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Il DM vs Il Bivio


Messaggio consigliato

PS:

Creare un mondo dinamico che funziona "nonostante" i PG, è ciò a cui ogni DM dovrebbe tendere.

I draghi sono grossi e potenti e se a livello 2 i PG decidono di sfidarne uno moriranno.

In città ci sono accademie di maghi potenti e dei PG di livello 3 non possono pensare di conquistarne una da soli.

Tutto bene. Ricordo che, se non sbaglio, nelle avventure prefatte è raro che i PG se ne vadano e i giocatori debbano inventarsi qualche altro PG per proseguire (e come già detto a volte è più credibile e realistico che un PG rimanga fino alla fine prima di farsi i fatti suoi, piuttosto che trovare sempre qualcun altro disposto a sostituirlo nel gruppo, se succede spesso).

Ma l'esempio fatto sopra della fanciulla, di inserire il PNG che la uccide E decide di scappare a sud, non è railroading al contrario? Si obbliga il PG ad andarsene "se no non è coerente" "Se no non si sta immedesimando" "Se no è metagame per restare in game".

Insomma, non è mettere i PG in situazioni moralmente, eticamente o mentemente scomode, è obbligarli ad andarsene o essere tacciati di metagame.

Il PG, che sulla scheda ha sempre scritto "Sono un tipo molto vendicativo" deve essere coerente e giurare vendetta.

E deve farla subito, non può pensare di restare con il gruppo a fare quello che stavano facendo (sempre che nel vostro gioco ideale ci siano delle "trame" da giocare, delle avventure non-oneshot da vivere)

E deve essere al sud, se no il DM sta preparando un mondo ad hoc per i PG.

E quindi se non vuole andare contro il PG deve abbandonare il gruppo.

Il DM non ha creato così un mondo dinamico con scelte e bivi. Il DM ha cacciato un PG dalla trama.

Ma che stai dicendo? Più realistico che un pg rimanga fino alla fine? Più realistico che un gruppo di pezzenti diventi divinità invece che più gruppi in periodi magari diversi si susseguano? Gli eroi delle favole disney sono diversi o è sempre simba che sconfigge malefica, la bestia, scar, il principe giovanni? (Perdonami l'esempio stupido ma ce ne vuole per dire che sia più realistico o credibile quello che hai detto) A inizio topic hai detto che IL BELLO di d&d è mantenere lo stesso personaggio, per me questa è la frase sbagliata. È bello, non è IL BELLO, la differenza è abissale.

L'esempio della fanciulla che dici che è railroading inverso è chiaramente a stampo indicativo senza nessuna base solida, oltre al fatto che il PG ha una scelta, il bello sta nel decidere SE lasciare il gruppo, non lasciarlo a priori.

La cosa che mi da fastidio di questa discussione è che mentre noi non giudichiamo il vostro gioco, voi giudicate il nostro, dicendo che le cose siano sbagliate, frutto di errori del DM o quant'altro. Si presume quindi che siete voi a non avere il quadro a tutto tondo di come si può giocare, visto che escludete i nostri metodi.

Perché anche a me è capitato di giocare avventure in cui il DM ha sempre evitato di farci uscire troppo fuori dalla sua pista, e mi sono divertito! Il punto è che preferisco un modo diverso di gestione!

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Ma che stai dicendo? Più realistico che un pg rimanga fino alla fine? Più realistico che un gruppo di pezzenti diventi divinità invece che più gruppi in periodi magari diversi si susseguano? Gli eroi delle favole disney sono diversi o è sempre simba che sconfigge malefica, la bestia, scar, il principe giovanni? (Perdonami l'esempio stupido ma ce ne vuole per dire che sia più realistico o credibile quello che hai detto)

L'esempio della fanciulla che dici che è railroading inverso è chiaramente a stampo indicativo senza nessuna base solida, oltre al fatto che il PG ha una scelta, il bello sta nel decidere SE lasciare il gruppo, non lasciarlo a priori.

La cosa che mi da fastidio di questa discussione è che mentre noi non giudichiamo il vostro gioco, voi giudicate il nostro, dicendo che le cose siano sbagliate, frutto di errori del DM o quant'altro. Si presume quindi che siete voi a non avere il quadro a tutto tondo di come si può giocare, visto che escludete i nostri metodi.

Perché anche a me è capitato di giocare avventure in cui il DM ha sempre evitato di farci uscire troppo fuori dalla sua pista, e mi sono divertito! Il punto è che preferisco un modo diverso di gestione!

Il punto è che proprio non hai capito, o voluto capire ancora per l'ennesima volta, cosa volevo dire. Quindi lo spiegherò meglio un ultima volta.

Io non giudico sbagliato che si cambi ogni tanto, che simba sconfigga scar e poi a malefica ci pensi qualcun altro. Non dico sia sbagliato ogni tanto cambiare un PG, e tanto meno cambiare gruppo di PG. Tu però continui a dire che sia stupido ciò che dico io, ma rigiri tutto il mio discorso togliendogli il senso che gli cercavo di dare.

Io ti faccio notare che quando simba è andato con timon e pumba è arrivata nala e gli ha dato la motivazione per tornare a sconfiggere scar.

Dico che iniziare ogni volta con un simba, e poi dover prendere kovu, e poi chiara, e poi vitali e poi chissà quale altro leoncino, perché il proprio è obbligato dagli eventi a separarsi dal gruppo... è frustrante per i giocatori e alla lunga può essere privo di senso (perché simba aveva le sue motivazioni, il suo gruppo, la sua storia, mentre aggiungere nuovi leoncini può diventare meno realistico che dire "simba continua la sua avventura per sconfiggere scar e POI pensa al resto")

Tornando a D&D, non i pezzenti regazzini che diventano divinità (anche se ogni tanto secondo me è bello anche questo lungo percorso), ma io parlavo di ragazzini di città che salvano la loro città tutti insieme, senza continui cambiamenti nel gruppo! Ovvio che poi si può cambiare tutto o parte del gruppo per la conquista della nazione, eddai!

Ci sta che i ragazzini liberano la città, il ladro si fa una posizione nella gilda locale e si ferma lì... Il guerriero diventa guardia reale e si sposa e mette su famiglia, il ranger e il mago invece decidono che è ora di andarsene da quella piccola città e, con due nuovi PG che incontreranno più avanti, possono iniziare una nuova avventura. 2 PG vengono mantenuti e se ne creano 2 nuovi. Se poi il mago muore al primo scontro di questo nuovo capitolo ce ne saranno magari 3 nuovi. Non ho mai detto che una cosa del genere sia brutta, stupida, o problematica. MAI. Ed è fastidioso continuare a ripetersi.

Dico solo che per i giocatori sentirsi obbligati a cambiare PG è frustrante e, se una volta può essere un cambiamento divertente, uno spunto, troppe volte di fila diventa noioso.

