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Inviato

@ Vorsen: Veramente no, si parlava di una tabella che indicasse i mostri con relativi costi in pe e una dislocazione in zone, non come la tabella degli incontri casuali. La tabella degli incontri casuali era una roba inutile che io personalmente non ho mai considerato, perchè gli incontri casuali sono solo per i master sadici: ogni incontro dovrebbe avere uno scopo a livello di trama o essere comunque rilevante per l'avanzamento.

Non ha senso dire che i pg stanno attraversando una pianura per raggiungere il Castello Di Tizio e salvare la principessa e per strada, per sbaglio, incontrano dei lupi. O meglio, ha senso, ma non porta nulla alla trama in se. I pg li ammazzeranno e fine. Non scopriranno nulla, non otterranno nulla se non una mancita di PE e non cambierà nulla. E' un combattimento fine a se stesso, e nel mezzo di una quest io lo troverei noioso.

Gli incontri casuali fatti bene non sono soltanto di combattimento ma servono a dare profondità al gioco, dando l'illusione che esista un mondo intorno ai pg che esista al di la della trama principale.

i "lupi" si possono evitare perchè magari sono pericolosi mentre i goblin potrebbero non essere esclusivamente carne da px e magari fornire informazioni utili. Non è obbligatorio per forza attaccare qualunque cosa si muova perchè danno px e non è obbligatorio che i mostri o gli animali attacchino a vista. Per esempio tutti i predatori, nella natura se non sono affamati o se non minacci la loro tana o la cucciolata difficilmente attaccano.

altri tipi di incontri casuali sono per esempio i png, come il mercante che passa per la strada e magari s'intrattiene con i pg oppure il wilderness dressing, cioè inserire elementi descrittivi che non hanno una funzione a livello di trama ma servono esclusivamente a rendere vivo l'ambiente, come per esempio degli aspetti particolari del paesaggio.


Inviato

Se i goblin forniscono informazioni non sono incontri casuali, sono incontri che hanno senso.

Io non sono contrario al fatto che durante il viaggio i pg possano incontrare mostri, sono contrario al fatto che questi incontri servano solo per menare le mani. E' giusto che si trovino cose nelle terre selvagge ma, se questi incontri non servono a nulla se non a fare px, allora si poteva non metterli. Non è interessante affrontare un T-Rex mentre viaggio nel Chult per trovare il mistico artefatto che potrebbe salvare una nazione, è solo un incontro che dura meno di un minuto (perchè un round sono 6 secondi, quindi ne servono 10 per fare un minuto), poi i pg riprendono la marcia come nulla fosse successo.

A questo punto potevo dirgli che i dintorni pullulano di sauri, fatemi un tiro per evitarli, toh, un T-Rex, evitato. Una manciata di px per aver evitato la sfida.

Al contrario, se il T-Rex controllato mentalmente da un druido fosse dotato di una torretta su cui sono posizionati arcieri e questi urlassero frasi sul fatto che l'artefatto non deve essere toccato (presupponendo che i pg capiscano quello che dicono) ALLORA l'incontro sarebbe interessante e offrirebbe spunti alla trama, e avrebbe senso combatterlo. Ma questo non è un'incontro casuale delle terre selvagge, come non lo è una tribù di goblin che abita vicino al luogo della quest o una miniera nanica semi-abbandonata vicino alla tana del drago.

Inviato

E' più complicato da apprendere a un primo impatto, ma è più onesto nel funzionamento.

Innanzitutto ti dice subito quanti PX prenderanno i PG, senza costringerti a controllare ulteriori tabelle per capire quanti PX vale un mostro di tot CR, dunque quanti PX da un incontro con mostri con un certo tipo di GS messi in comvbinazione fra loro (insomma, D&D 3.x ad esempio era immediato nella prima parte, ma più complicato nella seconda, la parte riguardante l'attribuzione dei PX in base al tipo d'incontro).

Secondo, è più diretto: mentre nella 3.x toccava al Dm capire esattamente quando un GS di un certo tipo era una sfida di livello facile, medio o mortale (al massimo c'erano tabelle e consigli che ti spiegavano di consisderare GS +1, GS -2, GS + pippo, GS - franco, in una spirale di equazioni basate su variabili astratte da far venire mal di testa agli esperti, figurati i niubbi), la tabella dei PX di D&D 5a ti aiuta subito a capire, in base al budget, se un incontro sarà facile, medio, difficile o mortale per il gruppo.

Il GS era solo all'apparenza uno strumento intuitivo.

