The Stroy Inviato 14 Agosto 2014 Segnala Inviato 14 Agosto 2014 Però ci sono cose tipo l'allosauro con GS 2... Un po' poco per un bestione che era teoricamente in grado di spezzare in due un cristiano con un morso o una zampata... Un allosauro di CR 2 vale 450 PE, corrispondenti a 45 popolani di CR 0. Bisogna ricordare che, per quanto riguarda i CR, fra 0 e 2 ci sono cinque passaggi (1/8, 1/4, 1/2, 1, 2), non due (1, 2), la stessa differenza che passa fra un CR 2 e un 7. Il CR rimane comunque un po' bassino, probabilmente, ma non è tragico. In questo caso, quello che non torna è che il guerriero di 1° livello sia Superman... Hanno mantenuto l'assurda idea della 4e che i PG di 1° livello sono tutti veterani supercazzuti e non soltanto gente normale con capacità un po' migliori? L'idea che i personaggi di 1° siano molto potenti non è "assurda", semplicemente non corrisponde alla tua visione (né alla mia, se è per questo): cerchiamo di stare attenti ai termini e alla differenza fra opinioni e fatti, visto che il rischio di Edition War è sempre dietro l'angolo. Comunque, se confrontiamo il guerriero da mischia di 1° livello dello Starter Set con la Guardia presentata sul DM Basic, vediamo che hanno: Spoiler: Guerriero - Guardia CA: 17 - 16 Pf: 12 - 11 Somma modificatori di caratteristica: 7 - 3 TS con Proficiency: 2 - 0 Tiro per colpire: +5 - +3 Danno medio in mischia: 8 - 4 Danno medio a distanza: 6 - 4 Capacità speciali: Second Wind (equivalente a 6 pf di media) - nessuna Il guerriero è palesemente più forte, ma probabilmente se la vedrebbe brutta anche solo contro due o tre guardie, e contro quattro sarebbe probabilmente spacciato. Decisamente non è Superman, come infatti era nelle intenzioni dei designer, che hanno sempre detto che il PG inizia a essere completo - e un po' greater than life - al 3° livello.
SilentWolf Inviato 14 Agosto 2014 Autore Segnala Inviato 14 Agosto 2014 Per tornare un po' più IT, ecco il mio commento personale sul piccolo aggiornamento fatto al D&D Basic rivolto ai giocatori: BACKGROUND NOBILE Si tratta di un background decisamente interessante, un vero e proprio obbligo per garantire ai giocatori di poter creare un certo tipo di personaggi e, allo stesso tempo, aiutarli a pensare fuori dai soliti schemi (già mi immagino, ad esempio, di creare il Nobile Ladro senza scrupoli, il Nobile Barbaro fiero e selvaggio, oppure il Nobile Mago da sempre interessato ai misteri arcani più che alle armi). Tuttavia, non si tratta secondo me di un Background creato in maniera perfetta. Alcuni minimi accorgimenti avrebbero permesso un grande salto di qualità. La presentazione è davvero interessante e ben concepita, anche se non perfetta. E' stata una buona idea inserire tutte quelle domande, così da spingere il giocatore a chiedersi bene cosa significa interpretare un nobile. In pieno stile D&D, tuttavia, il concetto di nobile presentato è molto semplicistico (per fortuna spiega che il titolo di un nobile non esiste a sè stante, ma fa l'errore di semplificare dicendo che esso basa il suo valore sul fatto di appartenere a una famiglia; in realtà, sarebbe stato più corretto spiegare che il titolo di un nobile è legato a una giurisdizione, ovvero un'area su cui si possiede una autorità politica e militare). nonostante questa semplificazione, comunque, il risultato è decisamente positivo. Secondo me la Feature sarebbe dovuta essere completata con la frase "a meno che tu non faccia di tutto per far soffrire coloro che ti servono". Il background, infatti, concede con troppa leggerezza una automatica accondiscendenza del popolino alla autorità del nobile. Già mi vedo, in questo modo, DM e giocatori litigare nel caso in cui il DM decidesse di spingere il popolino a ribellarsi a un Nobile il cui comportamento è spietato nei suoi confronti, mentre il giocatore allo stesso tempo pretende che il popolino lo serva indipendentemente da come lui lo tratta solo perchè così è scritto nel Background. I Tratti sono molto carini, ma non perfetti. I Tratti della Personalità mi sembrano un po' troppo limitati a voler descrivere solamente il nobile cavalleresco, il nobile carismatico, il nobile vanitoso e il nobile rigoroso, mentre mancano esempi del nobile superbo e del nobile attaccato al suo status di ricco e potente. Riguardo agli Ideali, personalmente avrei legato Noble Obligation all'Allineamento Legale e non al Buono (accettare di rispettare i propri doveri equivale al sentirsi in dovere di rispettare un voto, una legge, un codice etico, il che ha più a che fare con il desiderio di rispettare una regola, più che un sentimento morale; dopotutto, è tranquillamente possibile che un nobile possa decidere di rispettare i suoi doveri nobiliari solo perchè è quanto ha promesso dal momento in cui ha ricevuto il suo titolo o perchè quanto ci si aspetta da lui, senza che per questo egli abbia reale interesse a fare del bene ad altri). INCANTESIMI Acid Splesh e Poison Ray sono due nuovi Cantrip carini, anche se non così tanto originali. Si tratta semplicemente di nuove alternative per rovocare danno ai propri nemici potendo usare incantesimi a volontà. Non saranno chissà quanto innovativi e singolari, ma sono una aggiunta gradita. APPENDICE "DEI DEL MULTIVERSO" L'Appendice parte benissimo mostrando ai giocatori mondi immaginari in cui è normale che gli abitanti professino costantemente la loro fede ai loro dei, per ogni circostanza. Questo aiuta a sensibilizzare i giocatori all'idea di introdurre la fede come tema rilevante in gioco. In passato si è anche troppo radicato nei giocatori il comportamento attraverso il quale si consideravano le divinità solo per avere la scusa di lanciare un certo tipo di spell anzichè un altro, mentre poi in gioco ci si trovava PG tutti completamente disinteressati alla fede religiosa. Anche se è poca cosa, questa presentazione almeno mostra un mondo di fedeli e non solo un mondo governato da potenti dei. E questo, anche se può non sembrare, è un notevole salto di qualità. Per il resto, l'Appendice mostra una bella lista di divinità. Attraverso questa lista si può notare come ancora il numero ridotto di Domini sia molto limitato, ma è già un buon punto di partenza. Tramite questo appendice scopriamo che nella Guida del DM comparirà quantomeno il Dominio della Morte. APPENDICE SULLE 5 FAZIONI DELLA TIRANNIA DEI DRAGHI. E' già un'ottima scelta l'idea di presentare le 5 fazioni all'interno del basic, così da dare ai giocatori un ulterore spunto di roleplay (mentre contemporaneamente si tratta anche di un'ottima mossa commerciale per spingere chi si intriga a comprare altri prodotti). Ovviamente, mi aspetto di vedere presto delle Linee Guida che aiutino i DM a crearsi le proprie Fazioni per le proprie ambientazioni. Arrivati al 2014, un gioco di ampio respiro come D&D e un Gdr modulare come D&D 5a rendono doverosa la presenza di simili linee guida. Per quel che riguarda le Fazioni, si tratta di idee molto carine e interessanti, anche se non sarebbero le Fazioni che creerei io per una ambientazione (i concetti di base forse sì, ma il modo in cui rappresentarli sarebbe gestito in maniera molto diversa ). In linea generale, comunque, sembrano fatte bene a parte una eccessiva tendenza a caratterizzarle sulla base delle Classi. Sarebbe stato molto meglio, infatti, se i designer avessero evitato di mettere in evidenza così tanto il tipo di Classe che meglio calza con un certo tipo di Fazione: almeno in questo modo la scelta di una fazione non sarebbe dettata quasi automaticamente dalla scelta della Classe.