Come se quel PG qui sopra fosse ad un passo della fine dell'avventura e si sentisse obbligato ad abbandonare il party e prendere un nuovo PG pensando "Se voglio continuare ad interpretarlo dovrei andarmene, per come l'ho pensato e fatto vivere fino ad ora penserebbe alla vendetta, ma per vendicarmi devo andare a sud subito? Devo andare tanto lontano da qui? Devo lasciare il gruppo proprio ora che stiamo finalmente per arrivare al gran finale... Se decido di rimandare finisce che faccio metagame per restare con il gruppo..."

Insomma, obbligare un PG ad andarsene per restare fedele a sé stesso, se è una pratica comune e ripetuta, è brutto secondo me.

Metterci il dilemma amletico è ok, metterlo in crisi è divertente, che ogni tanto qualche PG se ne vada comprensibile, e mi piace se succede tra un'avventura e l'altra.

Ma che nel viaggio per uccidere il necromante cattivo di turno, avventura che li porterà dal 1° al 5°, il giocatore Caio debba per forza cambiare PG perché "il mondo è dinamico" e il DM lo mette di fronte alla scelta quasi obbligata di andarsene (vendicare il suo amore, salvare la sua famiglia etc), dico solo che non è un modo di giocare che alla lunga mi piacerebbe troppo. Mettiamo che magari muoia al 2° livello per una tattica poco ponderata, cambia PG, poi il DM lo mette di fronte ad una scelta per cui l'immedesimazione lo porta ad andarsene. Cambia PG. Io preferirei finire quei "5 livelli", e dire che il mio PG va a chiudere le questioni irrisolte DOPO aver sconfitto il necromante, se riesce a sopravvivere, mentre il resto del gruppo magari decide di indagare di più sul culto di necromanti a cui forse apparteneva sto cattivone. Preferirei avere la possibilità di convincere i miei compagni a venire con me a vendicare la donzella innocente o aiutarmi a salvare la mia famiglia dai pirati, ogni tanto credo sia lecito che sia possibile anche questo.

Non è "non si possono mai cambiare i PG, ne scegli 1 e finché giochi continui con quello e qualsiasi cosa accada il gruppo deve rimanere insieme." Ho già fatto l'esempio del ladro che diventa Assassino e già così con il Paladino non si convive più. Succede. Quello che dico è che se il DM si concentra a creare un mondo fine a sé stesso che non interagisce con i PG dando loro spunti, è normale che si dedicheranno al proprio BG, e se nel mondo del DM il BG dei vari personaggi è "relegato in un punto" (la foresta del druido, il sud, la città del ladro) allora è normale che si dividano. Creare un'avventura per i PG può voler dire (PUO' non deve sempre) anche intrecciare gli eventi che li colpiscono.

I PG non sono gli eroi del mondo e non è un videogame. Possono morire, possono andarsene, possono incontrare nemici troppo potenti o altro... Ma i giocatori sì, sono i protagonisti. Si gioca per loro e con loro, sono loro che devono divertirsi. Se ogni tre sessioni devono rifare la scheda completamente e inventarsi una scusa per aggiungere una carovana di PG con lo stesso obiettivo che si uniscano ad altri 3 in continuo mutamento non è per tutti un tipo di gioco divertente.

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nani nessuno sta parlando di obbligare a cambiare PG o di farlo in continuazione. Io personalmente sto solo cercando di dimostrare che esiste la possibilità di trovare di fronte alla necessità che il PG abbandoni il gruppo, magari anche a malincuore.

E che il DM debba trovare ad ogni costo un motivo per tenerlo incollato al gruppo, anche scombussolando la storia o il mondo, per me è sbagliato. Il mondo e i PNG dovrebbero reagire con naturalezza alle azioni dei PG.

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Ma chi ha parlato di CONTINUI cambiamenti? O addirittura troppi cambi DI FILA? Ho aperto questo topic perché è successo UNA volta, in quanto la coerenza ha portato a ciò e in quanto ai miei giocatori stava piacendo la coerenza, il punto di questo topic è che immedesimarsi nel PG e decidere SENZA l'obbligo da parte del DM di cui parli di separarsi, NON è un errore né tantomeno rovina la campagna (cosa che è stata detta, magari non da te) per il resto creare eventi che li colpiscono è ovvio che sono d'accordo, i giocatori protagonisti ti dico ní, perché de gustibus, come sir daeltan preferisco essere trattato da png e non da protagonista, poi ritorni sul : ogni tre sessioni cambio di scheda, esagerato a morire ovviamente

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Ma chi ha parlato di CONTINUI cambiamenti? O addirittura troppi cambi DI FILA? Ho aperto questo topic perché è successo UNA volta, in quanto la coerenza ha portato a ciò e in quanto ai miei giocatori stava piacendo la coerenza, il punto di questo topic è che immedesimarsi nel PG e decidere SENZA l'obbligo da parte del DM di cui parli di separarsi, NON è un errore né tantomeno rovina la campagna (cosa che è stata detta, magari non da te) per il resto creare eventi che li colpiscono è ovvio che sono d'accordo, i giocatori protagonisti ti dico ní, perché de gustibus, come sir daeltan preferisco essere trattato da png e non da protagonista, poi ritorni sul : ogni tre sessioni cambio di scheda, esagerato a morire ovviamente

Il PG è come un PNG, mi sta bene. Il giocatore è protagonista. Attento alla differenza giocatore/PG.

Il giocatore deve divertirsi, se no perché giocare?

Comunque ti avevo già risposto per la tua campagna, ti ho anche suggerito io l'idea dei filler paralleli per la cronaca.

Poi ho detto solo che in generale è meglio cercare di non inserire troppe situazioni simili perché alla lunga può essere noioso e frustrante, ho detto più volte che può capitare ma al DM basta poco per inserire gli eventi e il mondo "dinamico" in modo da non dividere apposta il gruppo troppo spesso. Ho detto che se si arriva al "boss" dell'avventura (o al punto conclusivo, che sia o meno un boss) preferirei dare la scelta al PG di andare via dopo, perché se porti un PG dal 1° al 5°, o 10° che sia, (e ho detto che a qualcuno piacerà giocare solo brevi avventure di pochi livelli con lo stesso PG, a volte piace anche portarne uno dal 1° al 20° o oltre) è bello in ogni caso fargli vivere la fine della sua avventura, soprattutto se mancano poche sessioni.

E che se il DM rimane rigido nel suo "non fare metagame per restare con il gruppo" potrebbe uscirne, agli occhi dei giocatori, come un secco "stiamo cacciando il tuo PG dall'avventura", che secondo me è peggio cacciare un PG obbligatoriamente che inventarsi qualche evento/png per dargli le motivazioni a restare.

Se poi avete frainteso tutto non so cosa farci, ho cercato di spiegarmi al meglio nei wall of text di prima.

