Space_Clown Inviata 7 Agosto 2014 Segnala Inviata 7 Agosto 2014 Salve ragazzi, a breve dovrei realizzare un'avventura però ho tante idee ma nessuna mi convince e avrei bisogno di dettagli per arrichirle e farle durare il più possibile. Inizialmente volevo proporre questa avventura Spoiler: L'avventura inizia con i personaggi utilizzati nella precedente avventura che si svegliavano in un nuovo corpo e in una nuova epoca, (questo perché i miei amici volevano continuare ad utilizzare i personaggi della vecchia avventura ma io non avevo voglia di proseguire l'avventura di un altro master e in quel mondo). Quindi una volta svegli avrebbero investigato e avrebbero incontrato il personaggio che utilizzavo nella vecchia avventura che gli avrebbe spiegato che qualcuno stava manipolando il tempo e l'universo e che lui era troppo vecchio per viaggiare in ogni epoca per sistemare le anomalie storiche. Ogni epoca sarà dedicata al background e alle caratteristiche di un personaggio del gruppo. Ad esempio ci sarà una campagna dedicata all'epoca della pirateria, questo perché il nostro halfling era un ex-pirata. Una campagna sarà ambientata nell'antico egitto dove metà umani e animali controllano il regno con la violenza, questa potrei dedicarla sia al nostro chierico che al druido. Al termine di ogni campagna ci sarà un boss che non è altro che la versione malvagia di uno dei personaggi del gruppo. Ad esempio nell'era della pirateria sarà un pirata, nell'era dell'antico egitto sarà un faraone che evoca animali o zombie (a seconda se sarà dedicata al druido o al chierico). La chicca poi sarà la versione malvagia del personaggio che aveva pescato l'Otto di Spade dal mazzo delle meraviglie (Il corpo funziona, ma l'anima è intrappolata altrove) sarà il penultimo boss che si vuole vendicare del gruppo. In tutto questo ovviamente saranno inseriti easter eggs della precedente avventura. La storia termina che la causa dell'anomalia non era altro che il mio vecchio personaggio (non quello vecchio che avevano incontrato, ma la versione più giovane) che era triste che le precedene avventura fosse terminata e ha pasticciato con qualche magia realizzando queste anomalie. Non mi convincono le motivazioni, potrei invertire compagno lasciato a marcire a causa della carta come boss finale e mettere il mio personaggio come penultimo boss. Però un giocatore ha abbandonato (e un altro potrebbe abbandonare) e potrebbe aggiungersi un nuovo giocatore, quindi questa avventura non sa da fare. Certo potrei proporre una versione alternativa, ovvero Spoiler: I personaggi si svegliano sempre in un corpo nuovo ma hanno le abilità del vecchio personaggio (questo per la ragione spiegata sopra), visto che ci sono personaggi nuovi e alcuni sono assenti non posso utilzzare i vecchi background e ogni personaggio realizzerà il suo background e quello che "ricorda" degli altri personaggi. Infatti tutti saranno uniti dal ricordo dell'amicizia, ma ognuno avrà ricordi diversi. Poi utilizzerei sempre i viaggi nel tempo per sistemare le anomalie, però avrei più libertà nella scelta delle campagne e delle epoche. Dovrei quindi cambiare anche il finale? Potrei fare comunque la prima avventura proposta e dire al nuovo giocatore di "portare pazienza" e al gruppo di "dimenticare" chi ci ha lasciato. Secondo voi può funzionare lo stesso? Queste sono altre idee/spunti, ma son tutte abbozzate e temo che potrebbero durare poco e non piacere. In questo caso però inviterei il gruppo a realizzare personaggi nuovi. Questa forse è l'unica con parecchi dettagli Spoiler: Il gruppo vive isolato dal resto del paese perché l'impero è malvagio e bla bla bla.. In questo mondo alcuni individui hanno sviluppato/sviluppano dei poteri unici (alcuni estremamente utili in battaglia, altri utili al di fuori di uno scontro, altri estremamente inutili). In ogni caso qualsiasi individuo che manifesta poteri ha due alternative o lavora per l'impero (magari grazie