MattoMatteo Inviato 15 Agosto 2014 Segnala Inviato 15 Agosto 2014 La presentazione è davvero interessante e ben concepita, anche se non perfetta. E' stata una buona idea inserire tutte quelle domande, così da spingere il giocatore a chiedersi bene cosa significa interpretare un nobile. In pieno stile D&D, tuttavia, il concetto di nobile presentato è molto semplicistico (per fortuna spiega che il titolo di un nobile non esiste a sè stante, ma fa l'errore di semplificare dicendo che esso basa il suo valore sul fatto di appartenere a una famiglia; in realtà, sarebbe stato più corretto spiegare che il titolo di un nobile è legato a una giurisdizione, ovvero un'area su cui si possiede una autorità politica e militare). nonostante questa semplificazione, comunque, il risultato è decisamente positivo. La mancanza di giurisdizione rende possibile il nobile privo di terre (perchè esiliato, o le ha perse in seguito ad una guerra o catastrofe, o perchè non è il primogenito e quindi non ha ereditato nulla a parte il titolo). Secondo me la Feature sarebbe dovuta essere completata con la frase "a meno che tu non faccia di tutto per far soffrire coloro che ti servono". Il background, infatti, concede con troppa leggerezza una automatica accondiscendenza del popolino alla autorità del nobile. Già mi vedo, in questo modo, DM e giocatori litigare nel caso in cui il DM decidesse di spingere il popolino a ribellarsi a un Nobile il cui comportamento è spietato nei suoi confronti, mentre il giocatore allo stesso tempo pretende che il popolino lo serva indipendentemente da come lui lo tratta solo perchè così è scritto nel Background. La tua frase parte dal presupposto che il pg sia automaticamente buono, e non è detto che sia sempre così. Un pg malvagio potrebbe essere malvagio e il popolino gli obbedisce per paura.
SilentWolf Inviato 15 Agosto 2014 Autore Segnala Inviato 15 Agosto 2014 La mancanza di giurisdizione rende possibile il nobile privo di terre (perchè esiliato, o le ha perse in seguito ad una guerra o catastrofe, o perchè non è il primogenito e quindi non ha ereditato nulla a parte il titolo). In realtà il nobile decaduto se vuoi potresti giorcarlo anche con la giurisdizione. Anche tenendo presente la storia reale, un nobile poteva essere riconosciuto e dichiararsi nobile in maniera quantomeno formale, in attesa di poter rivendicare la giurisdizione di suo possesso. Esempio: Daenerys del trono di Spade è nobile di nascita e rivendica il titolo di regina di Westeros, dunque autorità su una giurisdizione equivalente ai 7 Regni; nonostante non abbia realmente il controllo di quella giurisdizione, è riconosciuta da molti comunque regina di Westeros per via della sua linea di discendenza. In ogni caso, come ho scritto nel mio commento, quella del manuale è una semplificazione, ma è comunque già buona come versione. ^ ^ La tua frase parte dal presupposto che il pg sia automaticamente buono, e non è detto che sia sempre così. Un pg malvagio potrebbe essere malvagio e il popolino gli obbedisce per paura. No, fidati che io non parto mai dal presupposto che i PG siano buoni.... Certo, un PG Nobile malvagio può mantenere il controllo con l'intimdazione e il terrore, ma i maltrattamenti sono una cosa diversa. Un nobile che rende al suo popolo la vita un inferno su terra, non avrà vita lunga. Prospettare a un popolo un brutto destino se non ubbidisce oppure costantemente massacrarlo, indipendentemente che ubbidisca o meno, sono due cose diverse. Il nobile malvagio furbo minaccia di fare del male e fa del male solo quando è necessario. Non perchè ha scrupoli per gli altri, ma perchè ha scrupoli per sè stesso...a meno che non abbia una grande smania di vedere la sua testa issat su una picca. ^ ^ Sarebbe stato meglio se i designer avessero fatto una precisazione. C'è il rischio, infatti, che un giocatore pensi di poter pretendere di trattare i popolani come preferisce, senza rischiare alcuna conseguenza.
SilentWolf Inviato 24 Agosto 2014 Autore Segnala Inviato 24 Agosto 2014 Finalmente sono riuscito a leggermi l'intero documento del DM Basic Rules. Ecco qui il mio commento: STATISTICHE DEI MOSTRI La sezione che descrive le statistiche dei mostri mi ha piacevolmente sorpreso, perchè permette di notare come in effetti i designer abbiano compiuto un lavoro di enorme semplificazione della costruzione dei mostri, pur mantenendo una struttura essenzialmente tradizionale. Pur mantenendo in generale i descrittori a cui ci siamo abituati, infatti, i designer sono riusciti a creare un metodo che rende la progettazione e la gestione dei mostri davvero essenziale, talmente leggera da rendere davvero credibile questa volta che la costruzione dei mostri possa essere estremamente semplice senza dover adoperare trucchi sistemici di qualche tipo (come ad esempio il dover creare i minion). Tipi: uno dei cambiamenti più radicali e sorprendenti riguarda la categoria dei Tipi. IN questa edizione, i designer hanno deciso di fare un cambiamento abbastanza radicale, a partire dalla definizione delle categorie: il numero dei tipi, infatti, è stato ridotto (sparisce, ad esempio, la Bestia Magica, fusa nel più generico Beast con gli Animali), mentre alcune categorie vengono modificate (è il caso, ad esempio, degli Esterni, ora divisi in Fiend e Celestiali) e una nuova viene introdotta, quella delle Monstrosities. Ancora più significativo, però, è il fatto che i Tipi smettono di avere un ruolo meccanico nella costruzione dei Mostri: mentre un tempo il Tipo di un mostro decideva parametri come i DV, i TS, il BaB ed eventuali capacità speciali, ora non descrive più alcun tipo di meccanica ma raprpesenta solo una categoria che potrebbe subire effetti diversi da alcuni tipi di incantesimi o capacità. Tags: i Sottotipi spariscono e, al posto loro, compaiono i Tags, semplici sottodescrittori utilizzati per specificare una sottocategoria di un Tipo. Come nel caso dei tipi, però, anche i Tags non hanno alcun peso meccanico. Taglia: La Taglia acquisisce un peso molto più significativo che in passato, poichè, oltre a determinare la velocità del mostro ed eventuali benefici meccanici in combattimento, è lei ora a decidere il Dado Vita posseduto dalla creatura, indipendentemente dal Tipo di quest'ultima. Ora abbiamo dei DV che sono fissi in base alla Taglia. La cosa è decisamente geniale, perchè semplifica enormemente il sistema e lo aggancia alla soluzione più logica: dopotutto, se c'è qualcosa che può definire gli HP di una creatura altro non deve essere che la Taglia, oltre alla Costituzione. Il Challenge Rating ovvero il Grado di Sfida: il Challange Rating è un parametro secondario come i livelli dei PG: di suo non è direttamente un parametro matematico, ma è utiilizzato per determinare alcuni parametri matematici come i PX del mostro e la Proficiency. Questo semplifica molto le cose, perchè standardizza la costruzione dei mostri e rende il CR finalmente un parametro utile, soprattutto slegandolo dal calcolo diretto della difficoltàd egli scontri: nonostante sia la CR a determinate i PX, la tabella del calcolo della difficoltà degli scontri si basa su un calcolo dei PX. Questa scelta è, secondo me, ottimale perchè più diretta, riguardante un parametro con cui conretamente i giocatori sanno di dover avere a che fare, invece di costringerli a ragionare su un valore - quello del CR - che è astratto, dunque poco tangibile in gioco. La Proficiency: Ulteriore idea geniale di questo sistema è quella di agganciare al CR una prevedibile scalarità della Proficiency, ovvero il fattore matematico che in D&D 5a decide tutti i fattori fondamentali: BaB, TS, Abilità, ecc. IN questo modo, è possibile subito sapere al volo quanto sarà l'Accuratezza del Mostro in base alla sua CR, così come ad esempio è possibile sapere quale sarà l'accuretezza del PG in base al livello. Questo soluzione semplifica enormenete il sistema, considerando che un tempo i fattori su descritti erano invece decisi da DV del mostro (un parametro più complicato da gestire). Curiosità: tramite la tabella della Proficiency in base alla CR è possibile notare quella che potrebbe essere la Proficiency dei PG superiori al 