e non da affatto piacere (esperienza personale).

Se un pg do liv. 12 ha i soldi sufficienti e sta a Waterdeep (o Baldur's Gate o in altri luoghi importanti), lascia che trovi la sua Spada +3 con semplicità...ma SOLO una spada +3, non la "Spada del Fuoco +3". :) Questi oggetti "speciali" dovrebbero essere rari e frutto di strane quest. Alza i prezzi o concedili soltanto a seguito di scambi particolari ("dammi quella pietra nera che porti nel borsello e ti lascerò provare il mio Arco ricercante" :) ).

Per tutti gli oggetti che non danno bonus statici (stivali, guanti, etc.), vai più o meno tranquillo, senza esagerare né nella privazione, né nella concessione. :)

Metodo 2 - Bonus intrinsechi e oggetti speciali

Quì elimini del tutto dal gioco gli oggetti "+1, +2, +3", inserendo SOLTANTO oggetti con effetti speciali, rimuovendo TOTALMENTE i bonus forniti. In cambio, segui la via suggerita dalla Guida del Dungeon Master 2: i bonus intrinsechi.

A determinati livelli, conferisci un bonus di "esperienza" a colpire/danni e all'armatura: questo è quello che accadrebbe con gli oggetti magici, ma col sistema standard sei quasi "obbligato" a dare oggetti ai PG per non lasciarli troppo indietro...

Coi bonus intrinsechi, i pg sono sicuri di acquisire l'esperienza necessaria per essere al pari dei mostri e acquisire un oggetto magico non è più una necessità di "bonus", ma il gusto di avere un oggetto con effetti specifici.

I bonus intrinsechi vanno attribuiti come segue (ho inserito piccole modifiche):

- al livello 3, 7, 13, 17, 23, 27 i PG prendono un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri dei danni.

- al livello 4, 8, 14, 18, 24, 28 i PG prendono un bonus di +1 a tutte le difese (Compresa la CA).

Con questo sistema, metti in vendita diversi oggetti speciali, li abbini alle quest e altro, tenendo sempre conto che una Vorpal è comunque una spada che "vale" il bonus +6 e non dovresti farla vedere fino al livello 25 almeno. :)

Variante del Metodo 2

Ispirandoti al meraviglioso 13th Age, considera TUTTI gli oggetti magici come UNICI. Sostanzialmente, tutti gli oggetti sono artefatti. Li rendi impossibili da trovare in vendita (non perché non sia possibile, ma perché il prezzo di vendita sarebbe ALTISSIMO) e li metti soltanto come oggetto di quest e altro.

In questa versione, i metodi di costruzione di oggetti magici (se sono mai esistiti) sono scomparsi, ma il mondo ne è ovviamente pieno e c'è sempre una spada misteriosa da sottrarre a qualche tempio.

La variante si sposa bene col metodo 2 perché lasci sempre che i PG acquisiscano i bonus ai livelli designati e le capacità intrinseche dell'oggetto sono gli aspetti fondamentali (trovare una "Spada Incendiaria" avrà tutto un altro sapore rispetto al trovare una "Spada del fuoco +1").

Hope it helps,

M.

In Forgotten in 4 c'è da dire che c'è stata anche la Piaga Magica che ha creato problemi... per quello mi sembrava sensato limitare almeno gli oggetti di +5 o +6... forse dovrei concentrarmi su creare degli artefatti a sto punto. Devo creare armi che siano come i pg che acquisiscono esperienza

  • 2 settimane dopo...
Inviato

1) vai con la lista dei desideri ovvero chiedi ai pg di darti la lista di 7-8 oggetti di livello crescente che vorrebbero trovare è inutile dare tesori che nessuno vuole

2) il rituale creare lo lascerei come la possibilità di potenziare gli oggetti, il sistema è fatto appositamente con risorse limitate se usi le regole per il tesoro non andranno mai in giro pg appendiabiti

3) usi il bonus intrinseco come suggerito sopra e ci consideri il bonus al danno del critico ovvero a liv 6 +d4 a 7 +d6 a 8 +d8 a 9 +d10 a 10 +d12 se poi trovano l'oggetto magico sfruttano la descrizine

Inviato

1) gli oggetti magici non si comprano come se piovesse. una grande cittadina avrà 3-4 oggetti COMUNI a disposizione dei pg (ricordo che hanno introdotto le rarità degli oggetti), una megalopoli forse 4 o 5, forse uno uncommon, ma SEMPRE a scelta del dm. lascerei invece libera "scelta" tra i consumabili comuni, e qualche non comune. roba che costa migliaia di monete d'oro in un mondo in cui la valuta è in bronzo non hanno senso di esistere, è come cercare di comprare 2 tonnellate di plutonio al mercato centrale...