anche un lavaggio del cervello) o tentare la sorte, scappare dall'esercito e diventare un "criminale". Il gruppo inizia a sviluppare i poteri e quindi dovrà decidere se lavorare per l'impero malvagio (si spera di no) o tentare la sorte. Sarà ovviamente un'alleanza ribelle che vuole sconfiggere l'impero e aiuterà il gruppo nell'impresa. Poi potrei inserire una gilda dei ladri tutta basata su poteri furtivi, i cacciatori di uomoni che hanno sviluppato i poteri, ecc... I poteri che assegnerò ad ogni personaggio (e che si sviluperanno livello dopo livello) saranno basati sul background (inviterò i giocatori a inserire più passioni possibili e deciderò quale potere assegnare) Ad esempio se al personaggio piace giocare d'azzardo potrei assegnare un mazzo di carte magico, un dado o un potere basato sulla sorte. Se gli piace disegnare potre assegnarli come potere quello di Sai di Naruto (all'inizio sarà scarsissimo) Se gli piace un animale (e magari è un guerriero) potrei assegnarli i poteri di quell'animale. Ecc.. Cercheri comunque di realizzare poteri non troppo sgravi, deve essere solo un pretesto per l'avventura. Stile Hunger Games Spoiler: Tanti gruppi, uno solo sopravvive. Vorrei però far evolvere la trama e non basarla solo su combattimenti e sopravvivenza estrema. Anche perché non saprei come inserire le quest minori. Vorrei che ci fosse qualche mistero che porta i combattimenti in secondo piano. Ambientata in un Italia alternativa Spoiler: L'idea è di utilizzare come mappa la nostra amata italia e far fare al gruppo un viaggio dalla Sicilia al nord Italia (o viceversa) Ogni città avrà le sue caratteristiche e le sue quest. Però non saprei che storia raccontare, questo è solo il contesto. Avrei bisogno di qualcosa che spinge il gruppo a viaggiare verso la stessa direzione. Potrei unire questa ambientazione a quella dell'impero e dei poteri? "Apocalisse" Spoiler: Il un mondo quasi completamente distrutto da qualcuno o qualcosa, ci soo Un avventura di pura sopravvivenza. Ci saranno pochi combattimenti e dovranno dedicare più tempo all'esplorazione, all'ingegno e all'investigazione. Ovviamente inserirei creature di contorno che hanno causato l'apocalisse, Però non saprei come unire queste cose ad una storia interessante, la semplice investigazione -> scopro chi è il cattivo è una cavolata. Comunque non mi convince, in realtà questa idea era nata come campagna per la avventura che ho scritto sopra, dove il chierico ha realizzato questo mondo apocalittico e il gruppo doveva superare i non morti per raggiungere il boss.
nani Inviato 7 Agosto 2014 Segnala Inviato 7 Agosto 2014 1. Mescolare PG nuovi ai vecchi nell'avventura "una forza misteriosa vi ha portati in un altro spazio/tempo" è possibile. Il loro mondo si è "distrutto" (?) e alcuni si sono salvati (fortuna?caso? o per condizioni particolari?) alcuni si conoscevano, altri no. Una spolverata del vecchio mondo per fare il background ai nuovi e sei a posto. Come boss finale convince bene il PG abbandonato con il mazzo delle meraviglie, il problema sarà proprio trovarlo (all'inizio potrebbe essere semplicemente ancora isolato lì), magari invocando misteriosiETpericolosi poteri cosmici per liberarsi è riuscito a far sto casino per cui ha fuso dei mondi, o qualcosa del genere. 2. Hunger Games, questa a me è piaciuta, ti butto idee random, ma totalmente random: Spoiler: I PG si risvegliano con la letterina che spiega il casino in cui si trovano, o con qualcuno pagato per spiegarglielo: il gioco inizierà in una intera gigante città. Qualcosa (aura fucsia neon?) rende riconoscibili a distanza X gli altri partecipanti al gioco, ma per principio nessuno sa chi sono né dove si trovano, e non sono abbastanza potenti da decidere "uccidiamo tutti, prima o poi vanno giù anche i nemici giusti". Ci sarà subito un gioco di alleanze con i poteri cittadini (i chierici di Pelor ben protetti nel suo tempio, i fedeli di Mask nascosti nell'ombra tra