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Si ma cmq parli molto per estremi, qui nessun dm è rigido, nessuno caccia i pg e nessuno fa cambiare i pg mille volte, ci vuole un discorso più verosimile, sennò è ovvio che ti tiri la ragione facendo un discorso così perché nemmeno a me piacerebbe, non devi caricare la bilancia solo da un lato ma devi capirne l'equilibrio, gli esempi che stai facendo non li giocherebbe nessuno, sarei più curioso di sapere la tua opinione in un contesto più completo e adatto, quindi spero che magari possa capitarti una cosa del genere, tutto qui

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Si ma cmq parli molto per estremi, qui nessun dm è rigido, nessuno caccia i pg e nessuno fa cambiare i pg mille volte, ci vuole un discorso più verosimile, sennò è ovvio che ti tiri la ragione facendo un discorso così perché nemmeno a me piacerebbe, non devi caricare la bilancia solo da un lato ma devi capirne l'equilibrio, gli esempi che stai facendo non li giocherebbe nessuno, sarei più curioso di sapere la tua opinione in un contesto più completo e adatto, quindi spero che magari possa capitarti una cosa del genere, tutto qui

Capitarmi qualcosa tipo?

Ho fatto l'esempio di ladro/assassino e paladino, che si trovano obbligati a lasciare, vivo o meno, uno dei due. Ho fatto l'esempio della mia maghetta che se ne dovette andare, e ho detto che entrambe le giocate mi sono piaciute molto. Però ho chiarito che se è una prassi del DM non mi piace. E se il DM fornisce alternative "il cattivone del tuo BG è qui a nord, non a sud come credevi!" non mi sembra plasmare il mondo per il piacere e la gloria dei PG, ma creare un'avventura per il divertimento dei giocatori.

Conoscere la mia opinione su cosa? Mi sembra di aver chiarito pacificamente e in modo molto chiaro: se una volta capita mi sta bene. Se capita tra un'avventura e l'altra può essere anche bello. Se capita spesso non mi piace. Se capita proprio sul più bello potrebbe darmi fastidio (eddai, 5 mesi di gioco, una faticaccia per arrivare vivi fin lì e poi devo mandare via il mio PG appena prima di salvare la principessa?!?). Se il DM non mi lascia nessuna scelta alternativa per restare in gioco a volte, caso per caso, potrei avere da ridire sul suo metodo.

Ogni tua risposta mi sembra che vanifichi ogni tentativo di conversazione fatto fino ad ora.

Gli esempi sono estremi perché diventa estremamente facile capire cosa intendo.

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E invece se estremizzi gli esempi non fai altro che allontanarti dal nocciolo :) io ti ho capito dal primo post che hai scritto nel thread, non mi servono mica esempi, mi servono solo opinioni basate su giocate reali, come quella di klunk, o quella della maga che hai detto, anche il "cosa intendi" mi interessa, appunto, solo se parli per esperienza e non per esempi, quelli servono a poco. (Non intendo che parli solo per esempi, volevo solo arrivare al punto :D)

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E invece se estremizzi gli esempi non fai altro che allontanarti dal nocciolo :) io ti ho capito dal primo post che hai scritto nel thread, non mi servono mica esempi, mi servono solo opinioni basate su giocate reali, come quella di klunk, o quella della maga che hai detto, anche il "cosa intendi" mi interessa, appunto, solo se parli per esperienza e non per esempi, quelli servono a poco. (Non intendo che parli solo per esempi, volevo solo arrivare al punto :D)

Gli esempi servono a esemplificare ciò che penso, cioè che allontanare i PG a metà quest non è sempre una bella idea, per i miei gusti raramente.ù

Né per il realismo del PG ogni tanto (stiamo salvando il mondo/la città/la principessa e tu te ne vai?) né per realismo della campagna (siamo 4 persone che hanno trovato uno scopo comune, e ogni 2-3 mesi uno se ne va e ne troviamo un altro con lo stesso interesse?) né per i giocatori (è bello potersi affezionare un pochino e "concludere qualcosa").

Non posso portare sempre giocate "mie" come esempio perché semplicemente, per il discorso che "ognuno gioca ciò che gli piace", non ne ho più di quei due quindi faccio esempi più o meno astratti per spiegarmi meglio (come la storia del nano della tua campagna, se il giocatore avesse voluto tenerlo, ho fatto esempi di come poteva restare nel gruppo senza palesi forzature e mantenendo alto il livello di immedesimazione).

Per il resto, l'unica cosa importante è che DM e giocatori siano d'accordo su quale dei due "metodi" è più divertente. Se non piace al DM o non piace ai giocatori è una pessima scelta per principio, se piace è la scelta perfetta per principio, su questo non sono disposta a cambiare idea: è un gioco fatto per divertirsi, se questo non viene meno va tutto bene.

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Che lo scopo di d&d sia divertire l'ho detto qualche post fa, concludo solo dicendo che il nano della mia campagna è andato via perché gli ho messo un amico con cui andarsene, IN QUANTO il giocatore voleva cambiare pg, non il contrario, questa cosa l'ha spiegata metedair prima, non so se l'hai letto il suo post o se l'hai saltato.

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Ma l'esempio fatto sopra della fanciulla, di inserire il PNG che la uccide E decide di scappare a sud, non è railroading al contrario? Si obbliga il PG ad andarsene "se no non è coerente" "Se no non si sta immedesimando" "Se no è metagame per restare in game".

Insomma, non è mettere i PG in situazioni moralmente, eticamente o mentemente scomode, è obbligarli ad andarsene o essere tacciati di metagame.Il DM non ha creato così un mondo dinamico con scelte e bivi. Il DM ha cacciato un PG dalla trama; Se non piace al DM o non piace ai giocatori è una pessima scelta per principio, se piace è la scelta perfetta per principio, su questo non sono disposta a cambiare idea: è un gioco fatto per divertirsi, se questo non viene meno va tutto bene.

Era quello che cercavo di spiegare, ma è ovvio che con le parole sei più brava tu.

E quindi se un PG muore e non c'è alcuna possibilità di resurrezione cosa fai?

Perché sei tu DM che togli al giocatore intenzionalmente il PG, facendogli abbastanza danni per ucciderlo, invece di fargli solo quei danni che bastano per mandarlo a -9 o più. Io non vedo differenza.

Nonono, io direi che hai fatto l'esempio sbagliato. L'esempio del png che scappa a sud e costringe un pg a seguirlo allontanandosi dal gruppo è esattamente come far incontrare un mago di 20° ad un gruppo di 3°. Il mago uccide uno dei pg, il suo obiettivo, facendo sì che fosse impossible resuscitarlo anche con miracolo o desiderio, e poi svanisce nel nulla. Quali possibilità avevano? Il personaggio morto è morto e basta, senza nessuna possiblità. Non gli hai dato nessuna possilbilità di scelta.