20° livello, fino al 30° livello (si parte da un +6 al 20° per arrivare a un +9 al 30°). Sulla base dei parametri descritti più su è possibile notare che la struttura meccanica alla base dei mostri è stata enormemente semplificata. Un tempo, infatti, un Mostro di D&D era determinato da numerosi fattori, quali le Caratteristiche, i DV, il Tipo, il Sottotipo, la Taglia, la CA ed eventualmente il Grado di Sfida, tutti fattori fondamentali per determinare i parametri matematici che descrivono l'accuratezza del mostro nel fare le sue cose e nel resistere agli assalti dei nemici. In D&D 5a i parametri son stati ridotti e, di conseguenza, il sistema si è semplificato. In quest'ultima edizione, infatti, i parametri fondamentali sono stati ridotti a Caratteristiche, Taglia, CR e CA che, in parole povere, sostanzialmente equivalgono a Caratteristiche+Proficiency+Taglia+CA. Se si lasciano da parte per un attimo le varie capacità particolari dei mostri, è possibile sostenere che tutti i mostri di D&D quinta sono rappresentati da quella semplice equazione. Sensi, Azioni comuni e Tratti Speciali: considerando che la base dei mostri è stata semplificata enormemente come appena descritto, mi trovo a pensare che montare su un mostro capacità in più per renderlo più o meno forte, più o meno vario, risulterà essere una operazione di una semplicità disarmante. Se la base è facile e, dunque, di base è elemntare capire cosa determina la CR di un mostro, diventa altrettanto facile capire come l'aggiungere una singola capacità possa far variare il CR di quel mostro. Azioni Leggendarie: secondo me si tratta di una delle idee più geniali create per la 5a Edizione. Il sistema è molto semplice, ma allo stesso tempo intrigante: sostanzialmente un mostro Leggendario ottiene delle azioni gratuite da compiere nel turno degli altri, resistenze speciali (tipo il poter vincere automaticamente un TS per tot volte al giorno) e, se ne possiede una, la possibilità di utilizzare la sua Tana come arma. Il risultato è qualcosa che meriterebbe di essere provato almeno una volta nella vita. Non solo la cosa da più pepe all'incontro, ma tramite la questione della Tana, si introduce nel combattimento anche la logica del conflitto anche in relazione all'ambiente di gioco. MOSTRI La presentazione dei mostri per il D&D Basic mi ha colpito molto. Se è vero che si sente la mancanza di una immagine e delle descrizioni narrative più consistenti, è allo stesso tempo vero che questi mostri appaiono assolutamente semplici da leggere e comprendere. Mi piace molto la compattezza del blocco delle Stat, un elenco decisamente ridotto di informazioni meccaniche fondamentali. Mi piace molto anche il fatto che le Stat presentano tutto ciò che del Mostro c'è bisogno di sapere in termini meccanici, senza essere impostate - come capitava in alcune precedenti edizioni - sul rimando a informazioni che dovevano essere ricavate da altre sezioni del manuale o dei manuali (come Talenti, incantesimi e capacità speciali standard). Le capacità come le spell sono ridotte al necessario là dove ha senso che siano presenti, mentre per il resto le Stat sono progettate sulla logica di descrivere nel blocco stesso ciò che il mostro sa fare. L'elenco dei mostri presentati per il Basic in effetti riguarda le creature più iconiche di D&D, ma sembra decisamente esauriente per gestire con comodità la stragrande maggioranza delle campagne di D&D. Riesco a immaginarmi una grande quantità di giocatori utilizzare anche solo il basic D&D per giocare a numerose campagne senza mani avere realmente bisogno di comprarsi altri manuali. Quanto meno, il Manuale dei Mostri non mi sembra ora obbligatorio. Curiosità: il Ghost con la sua Possessione mi sembra essere un 1° caso di Tiro Salvezza su Carisma. PERSONAGGI NON GIOCANTI Certo, sarebbe stato bello vedere introdotto un sistema che permettesse ai DM di improvvisare un PNG direttamente usando una serie di bonus matematici generali utili per improvvisare qualunque PNG non combattente (come nel caso del Mondo di Tenebra, ad esempio, dove si sa che PNG deboli tirano 5 dadi di massimo nella loro specialità, mentre PNG medi 6 e i PNG forti da 7 dadi in su), ma questo sistema mi sembra un utilissimo compromesso. E' bello, infatti, vedere che i designer ci forniscono una lista abbastanza esauriente di PNG di vario tipo, legati a occupazioni e ruoli molto diversi, riutilizzabili per incarnare vari PNG della nostra campagna senza costringerci a costruirli da zero, livello per livello, statistica per statistica. Ancora mancano le linee guida utili a capire come modificare il CR, ma già questo sistema è ottimo. Abbiamo, infatti, a disposizione alcuni "bot" generici che possiamo modificare al volo con pochissimo sforzo, in modo da presentare ai PG qualunque PNG senza importanza incontreranno lungo la loro strada, così come anche molti di quelli importanti. Il DM,. in questo modo, sarà libero di dedicarsi alla costruzione di PNG come se fossero PG (ovvero assegnando loro livelli di Classe veri e propri) solo quando è davvero necessario. COSTRUZIONE DEGLI INONTRI Il sistema descritto in questo capitolo personalmente mi sembra notevolmente intuitivo, anche se non immediato, forse più facile da metabolizzare di un calcolo basato su un valore astratto come il vecchio GS. Se è vero che in passato il calcolo del GS era al 1° impatto più immediato da capire, secondo me è altrettanto vero che, però, il GS era un valore troppo astratto, spesso addirittura anche troppo slegato ai veri parametri che decidevano il potere dei mostro effettivamente (DV, BaB, TS, CA, ecc.) da essere realmente facile e chiaro da utilizzare per costruire gli incontri. Se era vero che la regoletta era facile da imparare, spesso costruire concretamente un incontro davvero bilanciato sui PG era molto più facile a dirsi che a farsi. Il Sistema dei PX potrebbe finire con il dimostrarsi non esente da difetti, ma almeno tratta qualcosa che tutti - dai DM ai giocatori - conoscono bene: i PX che servono ai PG per passare di livello. Nonostante il sistema di costruzione degli incontri di D&D 5a non sia immediato quanto quello basato sul GS, alla fine è più diretto e concreto, basato su un fattore che tutti i giocatori di ruolo sanno misurare, ovvero i punti esperienza. La semplifcazione dei fattori che definiscono l'effettivo potere dei mostri (vedere il paragrafo sulle Statistiche dei mostri da me su scritto), dovrebbe poi aver reso più facile calcolare l'effettiva minaccia dei mostri e, quindi, aver reso facile definire il bilanciamento deill'incontro. Ipotesi di Test di prova: per testare l'effettiva calibratura di questo sistema di bilanciamento sarebbe interessante avere la possibilità di provare a calcolare lo scontro fra 4 PG di 10° livello e un numero bastante di PNG Popolani/Commoner (CR 0) per rappresentare una sfida media, difficile e letale. Sulla base del sistema di D&D 5a, quindi, per 4 PG di 10° livello 100 Commoner dovrebbero essere una sfida media, 150 Commoner una sfida difficile e 200 Commoner una sfida mortale. Personalmente non ho il tempo di provare a fare un esperimento, ma se qualcuno avesse voglia/tempo di provare mi farebbe un piacere se mi facesse sapere cosa gli risulta. ^ ^ OGGETTI MAGICI Gli Oggetti Magici di D&D 5a si rivelano essere davvero opzionali, nonostante il Basic D&D non sia diretto nell'esplicarlo (non titola, ad esempio, il capitolo con una gigantesca scritta "Opzionale" fra parentesi). Tuttavia, i designer si sono premuniti di scrivere nell'introduzione al capitolo la seguente frase: "Every adventure holds the promise—but not a guarantee—of finding one or more magic items." Chiunque abbia giocato ad almeno le ultime due edizioni sa bene che in esse gli Oggetti magici erano più che una garanzia: erano, infatti, una assoluta certezza. IN questa edizione, invece, i designer si preoccupano di avvisare che, se è possibile che nelle campagne di D&D ci sia la promessa di Oggetti Magici, il loro ottenimento non è per nulla assicurato. Nelle precedenti edizioni questo sarebbe stato assurdo, come già detto. Se questa è la premessa del Basic, è possibile che nella Guida del DM l'argomento sia