gli altri ladri... e poi guardie con le guardie, necromanti nelle fogne e la più prevedibile fiera del cliché) e questi saranno i nemici più pericolosi per i PG (perché sterminare i fedeli di pelor no è buono, quindi bisogna arrivare in mezzo al tempio super protetto senza fare casino, o perché bisogna affrontare un branco di apprendisti necromanti prima di arrivare ai 4 da uccidere) ma ci saranno anche piccoli gruppi outsiders che cercheranno di nascondersi nella folla, al porto o che so io. E comunque si uccideranno anche tra loro, tienine conto. Potrebbero essere 4 (o numero dei PG) rapiti da mondi diversi, il premio per i vincitori è di tornarsene a casa. I PG sceglieranno alla fine se tornare a casuccia bella o cercare sto pazzo e ucciderlo. Unica gabola: è un casino se ti muore un PG. O il sistema di resurrezioni "pagamento tramite quest" piace ai PG oppure devi inventarti una scusa, tipo che per qualche motivo si aggiunge un nuovo giocatore dal loro mondo o altro. Il bello è che puoi inserire tutte le quest cittadine possibili, intrighi politici in cui nel frattempo rimangono coinvolti, problemi della povera donzella che ha perso il promesso sposo o quel che ti pare. Per dire: 4 fedeli a selune giocano, ma hanno fatto un casino e ora ci sono 2 lupi mannari inconsapevoli in città. I chierici sono stati uccisi da un altro gruppo di giocatori, quindi non c'è nessuna "guida" per loro. I PG si troveranno, per poter attraversare una parte della città ritenuta "pericolosa" per la popolazione, a dover risolvere il mistero degli omicidi notturni... insomma, le idee sono tante.
Space_Clown Inviato 7 Agosto 2014 Autore Segnala Inviato 7 Agosto 2014 Grazie per i consigli. Non ci avevo pensato che potevano realizzare dei personaggi ambientati nella vecchia campagna. La seconda che hai proposto è intrigante, mi piace questa cosa dell'aura che ti rende riconoscibile. Ci posso lavorare sù. Spoiler: Magari per rendere tutto più interessante i partecipanti sono tutti criminali di un mondo esterno? (questo potrebbe tornare utile per realizzare una campagna con allineamento malvagio. Per ogni criminale ucciso il gruppo (o il singolo individuo) intasca la taglia (magari non sono le comuni monete d'oro, ma una valuta magica, le monete d'oro per le cure e i viveri dovranno guadagnarle con le quest, quest che ovviamente altri team PNG cercheranno di completare) Chi raggiunge la cifra prevista sarà liberato. Poi potrei stuzzicare i giocatori a investigare per scoprire chi è il colpevole.
nani Inviato 7 Agosto 2014 Segnala Inviato 7 Agosto 2014 Spoiler: Magari per rendere tutto più interessante i partecipanti sono tutti criminali di un mondo esterno? (questo potrebbe tornare utile per realizzare una campagna con allineamento malvagio. Per ogni criminale ucciso il gruppo (o il singolo individuo) intasca la taglia (magari non sono le comuni monete d'oro, ma una valuta magica, le monete d'oro per le cure e i viveri dovranno guadagnarle con le quest, quest che ovviamente altri team PNG cercheranno di completare) Chi raggiunge la cifra prevista sarà liberato. Poi potrei stuzzicare i giocatori a investigare per scoprire chi è il colpevole. Spoiler: Tutti criminali tranne loro?Se non sono malvagi (non mi pare di averlo letto, se no sorry) non ha molto senso, li rendi troppo "importanti". Il discorso delle monete d'oro, se posso: la città è bello se fosse una normalissima città di un altro universo, e quindi vivesse "nonostante i PG" una vita normale, cioè non con con "quest" apposite per guadagnare monete, che fa molto videogame triste, ma semplicemente con alcune persone bisognose di aiuto -ignare o esterne al loro gioco- che potrebbero ricompensarli in oro se li aiuteranno (ma anche direttamente con oggetti curativi o altri oggetti magici utili), cose totalmente extra che potrebbero o no interessare ai PG e agi altri partecipanti. L'idea delle monete magiche con cui "pagarsi il ritorno a casa" è figo.