Certo, è possibile che un png scappi, anzi è piuttosto realistico che non si metta a combattere fino alla morte, ma è anche possibile che i pg incontrino png più forti di loro. Esistono, non è che il mondo è fatto solo di png di lvl 3. Purtroppo quel pg ha ucciso la nipote malvagia del potente mago malvagio e lui, giustamente, vuole vendicarsi. Io DM avevo già pensato dall'inizio che Teodora aveva il nonno super potente, ma doveva essere il boss finale e lei doveva sopravvivere. Invece i pg sono riusciti a superare le mie previsioni, l'hanno trovata e uccisa e il nonnino si vuole vendicare.

terra terra (non so se conosci il termine); La situazione che descrivi è semplicemente stupida.

A parte che, di nuovo, cerchiamo di calmarci con le parole, perché non c'è nessuna ragione di scaldarsi tanto, l'esempio fatto non è stato concepito da me, quindi calm down: si sta parlando di un gioco e nessuno ha dato dell'idiota a nessuno. Non capisco perché non puoi esprimere la tua opinione come fanno Klunk, Sir Daelton e la maggior parte degli altri utenti, cioè senza sarcasmo e frecciatine malamente velate.

E invece se estremizzi gli esempi non fai altro che allontanarti dal nocciolo; Si ma cmq parli molto per estremi; sarei più curioso di sapere la tua opinione in un contesto più completo e adatto

L'esempio estremo è stato fatto da voi, mi pare, noi ci siamo solo collegati a quell'esempio.

Ho aperto questo topic perché è successo UNA volta; La cosa che mi da fastidio di questa discussione è che mentre noi non giudichiamo il vostro gioco, voi giudicate il nostro; concludo solo dicendo che il nano della mia campagna è andato via perché gli ho messo un amico con cui andarsene, IN QUANTO il giocatore voleva cambiare pg, non il contrario, questa cosa l'ha spiegata metedair prima, non so se l'hai letto il suo post o se l'hai saltato.

Allora, o l'ho "flashato" io, oppure non ti sei accorto che la discussione si è allontanata parecchio dal motivo della sua apertura. Non stiamo parlando neanche lontanamente della tua campagna, né del vostro modo di giocare, come avevo già scritto:

Ad ogni modo, come spesso accade qui (:-p), mi sembra che il discorso sia passato dal particolare al generale, almeno per quanto mi riguarda.

Tra l'altro, al commento di un tuo giocatore

E' accaduto X. Io l'ho trovata una cosa bellissima.

Io ho risposto

Ecco come dovrebbero terminare tutte le giocate.

Quindi no, non stiamo giudicando il vostro modo di giocare, soprattutto non stiamo giudicando il modo in cui tu hai gestito la tua campagna. Il discorso era andato in tutt'altra direzione, ma mi sembra che tu non voglia capire quello che scriviamo: ti sei messo sulla difensiva, senza motivo, e basta.

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Nonono, io direi che hai fatto l'esempio sbagliato. L'esempio del png che scappa a sud e costringe un pg a seguirlo allontanandosi dal gruppo è esattamente come far incontrare un mago di 20° ad un gruppo di 3°. Il mago uccide uno dei pg, il suo obiettivo, facendo sì che fosse impossible resuscitarlo anche con miracolo o desiderio, e poi svanisce nel nulla. Quali possibilità avevano? Il personaggio morto è morto e basta, senza nessuna possiblità. Non gli hai dato nessuna possilbilità di scelta.

Certo, è possibile che un png scappi, anzi è piuttosto realistico che non si metta a combattere fino alla morte, ma è anche possibile che i pg incontrino png più forti di loro. Esistono, non è che il mondo è fatto solo di png di lvl 3. Purtroppo quel pg ha ucciso la nipote malvagia del potente mago malvagio e lui, giustamente, vuole vendicarsi. Io DM avevo già pensato dall'inizio che Teodora aveva il nonno super potente, ma doveva essere il boss finale e lei doveva sopravvivere. Invece i pg sono riusciti a superare le mie previsioni, l'hanno trovata e uccisa e il nonnino si vuole vendicare.

Uccidere la nipote del Grande Arcimago Malvagio (GAM) sapendo chi sia non è molto diverso dall'andare nella tana del Grande Dragone per rubare il tesoro.

Ovviamente se i PG non ne possono essere a conoscenza, e non hanno comunque nessuna possibilità, il GAM non si limiterà a uccidere e basta il PG, magari scaglierà contro di lui una potente maledizione, dando lo spunto per una quest. Magari peggiore della morte.

Anche perché se no tutti i party morirebbero molto prima di compiere la propria missione, venendo massacrati dai grandi PNG malvagi presenti.

Mi sembra una cosa molto diversa: il PG decide di allontanarsi di sua spontanea volontà, e non è comunque morto, potrebbe tornare in futuro.

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A parte che, di nuovo, cerchiamo di calmarci con le parole, perché non c'è nessuna ragione di scaldarsi tanto, l'esempio fatto non è stato concepito da me, quindi calm down: si sta parlando di un gioco e nessuno ha dato dell'idiota a nessuno. Non capisco perché non puoi esprimere la tua opinione come fanno Klunk, Sir Daelton e la maggior parte degli altri utenti, cioè senza sarcasmo e frecciatine malamente velate.

(Perdonami l'esempio stupido)

Se nessuno ha dato dell'idiota a nessuno, chi si è scaldato? Ho scritto anche che un mio esempio è stupido, non vuol dire che io sia stupido. Il fatto che ho ritenuto il tuo esempio stupido, non vuol dire che tu sia stupido. Se poi hai failato un percepire intenzioni e mi stai provocando allora attacco: colpisco con 3 attacchi +11 +11 +6, 3x 2d6+7.... chi è il master?

L'esempio estremo è stato fatto da voi, mi pare, noi ci siamo solo collegati a quell'esempio.

O no? -->

Mi spiego meglio, magari utilizzando altri esempi così da essere più chiaro [...]

Scusa, non voglio offenderti, ma trovo davvero pessimo questo modo di vedere le cose.

Allora, o l'ho "flashato" io, oppure non ti sei accorto che la discussione si è allontanata parecchio dal motivo della sua apertura. Non stiamo parlando neanche lontanamente della tua campagna, né del vostro modo di giocare ;Il discorso era andato in tutt'altra direzione

Mi chiedi di non trattarti da deficiente però sei tu che continui a trattarmi da tale, mi dici cose come: il mondo fantastico di D&D non è reale, non ti sei accorto che la discussione si è allontanata etc, cioè almeno rileggi quello che scrivi, il fatto che possiamo avere punti di vista diversi non vuol dire che uno dei due non capisca l'altro, se non c'è un punto di incontro tra le opinioni vuol dire che non c'è, tra l'altro qui si parla di PG che si separano dal gruppo, cioè la cosa che avevo chiesto all inizio del topic: se qualcuno si fosse trovato a dividersi, non si capisce quindi quanto lontanamente stiamo andando, visto che nani ha citato la mia campagna nel suo ultimo messaggio

(come la storia del nano della tua campagna, se il giocatore avesse voluto tenerlo, ho fatto esempi di come poteva restare nel gruppo senza palesi forzature e mantenendo alto il livello di immedesimazione)
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Arthas sul serio rileggi con molta calma. Punti di incontro ce ne sono a pacchi!

