Vai al contenuto

Il DM vs Il Bivio


Messaggio consigliato

Nella campagna che sto masterando il mio gruppo ha preso 3 strade diverse:

- Il nobile nano guerriero ha deciso di ritornare verso il suo regno (era stato esiliato) dopo aver conosciuto un vecchio chierico compagno d'armi di suo padre, per riconquistare il suo onore

- Il bardo, accompagnato dal barbaro (entrambi PG), sta portando lo stregone deceduto (PG) nell'ultimo scontro a un tempio di Torm per chiederne la resurrezione [avendo aiutato un paladino di Torm, gli è stato concesso un premio a loro scelta]

- Il ranger è in cammino verso il suo villaggio dopo aver sentito delle voci riguardanti un assalto dei pirati proprio li vicino

Ora, con queste strade così abissalmente separate, ho dato l'opportunità al gruppo di decidere su quale ramo continuare la campagna (hanno scelto di continuare dalla via del Ranger, facendosi tutti tranne lui un nuovo pg, ma questa è un'altra storia).

Io però vorrei parallelamente sviluppare tutti e 3 i rami per due motivi: 1) Mi piacerebbe avere in testa la storia completa, compresi i "filler" se cosi possiamo chiamarli e 2) I rami potrebbero pur sempre reintrecciarsi di nuovo.

Ho già iniziato a farlo scrivendo dei paragrafetti su word in cui immedesimandomi nei giocatori, ne narro le "gesta".

Voi, da DM, cosa ne pensate di questa scelta? Vi siete mai trovati in una situazione del genere (anche da PG)?

I miei dubbi stanno sul fatto che magari potrebbe essere piu dignitoso aver dato l'addio a un proprio PG che ha scelto la sua strada (un pò come scindere le coscienze del giocatore e del "giocato") piuttosto che ritrovarselo magari inguaiato... Anche se dipende molto dai gusti ruolistici di ogni giocatore.

Dite la vostra! :)

Link al commento
Condividi su altri siti


Allora... Andiamo per punti che mi piace di più.

1. Come DM: Cerco di fare in modo che i PG, di giocatori che rimarranno insieme, non si dividano così tanto. Diciamo che sono un gruppo di avventurieri e gruppo bene o male rimangono.

Tendenzialmente il PG "che prosegue la sua strada" è quello del giocatore che se ne va, che vuole cambiare PG, che starà via qualche tempo...

D&D è fatto per giocare insieme "contemporaneamente", che seguire 3 o 4 storie totalmente separate non sia per niente divertente credo siamo tutti d'accordo. Ed è anche fuori di testa per un DM che deve gestire tutto in una sera soltanto.

Far sparire nel nulla 3 PG importanti non è il massimo, vero, ma rischiare che si trovino "cambiati" rispetto a come li sognavano i giocatori è ancora peggio, se poi "hey ma finché giochiamo noi siamo dei normali livello X e saliamo lentamente e adesso che li abbiamo lasciati sono strafighi! Vedi dovevamo giocare la MIA storia!" cioè roba del genere anche, magari non lo dicono ma può creare scontento.

Se i rami si intrecciassero e i giocatori volessero tornare ai vecchi PG? Se si dividessero di nuovo inventando altri 3 PG? Rischi di non raccapezzarti più se crei un precedente :lol:

2. Come PG: Di solito, conscia del fatto che è bello giocare 4 PG che si trovano vagamente nello stesso posto per la maggior parte del tempo, che seguono perlomeno la stessa storyline, cerco sempre di evitare di andare a farmi i fattacci miei per più di un teletrasporto o una notte in taverna.

Detto questo, mi è capitato di dover abbandonare un PG e continuare a seguire la campagna. Non mi sarebbe piaciuto saperlo morto, anche perché era un maledetto PP, mi è piaciuto avere sue notizie vaghe e essenziali, tipo: è riuscito nel suo intento e tanti saluti.

Di più non sarebbe stato lo stesso. Farlo giocare al DM gli avrebbe tolto quel che c'era di "mio", non so se mi spiego, facendolo valere quanto un PNG importante. Giocare 2 PG a testa è troppo...

Piuttosto si potrebbero giocare tutte e 3 le storie alternativamente, tipo a checkpoint (sarebbe buono coincidenti con un level up in modo da non fare casini), con il PG originale e i suoi comprimari "nuovi PG aggiunti". Sarebbe bello obbligarli a non giocare PG uguali (due maghi evocatori? Due chierici buffer? Tutti con lo stesso giocatore? No.) Potrebbero fare cose importanti con risvolti sulla stessa quest, tipo se il cattivone è La Mamma di Pelor, un gruppo scoprirà che i Pirati -che la venerano su un'isola in mezzo alla tempesta- sono istigati da un sacerdote della mamma di pelor necromante o chessò io, e libereranno la costa dalla sua influenza, gli altri aiuteranno i chierici di Torm a liberarsi dei seguaci della mamma di pelor, i nani pure avranno a che fare con questo nuovo misterioso culto segreto che rianima i cadaveri dal profondo delle miniere o chessò io... insomma, fai in modo che lo scoprano alla fine, ma che sia tutto in qualche modo legato... e poi ci dovrai piazzare un finale tipo "3 pezzi del puzzle che si uniscono" o-meglio?- ti inventi un portale che lascia passare solo 4 Persone, a loro scegliere chi andrà a vivere l'ultima decisiva avventura su un semipiano o chessò io posto isolato a caso. [a uccidere la mamma di pelor!!! wooo!]

Link al commento
Condividi su altri siti

No no aspè non mi sono spiegato bene, io voglio continuare soltanto a pensare agli altri due rami che i giocatori NON faranno: La campagna continuerà con il ranger che va verso il suo villaggio e incrocerà i nuovi PG, mentre appunto le altre due opportunità che si erano create vorrei svilupparle sotto forma di storia/racconto, capito? Ovviamente giocare 3 punti di vista è stressante per il master e non immedesimante per i giocatori stessi :)

La cosa che mi premeva era se eticamente per un master fosse giusto impersonare i PG per raccontare le loro storie che succedono parallelamente alla campagna :P

Comunque anche l'idea dei checkpoint mica è male, però allungherebbe il brodo in maniera assurda (sempre pg a livelli bassi, devi livellare praticamente 3 volte). Magari checkpoint fatti a oneshot

Link al commento
Condividi su altri siti

Io farei tre campagne diverse. Ovvero, si gioca per n sessioni la storia del ranger con il suo nuovo party, per altre n sessioni quella del bardo e del barbaro con i loro nuovi compagni, e per altre n sessioni ancora quelle del nano con i suoi compagni (sai che bello far giocare ai giocatori un gruppo tutto di nani, o al limite con tutti nani e uno gnomo?). Così vanno avanti tutte e tre le storie, e secondo me i giocatori ne sarebbero felicissimi... nulla vieta, poi, dopo un po', di farli incontrare di nuovo, e riprendere col gruppo originario.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

1. Come DM: Cerco di fare in modo che i PG, di giocatori che rimarranno insieme, non si dividano così tanto. Diciamo che sono un gruppo di avventurieri e gruppo bene o male rimangono.