In realtà era uno strumento troppo astatto e troppo macchinoso (a causa di un sistema matematico troppo macchinoso, fatto di troppe variabili) da rendere laborioso la pratica del DM.

Il Sistema di D&D 5a non sarà perfetto e all'inizio sarà un po' più complicato da imparare (non così tanto, secondo me), ma si basa su un sistema più semplice e aiuta subito a definire la difficoltà delle sfide da mettere contro i PG, basandosi sul fattore più concreto di tutti: i PX.

IN un Gdr, infatti, non c'è fattore più concreto per aiutare giocatori e Dm a capire il peso di un incontro: i punti esperienza, l'unica unità di misura che qualunque giocatore al mondo riconosce al volo, indipendentemente dal Gdr a cui sta giocando.

In ogni caso ci sta se per te non è intuitivo come sistema. Nessuno vuole importi di pensare il contrario. ;-)

Semplicemente, non credo sia peggio di quanto già fatto in passato. ^ ^

E' peggio perchè "in passato" sono stati tirati fuori sistemi che non ti richiedono tutti quei passaggi...

Il più semplice di tutti è quello di Pathfinder: il GS dell'incontro ti dà direttamente tutti i PE che darai e ti basta sommare mostri e PNG fino al raggiungimento di quel totale, senza ulteriori calcoli o consultare di tabelle... Inoltre il GS è anche un parametro molto affidabile riguardo la forza del singolo mostro, in quanto è da esso che si parte per creare il mostro stesso e per stabilire le sue statistiche di base (contrariamente alla 3.x, dove era l'ultima cosa da valutare ed era solo una stima)...

In pratica fai tutto con un solo parametro e senza moltiplicatori o tabelle di valori in scala...

Il sistema di Next non è disfunzionale e approssimato come quello della 3° edizione, ma non è nemmeno semplice e diretto come quello di Pathfinder o della sua genitrice 4e... Tra l'altro, come ho già scritto, proprio non capisco perchè abbiano dovuto introdurre i moltiplicatori per il numero di creature in un sistema che prevede già di base un certo numero di creature per incontro... Quella è proprio il genere di complicazioni inutili di cui parlo...

Inviato

C'è da dire che il sistema di PF non è perfetto, perchè non è vero che se metti tanti Combattenti Orchi da fare il budget in PE di un incontro di 20° livello allora hai una sfida adeguata. Ma anche senza considerare orchi scarsi, basta provare a fare uno scontro con mostri di 5-6 livelli inferiori al livello del gruppo. Non saranno una sfida, saranno una seccatura.

In Next grazie alla bonded accuracy un gruppo di mostri è più pericoloso di un mostro singolo per lo stesso motivo per cui un gruppo di Pg può abbattere un bersaglio di pari livello con semplicità. Perchè ha più azioni a disposizione e più risorse.

Questo per rispondere alla domanda sui moltiplicatori.

Per quanto riguarda la tabella, se non mi ricordo male, in PF il budget di PE era tarato su un gruppo di avventurieri standard (4 pg) dello stesso livello. Se una delle due cose cambia, il budget non è più adeguato perchè non tiene conto di queste variabili. Infatti gestire incontri con un gruppo formato da più di 4 pg nella 3.X era una casino, perchè un gruppo più numeroso ha più azioni e più risorse, uno più piccolo ne ha meno e quindi il tutto va risolto a occhio.

A guardare bene il sistema della Next si ispira a quello di PF ma è strutturato in modo da essere più flessibile. Il Gs adesso è una misura indicativa basata su un gruppo di 4 pg di quel livello, ma per evitare casini in casi do gruppi di numero diverso e/o a livelli diseguali, hanno creato la tabellina che indica la giusta quantità di P da usare per singolo pg e singolo livello.

Quindi è più complesso, ma non è inutilmente complesso. Serve a dare flessibilità al sistema del GS.

Inviato

Se il GS mi determina il bonus di attacco, le difese e la vita, è più rilevante rispetto alla 3.5 dove il GS era calcolato in base a quei fattori. [...] La sfida è la stessa, ma i mostri sono molto diversi in combattimento e questo vuol dire che prima di usarli devi valutare se vanno bene.

hai ragione, il calcolo del GS è più facile ma la costruzione dell'incontro la fai comunque guardando il GS che ti viene dato dal manuale. Poi la valutazione del mostro la fai non tanto sulla base di CA e Bab ma delle capacità speciali e queste sono variabili sia in next che in 3° (magari non dipendenti dai DV, ma non è quello il punto).