Nessuno ha detto "omg se un PG se ne va prima del 20 rompi il gioco!"

Qualcuno ha detto che preferisce se non sono obbligati a lasciare la campagna da invenzioni del DM.

Come, klunk, il png su cui vendicarsi che scappa secondo me obbliga il PG a seguirlo. Poteva non avere teletrasporto o mezzi per fuggire rapido, poteva nascondersi in una torre sulle montagne del nord per tornare e vendicarsi lui dell umiliante sconfitta, poteva cercare li alleati... Tante scelte che ha fatto il dm e potevano far finire al PG l'avventura!

Ho citato il nano dicendo SE IL GIOCATORE AVESSE VOLUTO TENERLO! Se! Leggi tutto!

Era per fare un esempio "reale" (la situazione del nano) come avevi chiesto tu, ma parlavo IN GENERALE del fatto che sia possibile tenere un PG in gruppo mantenendo coerenza e immedesimazione.

Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk

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Arthas sul serio rileggi con molta calma. Punti di incontro ce ne sono a pacchi!

Nessuno ha detto "omg se un PG se ne va prima del 20 rompi il gioco!"

Qualcuno ha detto che preferisce se non sono obbligati a lasciare la campagna da invenzioni del DM.

Come, klunk, il png su cui vendicarsi che scappa secondo me obbliga il PG a seguirlo. Poteva non avere teletrasporto o mezzi per fuggire rapido, poteva nascondersi in una torre sulle montagne del nord per tornare e vendicarsi lui dell umiliante sconfitta, poteva cercare li alleati... Tante scelte che ha fatto il dm e potevano far finire al PG l'avventura!

Ho citato il nano dicendo SE IL GIOCATORE AVESSE VOLUTO TENERLO! Se! Leggi tutto!

Era per fare un esempio "reale" (la situazione del nano) come avevi chiesto tu, ma parlavo IN GENERALE del fatto che sia possibile tenere un PG in gruppo mantenendo coerenza e immedesimazione.

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Intendevo tra me e lui, non in generale / riguardo il resto del topic!

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Uccidere la nipote del Grande Arcimago Malvagio (GAM) sapendo chi sia non è molto diverso dall'andare nella tana del Grande Dragone per rubare il tesoro.

Ovviamente se i PG non ne possono essere a conoscenza, e non hanno comunque nessuna possibilità, il GAM non si limiterà a uccidere e basta il PG, magari scaglierà contro di lui una potente maledizione, dando lo spunto per una quest. Magari peggiore della morte.

Anche perché se no tutti i party morirebbero molto prima di compiere la propria missione, venendo massacrati dai grandi PNG malvagi presenti.

Mi sembra una cosa molto diversa: il PG decide di allontanarsi di sua spontanea volontà, e non è comunque morto, potrebbe tornare in futuro.

Ma il fatto è proprio questo, che il pg si allontana perché è obbligato dalla trama! Non ci sta nessuna reale scelta, non ci sono altre possibilità, come invece ci sono per un gruppo di 4 pg di 3° livello contro un mostro con GS 3-4!

Se nessuno ha dato dell'idiota a nessuno, chi si è scaldato?

Stranamente, tu. Non sembrano molto "amichevoli" (né granché sensate) frasi come

terra terra (non so se conosci il termine)

colpisco con 3 attacchi +11 +11 +6, 3x 2d6+7.... chi è il master?

???? questa me la devi proprio spiegare...

il fatto che possiamo avere punti di vista diversi non vuol dire che uno dei due non capisca l'altro

Non è questo il punto. Quando scrivi che non mi hai capito, non è perché abbiamo due punti di vista differenti, è perché

- io dico A

- tu rispondi "non puoi veramente pensare B"

Ecco un esempio:

Mi chiedi di non trattarti da deficiente però sei tu che continui a trattarmi da tale, mi dici cose come: il mondo fantastico di D&D non è reale, non ti sei accorto che la discussione si è allontanata etc, cioè almeno rileggi quello che scrivi, il fatto che possiamo avere punti di vista diversi non vuol dire che uno dei due non capisca l'altro, se non c'è un punto di incontro tra le opinioni vuol dire che non c'è, tra l'altro qui si parla di PG che si separano dal gruppo, cioè la cosa che avevo chiesto all inizio del topic: se qualcuno si fosse trovato a dividersi, non si capisce quindi quanto lontanamente stiamo andando, visto che nani ha citato la mia campagna nel suo ultimo messaggio

1. Come ho già scritto prima (in una conversazione scritta è davvero strano ripetersi, basterebbe rileggere), NON stavo sottointendendo che tu non conoscessi la differenza tra reale e realistico né volevo dire che di notte vai in giro cercando fate e sussurrando a Mielikki le tue preghiere! Come ho già spiegato, specificare che D&D non corrisponde alla realtà serviva al ragionamento che facevo subito dopo. Che ti stessi dando del deficiente o ti stessi trattando come tale te lo sei immaginato.

Sì, immaginavo conoscessi la differenza tra le due parole, così come la conosco io. La precisazione era funzionale al discorso che ho fatto subito dopo

2. dirti che la discussione si era allontanata dalla tua campagna specifica non è un'offesa, è la realtà dei fatti, almeno per quanto riguardava i miei interventi, e da come e quello che scrivevano gli altri, anche per loro. Con quella frase volevo spiegarti, dato che è evidente dai tuoi commenti, che non avevi capito che non stavamo parlando più del nano e della scelta che hai voluto seguire, scelta, per altro, che come ho scritto nei post precedenti ho "approvato"!

3.

(come la storia del nano della tua campagna, se il giocatore avesse voluto tenerlo, ho fatto esempi di come poteva restare nel gruppo senza palesi forzature e mantenendo alto il livello di immedesimazione)

L'esempio estremo è stato fatto da voi, mi pare, noi ci siamo solo collegati a quell'esempio.

O no? -->

Mi spiego meglio, magari utilizzando altri esempi così da essere più chiaro [...]

Se vuoi citarmi, almeno fallo a dovere

Mi spiego meglio, magari utilizzando altri esempi così da essere più chiaro.

Il gioco si divide essenzialmente in due parti, il combattimento e la parte "parlata". C'è a chi non distrba minimamente (tipo me) passare giocate e giocate senza neanche un minimo accenno al più misero dei combattimenti, e chi invece (come un mio amico) che se non ha almeno 1-2 combattimenti a giocata storce la bocca. Sono due tipi di gioco, nessuno dei due sbagliati.