Tendenzialmente il PG "che prosegue la sua strada" è quello del giocatore che se ne va, che vuole cambiare PG, che starà via qualche tempo...

D&D è fatto per giocare insieme "contemporaneamente", che seguire 3 o 4 storie totalmente separate non sia per niente divertente credo siamo tutti d'accordo. Ed è anche fuori di testa per un DM che deve gestire tutto in una sera soltanto.

Far sparire nel nulla 3 PG importanti non è il massimo, vero, ma rischiare che si trovino "cambiati" rispetto a come li sognavano i giocatori è ancora peggio, se poi "hey ma finché giochiamo noi siamo dei normali livello X e saliamo lentamente e adesso che li abbiamo lasciati sono strafighi! Vedi dovevamo giocare la MIA storia!" cioè roba del genere anche, magari non lo dicono ma può creare scontento.

Se i rami si intrecciassero e i giocatori volessero tornare ai vecchi PG? Se si dividessero di nuovo inventando altri 3 PG? Rischi di non raccapezzarti più se crei un precedente :lol:

2. Come PG: Di solito, conscia del fatto che è bello giocare 4 PG che si trovano vagamente nello stesso posto per la maggior parte del tempo, che seguono perlomeno la stessa storyline, cerco sempre di evitare di andare a farmi i fattacci miei per più di un teletrasporto o una notte in taverna.

Per una volta non concordo con nani.

Sia come DM che come PG trovo poco bello il tenere insieme il gruppo solo perché è composto dai PG dei giocatori.

1. Come DM: certo non metto tutti davanti a dilemmi amletici di proposito tipo "il PG A deve salvare la mamma al polo sud e il PG B deve salvare l'amata al polo nord, avete tempo solo per andare in uno dei due posti, cosa fate?", però se capita trovo giusto che il gruppo si separi. Quando ad esempio c'è stata un'avventura politica, il barbaro e il druido che non erano per nulla interessati agli intrighi politici hanno preso a vagare in cerca di avventure, anche se alla fine sono state di brevissima durata perché andavano a caso.

2. Come PG: se faccio un PG malvagio in un gruppo di buoni, è ovvio che prima o poi ci saranno problemi e magari il PG dovrà andarsene. O anche semplicemente se ha interessi diversi dagli scopi del gruppo. Nell'ultima campagna che ho giocato il gruppo si è proprio spezzato in due: due PG (per altro entrambi paladini) insistevano per sbrigare un problema familiare di uno dei due prima di fare altro, mentre il resto voleva precipitarsi verso ovest per salvare il sovrano di un regno occupato da un esercito di mostri, demoni e mostri aberranti. Nessuna delle due parti ha ceduto e ci siamo divisi, con il DM che ha portato avanti le due storie in parallelo (la parte dei paladini non era comunque lunghissima).

Comunque sia, per tornare al tuo problema, secondo me è la soluzione migliore, vista anche quella che è stata scelta come "storia principale", è questa:

1) Il nano va per i fatti suoi e cambia PG

2) Bardo e barbaro fanno una parte "in privato" che porta alla resurrezione dello stregone (anche se durasse 2-3 sessioni non è un problema)

3) Il ranger parte per il suo villaggio, venendo in seguito raggiunto dai 3 PG del punto 2. Farò anche lui qualche sessione in privato, finché non viene raggiunto dagli altri.

Questo naturalmente supponendo che i 3 PG abbiano interesse nel seguire la strada del ranger.

Nel caso i PG del punto 2 non siano interessati a seguire il ranger, potrebbero rimanere in sospeso per altre avventure. Magari qualcuno di loro si riunirà più avanti al filone principale, intanto entreranno nuovi PG.

Link al commento
Condividi su altri siti

Klunk effettivamente mi sono spiegata male.

Ciò che intendo io è che come DM tendo ad evitare di arrivare al punto "non avete nessun motivo per proseguire insieme, non ci sono spunti né avventure né cose interessanti da fare per voi come gruppo di avventurieri o chessò io. Tu hai l'onore di famiglia da riscattare a Nord, tu hai questo a sud e tu quest'altro a Est. Fate come vi pare." Insomma, finita la quest se i PG si guardano attorno trovano sicuro qualcuno che ha bisogno di loro o che altro, di solito più cose di quante ne possano gestire e li obbligano a scegliere magari, ma tendo a non far arrivare io la storia al punto in cui i PG non hanno scelte migliori che separarsi.

Non è "tenere il gruppo insieme contro ogni logica apparente" ma piuttosto "non dividere volutamente il gruppo".

Portare avanti storie parallele, se brevi, si può fare. Giocando sessioni sperata secondo me però, per forza. Trovo insostenibile giocare 3 storie nella stessa sera al tavolo. Di solito sono uno di quei giocatori che si trova ubriaco di birra nell'altra stanza mentre tocca al ranger, sapendo che dopo probabilmente toccherà al barbaro, e io non ho assolutamente niente ma proprio zero da fare. Veder rotolare dadi che non posso lanciare mi irrita dopo qualche ora.

(ok ho forse esagerato ma spiega bene il concetto).

Giocarlo a "tu fai questo lì" "tu fai quello là" "tu vedi quest'altro laggiù" un solo DM è bellissimo. Esplode appena i 3 PG hanno tirato l'iniziativa. O il chierico di Torm inizia a parlare tipo "Arrr! Avremo bisogno di qualche ora nella nostra miniera nanica prima di resuscitare lo stregone, coraggio miei prodi! Ammainate le... ops."

Se giocate tutte le settimane si può seguire a turno una storia per 2 sessioni di fila, giusto per non lasciare sempre troppe cose a metà che magari crea troppa confusione...

O anche oneshot, si può anche provare e nel caso aumentare le sessioni "consecutive" dedicate ad una storia.

Ovviamente sarebbe bene fare una cosa che non duri anni e milioni di livelli, piuttosto proprio (se piace ai giocatori) tempo che il guerriero svolga una quest "riabilitativa" per l'onore di casa, il ranger liberi la costa da un gruppo di pirati etc... piccole quest, poi si passa in qualche modo a un ristretto gruppo su tutti i PG (saranno 3 PG per giocatore, quindi sceglieranno chi è meglio prosegua tra tutti i gruppi!) che porti avanti la quest principale.

Vuoi il portale con posti limitati, vuoi un terribile naufragio, vuoi quel che ti pare, se i giocatori sono d'accordo non sarà così tremendo, e permetterà di giocare 3 avventure in 1 e non perdere i PG.