ulteriormente approfondito. In linea generale, gli oggetti magici della 3a edizione secondo me sono costruiti in maniera interessante: mi piacciono molto le soluzioni trovate per tenere sotto controllo il loro abuso, come l'atunement o l'attribuzione di un tot di caratteristica invece di un mero bonus (come succedeva in AD&D). Fra i pochi Oggetti magici qui elencati, mi hanno in particolare colpito i seguenti: Bag of Holding/Borsa Conservante: mi piace molto il fatto che, oltre a mantenere l'ormai classico rischio di finire trascinati nel piano astrale se si mettono assieme Buco Portatile e Boprsa Conservante, si è deciso di introdurre il nuovo rischio di finire su un Piano a caso. Questo può render eun'avventura davvero molto interessante.. ^ ^ Anello di Protezione: mi piace che ora dia un bonus di +1 alla CA assieme a un +1 ai TS. Ho la sensazione che questi implichi l'eliminazione del Mantello della Resistenza alla 3.x maniera. Richede Atunement, quindi addio accumuli strani di bonus magici. Pergamena d'Incantesimi: mi piace molto il fatto che in quest'edizione anche chi non sia un incantatore di un dato tipo può essere in grado di leggere e usare un incantesimo scritto in una pergamena. IL Manuale, infatti, dice che se la spell scritta sulla pergamena appare nella lista defgli incantesimi della tua classe, allora puoi castare l'incantesimo con successo e senza sforzi. Altrimenti (ovvero qualunque caso non sia quello di avere l'incantesimo nella Spell List), è possibile semplicemente affrontare una prova di Intelligenza (Arcana) con CD 10 + Livello dell'Incantesimo e, se si riesce, si può castare liberamente l'incantesimo. In quest'edizione, dunque, chiunque può usare le pergamene magiche, sia esso un mago, un chierico, un guerriero, un paladino, un ladro, ecc. Bacchette e oggetti a carica: mi piace che in quest'edizione le cariche degli Oggetti magici si ricarichino spontaneamente dopo una giornata. Magari era una regola esistente anche in precedenti edizioni e magari me la sono persa per strada, ma mi sembra di no... 1
Mad Master Inviato 24 Agosto 2014 Segnala Inviato 24 Agosto 2014 Io eviterei facili entusiasmi riguardo alla creazione e alla modifica dei mostri (e altre cose), visto che le regole relative non sono ancora uscite... Ad esempio, non si sa ancora nulla riguardo a quali parametri siano usati per determinare il numero dei DV, il bonus di attacco, il danno base, la CA eccetera... Si sa solo che la taglia determina il tipo di dado vita e che il GS si usa come parametro al posto del livello in cose che lo richiedono... E non è ancora detto che il tipo non abbia qualche peso su queste meccaniche o su altri aspetti della creazione di un mostro o la sua modifica... Tutto sommato, non vedo questa gran semplificazione, a parte il fatto che il sistema di gioco è più scarno già di suo: in passato si usavano i DV soltanto (AD&D 1° e 2° edizione) ed era un sistema davvero più semplice, ma se mi si passa dalla quaterna Tipo + DV + Taglia + caratteristiche della 3.x alla quaterna Tipo + Taglia + GS + Caratteristiche di Next, mi pare che la complessità sia invariata... E non si sa ancora se i mostri umanoidi saranno più simili a razze, modificabili a piacere come in terza edizione, o degli stat block isolati e fini a se stessi come in 4e, modificabili in misura molto limitata e poco utilizzabili per creare varianti... P.S. Gli oggetti che si ricaricano da un giorno all'altro esistono da quando è stato inventato D&D... Magari non era una meccanica universale in passato, ma è la cosa più lontana da una novità tra quelle proposte finora... Anche nelle edizioni prima della terza c'erano pergamene che chiunque poteva leggere, persino alcune specifiche per i non incantatori... P.P.S. L'ottenimento di oggetti magici era garantito solo in 4e... In terza edizione e in Pathfinder è probabile, mentre nelle edizioni precedenti era solo possibile, come in Next...
Shape Inviato 24 Agosto 2014 Segnala Inviato 24 Agosto 2014 Hai ragione più o meno su tutto Mad, TRANNE su questo e quello detto da Aleph. , ma se mi si passa dalla quaterna Tipo + DV + Taglia + caratteristiche della 3.x alla quaterna Tipo + Taglia + GS + Caratteristiche di Next, mi pare che la complessità sia invariata... Intanto, il tipo non ha rilevanza in 5E se non a livello di poteri che influenzino che creature (come il bruttissimo Nemico Prescelto... sigh) quindi si potrebbe pure togliere dall'equazione. E già mi diventa Tipo + DV + Taglia + caratteristiche vs Taglia + GS + Caratteristiche di Next. Un passaggio in meno. Inoltre, il tipo determinava il valore del dado vita, il bonus di attacco base e i TS della creatura. Quindi tre valore in uno. I DV determinavano QUANTO i bonus fossero elevati insieme alle statistiche. Poi c'era la taglia, che modificava la caratteristiche e... un sacco di variabili, come i bonus di lotta, nascondersi e Ca, portata ecc In fine, in base a TUTTI i valori di cui sopra, dovevi immaginarti il GS, tenendo conto anche di eventuali capacità magiche. Qui, il GS determina il bonus di attacco base, le abilità, i ts e (presumo) la generica quantità di pf del mostro, che sono uguali per tutti i mostri a parità di GS. Le caratteristiche li completano, determinando le differenze (e in questa edizione anche due o tre punti di differenza sono tanti). La taglia serve solo a determinare il tiro del dado vita e la portata. A me sembra molto più semplice.
Mad Master Inviato 24 Agosto 2014 Segnala Inviato 24 Agosto 2014 Presumere non è sufficiente, però... Per questo non ho cancellato il tipo dall'equazione: non si sa ancora quanto davvero influisca e non si sa ancora come vengano effettivamente calcolati tutti i parametri... Potrebbe essere perfino un sistema più complesso di quello della 3e, anche se la mia ipotesi è che somigli molto a quello 4e e quindi ci sia una tabella da qualche parte legata al GS e/o al tipo... Di tutte le edizioni complesse, comunque, dalla 3.0 in poi, la base per la creazione di mostri più semplice è quella di Pathfinder: usa solo il GS... Il resto lo si elabora a partire da quello... Tipo e Taglia servono solo a determinare come lo si elabora... A seguire la 4e, con solo Livello e Ruolo, anche qui con Taglia e Tipo a fare da meri correttori... spero di non scatenare una nuova edition war, ma non avere degli schemi prestabiliti per costruire un nemico mi sembra molto meno limitante del contrario. in quarta le creature sono DAVVERO modificabili, da regolamento in terza ci sono troppe cose che non possono essere modificate (e se voglio fare un incantatore, ha SEMPRE gli stessi incantesimi, ed i giocatori si aspettavano SEMPRE gli stessi attacchi e così via, il guerriero nemico poteva variare su 4 talenti tra cleave, attacco turbinante, e così via) in quarta c'è stata la vera libertà di creazione dei png, in cui è possibile mantenere alcuni tratti invariati per una specifica razza (i tratti raziali) e modificare radicalmente tutto il resto dei poteri come si desiderava. dire che era limitato mi sembra totalmente scorreto, in terza edizione NON erano modificabili a piacere, in terza edizione potevi solo aggiungere classi, in quarta potevi aggiungere meccaniche completamente nuove per rendere un incontro davvero interessante e non il semplice "mago vestito da goblin" o "mago vestito da elfo". In 4e non potevi prendere un mostro come era e aggiungergli cose che non fossero archetipi o livelli... Potevi solo creare un nuovo mostro che avesse le differenze che volevi, partendo dalla tabella di creazione basata su tipo e ruolo... Certo, potevi dargli alcuni dei poteri o delle armi dell'altro mostro, ma alla fine avevi due mostri diversi e non lo stesso mostro modificato (se non come flavour text)... Modificare un mostro in 4e significava solo avere lo stesso mostro (poteri e tutto) con un archetipo o lo stesso mostro con qualche livello in più o meno (ma gli stessi poteri)... Francamente, spero che in Next ci sia un po' più di versatilità in tal senso... Ovviamente mi riferisco alle regole base per la creazione e la modifica di mostri, perchè non posso stare a discutere sui metodi personali che ogni DM è libero di inventarsi...