Se io, Master, ho 5 giocatori che amano avere pg power player, che non facciano altro che combattere e menare le mani e chissene frega qual è il motivo, chissene frega della trama, purché essa preveda spade, palle di fuoco e tanto sangue, allora è inutile che prepari una complicata campagna basata su intrighi politici, alte capacità di interazione e che preveda forse uno o massimo due, ma proprio se voglio esagerare, combattimenti. I miei giocatori non si divertono e non ha assolutamente senso.

L'esempio che ho fatto io non c'entra niente con l'esempio di cui stiamo discutendo. Inoltre, il commento di Klunk si riferiva a tutto un altro post. E' inutile tentare di citare diverse conversazioni senza contesto per dimostrare qualcosa.

EDIT: comunque, vediamo se riesco a riassumere la discssione

-Arthas dà importanza primaria al realismo e ha frainteso i commenti miei e di nani come attacchi alla sua campagna ed al suo modo di gestire i propri giocatori. Per la cronaca, non è così.

-io e nani diamo importanza primaria al divertimento dei giocatori e abbiamo voluto specificare che, sì, nel caso di Arthas o di Sir Daelton in cui i giocatori amano percepire, mentre giocano, che muovere il proprio pg è come essere nella vita reale (cercate di capirmi), e quindi se succede che un personaggio se ne va, amen così è la vita, allora lasciare che la storia prosegua da sola finendo per dire addio ad un personaggio va benissimo; per altri però potrebbe non essere così per moltissime ragioni, e dato che il fine ultimo è il divertimento ed il lavoro del DM è far divertire i propri giocatori, allora questi dovrebbe cercare un modo per raddrizzare la storia, dove per raddrizzare non intendo che il master debba dire ai giocatori "l'imperatore viene nella locanda dove albergate, vi sveglia e vi comunica che vi ha scelto a buffo per guidare il suo impero al posto suo. Così.. perché gli va"! E sosteniamo, sia io che nani, che con qualche sforzo è senz'altro possibile trovare modo e maniera per fare contenti tutti, senza che i pg si accorgano di nulla e senza che venga meno realismo, coerenza ed eleganza.

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Thondar secondo me hai dei punti di vista troppo chiusi, "state giocando male" "fate scelte sbagliate" "non interpretate bene"...frasi random su persone che non hai mai visto giocare

è qui che ti sbagli: non sono frasi su persone ma frasi su situazioni... come interpretano quelle persone giustamente non lo so, ma so che in quella situazione descritta interpretano male perché creano problemi.

le tanto citate regole che dici sono malleabili a nostro piacimento, non sono mica rigide come vuoi far credere

in D&D esiste la regola zero quindi è evidente che le regole sono malleabili ma questo non vuol dire assolutamente nulla. Crea problemi o non crea problemi cambiarle? questo è il punto e la risposta, anche a detta vostra è si.

se più persone hanno detto che per loro ha più senso abbandonare un pg se così dovessero sentirsi più immedesimati qual è il tuo problema?

il mio problema è che fare come dico io in nessun modo glielo impedisce...

Oltre al fatto che il "si può trovare SEMPRE una soluzione" per me vuol dire preparare la pappa ai giocatori senza invece dargli l'opportunità di cucinare e provare spezie e condimenti diversi.

quello che tu fai non è dargli una opportunità ma dargli un obbligo. Io gli do l'opportunità. Tu li fai scegliere tra restare in gruppo nella trama principale o separarsi, perdere il Pg e fare solo la trama principale. Io li faccio scegliere tra quale trama seguire restando tutti insieme. O anche separandosi e perdendo il Pg (ma non serve).

A me come anche ad altri piace giocare in un mondo più aperto, in cui Avventura vuol dire essere disposti a sacrificare parti del BG, se non tutto il BG per seguire una storia pre-esistente e con eventi NON-dipendenti dalle azioni dei personaggi, ma con cui i PG possono interagire

allora lamentati con il DM che impedisce al gruppo di separarsi, non con i giocatori che restano uniti. Far perdere il PG quando ci si separa non è la stessa cosa che permettergli di fare le scelte che preferisce, anzi è il contrario perchè la suaquest non la giocherà mai.

L'errore di bilanciamento del DM è l'unico caso in cui sia un errore, per il resto sono tutte cose che capitano. Non serve "l'ondata di sfortuna", basta fare 1 sul TS contro un save or die.

il fatto che si muoia con un 1 non implica che non esista l'ondata di sfortuna... e tra parentesi l'1 sul save or die è un incantesimo "sbilanciato".

E in ogni caso non farei una tragedia per la morte di un PG. Sono cose che possono accadere, magari non volute ma che possono dare luogo a nuove quest, come nel caso del post iniziale.

nel caso del post iniziale non danno luogo a nuove quest ma al contrario danno luogo all'abbandono di due quest su tre.

Più in generale è ovvio che nuovi Pg diano luogo a nuove quest ma questo non è in nessun modo una cosa rara, al contrario è il minimo sindacale perché una campagna prosegua. Anche PG vivi danno luogo a nuove quest... il Dm non ha problemi a inserire nuove quest.

E se le possibilità sono solo due? Vuol dire fare una cosa o fare l'opposto.

due? intendi duecento? perché difficilmente si scende sotto questo numero. Certo, se poi DM e giocatori, pur sapendo che il DM non vuole gestire gruppi separati, hanno fatto BG e trame così restrittive da essere riusciti in qualche assurdo modo a mettere un PG nella condizione di dover effettuare una scelta così drastica... bè... complimenti, perché nonostante l'impegno sarà servita anche molta sfortuna.

Non ho mai condiviso e non condividerò mai questi tuoi concetti "il PG non ragiona", "il PG non ha interessa" ecc...

No, non è vero. Quando interpreto il PG, ragiono come ragionerebbe lui, a dispetto di quanto vantaggioso sia per me come giocatore, perché se no sto facendo metagaming.

Perché se io giocatore so che nella stanza successiva c'è una trappola perché c'è caduto un altro PG e ho visto giocare la scena, il mio PG ci va lo stesso se lo ritiene giusto, a dispetto del fatto che io, come giocatore che secondo te ragiona per il PG, non lo farei mai.

tu (come chiunque) non sai come ragioneresti tu stesso, figuriamoci se sai come ragionerebbe un personaggio finto che magari è pure da poco che lo giochi (visto che non hai problemi a cambiare PG). E inoltre ragionare come ragionerebbe lui è ben diverso dal dire che lui ragiona.

Certo, tenterai di restare nel personaggio... ci mancherebbe.

Far comportare il PG in base a informazioni che lui non ha ma che tu come giocatore hai è metagame, ma c'è metagame buono e metagame cattivo. Farlo comportare in un certo modo per rispettare le regole decise dal DM è metagame buono (oltre al fatto che puoi tranquillamente farlo separare dal gruppo e cambiare Pg se questo a te non da problemi, cosa sulla quale sarebbe da discutere ma è un altro discorso).