Rispondendo più IT, temo: sì, puoi farci quel che vuoi dei loro PG (teoricamente potevi anche mentre li usavano loro, quindi figurati :lol:).

Se però due sessioni dopo il giocatore ritrova il suo PG morto - odiato da tutti - o anche Re Supremo del Mondo, potrebbe creare malcontenti più o meno forti.

Link al commento
Condividi su altri siti

C'è anche un altro modo per sfruttare le tre side stories senza dividere davvero il gruppo: fare in modo che le tre vie si sovrappongano o ricongiungano in modo plausibile...

Per esempio, i due al tempio saranno accontentati, a patto che accompagnino uno dei priori a prendere i diamanti necessari dal loro fornitore abituale, che però da un po' di tempo non dà notizie di se... Scopriranno che si tratta proprio del clan di nani verso cui si è diretto l'altro PG... Il ranger nel frattempo scoprirà che la faccenda attorno al suo villaggio è più seria di quello che pensava: i "pirati" sono molto più determinati e organizzati di una comune banda di predoni... In realtà si tratta di un esercito invasore con intenti di colonizzazione (ad esempio un popolo in migrazione o una civiltà espansionistica) che ha già preso il controllo di varie zone strategiche, tra cui la via commerciale tra il clan dei nani e il tempio di Torm, motivo per cui i traffici si erano interrotti... Mentre il ranger si dà da fare, potrebbe liberare dei prigionieri nani, catturati insieme alla loro carovana mercantile qualche tempo prima, i quali potrebbero chiedergli di fargli da guida verso il loro clan, evitando le imboscate degli invasori, finendo magari per riunirsi ai PG diretti verso la stessa meta...

Ovviamente, il nano, oltre ai suoi problemi personali col clan, potrebbe incappare in avanguardie degli invasori, trovandosi rallentato e invischiato in avventure e battaglie locali fino al momento in cui gli altri PG arriverebbero dalle sue parti...

In questo modo, tra l'altro, l'unico a dover giocare un PG temporaneo (magari uno dei prigionieri o uno degli aiutanti del priore) sarebbe il giocatore del PG morto...

Link al commento
Condividi su altri siti

C'è anche un altro modo per sfruttare le tre side stories senza dividere davvero il gruppo: fare in modo che le tre vie si sovrappongano o ricongiungano in modo plausibile...

Per esempio, i due al tempio saranno accontentati, a patto che accompagnino uno dei priori a prendere i diamanti necessari dal loro fornitore abituale, che però da un po' di tempo non dà notizie di se... Scopriranno che si tratta proprio del clan di nani verso cui si è diretto l'altro PG... Il ranger nel frattempo scoprirà che la faccenda attorno al suo villaggio è più seria di quello che pensava: i "pirati" sono molto più determinati e organizzati di una comune banda di predoni... In realtà si tratta di un esercito invasore con intenti di colonizzazione (ad esempio un popolo in migrazione o una civiltà espansionistica) che ha già preso il controllo di varie zone strategiche, tra cui la via commerciale tra il clan dei nani e il tempio di Torm, motivo per cui i traffici si erano interrotti... Mentre il ranger si dà da fare, potrebbe liberare dei prigionieri nani, catturati insieme alla loro carovana mercantile qualche tempo prima, i quali potrebbero chiedergli di fargli da guida verso il loro clan, evitando le imboscate degli invasori, finendo magari per riunirsi ai PG diretti verso la stessa meta...

Ovviamente, il nano, oltre ai suoi problemi personali col clan, potrebbe incappare in avanguardie degli invasori, trovandosi rallentato e invischiato in avventure e battaglie locali fino al momento in cui gli altri PG arriverebbero dalle sue parti...

In questo modo, tra l'altro, l'unico a dover giocare un PG temporaneo (magari uno dei prigionieri o uno degli aiutanti del priore) sarebbe il giocatore del PG morto...

Addirittura i chierici di Torm, visto che sono già "in debito" con i PG e si fidano di loro, potrebbero PRIMA usare resurrezione sul PG morto e poi mandarli in missione. Promettendo, nel caso, maggiori aiuti e ricompense (ad esempio il prezzaccio "da chierici di Torm" a tutte le pozze/pergamene che il tempio vende per pagarsi le spese, o qualcosa di più legato ai PG che non conosco abbastanza per avere idee).

Così una trama, 3 quest, tutti i PG insieme.

Link al commento
Condividi su altri siti

Grazie a tutti per i vostri pareri e le vostre splendide idee, vi rispondo a uno a uno:

@Sir Daeltan infatti la campagna nani l'ho proposta e si sono esaltati ahahahah, almeno una volta nella vita bisogna provarla una cosa del genere! Purtroppo il giocarle tutte e 3 è una cosa impossibile perche nn abbiamo molto tempo a disposizione...anche se mi sarebbe piaciuto, però rallenterebbe troppo la campagna quindi abbiamo deciso insieme almeno per il momento di seguire una sola via e di integrare più in là semmai con delle oneshot filler.

@klunk+mad master è vero che le vostre idee possono ricongiungere il tutto nella maniera migliore però l'attacco dei pirati al villaggio del ranger non è né casuale né sporadico ma fa parte della trama principale e i giocatori lo sanno pure, li ho chiamati "pirati d'ombra" perche agiscono sotto dei chierici di shar e tramite un artefatto trasformano coloro che uccidono in zombie (con parti del corpo che si trasformano in cose "pesciose" tipo tentacoli o pelle squamosa per rimanere in ambientazione mare-piratesca).

Detto questo ci sono stati altri attacchi tra il villaggio e il tempio di torm quindi i pg si sono lasciati sapendo di non poter attraversare le aree: questo l'ho fatto ANCHE perché alcuni di loro volevano cambiare pg quindi ho fatto sì che il gruppo si potesse dividere, da qui @nani ecco perché l'ho fatto, neanche a me piace dividere i gruppi però un paio di loro era alla prima avventura su d&d e dopo 4 livelli volevan provare altre classi e altri tipi di personaggi, non che non fossero presi ruolisticamente dal pg ma solo per voglia di giocare cose diverse

Vi spiego un po i motivi di BG + gli sviluppi della trama che hanno portato i pg a separarsi:

- capitolo 1: i pg, tra loro sconosciuti, si ritrovano come prigionieri su una nave che naufraga su un isola, per istinto di sopravvivenza si fanno forza tra loro e creano il loro gruppetto, subito sulla scogliera trovano il quinto pg che era sull isola gia da svariate settimane perche era stato fatto prigioniero anche lui in una spedizione precedente, esplorando l'isola (ignoro sidequest) capiscono che è abitata da un negromante che fa degli esperimenti sui non morti e loro erano stati mandati li per fare le cavie, però hanno avuto la meglio (salvando gli indigeni locali si sono guadagnati una piccola imbarcazione)

- capitolo 2: salpano dall isola e da subito iniziano i battibecchi su dove andare, c'è chi vuole catturare il pirata responsabile della loro sventura, c'è chi vuole ritornare dalla famiglia, c'è chi seguirebbe il neo-amico per spirito d'avventura: seguendo una mappa rubata al negromante giungono a una locanda/stazione sul mare che smista e organizza i falsi naufragi per fornire le cavie umanoidi, sconfiggono il "boss" della locanda che altro non era che lo scagnozzo del pirata capo, e lo fanno aiutando un paladino e un nano chierico di torm e da li decidono di separarsi ( il nano segue l'amico chierico, etc etc come scritto nel primo post )

Volendo ho fornito dei luoghi tramite il paladino con cui i pg potrebbero pure reincontrarsi, ma come spiegato sopra allungherebbe il brodo o sarebbe improbabile, comunque non si sa mai come potrebbe andare la cosa, io la tengo in conto la possibile rimpatriata!

