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Inviata

Qualcuno mi illumina sulle meccaniche del summoner? Nel playtest si danno le specifiche per le tradizioni arcane soltanto per l'Invocatore, l'Illusionista e l'Ammaliatore. Se qualcuno ha già il manuale completo, mi spoilera quali privilegi acquisisce l'Evocatore? :cry:

Inoltre sul playtest nella sezione degli incantesimi sono spariti gli Evoca Mostri, ma nelle parti riguardanti il Conjurer parla ancora di "maestri del richiamo di creature"... ma mi stanno prendendo in giro?!?!?!?!

Magari prendere le tradizioni arcane dell'Evocatore permette di richiamare creature o c'è qualche aggiornamento nella sezione degli incantesimi????

Pleeease Spoileratemi :lol::lol::lol::lol::lol:


Inviato

Sostanzialmente, copi gli incantesimi di evocazione a metà prezzo, puoi evocare un semplice oggetto non magico, puoi usare benign transposition più o meno come la spell di 3.5 una volta per long rest (lanciare una spell di evocazione ricarica il potere), non ti possono spezzare la concentrazione facendoti danni e le creature che evochi hanno dei punti ferita temporanei in più.

È vero, non esistono più gli evoca mostri, ora ci sono delle versioni più o meno rimaneggiate di alleato planare e simili.

  • Amministratore
Inviato

Esistono incantesimi come conjure elemental, conjure woodland beings e poco altro.

Gli incantesimi di evoca mostri rappresentano un grossissimo problema nella action economy.

Solo in 4e sono riusciti a "contenerli". Quindi per il momento non ci sono.

Inviato

Grazie mille. Puoi farmi qualche esempio pratico riguardo a questi incantesimi? Mi piace molto questa nuova meccanica della concentrazione su quasi tutti gli incantesimi che ti permette di lanciarne altri e di fare altre azioni, ma non di tenerne attivo più di uno potente per volta.

Masterizzo una campagna 3.5 E6 e nel gruppo ho un mago evocatore (con la variante degli arcani rivelati), ma non resisto alla tentazione di farli gradualmente passare alla Next. Sono molto combattuto se tornare alla progressione di livelli normale o mantenere quella E6 (si arriva al sesto livello e ogni 5000 pe si acquisisce un nuovo talento), quindi sarei interessato al funzionamento degli incantesimi di evocazione di creature di basso livello.

Inviato

Puoi farmi qualche esempio pratico riguardo a questi incantesimi?

Conjure animals è un incantesimo di terzo da druido, a concentrazione (come qualunque cosa in questa edizione).

Quando lo lanci evochi un folletto che prende la forma di una bestia. Nel momento del lancio devi decidere se evocare una creatura con un grado sfida di 2-, oppure due creature con GS 1-, oppure quattro creature con GS 1/2-, oppure otto creature con GS 1/8-.

Incrementando il livello dell'incantesimo aumenti solo il numero di creature evocate, ma non il GS (e quindi il pool fra cui puoi scegliere). Ad esempio, lanciandolo come spell di 9° puoi evocare fino a quattro creature con GS 2-.

Conjure minor elemental funziona alla stessa maniera, ma è di un livello più alto e fa evocare degli elementali, naturalmente.

Conjure elemental permette finalmente di incrementare il GS dell'elementale sfruttando slot di livello maggiore.

Sostanzialmente questa è la meccanica degli evoca mostri di questa edizione.

Vi sono altri tipi di evocazioni, come ad esempio conjure fey, ma il brodo è sempre lo stesso: si guarda il grado sfida per determinare l'"evocabilità" o meno della creatura.

Mi piace molto questa nuova meccanica della concentrazione su quasi tutti gli incantesimi che ti permette di lanciarne altri e di fare altre azioni, ma non di tenerne attivo più di uno potente per volta

Il fatto è che non ne tieni attivo uno "potente" alla volta. Puoi anche essere al 20° livello che comunque continui ad agire come qualunque mongolo di 1° livello che non può lanciare intralciare perchè deve tenere la concentrazione per armatura magica.

Io questa la trovo una limitazione alla giocabilità e al divertimento eccessiva per quanto riguarda gli incantatori.

La sensazione che lascia questa meccanica è che gli sviluppatori abbiano voluto contenere i ruoli del controller, del buffer e del debuffer (i più divertenti da giocare, a mio parere), risultando però in un loro pressochè totale annientamento. La sensazione è che i blast la faranno da padroni, in quanto sono gli unici incantesimi (salvo eccezioni inspiegabili, vedi forcecage) a non richiedere concentrazione.