Allo stesso tempo non può nemmeno lasciare tutto alla sospensione dell'incredulità e far combaciare tutto per mere coincidenze SOLO perché il gruppo deve stare unito.

e qui casca l'asino. La sospensione dell'incredulità e le coincidenze le avete nominate e consigliate pure voi. Ma aver dichiarato che il DM vuole il gruppo unito facilita la sospensione dell'incredulità e migliora la coerenza delle coincidenze oltre a ridurne la necessità.

1) il cattivo viene creato a priori con una certa personalità, in questo caso il punto saliente è che non vuole morire né sacrificarsi, quindi preferisce la fuga. Inoltre si trova in un'avventura al nord perché il DM voleva introdurre un PNG del sud per variare.

2) la donna viene uccisa non con intenzione diretta, ma perché come ho specificato è in mezzo ad un incantesimo ad area. Magari stava aiutando i PG nel combattimento, lei è naturale che si trovasse lì perché magari stava lanciando un incantesimo a contatto, e il cattivo certo non si fa scrupoli a farla rientrare nell'area perché non gliene frega niente di lei

3) il cattivo in questione sfugge, ed essendo che faceva parte di una quest secondaria slegata dal filone principale, i PG non hanno un reale motivo per rintracciarlo, se non la vendetta per la morte della donna

4) Il cattivo è stato creato originario del sud a priori, senza pensare all'eventualità che dovesse fuggire. Magari si è trovato ad un 1pf per un tiro di dado fortunato. Che scappi dalle sue parti dove ha amici e contatti, è semplicemente naturale.

1) non voler morire ti prego dimmi che non è lo scopo saliente del PNG... quindi il DM potrebbe anche cambiare idea.

3) la vendetta spesso e volentieri potrà essere prevista quindi il DM può prevedere l'inseguimento almeno dal momento della morte della donna. Sicuramente da quando i Pg lo dichiarano.

4) ammesso che il DM continui a volerlo far scappare potrebbe decidere comunque di farlo scappare a nord... ci sono mille buoni motivi per farlo. E se anche il DM avesse dichiarato che è scappato a sud prima di sapere dell'intenzione di un PG di inseguirlo ci sono mille motivi altrettanto buoni per farlo invece scappare a nord o per farlo tornare a nord. E se ciò non fosse ci sono mille altri motivi per cui il PG potrebbe rimandare l'inseguimento o il gruppo rimandare l'avventura.

Motivi per nascondersi a nord invece che scappare a sud:

1) i Pg si aspettano una sua fuga a sud quindi non lo cercheranno nel nord

2) affari urgenti da sbrigare a nord

3) via di fuga verso sud bloccata

4) ripercussioni se torna a sud senza aver fatto ciò che doveva a nord

5) buona occasione di nascondersi o di guadagno a nord

6) desiderio di vendetta del PNG

7) ritardo imprevisto nella via di fuga

8) etc

Motivi per scappare a nord dopo che il DM a dichiarato che sia scappato a sud

1) ha cambiato idea per uno dei motivi di cui sopra

2) l'informazione era fasulla, giusto per depistare i Pg

3) prima di scappare doveva fare o prendere qualcosa

4) ha trovato la via bloccata o è stato imprigionato o catturato

5) etc

Motivi per coniugare avventura e inseguimento

1) una delle due non è urgente (ad es la vendetta non è mai urgente)

2) il PNG ha (o potrebbe avere) informazioni sull'avventura

3) il PNG ha rubato/rapito qualcosa di rilevante per l'avventura

4) il PNG è rimasto bloccato da qualche parte quindi l'inseguimento finisce subito

5) etc

Se doveva essere l'esempio di una situazione dove il gruppo doveva separarsi per forza diciamo che siamo ben lontani.

E che il DM debba trovare ad ogni costo un motivo per tenerlo incollato al gruppo, anche scombussolando la storia o il mondo, per me è sbagliato. Il mondo e i PNG dovrebbero reagire con naturalezza alle azioni dei PG.

nessuna necessità di scombussolamenti

APPREZZO INFINITAMENTE un DM che tratta i PG come se fossero dei PNG, né più né meno, quindi senza curarsi di inventare nulla che li tenga insieme al gruppo, o, per essere più chiaro, nulla che abbia come scopo quello di tenere insieme il gruppo, e anzi inserendo degli elementi che possono distoglierlo dal gruppo. Perché? Perché il giocatore vuole cambiare PG? NO! Solo perché è realistico, ogni tanto capita che uno se ne vada perché ha delle motivazioni più forti per andarsene piuttosto che per restare

dimentichi però un paio di punti

1) stiamo parlando di un DM che non vuole il gruppo si separi

2) dargli motivo di separarsi non è né più né meno realistico che non darglieli.

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1) non voler morire ti prego dimmi che non è lo scopo saliente del PNG... quindi il DM potrebbe anche cambiare idea.

3) la vendetta spesso e volentieri potrà essere prevista quindi il DM può prevedere l'inseguimento almeno dal momento della morte della donna. Sicuramente da quando i Pg lo dichiarano.

4) ammesso che il DM continui a volerlo far scappare potrebbe decidere comunque di farlo scappare a nord... ci sono mille buoni motivi per farlo. E se anche il DM avesse dichiarato che è scappato a sud prima di sapere dell'intenzione di un PG di inseguirlo ci sono mille motivi altrettanto buoni per farlo invece scappare a nord o per farlo tornare a nord. E se ciò non fosse ci sono mille altri motivi per cui il PG potrebbe rimandare l'inseguimento o il gruppo rimandare l'avventura.

Motivi per nascondersi a nord invece che scappare a sud:

1) i Pg si aspettano una sua fuga a sud quindi non lo cercheranno nel nord

2) affari urgenti da sbrigare a nord

3) via di fuga verso sud bloccata

4) ripercussioni se torna a sud senza aver fatto ciò che doveva a nord

5) buona occasione di nascondersi o di guadagno a nord

6) desiderio di vendetta del PNG

7) ritardo imprevisto nella via di fuga

8) etc

Motivi per scappare a nord dopo che il DM a dichiarato che sia scappato a sud

1) ha cambiato idea per uno dei motivi di cui sopra

2) l'informazione era fasulla, giusto per depistare i Pg

3) prima di scappare doveva fare o prendere qualcosa

4) ha trovato la via bloccata o è stato imprigionato o catturato

5) etc

Motivi per coniugare avventura e inseguimento

1) una delle due non è urgente (ad es la vendetta non è mai urgente)

2) il PNG ha (o potrebbe avere) informazioni sull'avventura

3) il PNG ha rubato/rapito qualcosa di rilevante per l'avventura

4) il PNG è rimasto bloccato da qualche parte quindi l'inseguimento finisce subito

5) etc

Se doveva essere l'esempio di una situazione dove il gruppo doveva separarsi per forza diciamo che siamo ben lontani.

nessuna necessità di scombussolamenti

dimentichi però un paio di punti

1) stiamo parlando di un DM che non vuole il gruppo si separi

2) dargli motivo di separarsi non è né più né meno realistico che non darglieli.