Link al commento
Condividi su altri siti

Volendo ho fornito dei luoghi tramite il paladino con cui i pg potrebbero pure reincontrarsi, ma come spiegato sopra allungherebbe il brodo o sarebbe improbabile, comunque non si sa mai come potrebbe andare la cosa, io la tengo in conto la possibile rimpatriata!

Io il reintegro del nano con la storia principale lo valuterei più avanti, non c'è neanche bisogno di giocare la parte in questione se richiede troppo tempo.

Link al commento
Condividi su altri siti

La cosa che mi premeva era se eticamente per un master fosse giusto impersonare i PG per raccontare le loro storie che succedono parallelamente alla campagna

una volta deciso di abbandonare quei PG (ammesso quindi gli vada bene di farlo e non che tu li abbia costretti) essi diventano PNG e puoi farci ciò che vuoi. Tuttavia le loro imprese dovrebbero casomai rispecchiarsi nel mondo di gioco, tramite voci, dicerie, con una qualche importanza ai fini dell'avventura o anche solo di colore ma non come romanzi che gli mandi a casa da leggere. Essere i tuoi giocatori non significa essere obbligati a leggersi i tuoi tentativi da narratore.

Detto questo vorrei tornare su un punto: abbandonare i propri PG non è una bella cosa. Se tutti sono d'accordo pace ma altrimenti sarebbe meglio tentare di salvarli.

Per prima cosa devi rendere chiaro ai giocatori che sarebbe bene il gruppo stesso unito. Già questo salva il 90% delle situazioni e serve in seguito per rimediare il restante 10%.

Per seconda cosa motivali a restare uniti invece che motivarli a separarsi.

Per terza cosa fai in modo che le strade si riuniscano. E questo lo fai in due sistemi: 1) si riuniscono perché casualmente dietro le loro storie c'è la solita persona 2) si riuniscono perché le altre si risolvono subito, nel bene o nel male. Vediamo che potrebbe significare nel caso in questione. La storia 2 (la resurrezione) sembra fatta apposta per concludersi subito. Vai, resusciti e sei pronto per seguire le altre due storie. Il tempio poteva anche essere in strada. Anche la storia 1 potrebbe finire subito: sono il nano tornato a riconquistare il mio onore, fatemi entrare! Risposta: No, vai a fare altra gavetta. Non resta che raggiungere il ranger. Ovviamente puoi decidere anche diversamente e quindi la storia due condurre al nano, la tre concludersi subito etc.

Un unica annotazione: far intrecciare le storie a volte potrebbe dare una strana sensazione ma questa la elimini col discorsetto fatto al punto uno: never split the party. Se ai tuoi giocatori inventi che possono separarsi come meglio credono e poi fai in modo di farli ritrovare sempre insieme stai prendendoli in giro e se ne accorgono. Passerai da tiranno (e a ragione). Se invece gli dici chiaramente che dovrebbero stare insieme apprezzeranno quando fai il giocoliere e riesci a farli riunire "casualmente". Sembrerà (cioè sarà proprio così) che loro abbiano infranto una regola (separandosi) e tu invece che vietarglielo fermamente sia riuscito a farli riunire pur permettendogli la loro trasgressione. Sarai stato liberale invece che tiranno.

Link al commento
Condividi su altri siti

Abbandonare i propri PG non è una bella cosa. Se tutti sono d'accordo pace ma altrimenti sarebbe meglio tentare di salvarli.

Per prima cosa devi rendere chiaro ai giocatori che sarebbe bene il gruppo stesso unito. Già questo salva il 90% delle situazioni e serve in seguito per rimediare il restante 10%.

Per seconda cosa motivali a restare uniti invece che motivarli a separarsi.

Per terza cosa fai in modo che le strade si riuniscano. E questo lo fai in due sistemi: 1) si riuniscono perché casualmente dietro le loro storie c'è la solita persona 2) si riuniscono perché le altre si risolvono subito, nel bene o nel male. Vediamo che potrebbe significare nel caso in questione. La storia 2 (la resurrezione) sembra fatta apposta per concludersi subito. Vai, resusciti e sei pronto per seguire le altre due storie. Il tempio poteva anche essere in strada. Anche la storia 1 potrebbe finire subito: sono il nano tornato a riconquistare il mio onore, fatemi entrare! Risposta: No, vai a fare altra gavetta. Non resta che raggiungere il ranger. Ovviamente puoi decidere anche diversamente e quindi la storia due condurre al nano, la tre concludersi subito etc.

Anche io sono d'accordo sul gruppo unito, ho dovuto dare questa opportunità ai giocatori perché alcuni di loro volevano cambiare personaggio, altrimenti un modo per accomunarli chiaramente l'avrei pure trovato, però su 10 campagne fatte con il gruppo che non si divide, secondo me se lo fai una volta può sembrare sia realistico sia anche divertente da interpretare, con un punto interrogativo su una possibile riconciliazione.

Passiamo ai fatti: la storia 2 della resurrezione non sarà semplice: non ho ancora pensato ai dettagli ma lo stregone CN morto si era impossessato dell artefatto malvagio che aveva il negromante (condividendo questa informazione solo con il suo amico bardo) ed era stato soggiogato dal potere della trama d'ombra: gli ho fatto capire tramite dei sogni, con dei dialoghi con un suo alter-ego grottesco, che poteva attingere al suo potere e lui in game non si è fatto problemi, ha castato tipo dei misteri di uno shadowcaster del ToM (l'ho creata così la cosa) quindi ho in mente un risvolto di questo genere: la sua anima è intrappolata in un altro piano (quello delle ombre?), quindi la resurrezione è temporaneamente impossibile, e questa cosa volevo risolverla con un viaggio planare (con l aiuto del chierico) del bardo e del barbaro, in cui avranno l'occasione di liberare l'anima uccidendo l'alter ego malvagio, che però si fingerà il loro amico e il suo piano sarà farlo uccidere per impossessarsi del suo corpo.