Space_Clown Inviato 9 Agosto 2014 Autore Segnala Inviato 9 Agosto 2014 Spoiler: Tutti criminali tranne loro?Se non sono malvagi (non mi pare di averlo letto, se no sorry) non ha molto senso, li rendi troppo "importanti". Il discorso delle monete d'oro, se posso: la città è bello se fosse una normalissima città di un altro universo, e quindi vivesse "nonostante i PG" una vita normale, cioè non con con "quest" apposite per guadagnare monete, che fa molto videogame triste, ma semplicemente con alcune persone bisognose di aiuto -ignare o esterne al loro gioco- che potrebbero ricompensarli in oro se li aiuteranno (ma anche direttamente con oggetti curativi o altri oggetti magici utili), cose totalmente extra che potrebbero o no interessare ai PG e agi altri partecipanti. L'idea delle monete magiche con cui "pagarsi il ritorno a casa" è figo. Certo anche loro sono criminali, altrimenti non avrebbe senso. Potrebbe anche essere un percorso di redenzione del gruppo. Per le quest->monete d'oro Mi ero spiegato male, cercavo solo un modo per separare la valuta di quel paese e la valuta delle taglie, altri il gruppo non sarebbe interessato alle quest ma sarebbe solo una caccia all'uomo. Il "pagamento" poi cambierà quest per quest. Così da obbligare i giocatori (e i png) a partecipare sia al "gioco" ma obbligarli anche a guadagnarsi da vivere in questo paese ignaro della cosa e diventare più forti. Poi qualche criminale PNG potrebbe comportarsi da criminale anche in questo mondo e quindi avrebbe sulla sua testa un'ulteriore taglia (e aprire una quest che torna utile ai fini dell'avventura). Comunque le sottoquest non sono un problema, basta spulciare in questo forum e troverò un sacco di idee. Ora ho solo bisogno di un idea per collegare queste cose a quello che mi avevi consigliato tu, cercare il pazzo responsabile del gioco. Vorrei che fosse un indagine lunga, con false piste e colpevoli. La pulce nell'orecchio potrebbe partire da un altro criminale che in punto di morte potrebbe dire il nome del responsabile? Questo potrebbe aprire una sessione investigativa e potrebbero trovare un omonimo che non ha nulla a che fare con questo gioco? Potrei anche inserire gli scagnozzi del responsabile (che osservano i partecipanti a distanza) qualcuno potrebbe spifferare dove si trova, peccato che è un falso indizio e la troverà un miniboss? Comunque ora questa idea se la gioca con l'avventura dei viaggi nel tempo.
nani Inviato 9 Agosto 2014 Segnala Inviato 9 Agosto 2014 Con il nome attento a che livello arrivano. Parlare con i morti darebbe loro molte info extra se il tipo che dice il nome lo conosce, due divinazioni in più e ciao. Meglio indizi da seguire che dettagli troppo importanti...
Space_Clown Inviato 10 Agosto 2014 Autore Segnala Inviato 10 Agosto 2014 Con il nome attento a che livello arrivano. Parlare con i morti darebbe loro molte info extra se il tipo che dice il nome lo conosce, due divinazioni in più e ciao. Meglio indizi da seguire che dettagli troppo importanti... Non ci avevo pensato, questo è un bel problema. Potrei risolvere che effettivamente non sanno nulla nemmeno i suoi scagnozzi, chi gli svela la base potrebbe essere convinto che quello è effettivamente la base, invece prendevano ordini dal quel boss? Effettivamente il problema resta, potrebbero interrogare il boss della base. Poi non rischio di avere qualche problema con i teletrasporti? Potrei inserire delle regole nel gioco? Punibili con la squalifica e la morte?