Quotissimo un milione di volte!

Se è il DM ha inventare PNG e trama è il DM a decidere cosa farà, rendendolo in ogni caso realistico e indipendente dai PG: se rimane a nord, può fare tanti di quei danni prima che i PG lo trovino o decidano di inseguirlo che avrà grandi ripercussioni in molte sidequest (visite a villaggi devastati con commercio interrotto, per dirne una) o anche rinvigorirsi e trovare alleati potenti o chissà cos'altro (non sappiamo al momento che scopo avesse quel PG, ma se ha sparato a zero contro PG e donzella indifesa immaginiamo sia malvagio).

Se il PNG non ha teletrasporto pronto non sarà così semplice arrivare dall'altra parte del continente prima che i PG lo prendano. E come ha detto Thondar non è per forza sensato provarci.

Se il PNG ha teletrasporto pronto: ce lo hanno anche i PG? Quindi perché non lo seguono tutti? In ogni caso per il PG "coinvolto direttamente" con teletrasporto può essere veramente questione di un attimo, zapp-cerca-uccidi-zapp-ricomincia la quest e non c'è bisogno di abbandonarlo. Se i PG sono tanto indietro che non vi hanno accesso, forse il PNG è troppo potente per un uomo solo, il PG coinvolto (senza parlare in off di livelli, anche in on se ne sarà accorto di avere un avversario troppo temibile) quindi se stiamo giocando un PG con INT o anche SAG positive aspetterà di essere pronto ad affrontarlo "ed essere certo di ucciderlo".

Nel caso ad esempio di un paladino non sarà ingiusto mettere al primo posto la sua "quest" (quella che stava svolgendo con il gruppo) e solo al secondo la sua giustizia personale. Se può prenderlo dall'altra parte del continente, può prenderlo ovunque in qualsiasi momento.

La vendetta è un piatto che va consumato freddo. Se il DM spinge il PG a partire di corsa separandolo dal gruppo, mi sento proprio di dire che è il DM a sbagliare approccio, può tenerselo buono per una sidequest interessante, può essere utile per il sacro momento "l'avventura è finita, i vostri PG ora fanno Questo", può essere tanto altro di diverso dal cacciare il PG dal gruppo.

Restare uniti quindi non è per forza metagame cattivo.

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e tra parentesi l'1 sul save or die è un incantesimo "sbilanciato".

Eh? 0.o

Se uno fa 1 col d20 contro un dito della morte l'incantesimo è sbilanciato? E se non lo fa non lo è? Non ho capito...

due? intendi duecento? perché difficilmente si scende sotto questo numero. Certo, se poi DM e giocatori, pur sapendo che il DM non vuole gestire gruppi separati, hanno fatto BG e trame così restrittive da essere riusciti in qualche assurdo modo a mettere un PG nella condizione di dover effettuare una scelta così drastica... bè... complimenti, perché nonostante l'impegno sarà servita anche molta sfortuna.

Possono avere mille sfaccettatura ma le macroscelte possono essere due: fare la quest ora o non farla ora. In questo caso devi decidere.

tu (come chiunque) non sai come ragioneresti tu stesso, figuriamoci se sai come ragionerebbe un personaggio finto che magari è pure da poco che lo giochi (visto che non hai problemi a cambiare PG). E inoltre ragionare come ragionerebbe lui è ben diverso dal dire che lui ragiona.

Certo, tenterai di restare nel personaggio... ci mancherebbe.

Far comportare il PG in base a informazioni che lui non ha ma che tu come giocatore hai è metagame, ma c'è metagame buono e metagame cattivo. Farlo comportare in un certo modo per rispettare le regole decise dal DM è metagame buono (oltre al fatto che puoi tranquillamente farlo separare dal gruppo e cambiare Pg se questo a te non da problemi, cosa sulla quale sarebbe da discutere ma è un altro discorso).

A parte le frecciatine che ti puoi risparmiare, visto che personalmente non mi è mai capitato di cambiare PG perché si allontanasse dal gruppo, io interpreto al meglio il PG e al meglio delle mie possibilità ragiono come lui. Era questo che intendevo, contento?

E no, il metagaming buono non esiste. "Ignoro la vendetta perché so che il DM mi farebbe cambiare PG" è solo pessima interpretazione.

e qui casca l'asino. La sospensione dell'incredulità e le coincidenze le avete nominate e consigliate pure voi. Ma aver dichiarato che il DM vuole il gruppo unito facilita la sospensione dell'incredulità e migliora la coerenza delle coincidenze oltre a ridurne la necessità.

La sospensione dell'incredulità regge fino a un certo punto. Cercando a tutti i costi modi per tenere insieme il gruppo anche se non è possibile, la fa cascare...insieme all'asino.

1) non voler morire ti prego dimmi che non è lo scopo saliente del PNG... quindi il DM potrebbe anche cambiare idea.

3) la vendetta spesso e volentieri potrà essere prevista quindi il DM può prevedere l'inseguimento almeno dal momento della morte della donna. Sicuramente da quando i Pg lo dichiarano.

4) ammesso che il DM continui a volerlo far scappare potrebbe decidere comunque di farlo scappare a nord... ci sono mille buoni motivi per farlo. E se anche il DM avesse dichiarato che è scappato a sud prima di sapere dell'intenzione di un PG di inseguirlo ci sono mille motivi altrettanto buoni per farlo invece scappare a nord o per farlo tornare a nord. E se ciò non fosse ci sono mille altri motivi per cui il PG potrebbe rimandare l'inseguimento o il gruppo rimandare l'avventura.

Ti preoccupi di rispondere all'esempio, ma ti sfugge il punto focale: stai cercando a tutti i costi motivi per fare andare le cose come ti servono rischiando di rendere la cosa poco credibile. Per la cronaca:

1) Il PNG è fatto così, lasciaro crepare solo perché fa comodo, vuol dire cambiare il PNG facendolo comportare come non farebbe.

3) Se la vendetta è successiva, non c'è alcun problema, il punto è se è "ora o mai più"

4) Nord, sud, non cambia un tubo: i PG devono trovarlo e magari non ne hanno il tempo. Farglielo trovare tra le mani "per caso" è proprio ciò che si dovrebbe evitare.

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Il punto, Klunk, è che secondo te trovare il modo per non spezzettare il gruppo significa allontanarsi dal realismo, mentre secondo me è possibile (e generalmente, a meno di particolari ed estremi esempi, neanche troppo complicato) far sì che i pg restino uniti e mantenere la coerenza e il realismo allo stesso tempo.

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