Tutto molto intricato lo so, ma mi sembrava carina come cosa, anche perché non mi piacciono le cose risolte velocemente alla videogame-maniera per far ricongiungere il party, piuttosto preferisco diramarmi ulteriormente in altre idee e giocare delle oneshot filler.

Comunque ripeto, so che è insolita una divisione del gruppo però in questo caso lo hanno deciso i giocatori stessi e io ho semplicemente dato questa opportunità, non erano affatto obbligati nelle loro scelte.

Pensate che io stia sbagliando a giocarmela così questa situazione?

Link al commento
Condividi su altri siti

una volta deciso di abbandonare quei PG (ammesso quindi gli vada bene di farlo e non che tu li abbia costretti) essi diventano PNG e puoi farci ciò che vuoi.

Sì beh un momento. Fai quello che vuoi in accordo col giocatore.

Per prima cosa devi rendere chiaro ai giocatori che sarebbe bene il gruppo stesso unito. Già questo salva il 90% delle situazioni e serve in seguito per rimediare il restante 10%.

Non sono d'accordo. Il gruppo sta unito se c'è un motivo, non perché "il gruppo deve essere unito".

Per seconda cosa motivali a restare uniti invece che motivarli a separarsi.

Questo sì, se il DM non dà uno scopo e i giocatori interpretano bene, è normale che ognuno vada per i fatti suoi prima o poi.

Per terza cosa fai in modo che le strade si riuniscano. E questo lo fai in due sistemi: 1) si riuniscono perché casualmente dietro le loro storie c'è la solita persona

Sì, ma nei limiti della coerenza e della credibilità

Comunque ripeto, so che è insolita una divisione del gruppo però in questo caso lo hanno deciso i giocatori stessi e io ho semplicemente dato questa opportunità, non erano affatto obbligati nelle loro scelte.

Pensate che io stia sbagliando a giocarmela così questa situazione?

Se i giocatori sono contenti così non vedo alcun problema. L'unica cosa che il DM deve fare è dare motivazioni al gruppo per continuare, se poi ognuno preferisce andare per i fatti suoi sono decisioni loro.

Link al commento
Condividi su altri siti

Anche io sono d'accordo sul gruppo unito, ho dovuto dare questa opportunità ai giocatori perché alcuni di loro volevano cambiare personaggio, altrimenti un modo per accomunarli chiaramente l'avrei pure trovato, però su 10 campagne fatte con il gruppo che non si divide, secondo me se lo fai una volta può sembrare sia realistico sia anche divertente da interpretare, con un punto interrogativo su una possibile riconciliazione.

Passiamo ai fatti: la storia 2 della resurrezione non sarà semplice: non ho ancora pensato ai dettagli ma lo stregone CN morto si era impossessato dell artefatto malvagio che aveva il negromante (condividendo questa informazione solo con il suo amico bardo) ed era stato soggiogato dal potere della trama d'ombra: gli ho fatto capire tramite dei sogni, con dei dialoghi con un suo alter-ego grottesco, che poteva attingere al suo potere e lui in game non si è fatto problemi, ha castato tipo dei misteri di uno shadowcaster del ToM (l'ho creata così la cosa) quindi ho in mente un risvolto di questo genere: la sua anima è intrappolata in un altro piano (quello delle ombre?), quindi la resurrezione è temporaneamente impossibile, e questa cosa volevo risolverla con un viaggio planare (con l aiuto del chierico) del bardo e del barbaro, in cui avranno l'occasione di liberare l'anima uccidendo l'alter ego malvagio, che però si fingerà il loro amico e il suo piano sarà farlo uccidere per impossessarsi del suo corpo.

Tutto molto intricato lo so, ma mi sembrava carina come cosa, anche perché non mi piacciono le cose risolte velocemente alla videogame-maniera per far ricongiungere il party, piuttosto preferisco diramarmi ulteriormente in altre idee e giocare delle oneshot filler.

Comunque ripeto, so che è insolita una divisione del gruppo però in questo caso lo hanno deciso i giocatori stessi e io ho semplicemente dato questa opportunità, non erano affatto obbligati nelle loro scelte.

Pensate che io stia sbagliando a giocarmela così questa situazione?

Bruscamente: sì, stai sbagliando.

Non tanto perché sia impossibile da fare, brutta la storia o altro.. ma per questo motivo, secondo me: i tuoi giocatori sono neofiti. Una cosa strana e bella di un gioco come D&D è questa: 3 anni di gioco al tavolo, 12 avventure, 48 boss, 26 damigelle salvate, 3 città conquistate, 6 città liberate, 2 diavoli distrutti, 198 non morti scacciati, 10 teletrasporti finiti malissimo, 1 borsa conservante in cui è stato infilato un buco portatile, 6 draghi, 1 dragone, 4 culti malvagi.... e un unica grande campagna, un grande eroe, un mito, un vero e proprio PG.

Ok, forse ho esagerato un pochino, ma una cosa bella di D&D è che non stai giocando un personaggio a mortal kombat per cui in qualsiasi momento "provi qualcos'altro", né un guerriero di skyrim per cui ti accorgi che con l'arco in furtivo puoi oneshottare la gente a chilometri e se per sbaglio rimangono vivi "oh, sarà stato il vento" cambi tutto e ciao.

Ovvio, provare tanti PG e tante classi è bello. Anche per capire cosa piace, ma una cosa ancora più bella è trascinarsi un PG dal 1° al 20°. Alla fine ti sembra sia "vivo".

Comunque, per quanto riguarda il tuo voler scrivere dei "romanzetti" sul futuro dei loro PG abbandonati io ti consiglio: A_ chiedi ai giocatori cosa sognano per i loro PG. B_ se non è la tua ragazza non obbligarli a leggersi un malloppo di 20 pagine o più su qualcosa che non hanno nemmeno giocato loro. C_ molto divertente: fai passare del tempo, vai avanti con la campagna, e dopo un po', casualmente, il ranger sentirà parlare di Quel Nano Che è tornato alle miniere di QuelPosto e, salvandoli da Un Grosso Mostro Nelle Miniere, è diventato il Capo della più importante e stimata Casata... o di uno Stregone che dopo disavventure e un ritorno dall'aldilà si è dedicato anima e corpo al culto di Torm (il vigliacco biclassa stregone/chierico per fare il teurgo! XD) e via così.

Se invece un Giocatore pensi possa trovarlo divertente, qualcuno di loro potrebbe passare al lato oscuro e diventare un nemico del party infinitotempo+1quest dopo.

Mi è capitato di abbandonare un mio PG, una situazione molto diversa: un mio giocatore voleva provare a fare un'avventura, l'abbiamo messa come filler da 4-5 sessioni nella mia campagna, io ho preso un PG temporaneo. L'ho adorato e mi spiaceva farlo morire... Comunque, alla fine io ero di nuovo il DM e la mia maghetta si era allontanata dal gruppo per delle ricerche (draghi, c'erano i draghi!). Alla fine l'hanno sentita un paio di volte tipo "scoperto qualcosa? no perché noi stiamo andando a massacrare i cattivoni..." "eh no guarda, pergamene, cose da fare, libri da leggere. Sto bene così."