Mentre in 3.x i fattori fondamentali erano CR, Taglia, Tipo, Sottotipo, DV e Caratteristiche, in D&D 5a sono solamente CR, Taglia e Caratteristiche.

Molto più semplice.

sicuramente per creare nuovi mostri ma qui stiamo parlando di costruzione di incontri.

Inviato

In pratica fai tutto con un solo parametro e senza moltiplicatori o tabelle di valori in scala...

Si, fai tutto con un parametro...parametro, però, che nasconde sotto di sè un sacco di tanti altri deliri meccanici che ha ereditato dalla 3.x.

Sono il primo ad ammettere che PF ha introdotto notevoli miglioramenti al vecchio d20 System e sono il primo a sostenere che PF è un ottimo gioco. Ma personalmente non ritengo che, nonostante questi accorgimenti, PF sia riuscito a rimuovere il peso enorme di un sistema che mantiene sempre e comunque il peso dei suoi anni.

Nonostante i suoi miglioramenti, anche la costruzione dei mostri rimane complessa. E non dimentichiamo che il sistema di bilanciamento degli incontri (dunque il GS) è direttamente legato al sistema di progettazione dei mostri.

Nonostante i notevoli miglioramenti, PF continua a rimanere vincolato ai DV, al Tipo, al Sottotipo, tanto quanto alla GS e alle Caratteristiche dei mostri.

Il GS di PF è un sistema immediato, ma è un sistema che nasconde sotto il tappeto molte complessità.

D&D 5a è un sistema meno immediato, ma non nasconde sotto il tappeto tante complessità come i giochi che derivano dal d20 system della 3.x

Ecco perchè è più diretto e onesto. ;-)

Preferisco un minimo di complessità in più in entrata, piuttosto che un sistema che m'illude di una apparrente semplicità, mentre in realtà è enormemente complesso.

E, ripeto, a me PF piace un sacco. Semplicemente io amo la politica "dai a Cesare quel che è di Cesare". ;-)

PF sarà migliore di D&D 3.x, ma non si può negare che si basi su un sistema che ormai sente molto il peso degli anni.

E non si può negare, allo stesso tempo, che D&D 5a è anni luce lontano dalla complessità di D&D 3.x. ;-)

sicuramente per creare nuovi mostri ma qui stiamo parlando di costruzione di incontri.

Sicuramente, ma bisogna tenere conto del fatto che il Sistema di costruzione degli incontri lo definisci e lo bilanci in base ai fattori che determinano il potere dei mostri, ovvero quelli usati per la costuzione dei mostri. ;-)

Se è vero che sia la CR di D&D 5a che quella di D&D 3.x sono solo indicativi del potere dei reciproci mostri, la CR di D&D 3.x è molto più approssimativa nel descrivere il bilanciamento di un incontro, a causa della maggiore aleatorietà determinata dalla presenza di molti più fattori da dover tenere in considerazione.

Insomma, maggiore è il numero dei fattori che determinano la definizione della minaccia, più è difficile avere un sistema di costruzione degli incontri che riesca ad essere esattamente bilanciato.

A meno che tu decida di creare un sistema in cui venga messo sotto stretto controllo la progressione di ogni singolo fattore (e non è il caso di D&D 3.x o di PF).

Inviato

Però in PF tipo, sottotipo e il resto devono adeguarsi alla tabella delle stat base di un mostro a seconda dei DV, almeno di base... Puoi avere più o meno DV a seconda della quantità di pf o del BAB che viene indicato, bilanciando eventuali altri squilibri con modifiche ad altri parametri... Non c'è paragone rispetto alla terza edizione, perchè il sistema di creazione dei mostri è completamente diverso (in pratica già di base è l'esatto opposto)...

Se ci si attiene alle linee guida, è piuttosto facile creare un mostro adeguato al GS che si è scelto... Certo, non è facile come nella 4e, che usava in pratica lo stesso sistema di Diablo 2, con due statistiche in croce, ma vista la complessità delle creature che produce, se la cava egregiamente...

Il sistema di Next non lo si conosce ancora, per cui non si possono fare paragoni, ma da quello che stò vedendo di queste anteprime, suppongo che sia in qualche modo simile a quello della 4e, anche se mi sfuggono completamente i parametri che utilizza (di sicuro non paiono i ruoli)...

Mi è venuto, tra l'altro, il terribile sospetto che l'elenco dei mostri sia lo stesso del primo monster manual della 4e... Domani controllo...