nani Inviato 11 Agosto 2014 Segnala Inviato 11 Agosto 2014 Non ci avevo pensato, questo è un bel problema. Potrei risolvere che effettivamente non sanno nulla nemmeno i suoi scagnozzi, chi gli svela la base potrebbe essere convinto che quello è effettivamente la base, invece prendevano ordini dal quel boss? Effettivamente il problema resta, potrebbero interrogare il boss della base. Poi non rischio di avere qualche problema con i teletrasporti? Potrei inserire delle regole nel gioco? Punibili con la squalifica e la morte? Allora... 1. tieni d'occhio la lista incantesimi dell'incantatore arcano. Se si aggiunge qualche divinazione leggiti bene cosa richiede per funzionare. 2. Le cose che servono "normalmente" sono: A_ nome/volto. Facile non darglielo troppo presto. Semplicemente sto megaboss comunica tramite "messaggio" o altro con un suo sottoposto che va a dare gli ordini agli altri. Nessuno lo ha mai visto, tutti lo conoscono con un soprannome serioso pauroso, hanno solo qualche vago indizio che aiuterà però i PG a trovare veramente il nemico (non dargli nessun indizio è terribile, ti tocca usare railroading o soluzioni assurde per fargli incontrare il boss) B_ Oggetti o parti di oggetti. Idem. Quelli risolutivi devono essere spariti. C_ Intervento divino tramite "comunione". Molto semplice, sono in un altro universo, forse nel semipiano di sto tizio, non è che la divinità ci vede un granché lì. 3. Ti conviene pensarla al contrario: Dov'è il boss? Come possono arrivare a scoprire che si trova lì? Costruisci il puzzle al contrario, un pezzo per volta. Prima o poi qualche indizio glielo devi pur dare, e soprattutto ad un certo punto anche la soluzione. Potrebbero sapere informazioni troppo vaghe, i sottoposti (tipo "è in mezzo al mare", "è sottoterra", "è in una fortezza invisibile", "è a sud", "le navi non ci passano mai vicine") e dopo averle raccolte tutte i PG possono metterle insieme e capire dov'è. 4. Il teletrasporto in città non serve a molto, a parte attirare un sacco di strane attenzioni da chi non partecipa al gioco e non apprezza molto la magia, a parte rendersi anche facilmente individuabili da tutti gli altri nemici. Oltre il gioco, puoi semplicemente organizzare la quest sapendo che i PG potranno spostarsi rapidamente da un punto all'altro, quindi dialoghi, scontri, scene importanti etc non saranno legate al "lungo viaggio a piedi". 1
Space_Clown Inviato 11 Agosto 2014 Autore Segnala Inviato 11 Agosto 2014 Allora... 1. tieni d'occhio la lista incantesimi dell'incantatore arcano. Se si aggiunge qualche divinazione leggiti bene cosa richiede per funzionare. Quello sì, assolutamente. 2. Le cose che servono "normalmente" sono: A_ nome/volto. Facile non darglielo troppo presto. Semplicemente sto megaboss comunica tramite "messaggio" o altro con un suo sottoposto che va a dare gli ordini agli altri. Nessuno lo ha mai visto, tutti lo conoscono con un soprannome serioso pauroso, hanno solo qualche vago indizio che aiuterà però i PG a trovare veramente il nemico (non dargli nessun indizio è terribile, ti tocca usare railroading o soluzioni assurde per fargli incontrare il boss) Per la prima parte avevo pensato nel frattempo la stessa situazione. Semplice e banale. Mi sfugge perché è railroading, l'unico caso al massimo è quando gli metterò la pulce nell'orecchio. Non ho assolutamente intenzione di obbligarli a dare la caccia a chi ha organizzato il gioco, è una delle alternative per concludere il gioco. Stavo pensando pure a un colpo di "stato/città" da parte di un gruppo di criminali. Se rifiuteranno di investigare non continuerò a buttargli indizi sotto il naso. Quello sarebbe stato railroading, no? Anche se in teoria già alla prima sessione quando scopriranno di essere in questa battle royale sono quasi sicuro che almeno un giocatore non accetterà la cosa e vorra scoprire chi c'è dietro. B_ Oggetti o parti di oggetti. Idem. Quelli risolutivi devono essere spariti. C_ Intervento divino tramite "comunione". Molto semplice, sono in un altro universo, forse nel semipiano di sto tizio, non è che la divinità ci vede un granché lì. Grazie dei suggerimenti. 