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Messaggio consigliato

Inviata

Crafting

...For every day of downtime you spend crafting, you can craft one or more items with a total market value not exceeding 5gp..

Per fare un'armatura completa ci vogliono 300 giorni di lavoro :eek:

Training

...The training lasts for 250 days and costs 1gp per day. After you spend the requisiste amount of time and money, you learn the new language or gain proficiency with the new tool.

Mi è appena capitato sotto mano il manuale del giocatore e da amante della fuffa sono andato a leggermi la paginetta riguardante le attività extracurricolari della classe. Beh sono rimasto scioccato!

Per imparare una lingua nuova il personaggio deve avere quasi un anno di tempo libero. E non parliamo di quanto tempo deve impiegare per potersi fare un arma! Un arco lungo normalissimo richiede 10 giorni ininterrotti di lavoro.

PS: Mi scuso per chiunque si aspettasse qualche spoiler più concreto del manuale ma ora non ho tempo di leggerlo. Quando l'avrò assimilato bene posterò qualcosa di più interessante

EDIT: (Giusto per non lasciare i curiosi a bocca asciutta)

Nell'appendice B del manuale ci sono i seguenti pantheon

-Deities of Forgotten Realms

-Deities of Greyhawk

-Deities of Dragonlance

-Deities of Eberron

-Nonhuman Deities

-Celtic Deities

-Greek Deities

-Egyptian Deities

-Norse Deities


Inviato

Beh... 300 giorni per un'armatura completa o 10 per un arcolungo non sono poi tanto lontani dalla realtà, considerando una persona sola a fare tutto il lavoro e magari i periodi in cui si deve solo attendere che un processo termini...

Ad esempio, ci vogliono giorni anche solo per costruire i crogioli e i forni per fare l'acciaio e altri giorni per fare effettivamente l'acciaio con quei forni e quei crogioli... Poi c'è la lavorazione, pezzo per pezzo (e un'armatura completa può averne centinaia), la pulitura, la rifinitura, la tempra, la lucidatura, eccetera...

Stessa cosa anche per una cosa apparentemente facile come un arco semplice, che comunque richiede di trovare il pezzo di legno giusto dall'albero giusto, farlo stagionare al punto giusto, lavorarlo con attenzione, applicargli vari trattamenti conservativi, preparare le corde, eccetera...

Se poi si mettono insieme più persone, probabilmente i tempi si accorciano, motivo per cui ogni artigiano aveva una bottega con diversi apprendisti ed aiutanti...

Inviato

Mi sembrano durate più che ragionevoli...

Le lingue poi mica le impari in un mese, tieni conto che un pg che conosce una lingua sa scriverla, leggerla e parlarlaalla perfezione. Insomma non si parla di una conoscenza basilare...

Inviato

T'invidio da morire per il fatto che ti è già arrivato il Manuale del Giocatore. ^^

Riguardo alle Attività da te descritte, comunque...

Mi baso su quello che è scritto nel D&D Basic:

"Multiple characters can combine their efforts toward the crafting of a single item, provided that the characters all have proficiency with the requisite tools and are working together in the same place. Each character contributes 5 gp worth of effort for every day spent helping to craft the item. For example, three characters with the requisite tool proficiency and the proper facilities can craft a suit of plate armor in 100 days, at a total cost of 750 gp"

All'attività di Artigianato possono partecipare molteplici personaggi. Credo si possa tranquillamente utilizzare questa regola per assumere un po' di PNG manovali. ;-)

Li paghi i 5 gp per giorno richiesti (oppure qualcosa di più, come 6 o 7 gp, in rappresentanza del guadagno che dovrebbero percepire dal lavoro) ed ecco avviata la tua bottega personale. ^ ^

Se fossi il tuo DM, addirittura ti permetterei di avere una bottega che continua a produrre oggetti da vendere mentre sei via, al costo, però, di un tot di soldi x giorno come stipendio e con la probabilità che si manifesti qualche problema.

Il bello della lista delle Attività di Downtime è il fatto che non sia vincolante, ma risulta essere un ottimo esempio per usare il Downtime per introdurre in gioco cose che prima non si considerava nemmeno.

Difatti, sempre dal D&D Basic:

"Downtime activities other than the ones presented below are possible. If you want your character to spend his or her downtime performing an activity not covered here, discuss it with your DM."

Inviato

Direi che magari li pagherà un bel po' meno, visto che 5 mo al giorno sono il contributo massimo al valore di vendita lordo di un oggetto... Se l'artigiano assume dei manovali, non li paga più di quanto alla fine guadagnerà lui... Direi che se si beccano una moneta di argento o due a settimana è già grasso che cola...

Non c'è una lista degli stipendi degli "hirelings" come in passato?

Inviato

Hireling

Skilled: 2 gp per day

Untrained: 2 sp per day

Skilled hirelings include anyone hired to perform a service that involve a proficiency (including weapon, tool, or skill): a mercenary, artisan, scribe and so on.

The pay shown is a minimum.