The Stroy Inviato 24 Agosto 2014 Segnala Inviato 24 Agosto 2014 Il DM Basic dice "monster types [...] which have no rules of their own", quindi mi sembra evidente che il tipo di mostro non influirà sulle statistiche in alcun modo, e pertanto si potrà togliere dall'equazione
SilentWolf Inviato 24 Agosto 2014 Autore Segnala Inviato 24 Agosto 2014 Ad esempio, non si sa ancora nulla riguardo a quali parametri siano usati per determinare il numero dei DV, il bonus di attacco, il danno base, la CA eccetera... Si sa solo che la taglia determina il tipo di dado vita e che il GS si usa come parametro al posto del livello in cose che lo richiedono... E non è ancora detto che il tipo non abbia qualche peso su queste meccaniche o su altri aspetti della creazione di un mostro o la sua modifica... In realtà alcuni fattori già si conoscono. Grazie alla Taglia già si sa il tipo di DV; grazie al GS si conosce la Proficiency, dunque il valore dei TS, il BaB, i bonus di Abilità, quindi in linea generale l'Accuratezza del mostro in base al GS. E' vero, Non si conosce ancora il metodo di calibrazione dei fattori come CA, danni, Caratteristiche e numero di DV...ma questo non nega il fatto che, con la diminuzione dei parametri essenziali nella matematica del mostro, diventa più facile la costruzione del mostro stesso. Tutto sommato, non vedo questa gran semplificazione, a parte il fatto che il sistema di gioco è più scarno già di suo: in passato si usavano i DV soltanto (AD&D 1° e 2° edizione) ed era un sistema davvero più semplice, ma se mi si passa dalla quaterna Tipo + DV + Taglia + caratteristiche della 3.x alla quaterna Tipo + Taglia + GS + Caratteristiche di Next, mi pare che la complessità sia invariata.. Non corretto il confronto fra D&D 3.x e D&D 5a. In D&D 3.x, infatti, i fattori che determinavano la matematica del mostro erano Caratteristica+Taglia+Tipo+DV, mentre in D&D 5a - come ti ha fatto notare anche The Stroy - il Tipo non ha più un valore meccanico. Come sempre The Stroy ha citato, D&D Basic afferma nel paragrafo sui Type: "The game includes the following monster types, which have no rules of their own" Quindi il confronto è fra la quaterna di D&D 3.x e la terna di D&D 5a, ovvero Caratteristiche+Taglia+GS. AD&D 1a e 2a Edizione avevano un sistema molto semplificato, vero, ma non sono stati costruiti con l'intento di creare un super-complesso sistema di combattimento tattico, come poi è diventato fondamentale per D&D dalla 3.x in poi. Nelle prime edizioni il perfetto bilanciamento matematico dei fattori di combattimento (e non solo) non era l'ossessione dei designer. E' diventata un'ossessioen dopo, in contemporanea all'aumento della brama dei giocatori per opzioni di combattimento tattico sempre più varie, numerose e complesse. Con l'aumentare della complessità delle opzioni, dunque, la gestibilità del sistema passa per forza attraverso la semplificazione della matematica di base del sistema stesso: più è semplice la matematica, più è facile tenere sotto controllo centiania di variabili. E' quello che è stato fatto in D&D 5a. Ancora non sappiamo come sono stati calcolati i vari fattori di bilanciamento, ma possiamo già immaginare che la costruzione dei mostri in D&D 5a sarà enormemente più semplice perchè più semplice è la matematica di base. Se sai che tutta la matematica di base si regge su soli 3 parametri, sai anche che per definire la CA ti basta tenere in considerazione principalmente quei 3 parametri e affinare i valori controllati da essi. Ergo calcolare il GS diventa più semplice rispetto a un D&D 3.x, dove cerano più variabili da controllare. E non si sa ancora se i mostri umanoidi saranno più simili a razze, modificabili a piacere come in terza edizione, o degli stat block isolati e fini a se stessi come in 4e, modificabili in misura molto limitata e poco utilizzabili per creare varianti... Come già detto più su e come già ricordato da The Stroy, i Tipi non hanno alcun effetto matematico. Che un mostro sia un Umanoide anzichè un Drago non cambia assolutamente in termini matematici e meccanici.+Cambia solo il modo in cui reagisce a certi tipi di spell o capacità. Di per sè il tipo non definisce più alcuna variabile meccanica dei mostri. P.P.S. L'ottenimento di oggetti magici era garantito solo in 4e... In terza edizione e in Pathfinder è probabile, mentre nelle edizioni precedenti era solo possibile, come in Next... In terza edizione e PF è più che certo: non solo il denaro garantito alla creazione dei PG oltre il 1° livello era ed è calcolato per permettere ai PG di acquistare il giusto ammontare di Oggetti magici, ma tutti i valori matematici di BaB, TS, Abilità, ecc. di Mostri e PG era ed è calcolato tenmendo conto che al tot livello i PG avrebbero avuto tot bonus da Oggetti magici. Leggi bene poi quanto ho scritto nel mio post di commento al Basi D&D: Chiunque abbia giocato ad almeno le ultime due edizioni sa bene che in esse gli Oggetti magici erano più che una garanzia: erano, infatti, una assoluta certezza EDIT: In quinta non so come sarà, ma basta leggere la scheda di un mostro a caso per capire che siamo su territori ben più flessibili e pratici di entrambe le edizioni precedenti: ho giocato la PRIMA partita ieri pomeriggio e ho improvvisato 4 mostri diversi perfettamente bilanciati (basandomi semplicemente sul rapporto pg-difficoltà-risorse) con un basilarissimo fulcro di appunti (hp e CA, di base). IN D&D 5a ci saranno due approci: uno in stile D&D 3.x (scegli i singoli parametri e le singole capacità del mostro, poi ti calcoli il GS) e uno in stile D&D 4a (scegli il GS e, in base a una tabella, scegli l'apposito valore dei parametri matematici e il numero di capacità adeguate a quel tipo di GS). In base a questi due sistemi dovrebbe essere facile calcolare quanto varia il GS se si aggiunge o toglie una capacità.
Mad Master Inviato 25 Agosto 2014 Segnala Inviato 25 Agosto 2014 Silent, la complessità è invariata in 5e perchè hai solo spostato i parametri di una caratteristica (il tipo) ad un'altra (che non sappiamo ancora quale sia, perchè non conosciamo su cosa si basino DV, bonus di attacco e altro)... Può essere una di quelle tre rimaste, ma anche no... La diminuzione della matematica in Next è solo apparente, perchè hanno deciso di usare un sistema di valori chiuso... In realtà, la matematica che c'è dietro il sistema è molto più complessa di quella del d20 System, che era un sistema aperto e quindi basato sulle medie e non su valori esatti... Tra l'altro, non hanno nemmeno provato a tenere sotto controllo centinaia di variabili in Next... Si sono limitati a eliminare ogni possibile variabile per non correre rischi e faticare di meno coi calcoli: niente valori illimitati, niente modificatori, niente fonti plurime di valori... Tutto si riduce al proficiency bonus e al vantaggio/svantaggio... Lo credo che pare semplice la matematica... Però, i calcoli che hanno dovuto fare per stabilire progressioni e tiri sono stati probabilmente complessissimi (infatti hanno richiesto anni di lavoro per la messa a punto e/o l'eliminazione di ogni fonte di numeri oltre quei due)... Comunque, per quanto riguarda i mostri, i parametri da guardare per definire GS e premio in PE (che sono due cose separate, diversamente dal passato) sono sempre gli stessi, ovvero i danni potenziali che può reggere e i danni potenziali che può infliggere... Considerando che diversi mostri di Next hanno forme d'attacco che si ricaricano in maniera casuale o quasi e difese molto circostanziali, calcolare questi valori non è affatto più semplice che in passato... E va anche considerata la possibilità di totale immunita ai PG di un livello inferiore ad un minimo... Spero solo che quando usciranno le regole per creare i mostri non sia un calcolo lasciato ai DM senza delle vere linee guida (come era per creare i poteri dei mostri della 4e, per cui non c'era assolutamente nessun vero tutorial, nonostante la tanto decantata matematica esatta di quell'edizione)... Di sicuro, essendoci meno roba utile nel sistema, ci sarà meno da scrivere negli stat blocks delle varie creature, cosa che le farà apparire più "semplici", ma visto che già il sistema di creazione degli incontri è inutilmente complesso per un sistema tanto semplice come Next, non si può stare davvero sicuri che creare mostri in Next sarà poi così facile o immediato... Venendo agli oggetti magici, non erano un'assoluta certezza in passato (a parte la 4e, dove erano addirittura programmati in anticipo uno per uno)... E' questo che non condivido... Si aveva solo un presunto valore medio di ricchezza, che poteva comprendere un tot di oggetti magici, ma non con assoluta certezza o per forza e non sicuramente del tipo in grado di fornire bonus... I valori medi è vero che comprendevano almeno un tot di bonus extra-progressione, ma non era specificata la fonte: potevano essere indifferentemente bonus derivati da talenti, da incantesimi, da capacità di classe o altro, non per forza da oggetti magici... D'altronde, se si lascia libertà di scelta ai giocatori, si possono solo fare previsioni di massima, senza alcuna certezza, però... In Next gli oggetti magici sono opzionali, cosa che mi fa presumere che siano al di fuori della normale matematica... Ciascuno di essi è potenzialmente un game breaker, dato che non è considerato nei calcoli su cui si basa il sistema... Sarà facile per il DM crearne di suoi o dovrà rinunciarvi per evitare di mandare all'aria tutto? E' il rovescio della medaglia di non prevedere qualcosa di base... E ci sarà un tutorial per farlo o si tornerà all'anarchia della 2° edizione?