3. Ti conviene pensarla al contrario: Dov'è il boss? Come possono arrivare a scoprire che si trova lì? Costruisci il puzzle al contrario, un pezzo per volta. Prima o poi qualche indizio glielo devi pur dare, e soprattutto ad un certo punto anche la soluzione. Potrebbero sapere informazioni troppo vaghe, i sottoposti (tipo "è in mezzo al mare", "è sottoterra", "è in una fortezza invisibile", "è a sud", "le navi non ci passano mai vicine") e dopo averle raccolte tutte i PG possono metterle insieme e capire dov'è. Mi piace questa cosa che ogni sottoposto ha un informazione vaga e che scoprire qualcosa devi unire gli indizi. Potrei anche non condurli mai dal responsabile, ci possono arrivare loro. (Quindi non farei nemmeno illusionismo per la parte investigativa, gli indizi devono trovarli loro) 4. Il teletrasporto in città non serve a molto, a parte attirare un sacco di strane attenzioni da chi non partecipa al gioco e non apprezza molto la magia, a parte rendersi anche facilmente individuabili da tutti gli altri nemici. Oltre il gioco, puoi semplicemente organizzare la quest sapendo che i PG potranno spostarsi rapidamente da un punto all'altro, quindi dialoghi, scontri, scene importanti etc non saranno legate al "lungo viaggio a piedi". Il mio dubbio era più legato ad una fuga dal "gioco", non del teletrasporto in città. Non ho usato il termine corretto, intendevo (Trucco della corda, Spostamento Planare...) Effettiamente Teletrasporto e Teletrasporto superiore possono usarlo.
nani Inviato 12 Agosto 2014 Segnala Inviato 12 Agosto 2014 Direi che puoi dire loro che "il semipiano è chiuso. I morti lo sorvegli..." ah no quello era "la via..." però vabeh, è chiuso. Finché non finisce il gioco non riescono ad andarsene (il gioco potrebbe iniziare, potrebbero proprio scoprire che esiste, dopo uno o due giorni (un semplice ammazza le belve nel bosco gigante), in cui avranno già tentato tutto per andarsene e avranno capito che non funziona. Quindi, ragionandoci su, non possono andarsene né per tornare a casa, né per uccidere l'organizzatore che chiarirà- se muore nessuno se ne andrà mai. Visto che è una magia decisamente potente potrebbe averli "legati" con un oggettino (bracciale, collana, che ne so) che non occupa slot inventario (se no è cattivo) ma che non può essere tolto. Potresti così far sì che finiscano il gioco, ottengano di essere "liberati" (raccolte sufficienti monete del gioco l'oggetto si rompe e sparisce). E potranno decidere se iniziare la caccia o andarsene semplicemente... Railroading dicevo che è un rischio se per disattenzione finisci in questa situazione: - nessuno dei sottoposti sa dare indizi seri. Alcuni sottoposti con indizi seri rimangono uccisi e disintegrati senza dare il loro indizio. - I PG hanno solo la vaga idea che forse si trova "in mare" / "in montagna"... E se i PG ci tengono a trovarlo (anche non per vendetta personale ma per evitare che rapisca altra gente), dovresti inventarti deus ex machina che conducano i PG nella giusta direzione. "improvvisamente arriva Tizio che sa dirvi Questo" o "Trovate un diario con una mappa". Se li pensi prima e li inserisci con un minimo di coerenza è bello, se devi improvvisare perché i PG vagano alla cieca è rischioso. Leggiti bene le divinazioni che hanno a disposizione i PG, qualche indizio è interessante che comunque lo ottengano, se no si sentiranno inutili e troppo "guidati dalla tua storia". Ultimo consiglio: qualche png "nemico"(o anche no! Qualche alleato in città magari) potrebbe sapere qualcosa sul passato di questo nemico misterioso. Raccontare a brandelli la sua storia e poi i dettagli del suo covo, della sua folle idea di "divertimento per trovare i più degni combattenti di ogni universo" o roba simile... potrebbe essere piacevole per i PG perché alla fine vedranno il boss non come "il tizio potente cattivo da uccidere" ma come qualcuno con una storia alle spalle, una persona reale...