Per quanto riguarda la tabella, se non mi ricordo male, in PF il budget di PE era tarato su un gruppo di avventurieri standard (4 pg) dello stesso livello. Se una delle due cose cambia, il budget non è più adeguato perchè non tiene conto di queste variabili. Infatti gestire incontri con un gruppo formato da più di 4 pg nella 3.X era una casino, perchè un gruppo più numeroso ha più azioni e più risorse, uno più piccolo ne ha meno e quindi il tutto va risolto a occhio.

PF si basa sul GS... Ti calcoli il livello medio del gruppo (sommi tutti i livelli, dividi per il numero di giocatori e aggiungi o sottrai 1 se sono più di 5 o meno di 4) e decidi la sfida che vuoi far affrontare ai tuoi PG (da facile a epica, con modificatore da -1 a +3) ottenendo il GS dell'incontro... Prendi il valore in PE corrispondente a quel GS dalla tabella e lo usi direttamente come budget per "comprare" gli avversari e le insidie dell'incontro... Se i PG vincono, ottengono quei PE come premio, senza che tu debba ricalcolarteli...

Di base il GS è definito come una sfida media per un gruppo di 4 o 5 PG di livello medio pari al GS stesso, ma grazie alla difficoltà e alle modifiche si può applicare anche a gruppi più o meno numerosi... Il GS crea anche la progressione media dei PE per salire di livello nella proporzione di 20 scontri di pari GS per 4 PG per livello o 25 per 5 PG (fino al 20°, oltre cambia)...

Inviato

PF si basa sul GS... Ti calcoli il livello medio del gruppo (sommi tutti i livelli, dividi per il numero di giocatori e aggiungi o sottrai 1 se sono più di 5 o meno di 4) e decidi la sfida che vuoi far affrontare ai tuoi PG (da facile a epica, con modificatore da -1 a +3) ottenendo il GS dell'incontro... Prendi il valore in PE corrispondente a quel GS dalla tabella e lo usi direttamente come budget per "comprare" gli avversari e le insidie dell'incontro... Se i PG vincono, ottengono quei PE come premio, senza che tu debba ricalcolarteli...

Di base il GS è definito come una sfida media per un gruppo di 4 o 5 PG di livello medio pari al GS stesso, ma grazie alla difficoltà e alle modifiche si può applicare anche a gruppi più o meno numerosi... Il GS crea anche la progressione media dei PE per salire di livello nella proporzione di 20 scontri di pari GS per 4 PG per livello o 25 per 5 PG (fino al 20°, oltre cambia)...

Beh, meglio per chi gioca a PF, indubbiamente. Faccio solo notare che in Next si fa più o meno la stessa cosa, solo che invece di dover usare il Gs per fare questo, usa direttamente l'exp. In Next decidi la sfida, sommi l'exp descritta nella tabella per ogni personaggio e poi prendi il mostro più adatto. Non è molto più complesso di quello che si fa in PF, è solo più preciso per evitare possibili errori. Nel tuo esempio, dici che si può aggiungere +1 al GS per un gruppo composto da più di 5 pg, e va bene, però è approssimata come cosa. Quel +1 potrebbe non essere abbastanza oppure essere troppo poco, a seconda, e sta al master controllare che la sfida non sia troppo esagerata (per esempio, che la Ca non sia troppo alta anche per i combattenti buffati o che non abbia capacità tali da rendere inutili la maggior parte dei poteri dei pg).

Anche in Next può succedere, eh. Hanno detto che il Rakasha è un gs 13 e se lo fai affrontare a un gruppo di livello più basso è un problema perchè è immune agli incantesimi fino al 6°, quindi gli incantatori non possono colpire il mostro. Ma questo è un caso particolare, finora non ho visto un mostro che sia impossibile da uccidere per pg si livello inferiore (a parte il Tarrasque, ma solo perchè è di livello 30 e i livelli sono fino al 20).

Inviato

Insomma, maggiore è il numero dei fattori che determinano la definizione della minaccia, più è difficile avere un sistema di costruzione degli incontri che riesca ad essere esattamente bilanciato.

vero

Certo, non è facile come nella 4e, che usava in pratica lo stesso sistema di Diablo 2, con due statistiche in croce

era ciò che serviva

Nel tuo esempio, dici che si può aggiungere +1 al GS per un gruppo composto da più di 5 pg, e va bene, però è approssimata come cosa.

non che in next sia più precisa da questo punto di vista... devi guardare la riga sopra della tabellina per il numero dei nemici

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