Non è un caso che già diverse persone abbiano pensato di introdurre delle varianti a riguardo, chi suggerendo di concedere fino a due concentrazioni, chi di concederne di più in relazione al livello, chi di concederne una per qualunque spell e una esclusiva per uno spell a raggio personale, etc.

Il comune denominatore resta comunque il concedere più di una sola concentrazione a turno in quanto, con le regole attuali, la situazione è vista dalla maggioranza come imbarazzante.

Sono molto combattuto se tornare alla progressione di livelli normale o mantenere quella E6 (si arriva al sesto livello e ogni 5000 pe si acquisisce un nuovo talento), quindi sarei interessato al funzionamento degli incantesimi di evocazione di creature di basso livello

Non trovo particolarmente sensato voler introdurre subito una variante come l'E6 sulla quinta, vuoi perchè l'edizione è ancora "sconosciuta", vuoi perchè i livelli di potere di 5° e 3.5 sono agli antipodi, vuoi perchè le due edizioni sono due giochi radicalmente diversi, vuoi perchè le premesse dell'E6 sono difficilmente applicabili alla 5°.

Inviato

Tieni presente che in 5e un numero elevato di creature deboli può essere pericoloso per una singola creatura forte, a differenza di quanto accadeva in 3.X.

I conjure potenziati non danno accesso a creature di CR più elevato, ma aumentare il numero è una strategia più efficace di quanto siamo abituati a pensare.

Riguardo la concentrazione, aspetterei di aver giocato prima di cambiare la regola: sulla carta sembra fastidiosa, ma non è detto che lo sia anche al tavolo, specie perché ha superato svariati stadi di playtest e perché chi ci ha giocato ha detto che non c'è poi così da mettersi le mani nei capelli.

Se poi farà schifo, sarò il primo a modificarla, ma non sarà perché a diverse persone è parsa brutta o castrante, ma perché ci avrò giocato e mi avrà dato fastidio per questo e quell'altro motivo.

Concordo con Maldazar, invece, per quanto riguarda l'E6: in 5E i livelli di potere sono 20 tanto quanto in 3.X, ma si misurano su una scala differente.

Applicare l'E6 alla 5E avrebbe lo stesso senso che applicarlo alla 4e o ad AD&D, e cioè nessuno.

Inviato

Tieni presente che in 5e un numero elevato di creature deboli può essere pericoloso per una singola creatura forte, a differenza di quanto accadeva in 3.X.

I conjure potenziati non danno accesso a creature di CR più elevato, ma aumentare il numero è una strategia più efficace di quanto siamo abituati a pensare.

Vero, il numero ha un impatto maggiore in questa edizione.

Il mio astio verso le evocazioni di basso livello (side note: mi pare che non ci siano delle "reali" evocazioni di creature prima del terzo livello) è più riguardante il fatto che potendo scegliere le creature solo fra quelle con un GS ben fissato, il pool disponibile risulta essere abbastanza ristretto, a meno che nel manuale dei mostri non pubblicheranno un adeguato quantitativo di creature a basso GS e del tipo adeguato alle evocazioni.

Sostanzialmente, comunque, guardando le evocazioni spalmate su tutti e nove i livelli, sembra che ci possa essere abbastanza flessibilità. Incantesimi simili a conjure animals, agli alti livelli, potranno essere impiegati per il numero, mentre quelli sulla falsariga di conjure elemental potranno essere impiegati per la qualità.

Se poi farà schifo, sarò il primo a modificarla, ma non sarà perché a diverse persone è parsa brutta o castrante, ma perché ci avrò giocato e mi avrà dato fastidio per questo e quell'altro motivo

Fair enough.

Io, come ho detto, parto estremamente dubbioso a riguardo, ma la settimana prossima ho in programma un test delle meccaniche sotto forma di scontri in più arene (con territorio variabile, naturalmente) fra pg e png, pg e mostri, pg e pg (perchè "chi perde in combattimento" è la maniera più maschia per decidere chi paga la birra).

Fatto ciò riferirò le mie impressioni dopo il test sul campo.

  • Mi piace 1
Inviato

Ciao!