E poi quando meno se l'aspettavano è apparsa dal lato opposto della barricata. Tentata e corrotta dal potere dei cattivoni della campagna. Uno scontro niente male, messo in piedi in realtà perché i miei giocatori neofiti continuavano a non credermi che un mago del loro stesso livello se ben giocato poteva fargli il fondoschiena a strisce.

Link al commento
Condividi su altri siti

Anche io sono d'accordo sul gruppo unito, ho dovuto dare questa opportunità ai giocatori perché alcuni di loro volevano cambiare personaggio, altrimenti un modo per accomunarli chiaramente l'avrei pure trovato, però su 10 campagne fatte con il gruppo che non si divide, secondo me se lo fai una volta può sembrare sia realistico sia anche divertente da interpretare, con un punto interrogativo su una possibile riconciliazione.

il gioco funziona meglio se il gruppo resta unito o comunque se ogni PG ha un gruppo completo, magari di PNG. Tuttavia se il DM se la sente e se fosse capace nulla gli vieta teoricamente di gestire gruppi separati. In pratica avrà sicuramente problemi ma comunque la scelta di tenere gruppi uniti non è obbligata è solo fortemente consigliata. Io avevo dato per scontato, visto il tuo intervento, che tu non volessi gestire gruppi separati (e fai bene, aggiungo).

Se poi alcuni giocatori volevano cambiare Pg allora separare il gruppo è una ottima scelta.

Passiamo ai fatti: la storia 2 della resurrezione non sarà semplice

aspetta, non hai detto che giocherete solo la storia tre?

se la storia due la narri te puoi farci ciò che vuoi, come dicevo. In pratica è una specie di romanzo che scrivi e c'entra solo marginalmente col gioco. Se invece la storia due la giocate... bè, non è ne semplice ne difficile è come tu decidi che sia. Se ti va di gestire gruppi separati puoi farla lunga quanto vuoi, altrimenti devi tentare di unificare le tre storie. Io ti ho proposto un paio di sistemi dicendoti che questa storia è adatta ad essere conclusa velocemente.

Forse non ho capito ciò che intendi

Sì beh un momento. Fai quello che vuoi in accordo col giocatore.

sicuramente sarebbe carino non snaturare il carattere del PG e non umiliarlo per "rispetto" verso il giocatore (e l'affezione al suo PG, affezione che volendo cambiare PG forse non sarà elevata ma comunque...). Quanto all'accordo se ne può parlare ma quello è un PNG, quindi in mano la DM e spesso sarà fuori luogo lasciarne il controllo al giocatore. Infine se voglio prendere il tuo PG Alexander "Heavens’ wing" Diedricht e scriverci un romanzo lo posso fare, per quanto a te scocci (non hai pagato il copyright). Giusto per dire che si tratta di una gentilezza e non di un obbligo.

Non sono d'accordo. Il gruppo sta unito se c'è un motivo, non perché "il gruppo deve essere unito".

il DM decide se vuole gestire un gruppo separato o meno. Tale decisione va comunicata al gruppo e se il DM ha deciso di voler tenere il gruppo unito (decisione che può essere criticata ma comunque lecita) allora il gruppo sta unito perché deve e nulla toglie riguardo il dare una motivazione in-game. Ma una cosa è motivare i PG di giocatori che sanno di dover stare uniti, un'altra motivare PG di giocatori che pensano di potersi separare a piacimento.

Il problema è che la motivazione viene data dal DM che si baserà su quelli che ritiene essere i desideri dei PG mentre la scelta sarà fatta non dal DM ma dai giocatori. Finché il DM non diventa telepate ci sarà sempre possibilità di errore.

Visto che apparentemente le regole permettono ai Pg di separarsi (in realtà se lo fanno nascono problemi a non finire) qualora il DM decida saggiamente il contrario deve comunicarlo in modo esplicito perché apparentemente sta cambiando una regola.

Sì, ma nei limiti della coerenza e della credibilità

esatto. Coerenza e credibilità che dipendono anche dalle aspettative dei giocatori. Se i giocatori si aspettano di dover stare tutti insieme (perché tu glielo hai detto) saranno ben più propensi a ritenere coerente e credibile ogni coincidenza che li riunisce o quantomeno a passare sopra eventuali incoerenze ritenendole necessarie.

Link al commento
Condividi su altri siti

sicuramente sarebbe carino non snaturare il carattere del PG e non umiliarlo per "rispetto" verso il giocatore (e l'affezione al suo PG, affezione che volendo cambiare PG forse non sarà elevata ma comunque...). Quanto all'accordo se ne può parlare ma quello è un PNG, quindi in mano la DM e spesso sarà fuori luogo lasciarne il controllo al giocatore. Infine se voglio prendere il tuo PG Alexander "Heavens’ wing" Diedricht e scriverci un romanzo lo posso fare, per quanto a te scocci (non hai pagato il copyright). Giusto per dire che si tratta di una gentilezza e non di un obbligo.

Aspetta, un conto è se prendi un PNG creato per essere generico e / o che ho postato in una specie di "archivio". Che tu prenda quel PNG, o qualsiasi altro (molti sono presi dalla mia campagna) e ci faccia quello che vuoi, anche stravolgendolo, non è un problema. Anzi sono contento che ti abbia anche solo dato uno spunto per un PG/PNG.

Diverso è il discorso con i PG della campagna. Se io lascio il PG paladino perché deve salvare l'amata e il gruppo è impegnato in altro, e poi dopo X tempo il DM lo prende e lo manda contro il gruppo, diventato guardia nera per il rancore nei loro confronti, non sono per niente contento. Ma anche solo se il paladino ritorna come PNG controllato dal DM e aiuta il gruppo.

Se invece il DM chiede prima al giocatore e lui dà via libera per questo o quest'altro, va bene così.

Insomma, nella campagna il PG anche se lasciato resta del giocatore a mio avviso, il DM non dovrebbe permettersi di farci niente se non con il benestare del giocatore. Anche perché il DM è al servizio dei giocatori alla fine.

il DM decide se vuole gestire un gruppo separato o meno. Tale decisione va comunicata al gruppo e se il DM ha deciso di voler tenere il gruppo unito (decisione che può essere criticata ma comunque lecita) allora il gruppo sta unito perché deve e nulla toglie riguardo il dare una motivazione in-game. Ma una cosa è motivare i PG di giocatori che sanno di dover stare uniti, un'altra motivare PG di giocatori che pensano di potersi separare a piacimento.

Allora, chiariamo: certamente è il DM che decide se gli va bene portare avanti due gruppi distinti, come è il DM che decide se masterizzare un'avventura, quindi se il gruppo si divide magari andrà avanti solo una delle due storie.

