ithilden Inviata 16 Agosto 2014 Segnala Condividi Inviata 16 Agosto 2014 Io ed i miei amici stiamo giocando in un'ambientazione "storica", ispirata al vecchio gdr "Lex Arcana" e utilizzando sostanzialmente le sue regole, con una sostanziale differenza: la magia. Vogliamo che nel gioco la magia sia molto più presente e che vada oltre la sola divinazione. Tuttavia non sappiamo quali incantesimi introdurre, quali sarebbero troppo esagerati ed incoerenti con "l'atmosfera" dell'epoca e quali invece andrebbero bene. (considerate che parlo della magia per ogni popolo, quindi sia della magia romana, che quella greca, che quella celtica, germanica et cetera). Sicuramente incantesimi di metamorfosi, riguardanti la terra, gli elementi, il fato, la morte e gli spiriti... ma che tipo di incantesimi? Quali incantesimi posso dare loro per non risultare sbilanciante? Considerate che finora ho pensato di dividere gli incantesimi in diverse tipologie - fato - mente - morte - terra - vita Quale incantesimi mi consigliate? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Mad Master Inviato 16 Agosto 2014 Segnala Condividi Inviato 16 Agosto 2014 Beh... La divinazione è tipica e ben documentata, ma in miti e storia compaiono altri tipi di magia... Le maledizioni, i malocchi e i relativi scongiuri, ad esempio, fatti da quasi ogni tipo di mago o sacerdote (le trasmutazioni spesso prendevano la forma di maledizioni molto potenti)... Le benedizioni e i favori, per lo più invocati da sacerdoti o richiesti agli spiriti... Le illusioni e gli incanti, tipo quelli delle varie maghe mitologiche o di creature come le sirene... I potenziamenti in battaglia, i talismani e gli amuleti, tipo quelli inscritti dai druidi sui guerrieri o sulle armi... Più rare e complesse, anche qualche tipo di evocazione poteva essere presente, ma nulla di istantaneo o "fisico" come quelle di D&D: più richiamare degli spiriti tramite dei medium o con complessi rituali volti a trasporli in questo mondo... Insomma, la magia degli antichi era più insidiosa e molto meno appariscente del tipico high fantasy, molto più "tolkeniana", se vogliamo... N.B. La magia curativa era prevista, ma non in stile miracolo biblico come quella di D&D, bensì come semplice ausilio e potenziamento alla guarigione naturale... In pratica, gli incantesimi erano volti ad aumentare le possibilità o la rapidità di guarigione, non a far sparire ferite e malattie con un tocco... E certi rituali di santoni guaritori duravano anche giorni... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Vorsen Inviato 16 Agosto 2014 Segnala Condividi Inviato 16 Agosto 2014 Che so ispirarti al gdr Mage the Ascension o più semplicemente ha Ars Magica che ha uno dei sistemi della gestione della magia più belli per lo standard dei suoi tempi in cui adirtura si usano parole latine ed gl'effetti base sono facili da improvvisare visto che sono le combinazioni della parole dell'azione(come creo,distruggo,eccc) ed dell'elemento(mente,animale,fuoco,ecc) ed il gioco stesso è stato creato per giocare l'europa mitica...... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Adespoto Inviato 23 Agosto 2014 Segnala Condividi Inviato 23 Agosto 2014 Se vuoi dare un sapore molto attento alla questione puoi documentarti sulle specifiche forme di stregoneria dell'antichità. Mi vengono in mente due o tre cose, nell'immediato 1) Nei miti greci ricorre il tema della trasfigurazione e delle trasformazioni, dalla pietrificazione dello sguardo di Medusa a Zeus che si trasforma in cigno e in toro. Inoltre nell'Asino d'oro di Apuleio si parla di una donna che si muta in gufo grazie ad un unguento e lo stesso protagonista è trasformato in un asino. 2) Le Maledizioni che provocano malattie, invalidità e simili erano molto diffuse nell'antica Roma, ed ovviamente le benedizioni (ma questo è stato già citato) 3) Gli Dei possono dare dei potenti dono, soprattutto a coloro i quali, pur essendo uomini, sono legati agli dei da legami di sangue. Senza cadere sul solito Ercole, Esculapio poteva sanguinare da un lato un potente veleno, dall'altro sangue in grado di guarire ogni malattia. 4) Infine le armi magiche create dagli Dei erano potenti Artefatti. Talvolta, per brevi periodi, si trovarono in mani mortali. Fetonte, ad esempio, guidò disastrosamente il Carro del Sole. Ecco, giusto per dare qualche spunto, poi si potrebbe approfondire... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Vorsen Inviato 24 Agosto 2014 Segnala Condividi Inviato 24 Agosto 2014 Be potresti cercare il gdr Roma Antigua che ha un bel po' di idee interessanti al proposito....ma l'autore non lo ha ancora completato..... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Jonnie Inviato 8 Settembre 2014 Segnala Condividi Inviato 8 Settembre 2014 Immancabili le evocazioni degli spiriti dei morti, direttamente dalla Farsaglia. Inoltre i culti misterici possono essere intesi anche come culti druidici, con incantesimi di metamorfosi. Numa Pompilio fu ucciso da un fulmine caduto dal cielo, e anche questo ci sta. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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