Space_Clown Inviato 12 Agosto 2014 Autore Segnala Inviato 12 Agosto 2014 Mi hai dato un sacco di spunti, grazie mille. Visto che potrebbero scoprire questo topic, si può cestinare? Altrimenti non è un problema, mi fido di loro.
nani Inviato 13 Agosto 2014 Segnala Inviato 13 Agosto 2014 Mi hai dato un sacco di spunti, grazie mille. Visto che potrebbero scoprire questo topic, si può cestinare? Altrimenti non è un problema, mi fido di loro. 1. Tenerlo aperto ti permetterebbe di tornare ad approfondire IT alcuni aspetti più avanti, ti venissero dubbi su come proseguire... Si sa mai, è un tipo di quest in cui i PG possono improvvisare molto (bello ma difficile). 2. Se ti accorgi che un giocatore SA e fa metagame mescola subito le carte in tavola in modo che, giocando con metagame, vada tutto a suo sfavore. Così impara.
Space_Clown Inviato 14 Agosto 2014 Autore Segnala Inviato 14 Agosto 2014 Stavo pensando al nascondiglio del "boss finale", non vorrei fosse troppo facile. Anche dopo una serie lunga di indizi (vedi figura, magari sarà più complesso) Spoiler: Inoltre non vorrei che per un qualsiasi motivo esplorassero i settori in questione. Sarebbe dura da risolvere. Anche se potrei nasconderlo sottoterra e l'ingresso della grotta è fuori dai 4 settori in questione. Ho pensato ad un'alternativa. Visto che con gli indizi rischio di incartarmi, potrei far scoprire l'ipotetico nascondiglio ma ad aspettarli ci sarà altro (il classico boss, magari una creatura che ha il solo scopo di uccidere chi cerca il tizio in questione, come punizione diciamo) Continuerà la ricerca (se vogliono ovviamente, immagino di sì) in tutta l'isola e dovranno sconfiggere altri boss. (devo decidere come scopriranno le altre creature perché alla lunga stufa l'investigazione geografica) Una volta sconfitti la loro location se segnata nella mappa potrebbe formare un simbolo (vedi figura) Spoiler: Non credo che farò il pentacono ovviamente, perché dopo 3 location potrebbero scoprire le altre due abbastanza velocemente. (Anche se mi piaceva l'idea di mettere un boss di fuoco, uno d'aria, uno di terra, uno d'acqua e uno di spirito. I due occhi se segnati nella mappa indicavano le case da perlustrare nella città enorme e dentro qualcosa conduceva facilmente dal responsabile) Dubito che vogliono esplorare l'intera città, casa per casa. (L'intera città avrebbe la forma del pentagono) Dimmi che ne pensi. Magari è una vaccata.
nani Inviato 15 Agosto 2014 Segnala Inviato 15 Agosto 2014 Il problema è che non so cosa sono in grado di fare i PG. Quindi non so dirti se possono smontartela. Un'idea che ti semplifica la vita: a gioco iniziato chi esce dalla città muore. Fai tipo "7 miglia dalla città" così puoi far fare piccole quest li vicino. Così lui sta fuori e lo cercheranno dopo. A livello più alto! Andando avanti nel gioco potresti inserire piccoli piccoli indizi... I "cittadini" parlano di una specie di governo ombra nel regno e blabla... Legato al culto di CREATURAxche sarà il boss finale in realtà. Potendo uscire da li cercheranno i cultisti. I vari Ati Sacerdoti potrebbero essere i boss elementari di cui parli...Li interrogheranno e pian piano scopriranno dettagli... Appena mi sveglio davvero magari ti scrivo un consiglio più utile.
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