MattoMatteo Inviato 25 Agosto 2014 Segnala Inviato 25 Agosto 2014 La diminuzione della matematica in Next è solo apparente, perchè hanno deciso di usare un sistema di valori chiuso... In realtà, la matematica che c'è dietro il sistema è molto più complessa di quella del d20 System, che era un sistema aperto e quindi basato sulle medie e non su valori esatti... Tra l'altro, non hanno nemmeno provato a tenere sotto controllo centinaia di variabili in Next... Si sono limitati a eliminare ogni possibile variabile per non correre rischi e faticare di meno coi calcoli: niente valori illimitati, niente modificatori, niente fonti plurime di valori... Tutto si riduce al proficiency bonus e al vantaggio/svantaggio... Lo credo che pare semplice la matematica... Però, i calcoli che hanno dovuto fare per stabilire progressioni e tiri sono stati probabilmente complessissimi (infatti hanno richiesto anni di lavoro per la messa a punto e/o l'eliminazione di ogni fonte di numeri oltre quei due)... Ok, ma questi calcoli li hanno fatti prima gli autori, in modo che non fossero costretti a farli master e giocatori.
The Stroy Inviato 25 Agosto 2014 Segnala Inviato 25 Agosto 2014 @Mad Master Non ti rispondo punto per punto, mi limito a farti notare che stai sostenendo che il sistema della 5e è estremamente più semplice di quello della 3.X, ma che, nonostante questo, è plausibile che la creazione dei mostri sarà complicata quanto lo era in 3.X, nonostante la gestione più semplice dei pf (scollegata da tutti gli altri valori, come il "BAB" e i TS), la necessità - da te stesso sottolineata - di usare un solo bonus per ogni statistica, l'assenza di talenti per i mostri e l'evidente dato di fatto che i mostri sono più semplici, visto che hanno generalmente due o tre capacità a testa, e che quasi ognuna di quelle capacità è descritta da un testo di una riga e mezzo, invece che dalle cinque o sei normali per la 3.X. Sottolineo che queste non sono critiche alle edizioni (la complessità dei mostri o la loro semplicità sono feature, non pregi o difetti), ma alla tua argomentazione, che si basa su presupposti discutibili Inoltre, è OT, ma la WBL della 3.X non era una regola opzionale. Se due personaggi A e B girano per i dungeon, e A trova oggetti utilizzabili per un valore di 200.000 mo, mentre B trova oggetti utilizzabili per un valore di 100.000 mo (perché è sfortunato), allora A e B non sono bilanciati fra loro, né lo sono con i mostri
SilentWolf Inviato 25 Agosto 2014 Autore Segnala Inviato 25 Agosto 2014 Silent, la complessità è invariata in 5e perchè hai solo spostato i parametri di una caratteristica (il tipo) ad un'altra (che non sappiamo ancora quale sia, perchè non conosciamo su cosa si basino DV, bonus di attacco e altro)... Può essere una di quelle tre rimaste, ma anche no... I bonus d'attacco già li sconosciamo, così come il valore dei TS, il valore delle Abilità, ecc. Il parametro che li decide si chiama Proficiency e viene definito in base al Grado di Sfida. hai ragione su un punto, però: attualmente non sappiamo con certezza cosa definisca numero dei DV, il dado di danno e la CA. Tuttavia, secondo me difficilmente queste 3 variabili in D&D 5a scomoderanno davvero un 4° parametro matematico. Anzi, ho la strana sensazione che: il numero dei DV sia definito dal GS, anche se ancora non si può dire in base a quale scala. il dado di danno sia definito dall'equipaggiamento oppure dalla Taglia del Mostro. La CA sia definita dall'equipaggiamento oppure dalla Taglia del Mostro. Insomma, nulla fa pensare che un 4° parametro serva. Ovviamente hai ragione: per avere la certezza dovremo aspettare l'uscita delle linee guida sulla creazione dei mostri. La diminuzione della matematica in Next è solo apparente, perchè hanno deciso di usare un sistema di valori chiuso... In realtà, la matematica che c'è dietro il sistema è molto più complessa di quella del d20 System, che era un sistema aperto e quindi basato sulle medie e non su valori esatti... Tra l'altro, non hanno nemmeno provato a tenere sotto controllo centinaia di variabili in Next... Si sono limitati a eliminare ogni possibile variabile per non correre rischi e faticare di meno coi calcoli: niente valori illimitati, niente modificatori, niente fonti plurime di valori...Tutto si riduce al proficiency bonus e al vantaggio/svantaggio... Lo credo che pare semplice la matematica... Però, i calcoli che hanno dovuto fare per stabilire progressioni e tiri sono stati probabilmente complessissimi (infatti hanno richiesto anni di lavoro per la messa a punto e/o l'eliminazione di ogni fonte di numeri oltre quei due)... Tradotto, questo significa che hanno semplificato la matematica.. ^ ^ Un sistema con più variabili è più complesso di un sistema con meno variabili, perchè ogni variabile in più aumenta esponenzialmente il numero delle combinazioni possibili. Le due affermazioni da te fatte non sono conciliabili. Un sistema non può essere più complicato di un altro, se rispetto al secondo ha ridotto le variabili. Mi spiace, ma è un controsenso. Ridurre le variabili implica automaticamente semplificare la matematica. A meno che tu non voglia sostenere che, per fare un esempio, una combinazione con 8 cifre sia più semplice di una combinazione con 4 cifre. Venendo agli oggetti magici, non erano un'assoluta certezza in passato (a parte la 4e, dove erano addirittura programmati in anticipo uno per uno)... E' questo che non condivido... Si aveva solo un presunto valore medio di ricchezza, che poteva comprendere un tot di oggetti magici, ma non con assoluta certezza o per forza e non sicuramente del tipo in grado di fornire bonus... I valori medi è vero che comprendevano almeno un tot di bonus extra-progressione, ma non era specificata la fonte: potevano essere indifferentemente bonus derivati da talenti, da incantesimi, da capacità di classe o altro, non per forza da oggetti magici... D'altronde, se si lascia libertà di scelta ai giocatori, si possono solo fare previsioni di massima, senza alcuna certezza, però... Il valore medio di ricchezza dei PG era calcolato appositamente in previsione del necessario acquisto di Oggetti magici che i PG dovevano possedere per riuscire ad affrontare le sfide di quel livello. Cosa se ne sarebbero fatti, secondo te, altrimenti di tutti quesi soldi i PG della 3.x, dove il sistema di base non concedeva ad essi nessun'altro obbiettivo di spesa alternativo? D&D 3.x mica ti dava modo di comprarti terreni, castelli e domini, non ti permetteva di creare imperi commerciali o puntare i soldi su infestimenti di qualche tipo. Di certo quelle montagne di denaro non erano pensate in relazione all'equipaggiamento di base, visto che quest'ultimo costava così poco da rendere inspiegabile una quantità di denaro simile. Simili cifre, al contrario, erano calcolate in previsione agli oggetti magici. Anzi, la Guida del DM 3.5 a pagina 51 mostra proprio una tabella che indica i tipi di oggetti che i PG dovrebbero trovare come tesoro dopo un incontro, ed elenca proprio Gemma, Oggetti d'Arte, Oggetti Comuni e Oggetti magici (minori, medi e maggiori). Nelle tabelle successive (la tabella 3-5 Tesoro, che serve a calcolare i tipi di tesori da garantire in abse al livello dei PG), la Guida del Dm assegna la probabilità di ritrovo degli oggetti magici proprio in base al livello. Il sistema - per nulla opzionale - prevede che i PG della 3.5 abbiano una minima probabilità di trovare un oggetti magico minore fin dal 1° livello. A partire dai livelli alti, poi, (dal 10° almeno) i PG troveranno principalmente solo Oggetti magici di qualche tipo, se non trovano gemme o monete. insomma, sì, nella 3.x gli oggetti magici erano decisamente una certezza. In Next gli oggetti magici sono opzionali, cosa che mi fa presumere che siano al di fuori della normale matematica... Ciascuno di essi è potenzialmente un game breaker, dato che non è considerato nei calcoli su cui si basa il sistema... Sarà facile per il DM crearne di suoi o dovrà rinunciarvi per evitare di mandare all'aria tutto? E' il rovescio della medaglia di non prevedere qualcosa di base... E ci sarà un tutorial per farlo o si tornerà all'anarchia della 2° edizione? Sì, esatto, D&D Next prevede che gli Oggetti magici siano fuori dalla matematica di base, dunque che tramite gli Oggetti magici i PG vadano oltre la Bounede Accuracy. Ovviamente è decisamente probabile che gli Oggetti Magici siano stati calibrati su una loro matematica. La Guida del DM presenterà una sezione dedicata alla Creazione degli Oggetti Magici.