2) il rituale permette di creare solo oggetti comuni.

3) ricordare che il bonus intrinseco non si cumula con il bonu dell'arma, quindi se si vuole un low magic ma con la presenza di qualche oggetto magico si possono utilizzare entrambi senza sballare la matematica di gioco.

Inviato

1) gli oggetti magici non si comprano come se piovesse. una grande cittadina avrà 3-4 oggetti COMUNI a disposizione dei pg (ricordo che hanno introdotto le rarità degli oggetti), una megalopoli forse 4 o 5, forse uno uncommon, ma SEMPRE a scelta del dm. lascerei invece libera "scelta" tra i consumabili comuni, e qualche non comune. roba che costa migliaia di monete d'oro in un mondo in cui la valuta è in bronzo non hanno senso di esistere, è come cercare di comprare 2 tonnellate di plutonio al mercato centrale...

2) il rituale permette di creare solo oggetti comuni.

3) ricordare che il bonus intrinseco non si cumula con il bonu dell'arma, quindi se si vuole un low magic ma con la presenza di qualche oggetto magico si possono utilizzare entrambi senza sballare la matematica di gioco.

1 tutta l'economia di ded non ha senso se si mette a livello con gli avventurieri se no perchè hanno tolto il commercio di armi e armature ritrovate se non sono magiche

2 dò sta scritto che fai solo oggetti comuni da quanto mi risulta dice che fai qualsiasi oggetto fino al tuo livello a parte le pozioni e roba alchemica

Inviato

1) infatti così è, lo è sempre stato. gli oggetti magici si rivendono raramente, non ci sono mercanti con migliaia di monete d'oro. non si comprano, e non si vendono, se non quando il master dice "ok, trovate altri avventurieri che hanno messo in vendita i loro ritrovamenti" oppure "sapete che in questa città risiede un grande mago, che possiede qualche oggetto magico da cui potrebbe separarsi volentieri". fare altrimenti è DAVVERO piuttosto incredibile. può capitare che un singolo contadino in tutto l'impero abbia ereditato la spada +2 del nonno, non può capitare in ogni città.

2) purtroppo non ho rinnovato D&D insider quest'anno, tuttavia sono quasi certo al 99% che il rituale permetta di creare solo oggetti magici comuni. tra l'altro noto che non si trovano più le errata... O.o in generale, comunque, sul manuale del dm essential (a pag. 245 del manuale inglese; anche a pag. 277 del rules compendium) specifica che l'unico modo per impossessarsi di oggetti magici uncommon o superiori è quello di andare all'avventura (e quindi è totalmente in mano al master). con il rituale puoi comunque aumentare il bonus di potenziamento di un oggetto magico (per dire se hai una spada +2 uncommon puoi portarla a +3 o a +4 dello stesso tipo). i metodi per creare oggetti magici uncommon e superiori è stato perso nel tempo (così dice). è vero che nel rituale stesso non è specificato, ma si tratta di una regola relativa alla creazione di oggetti magici generica (quindi anche per mescere pozioni, per dire).

io personalmente adottai un metodo ibrido, nel senso che una volta trovato un oggetto magico uncommon o superiore potevano "distruggerlo" senza ricavarne i materiali relativi per poterlo nuovamente creare con il rituale (ottenevi una sorta di blueprint...), in questo modo diventava un po' anche una forma di collezionismo, raccogliere i blueprints dei vari oggetti magici (preferivano distruggerli senza averne nulla in cambio pur di avere la possibilità di crearli che disincantarli per avere residuum).

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