Per gli incantesimi dice che trovare un incantatore capace di lanciare un incantesimo di primo o secondo livello è facile in una città e potrebbe chiedere dai 10 ai 50 gold per il servizio. Incantatori di più alto livello sono più difficili da trovare e potrebbero chiedere come pagamento un servizio invece del denaro.

Per quanto concerne mettere su una bottega il paragrafo successivo dice che praticare una professione ti permette di non pagare il costo di mantenimento modesto del pg che si rivela essere 1mo al giorno finché continui a praticare la professione.

Se fai parte di una organizzazione, come un tempio o una gilda dei ladri, guadagni abbastanza per mantenere un "comfortable lifestyle". Se invece hau la competenza in performance puoi mantenere un "weakthy lifestyle".

Tutto questo finché continui a praticare la professione.

Beh ora basta fuffa e mi metto a leggere bene sto coso :)

Inviato

T'invidio da morire per il fatto che ti è già arrivato il Manuale del Giocatore. ^^

+1 :D Io l'ho ordinato da Amazon.com, e temo arriverà per metà settembre :(

Le attività durante il Downtime secondo me saranno abbastanza valide da giocare, in un gruppo come si deve... Il punto è che, se si trovano gruppi che vanno per lo stile di gioco "Sfonda porte e mob" (come diceva qualche manuale della 3.x), si finisce quasi sicuramente per rendere impraticabile questa scelta, data la pigrizia dei propri player. Sarebbe interessante provare a creare avventure più strettamente "commerciali", o "cittadine"...

Inviato

@Rhal: Allora, a questo punto, il prezzo da pagare per mettere dei PNG a lavorare per creare oggetti artigianali sarebbe 7 gp al giorno: 5, infatti, sono i gp richiesti per pagare il materiale utilizzato nella creazione, mentre 2 sono i gp richiesti per pagare lo stipendio ai PNG. il totale, quindi, sarebbe 5 (materiali) + 2 (stipendi PNG) = 7 gp al giorno. ;-)

@Sly: molte persone non sanno di amare qualcosa, fino a quando non la provano. ^ ^

@Thondar: è tutto una questione di gusti. A me, ad esempio, invece piacerebbe un sacco fare una campagna in cui il Downtime System ha un ruolo centrale ed è l'obbiettivo principale dell'attività dei PG. Personalmente, mi divertirei molto a giocare un PG le cui "avventure" hanno solo lo scopo di rendere più reddititzie le sue attività di Downtime.

Inviato

@Thondar: è tutto una questione di gusti. A me, ad esempio, invece piacerebbe un sacco fare una campagna in cui il Downtime System ha un ruolo centrale ed è l'obbiettivo principale dell'attività dei PG. Personalmente, mi divertirei molto a giocare un PG le cui "avventure" hanno solo lo scopo di rendere più reddititzie le sue attività di Downtime.

e non è con queste regole che puoi farlo

Inviato

In effetti... puoi farlo anche senza regole... solo che queste regole non aggiungano nulla (al divertimento).

Mancano di opzioni, scelte significative, alternative, etc. Semplicemente produci 5 mo al giorno (peggio ancora professione) invece che quanto decide il DM. Già fosse stato 1d10 mo avrebbe voluto dire tirare un dado sperando nel 10... un pò di divertimento ci sarebbe stato (non che suggerisca tale regola perché ha altri difetti).

Inviato

Tieni presente, però, che queste Attività sono solo quelle basilari, mentre altre di più complesse verranno presentate nella Guida del DM. ;-)

Ad esempio, secondo me già con la possibilità di gestire Templi, Castelli e Domini ci potrà essere da divertirsi.

C'è da aggiungere, poi, che già il Basic fa la seguente affermazione:

"Downtime activities other than the ones presented below are possible. If you want your character to spend his or her downtime performing an activity not covered here, discuss it with your DM".

Nulla vieta al Dm di inventarsi altre Attività. Ad esempio, io potrei decidere di ideare una Attività che permetta ai giocatori di divertirsi in maniera più specifica con il commercio, dedicandosi alla vendita e all'acquisto di beni, rischiando capitali in investimenti ad alto guadagno con alto rischio di perdite, oppure in investimenti a basso profitto ma con maggiore sicurezza.

E le Campagne di cui parlo (quelle in cui le Avventure hanno lo scopo di essere a servizio del Downtime), potrebbero vedere i PG intraprendere una breve spedizione ai magazzini di un mercante avversario per distruggerlo e, quindi, magari aumentare le probabilità di guadagno dalla vendita de prodotti venduti dal gruppo di PG.

Altrimenti, si potrebbe anche decidere di permettere ai giocatori di sfruttare in maniera diversa le Attività.

Ad esempio, a un giocatore intaprendente che decide di destreggiarsi nel convincere una serie di PNG a lavorare per lui con lo scopo di creare dal zero una azienda artigianale, gli permetterei di ottenere dalla vendita dei singoli oggetti prodotti con l'Attività "Crafting" il prezzo pieno degli Oggetti.