The Stroy Inviato 26 Agosto 2014 Segnala Inviato 26 Agosto 2014 Info - %2$s QUI l'Off Topic sulla creazione dei mostri nelle diverse edizioni
Mad Master Inviato 26 Agosto 2014 Segnala Inviato 26 Agosto 2014 Un sistema con più variabili è più complesso di un sistema con meno variabili, perchè ogni variabile in più aumenta esponenzialmente il numero delle combinazioni possibili. Le due affermazioni da te fatte non sono conciliabili. Un sistema non può essere più complicato di un altro, se rispetto al secondo ha ridotto le variabili. Mi spiace, ma è un controsenso. Ridurre le variabili implica automaticamente semplificare la matematica. A meno che tu non voglia sostenere che, per fare un esempio, una combinazione con 8 cifre sia più semplice di una combinazione con 4 cifre. Ridurre le variabili significa ridurre i calcoli, non ridurre la matematica... E' qui che fai confusione... I calcoli si fanno in gioco, la matematica è quella che definisce quali calcoli fai in gioco e come li fai... Sono due cose completamente separate... In Next la matematica è molto più complessa che nella terza edizione perchè allora non era necessario che tutti i valori fossero esattamente stabiliti livello per livello, punto per punto... Si usavano formule semplici e medie generiche, non valori esatti... La matematica di Next richiede invece che ogni valore sia calcolato con precisione e che ogni progressione si incastri a perfezione con tutto il resto, rendendo le formule che ci sono dietro più complesse... In terza edizione era possibile aggiungere o togliere variabili senza troppi problemi perchè le medie si aggiustavano di conseguenza, ma in Next non è altrettanto semplice e si rischia di far sballare completamente la matematica che c'è dietro, proprio perchè più complessa e accuratamente calibrata... Aggiungere o togliere variabili, poi, fa aumentare o diminuire i calcoli da fare durante il gioco, ma questa non è la matematica del gioco, bensì solo tempi morti e book-keeping... Che poi durante il gioco ci siano meno conti da fare è ovvio, ma è solo perchè hanno tagliato tutto quello che poteva generare tali calcoli dal gioco base... Resta da vedere se la cosa sarà rispettata anche nel gioco avanzato (che corrisponderebbe alle edizioni più complesse del passato), di cui però ancora non si sa praticamente nulla di nulla... E ripeto... C'è differenza tra prevedere un certo bonus e prevedere per forza l'uso di oggetti magici... Prevedere di prendere l'auto non significa che si dovrà per forza fare benzina: potrebbe essere un diesel o un auto a gpl o perfino una ibrida o elettrica... E' il "per forza" che devi dimenticare, perchè non sta né in cielo né in terra...
DB_Cooper Inviato 26 Agosto 2014 Segnala Inviato 26 Agosto 2014 604] In Next la matematica è molto più complessa che nella terza edizione perchè allora non era necessario che tutti i valori fossero esattamente stabiliti livello per livello, punto per punto... Si usavano formule semplici e medie generiche, non valori esatti... La matematica di Next richiede invece che ogni valore sia calcolato con precisione e che ogni progressione si incastri a perfezione con tutto il resto, rendendo le formule che ci sono dietro più complesse... Sto lottando aspramente contro l'edition war, anche perché (per l'ennesima volta) gioco tutto. Ma quì te la tiri. Mad, stai descrivendo la 3.x. non me ne importa e ri-sottolineo il non-sense di parlare di questi virtuali difetti in questa sede, ma dire che la matematica in next è complessa... HO giocato con 4 persone la prima partita: io mai masterizzata la quinta, tre di loro praticamente niubbi e hanno capito subito: al termine della prima giocata a Pathfinder, gli stessi giocatori (+1 esperto che non conosceva 3.x), non avevano ancora capito il meccanismo degli incantesimi (per dirne uno). Se c'è un tavolo di noobies, di certo non gli faccio vedere 3.x e probabilmente nemmeno quarta... Perché mastero da 14 anni ininterrottamente, ho fatto demo generali anche per lavoro e ti garantisco che non c'è mezza possibilità per cui la matematica di 3.x (o il tatticismo di quarta) entrino prima dell'approccio fluido della quinta, dove l'assenza della progressione BAB e dell'approccio imbarazzante alle manovre delle edizioni precedenti (per dirne due) già bastano a semplificare il tutto. In terza edizione era possibile aggiungere o togliere variabili senza troppi problemi perchè le medie si aggiustavano di conseguenza, ma in Next non è altrettanto semplice e si rischia di far sballare completamente la matematica che c'è dietro, proprio perchè più complessa e accuratamente calibrata... Ma anche no. Prova a modificare "on the fly" un privilegio di classe su 3.x e sballi tutto il sistema. Sai perché? Per la necessità di bilanciamento e per il rapporto PG --> oggetti. Tutto è calibrato sulla progressione differenziata del BAB (la vera matrice della matematica della 3.x). Inventare una classe bilanciata è un'impresa. Per la quinta vedo già dei background home made che non spostano granché. Non ci sono bonus/malus eccessivi con cui giocare, questo è il punto: l'errore più grande che puoi fare è abusare di "vantaggio/svantaggio" o della "doppia proficiency", perché al momento sono quelle le meccaniche fisse con cui si alterano le capacità base legate ai tiri. Non mi sembra un processo complicato e, in aggiunta, il bilanciamento non è più un problema reale. Aggiungere o togliere variabili, poi, fa aumentare o diminuire i calcoli da fare durante il gioco, ma questa non è la matematica del gioco, bensì solo tempi morti e book-keeping... Non sono un fenomeno, detesto la matematica e ho preso 62 al diploma di ragioneria... Come ho già detto, ho improvvisato un combattimento con 4 creature diverse senza nemmeno aprire il manuale: 4 / 5 turni di durata, un pg quasi morto, uno gravemente ferito, ognuno ha brillato, action economy perfetta. Prima giocata. Sono un genio? No. E' un genio chi ha sviluppato e testato Quinta edizione, perché il book-keeping in quinta è pressoché nullo. L'unica cosa che sposterà LEGGERMENTE sarà il ritorno agli incantesimi in formato esteso, ma fortunatamente ci siamo svincolati dai contenuti superflui. Che poi durante il gioco ci siano meno conti da fare è ovvio, ma è solo perchè hanno tagliato tutto quello che poteva generare tali calcoli dal gioco base... Resta da vedere se la cosa sarà rispettata anche nel gioco avanzato (che corrisponderebbe alle edizioni più complesse del passato), di cui però ancora non si sa praticamente nulla di nulla... E ripeto... C'è differenza tra prevedere un certo bonus e prevedere per forza l'uso di oggetti magici... Prevedere di prendere l'auto non significa che si dovrà per forza fare benzina: potrebbe essere un diesel o un auto a gpl o perfino una ibrida o elettrica... E' il "per forza" che devi dimenticare, perchè non sta né in cielo né in terra... In 3.x era obbligatorio avere oggetti magici (tant'è che esistono centinaia di house rules su armature dei master che non hanno capito la semplicità del fatto che D&D 3 senza l'assegnazione costante di oggetti livellati non si gioca). Non è un gioco medievale in cui puoi fare tutto, è un gioco spietatamente high fantasy, come la quarta, solo in forma diversa. In quinta l'uso degli oggetti magici è opzionale e l'action economy, assieme al mindset generale, portano i pg a riflettere anche su opzioni diverse dala battaglia... Se hai un pg che al quinto fa 70 danni a turno e vive da solo, non ci pensi nemmeno a soluzioni alternative... Quando l'eroe di turno, se va dritto come la morte, ha un +6 a colpire al quarto livello, ci devi pensare un pelino di più. E' meglio o peggio? E' diverso. PUNTO. Vuoi un gioco con approccio simulazionista, basato su un'equazione pressoché perfetta tra giocanti e non giocanti, che tenga conto di variabili intermedie come la pioggia che cade in un giorno e la differenziazione tra copertura, oscuramento, etc? 3.x è il tuo gioco. Vuoi un gioco che eviti il BOOK-keeping ogni volta che è possibile, che sostituisca ogni penalità/bonus situazionale con un semplice e banale Vantaggio/Svantaggio e che consenta un'ampia personalizzazione senza badare troppo al "perché se mi bevo una pozione non provoco un attacco di opportunità?"