Quello che non va bene è che obblighi il gruppo a non separarsi, facendoli anche agire contro le loro intenzioni e personalità perché "il gruppo deve stare unito".

Visto che apparentemente le regole permettono ai Pg di separarsi (in realtà se lo fanno nascono problemi a non finire) qualora il DM decida saggiamente il contrario deve comunicarlo in modo esplicito perché apparentemente sta cambiando una regola.

Di quali "problemi a non finire parli"? Certamente le cose si fanno più difficili, le sfide devono essere calibrate diversamente, ma non lo considero un problema. Anzi, la trovo una trovata interessante. Nell'ultima campagna che ho giocato ci siamo ritrovati separati, almeno per un certo periodo, e senza incantatori. Pur essendo intorno al 13°-14°, giocare con un gruppo composto da ranger-esploratore-barbaro-paladino è stata una bella sfida: pur essendo molto forti, gli incantatori restavano avversari ostici, e ci si trovava di fronte all'impotenza di non potere agire su più fronti non avendo incantesimi per spostarsi velocemente.

esatto. Coerenza e credibilità che dipendono anche dalle aspettative dei giocatori. Se i giocatori si aspettano di dover stare tutti insieme (perché tu glielo hai detto) saranno ben più propensi a ritenere coerente e credibile ogni coincidenza che li riunisce o quantomeno a passare sopra eventuali incoerenze ritenendole necessarie.

Questo pensiero si basa su presupposti sbagliati. Il DM non dovrebbe mai dire "voi gruppo dovete stare insieme", quello che deve fare è predisporre una storia articolata e dare comunque uno scopo di fondo al gruppo, poi sono i giocatori (interpretando con coerenza i loro PG) a decidere se stare uniti o no.

Link al commento
Condividi su altri siti

Io sono d'accordo con klunk comunque, sia per il fatto che i PG sono in un certo senso "sacri" quindi anche il DM stesso dovrebbe consultare i giocatori per qualsiasi cosa (da li il mio problema sull'etica a inizio topic :P)

Sia per il fatto che tenere il gruppo unito a prescindere e facendo creare una specie di coesione virtuale tra i giocatori che in realtà magari non ci sarebbe tra i veri PG (quello che voglio dire è che è molto piu probabile che si vada in disaccordo con le idee di 5 PG diversi rispetto a tutti uniti così random solo perché la principessa ci sta simpatica e abbiamo fatto un accordo per salvarla)

Link al commento
Condividi su altri siti

Io sono d'accordo con klunk comunque, sia per il fatto che i PG sono in un certo senso "sacri" quindi anche il DM stesso dovrebbe consultare i giocatori per qualsiasi cosa (da li il mio problema sull'etica a inizio topic :P)

Sia per il fatto che tenere il gruppo unito a prescindere e facendo creare una specie di coesione virtuale tra i giocatori che in realtà magari non ci sarebbe tra i veri PG (quello che voglio dire è che è molto piu probabile che si vada in disaccordo con le idee di 5 PG diversi rispetto a tutti uniti così random solo perché la principessa ci sta simpatica e abbiamo fatto un accordo per salvarla)

Vero e vero.

La mia idea è proprio che il compito del DM è trovare una principessa che stia veramente simpatica a tutti i PG. O simpaticissima al chierico, il paladino non ha bisogno di essere motivato perché tanto è già lì prima che hai finito di presentarla, ma i suoi soldi tengono fedelissimo alla quest anche l'avido ladro, e il re promette al mago che se riuscirà sarà mago di corte, il massimo onore concepibile in quel continente. Il paladino metterà da parte qualsiasi questione personale per il "bene maggiore", il chierico lo farà "molto volentieri", sapendo anche che con la gratitudine regale potrà aprire un tempio dedicato al suo dio nella capitale, o chissà cos'altro di utile per il suo BG. Il ladro non può trovare modo più sicuro per arricchirsi così tanto e... toh insomma, 4 PG motivatissimi a stare insieme e finire la quest.

Come tenerli insieme dopo? Qualcosa di più grosso, più urgente, più cattivo. Qualcosa che è inutile salvare il proprio villaggio dai pirati, perché quel qualcosa spazzerà via tutto quanto.

Dopo tot avventure saranno come fratelli e non avrai più problemi, potranno aiutarsi a vicenda a risolvere i propri problemi personali.

Funziona anche con i cattivi. "Senti, ora che abbiamo distrutto Tizio e conquistato Quel Posto, vendichiamo il tuo villaggio dai pirati, così tu farai da vassallo della Valle, Lui potrà allargare la sua rete commerciale di pietre, io avrò accesso incondizionato ai templi e alla biblioteca segreta, e lui prenderà le navi dei pirati e bla bla bla MOAR POTERE MOAR SOLDI!"

Link al commento
Condividi su altri siti

Vero e vero.

La mia idea è proprio che il compito del DM è trovare una principessa che stia veramente simpatica a tutti i PG. O simpaticissima al chierico, il paladino non ha bisogno di essere motivato perché tanto è già lì prima che hai finito di presentarla, ma i suoi soldi tengono fedelissimo alla quest anche l'avido ladro, e il re promette al mago che se riuscirà sarà mago di corte, il massimo onore concepibile in quel continente. Il paladino metterà da parte qualsiasi questione personale per il "bene maggiore", il chierico lo farà "molto volentieri", sapendo anche che con la gratitudine regale potrà aprire un tempio dedicato al suo dio nella capitale, o chissà cos'altro di utile per il suo BG. Il ladro non può trovare modo più sicuro per arricchirsi così tanto e... toh insomma, 4 PG motivatissimi a stare insieme e finire la quest.

Come tenerli insieme dopo? Qualcosa di più grosso, più urgente, più cattivo. Qualcosa che è inutile salvare il proprio villaggio dai pirati, perché quel qualcosa spazzerà via tutto quanto.

Dopo tot avventure saranno come fratelli e non avrai più problemi, potranno aiutarsi a vicenda a risolvere i propri problemi personali.

Funziona anche con i cattivi. "Senti, ora che abbiamo distrutto Tizio e conquistato Quel Posto, vendichiamo il tuo villaggio dai pirati, così tu farai da vassallo della Valle, Lui potrà allargare la sua rete commerciale di pietre, io avrò accesso incondizionato ai templi e alla biblioteca segreta, e lui prenderà le navi dei pirati e bla bla bla MOAR POTERE MOAR SOLDI!"

Ma sì, siamo convinti tutti che tenere il gruppo unito sia la cosa migliore, io però dico 9 volte su 10. Perchè può succedere che non tutti i PG abbiano motivazioni compatibili con tutti gli altri, è compito del master impedire che questi motivi rovinino il gruppo. OK. Ci siamo, ma io dico una volta tanto può anche essere inerente al corso degli eventi vedere che i PG prendono strade separate, boh secondo me ci può stare.