Come contrappeso, però, lo costringerei a dover sostenere spese di acquisto della materia prima e quelle degli stipendi, oltre a dover monitorare il comportamento sul lavoro dei PNG (magari durante la sua assenza oziano, iniziano a lavorare male, litigano, ecc) o la presenza dell'arrivo di una eventuale concorrenza.

Il bello del Downtime System non è il funzionamento di questa manciata di Attività, quanto la capacità potenziale di questo sistema di stimolare i giocatori a pensare le sedute di D&D con occhi diversi.

Tutti i giocatori sono abituati a pensare a D&D come un "cerco il dungeon, entro, stermino i mostri, prendo i tesori e risolvo la quest". Ma se gli si inizia a far notare che D&D può diventare l'occasione per creare imperi commerciali, conquistare castelli e feudi, gestire templi e cose simili, la loro prospettiva di gioco può cambiare radicalmente. ;-)

Il Downtime System è uno strumento. Come nel caso di tutte le regole e di tutti i Gdr, per poterne vedere il massimo potenziale bisogna che i giocatori lo sappiamo sfruttare con un po' di creatività.

Inviato

Tieni presente, però, che queste Attività sono solo quelle basilari, mentre altre di più complesse verranno presentate nella Guida del DM.

Ad esempio, secondo me già con la possibilità di gestire Templi, Castelli e Domini ci potrà essere da divertirsi.

sicuramente ci saranno tante altre regole con cui divertirsi, ciò non toglie che queste non siano divertenti.

Dirò di più: magari ci saranno opzioni per rendere più divertenti anche queste regole... solo che la base presentata ora non lo è.

Questo è giusto un tappabuchi, un'informazione... magari pur volendo mantenere il requisito di semplicità era possibile renderle divertenti.

Il bello del Downtime System non è il funzionamento di questa manciata di Attività, quanto la capacità potenziale di questo sistema di stimolare i giocatori a pensare le sedute di D&D con occhi diversi.

se le regole non aggiungono nulla nessuno si sentirà stimolato...

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Inviato

sicuramente ci saranno tante altre regole con cui divertirsi, ciò non toglie che queste non siano divertenti.

Dirò di più: magari ci saranno opzioni per rendere più divertenti anche queste regole... solo che la base presentata ora non lo è.

Questo è giusto un tappabuchi, un'informazione... magari pur volendo mantenere il requisito di semplicità era possibile renderle divertenti.

Su questo posso anche essere d'accordo con te. Allo stesso tempo, però, penso che persone abbastanza intraprendenti e creative sarebbero in grado di utilizzare anche regole basilari come queste in maniera innovativa e divertente. Come ho già detto, se non c'è un minimo di creatività tra i gicoatori anche le regole migliori non aiutano a divertirsi. ;-)

se le regole non aggiungono nulla nessuno si sentirà stimolato...

Già il fatto che regole simili esistano, stimola il giocatore a pensare il gioco in maniera diversa. ;-)

Certo, regole migliori stimolano psicologicamente in maniera migliore, ma almeno il gioco non dice ai giocatori che D&D è solo esplorare dungeon e ammazzare mostri. ^ ^

Inviato

penso che persone abbastanza intraprendenti e creative sarebbero in grado di utilizzare anche regole basilari come queste in maniera innovativa e divertente. Come ho già detto, se non c'è un minimo di creatività tra i gicoatori anche le regole migliori non aiutano a divertirsi

non manca il minimo di creatività, serve di scriversi le regole da soli o altrimenti sono poco meglio che dire: "DM, fai te". Cioè, intendiamoci, già sapere che si guadagna 5 mo al giorno è qualcosa, tipo come quando in 3° sapevi che un lavoratore manuale guadagnava 1 ma invece che 2 ma non per questo cominciavi a fare lo scaricatore di porto (e sopratutto farlo non era divertente, almeno non grazie a questa regola).

Già il fatto che regole simili esistano, stimola il giocatore a pensare il gioco in maniera diversa

se quando vai a farlo non succede nulla di interessante poi non lo fai più... anche in 3° potevi usare professione per guadagnare

Inviato

Se sono solo queste cose automatiche, thondar ha ragione a dire che non sono divertenti... Sono solo regoline per velocizzare la gestione di attività svolte al di fuori delle avventure, non cose da fare come parte del gioco o delle avventure stesse...

Ma bisogna sempre vedere il manuale completo per essere sicuri...

Inviato

Per avere un'idea, un PG impiega, per creare una pozione di cura o una antitossina (valore 50 mo), 10 giorni di lavoro pieno e 25 mo di materiali, se è competente nel kit da erborista. My two cents, conviene che lo faccia fare a un dipendente, specialmente agli alti livelli, o meglio a più dipendenti, riducendo il tempo di lavoro.

Sulle lingue, mi aspetterei che al 200esimo giorno, almeno qualche frase uno la sappia dire o capire, anche se non ha terminato l'apprendimento completo.

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