Lo so che sembra ridondante, ma vale la pena ribadirlo... :) Penso che bisogni sempre mantenere bene a mente la ratio dietro la 5E, ovvero la semplicità. Se dobbiamo spendere HR su HR per modificare il gioco per portarlo verso "i nostri comodi" o, semplicemente, verso una complessità eccessiva, forse non è la nostra edizione. :)

Pensate anche che (nonostante io stesso abbia appena suggerito nell'altra discussione un "semplicissimo" sistema per gestire più slot di concentrazione), avere più concentrazioni significa anche aumentare il numero di tiri da effettuare in caso di danni subiti e simili..Tutto contro la fluidità.

Un solo slot è proibitivo, ma costringe i giocatore a fare più resource management e stronca l'effetto nova.

DB

Inviato

Ciao!

Lo so che sembra ridondante, ma vale la pena ribadirlo... :) Penso che bisogni sempre mantenere bene a mente la ratio dietro la 5E, ovvero la semplicità. Se dobbiamo spendere HR su HR per modificare il gioco per portarlo verso "i nostri comodi" o, semplicemente, verso una complessità eccessiva, forse non è la nostra edizione. :)

Pensate anche che (nonostante io stesso abbia appena suggerito nell'altra discussione un "semplicissimo" sistema per gestire più slot di concentrazione), avere più concentrazioni significa anche aumentare il numero di tiri da effettuare in caso di danni subiti e simili..Tutto contro la fluidità.

Un solo slot è proibitivo, ma costringe i giocatore a fare più resource management e stronca l'effetto nova.

DB

scusa ma la 5^ non doveva essere proprio l'edizione fatta appositamente per essere modificata da HR su HR per renderla della complessità desiderata?

  • Mi piace 1
Inviato

Nota - %2$s Ragazzi non ricominciamo. Restiamo IT.

@DB: La ratio non è la semplicità ma la modularità. Un core di base e moduli/opzioni/varianti per buidare l'edizione come ti piace. Definire una build univoca avrebbe comunque portato qualcuno a dire "questa non è l'edizione che fa per noi". La ratio è stata (e così è stata dichiarata) cercare di fornire gli strumenti perché il maggior numero di giocatori possano trovare quello che cercano. Le opzioni te le forniscono loro già playtestate e bilanciate (secondo loro), non devi farti il lavoro di fare "HR su HR".

Personalmente, penso che avere versioni di "alleato planare" e simili creino gioco di ruolo e permettano di avere creature potenti, mentre l'evocazione pura e semplice crei aumento del numero di azioni in combattimento.

A meno che non si vada a pensare un evoca mostri nel quale (come in 4E) la creatura evocata condivide le azioni dell'incantatore, e per far compiere un attacco alla creatura, l'incantatore spende la sua azione.

Giocare un mago che spara per 3 turni il solito trucchetto raggio di fuoco (o stretta folgorante se preso in mischia) perché sta mantenendo concentrazione su un altro incantesimo più potente, non mi fa così strano in fondo, ma aspetterò a provarla prima di esprimermi meglio.

Il fatto è che non ne tieni attivo uno "potente" alla volta. Puoi anche essere al 20° livello che comunque continui ad agire come qualunque mongolo di 1° livello che non può lanciare intralciare perchè deve tenere la concentrazione per armatura magica.

Aramatura magica la si può lanciare e scordarsela, non richiede concentrazione. La si può lanciare anche mentre si è concentrati su intralciare.

Quel che non si può fare è utilizzare l'incantesimo invisibilità mentre manteniamo la concentrazione sull'incantesimo volare. Ma, se proprio uno ne ha bisogno, so che ci sono rare pozioni di invisibilità che si possono bere mentre si sta volando, oppure si utilizzano modi creativi per multibuffare (come ad esempio due incantatori che buffano lo stesso guerriero, o altro che può venire in mente.

Inviato

Ciao!

Mi sembrava di essere in linea con gli interventi precedenti... Se non lo ero, chiedo scusa. :)

Quello che volevo dire (non so se mi è consentito rispondere alla nota in giallo :) ) è che la semplicità è comunque un elemento importante dell'edizione, visto che il PHB non mostra alcuna complicazione. Poi è naturale che ognuno può creare le regole che vuole, renderla più Advanced o più 3.x, ma ho il sentore che qualsiasi modulo dovrebbe comunque restare nell'ambito di una gestione fluid, perché Complicatezza e Complessità nell'ambito di un sistema non sono necessariamente sinonimi.