Poi dipende fortemente dall'ambientazione, tieni conto che la mia era nata come oneshot/minicampagna che poi abbiamo deciso di estendere perchè stava prendendo un pò tutti, quindi calcola 5 PG con i background più disparati e quasi impossibile da conciliare (creati anche un pò a muzzo) e aspirazioni individuali ancora più diverse. (Ovviamente se avessi saputo dal principio che saremmo finiti a giocare una campagna lunga avrei fatto rivedere i BG e li avrei plasmati anche un pò io, però ormai era andata così, quindi questa la calcolo come quella unica volta su 10, o su 100, in cui i PG erano già destinati a separarsi)

Link al commento
Condividi su altri siti

Se io lascio il PG paladino perché deve salvare l'amata e il gruppo è impegnato in altro, e poi dopo X tempo il DM lo prende e lo manda contro il gruppo, diventato guardia nera per il rancore nei loro confronti, non sono per niente contento.

va bè, non ci perdiamo in un bicchiere d'acqua: è più che comprensibile che a te scocci (ma allora perché lo hai abbandonato?). Poi il DM valuterà se prendersi il rischio di manipolarlo senza chiedere nulla in base alla sua sensibilità.

Quello che non va bene è che obblighi il gruppo a non separarsi, facendoli anche agire contro le loro intenzioni e personalità perché "il gruppo deve stare unito".

nel momento in cui è stato deciso che devono stare uniti quello che non va bene è voler separarsi... una motivazione per stare uniti la si trova sempre se si vuole. Dover stare uniti per forza non implica in nessun modo agire contro le proprie intenzioni ma al contrario spesso renderà la storia più coerente perché non dimentichiamoci che i PG NON HANNO ALCUNA INTENZIONE, sono i giocatori che gliele danno. Quando un PG vuole separarsi in realtà è il giocatore che ha deciso che il suo PG vuole separarsi in base alla situazione e ad una serie di decisioni fatte per giungere a tale punto. Sapendo invece che non può farlo non solo deciderà diversamente in quella situazione ma prenderà decisioni diverse anche nei punti precedenti e quindi quella situaione neanche si verificherà (bè, poi dipende dall'insieme). Per es il nano invece di voler andare a riscattarsi avrebbe potuto dire di non essere ancora pronto o di voler prima aiutare il ranger senza per questo modificare di una virgola la sua personalità.

Inoltre nota che separare il gruppo quando non lo si vuole gestire significa che certi giocatori devono cambiare Pg e questa è una cosa gravissima quando non voluta (e probabilmente grave anche quando voluta). Certo, potrebbe anche essere il DM a cedere ma bisogna un pò vedere il perché li voleva uniti

Di quali "problemi a non finire parli"?

tanto per cominciare la gestione separata di due gruppi. L'eventuale metagame che nasce se li fai giocare nella stessa stanza, la noia di farli cambiare di stanza se li separi. Il tempo di attesa tra il turno di un gruppo e l'altro. La noia e l'allungarsi dei tempi per organizzare due serate in caso si decida di fare sessione alternate. La necessità di prepararsi il doppio del materiale per gestire le due storie. I problemi di coordinamento temporale.

Poi c'è proprio la gestione del gruppo incompleto, che è quella di cui hai parlato te, ma qui dipende da come si dividono. In molti casi diventa difficile per il DM gestire gli incontri (bilanciamento, cure, etc). Se il DM non fosse in grado di gestirlo ne verrebbe fuori una schifezza

Questo pensiero si basa su presupposti sbagliati. Il DM non dovrebbe mai dire "voi gruppo dovete stare insieme", quello che deve fare è predisporre una storia articolata e dare comunque uno scopo di fondo al gruppo, poi sono i giocatori (interpretando con coerenza i loro PG) a decidere se stare uniti o no.

Il problema è che la motivazione viene data dal DM che si baserà su quelli che ritiene essere i desideri dei PG mentre la scelta sarà fatta non dal DM ma dai giocatori. Finché il DM non diventa telepate ci sarà sempre possibilità di errore.

Perché il DM non può dire ai giocatori di non separarsi qualora avesse deciso che non gestirà due gruppi separati?

La mia idea è proprio che il compito del DM è trovare una principessa che stia veramente simpatica a tutti i PG. O simpaticissima al chierico, il paladino non ha bisogno di essere motivato perché tanto è già lì prima che hai finito di presentarla, ma i suoi soldi tengono fedelissimo alla quest anche l'avido ladro, e il re promette al mago che se riuscirà sarà mago di corte, il massimo onore concepibile in quel continente. Il paladino metterà da parte qualsiasi questione personale per il "bene maggiore", il chierico lo farà "molto volentieri", sapendo anche che con la gratitudine regale potrà aprire un tempio dedicato al suo dio nella capitale, o chissà cos'altro di utile per il suo BG. Il ladro non può trovare modo più sicuro per arricchirsi così tanto e... toh insomma, 4 PG motivatissimi a stare insieme e finire la quest.

qui fai conti senza l'oste. Il DM non può introdurre una principessa che sta simpatica al chierico ma solo proporla e sperare che a lui stia veramente simpatica (a meno che non gli fosse già simpatica). E' capitato che PNG "simpatici" introdotti come alleati siano invece risultati antipaticissimi ai giocatori. E al chierico potrebbe non fregare nulla della gratitudine reale. Il paladino aiuterà la principessa SE la ritiene buona ma basta il primo dubbio motivato da chissà cosa o comunque una quest alternativa per farlo deviare con altrettanta caparbietà. Il ladro potrebbe invece avere obbiettivi alternativi o pensare a ragione o meno di potersi arricchire maggiormente in altri modi.

Questi di cui sopra sono tutti ottimi motivatori ma spesso non basteranno se i giocatori non collaborano e si creeranno delle forzature.

Come tenerli insieme dopo? Qualcosa di più grosso, più urgente, più cattivo. Qualcosa che è inutile salvare il proprio villaggio dai pirati, perché quel qualcosa spazzerà via tutto quanto.

non è che ogni volta posso inventarmi la quest_fine_del_mondo... anzi, alla fine diventa un obbligare i PG a fare quello che vuole il DM e quindi railroading. Si cade dalla padella alla brace e tutto questo per cosa? perché ci si vergogna di dirgli la verità? ragazzi, per favore non vi separate che non voglia/tempo di gestirvi, non sono capace...

Io penso che il rapporto tra persone dovrebbe essere più onesto.

Dopo tot avventure saranno come fratelli e non avrai più problemi, potranno aiutarsi a vicenda a risolvere i propri problemi personali.

dopo tot avventure potrebbero anche essere col coltello alla gola... non fosse mai capitato. Specie se il DM non gli ha detto: ragazzi, niente PG Vs PG

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora

×
×
  • Crea nuovo...