? Gioca in Quinta. Penso che si stia facendo una gran confusione e il mio post non deve servire a fomentare niente e nessuno...ma a far capire, anche qua, che qualsiasi paragone è INUTILE e quì, gli unici che fanno paragoni, sono i nostalgici che vogliono per forza dimostrare che la quinta è un mezzo-fallimento. Apprezzo molto di più il tizio che è andato sul sito Wizard due / tre giorni fa e ha detto: "questa edizione non mi piace. Giocherò in quarta per il resto dei miei giorni" o il mio amico-troglodita che dichiarò "giocherò sempre in prima edizione". Tutto il resto sta occupando tempo e spazio che potrebbe essere dedicato al sano approfondimento dell'edizione e non al continuo svisceramento di "supposti" difetti, che poi sono soltanto diversità, dovute al fatto che è UN ALTRO GIOCO. DB
SilentWolf Inviato 26 Agosto 2014 Autore Segnala Inviato 26 Agosto 2014 Premetto che sono d'accordo con DB_Cooper: ogni edizione dovrebbe essere presa per sè stessa e non si dovrebbe cercare in essa le regole di un altra edizione. Questa affermazione la faccio in generale e indipendentemente dallo scambio di idee che stiamo avendo io e Mad. Ridurre le variabili significa ridurre i calcoli, non ridurre la matematica... E' qui che fai confusione... No, io non sto facendo confusione....perchè non ho mai parlato di ridurre la matematica. + Io ho sempre e solo parlato del fatto che D&D 5a semplifica la matematica. nel mio precedente post ho scritto che ridurre le variabili semplifica la matematica. Ed è così. Mai parlato di ridurre i conti. Ho parlato del fatto che i conti sono più semplici. Perchè se riduci le variabili, riduci le combinazioni, dunque ridimensioni la difficoltà del calcolo, indipendentemente da quanti calcoli siano. In Next la matematica è molto più complessa che nella terza edizione perchè allora non era necessario che tutti i valori fossero esattamente stabiliti livello per livello, punto per punto... Si usavano formule semplici e medie generiche, non valori esatti... La matematica di Next richiede invece che ogni valore sia calcolato con precisione e che ogni progressione si incastri a perfezione con tutto il resto, rendendo le formule che ci sono dietro più complesse... Beh, si vede che D&D 3.x è stata un'edizione in cui non si facevano conti punto per punto nonostante la complessità del sistema. Non a caso è ormai ufficialmente riconosciuto come una delle edizioni più buggate di D&D. In particolare agli alti livelli, dove la scalarità dei numeri auemntava talmente velocemente da rendere praticamente imprevedibili le conseguenze delle combinazioni di capcità e, dunque, rendeva spesso e volentieri inadeguate le CD per come calcolate secondo la logica standard. Non sto scrivendo questo per demolire la 3.x o per fare edition war, sia bene inteso. Ma, come ho detto qualche post fa, biaogna dare a cesare quel che è di cesare e non cercare di vendere ad altri una propria edizione preferita come panacea di tutti i mali. D&D 3.x era una gran bella edizione, ma aveva i suoi difetti. E uno dei difetti ormai ampiamente riconosciuti era la complessità e l'instabilità della sua matematica. D&D 5a di certo presto ci mostrerà i suoi difetti. Ma non stupirti se la gente rimane perplessa quando sostieni che il suo difetto è "avere la matematica complessa". Soprattutto visto che paragoni la sua matematica a quella della 3.x... Per quello che si è visto per ora di D&D 5a, il sistema non richiede un controllo costante punto per punto, poichè il bilancimento si attua spontaneamente a cascata grazie a una costruzione ben controllata alla base. Propio grazie al fatto che il sistema riduce le variabili, il sistema possiede una matematica più semplice, dunque è più facile prevedere i risultati matematici man mano che si sale di livello o si aggiungono opzioni. Certo, è sicuro che i designer per essere sicuri avranno controllato il bilanciamento di D&D 5a punto per punto, ma questo non significa che il calcolo dietro a questo bilanciamento sia complesso. Qui hai ragione su una questione, come ho già detto nel mio post precedente: per avere certezza su come sia la complessità della matematica di D&D 5a dovremo aspettare di vedere com'è il sistema di costruzione dei mostri, degli oggetti magici, ecc. Ma, mi spiace, indipendentemente da quale sarà l'effettiva matematica di D&D 5a, il pretendere che quest'ultimo sia più complesso di D&D 3.x mi suona davvero paradossale. ^ ^ In terza edizione era possibile aggiungere o togliere variabili senza troppi problemi perchè le medie si aggiustavano di conseguenza, ma in Next non è altrettanto semplice e si rischia di far sballare completamente la matematica che c'è dietro, proprio perchè più complessa e accuratamente calibrata... Aggiungere o togliere variabili, poi, fa aumentare o diminuire i calcoli da fare durante il gioco, ma questa non è la matematica del gioco, bensì solo tempi morti e book-keeping... Se questa è la tua opinione, contento te. E' la tua opinione e io non sono nessuno per negarla. Io so, invece, che D&D 3.x è ampiamente riconosciuta come una delle edizioni più sballate di tutta la storia di D&D. Sei la prima persona in anni che sento descrivere D&D 3.x come un sistema la cui matematica "si aggiusta di conseguenza". ^ ^ Io di hack su D&D 3.x ne ho fatte tante...e non ho mai visto questo magico sistema che si auto-corregge spontaneamente grazie a una matematica talmente semplice da essere intuitiva. Non so, avrò conosciuto io un D&D 3.x diverso.. ^ ^
Dalduwath Inviato 27 Agosto 2014 Segnala Inviato 27 Agosto 2014 Dalla mia esperienza, la 3.x è stata una bellissima edizione anche se aveva il problema di esplodere a più infinito sopra certi livelli (già dal 10 in poi...) motivo per cui col mio gruppo ci siamo auto-limitati a giocare in E6. Inoltre senza oggetti magici i pg non avrebbero MAI potuto superare le sfide (basti pensare ad esseri incorporei che non vengono feriti da armi non magiche), quindi erano fondamentali e non opzionali. Inoltre bastava veramente poco a rendere un personaggio inutile o potentissimo e tutto andava studiato alla perfezione. Da quel poco che ho letto della 5ed (spero di testarla a breve), il fatto di avere dei cap sulle caratteristiche, sulle prove, dei dati fissati CREDO che, almeno da un punto di vista matematico, sarà un'edizione più semplice. Non esprimo ancora giudizi definitivi in quanto, ripeto, devo ancora giocarla. Non voglio assolutamente fare edition war (anche perché sono 2 edizioni diverse) ma come impressione la 5ed mi sembra più intuitiva e meno soggetta a calcoli complicati ... poi si vedrà
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