Penso che anche la gestione delle evocazioni e il modo con cui vengono esposti tali incantesimi sia proprio un chiaro esempio di tutto questo: si può anche ritoccare palla di fuoco aggiungendo la mezza pagina che aveva in passato, per esempio, ma non credo abbia senso.

Naturalmente è la MIA opinione, non è un attacco e non è una gara di edizioni, visto che le gioco e mastero TUTTE. :)

DB

Inviato

Mi inserisco nel discordo "Conjurations" facendo notare altre cose che, leggendo Conjure Elemental, mi sono balzate all'occhio:

- il tempo di lancio è 1 minuto, il che lo rende un incantesimo non semplice da usare durante un incontro. E qui torna una riflessione che ho già visto altre volte in altri topic, ovvero l'importanza in questa edizione di avere un esploratore/guida che "prepari" il gruppo agli incontri;

- la "regola di ingaggio" (l'ho chiamata in questo modo) di un elementale è che, per poterlo evocare, ci sia una sorgente (naturale o meno, suppongo) del relativo elemento nelle vicinanze. Ad esempio, se non c'è del fuoco non si può evocare un elementale del fuoco. Una cosa carina e verosimile.

- se si perde la concentrazione, l'elementale non scompare ma addirittura diventa ostile e "it might attack"! Questa cosa non mi piace molto, anche perché la creatura persiste fino a 1 ora dal momento in cui è stata evocata

Inviato

Riflettendoci, se non erro, era uno dei rischi della 3.5, che io ricordi: si poteva perdere il controllo dell'elementale evocato, se si tentava di costringerlo ad azioni senza alcun ritorno per lui.

In ogni caso, è interessante che non si possa dominare l'elementale se non concentrati, verosimile anche questo, secondo me. Inoltre, sicuramente ci sarà qualche metodo per mandarlo indietro, o no? (qualche incantesimo "che impedisca che vada fuori controllo")

Inviato

I modi ci sono.

Intanto, se sei mago evocatore, non possono spezzarti la concentrazione quando la usi per evocare. Quindi il mostro non ti si rivolta contro.

L'incantesimo legame planare (o qualcosa di simile) può essere usato su una qualsiasi creatura evocata per mantenerla sotto il tuo controllo per una durata di tempo prefissata. Qualsiasi durata avesse l'incantesimo, diventa quella, e non c'è bisogno di concentrazione. Ovviamente, prima devi "catturare" la creatura, che ha diritto a un ts (su carisma, mi pare).

Per le emergenze, ci sono incantesimi come "protezione dal bene e male", "cerchio magico", "bandire", "parola sacra" ecc che hanno come effetto tenere alla larga o bandire mostri non nativi del piano materiale.

  • Amministratore
Inviato

Io questa la trovo una limitazione alla giocabilità e al divertimento eccessiva per quanto riguarda gli incantatori.

La sensazione che lascia questa meccanica è che gli sviluppatori abbiano voluto contenere i ruoli del controller, del buffer e del debuffer (i più divertenti da giocare, a mio parere), risultando però in un loro pressochè totale annientamento. La sensazione è che i blast la faranno da padroni, in quanto sono gli unici incantesimi (salvo eccezioni inspiegabili, vedi forcecage) a non richiedere concentrazione.

Mai chiesto ad un non-incantatore cosa pensa degli incantatori?

Ora io capisco che se uno ama i PG incantatori o ha campagne estremamente magiche la regola possa dar fastidio (e in 3 secondi la può cambiare), ma nel 98% dei casi lo strapotere degli incantatori prima della 4e è una cosa oggettiva.

Quella regola ha superato indenne 2 anni di playtest e un motivo ci sarà...

Inviato

avere più concentrazioni significa anche aumentare il numero di tiri da effettuare in caso di danni subiti e simili..Tutto contro la fluidità

Aggiungere un tiro di dado in più in caso di danno subito non porta certo il gioco a livelli di complicatezza intollerabili.

Un solo slot è proibitivo, ma costringe i giocatore a fare più resource management e stronca l'effetto nova

No, ti costringe a lanciare un buff/debuff/controllo e poi sparare blast per il resto dell'incontro.

Fare a gara a chi tira più dadi non è mai stata la mia idea di strategia, nè divertimento.

E l'effetto nova non centra nulla nel mio discorso, anche perchè è comunque possibile lanciare tre spell a turno già dal terzo livello, sicchè.

Giocare un mago che spara per 3 turni il solito trucchetto raggio di fuoco (o stretta folgorante se preso in mischia) perché sta mantenendo concentrazione su un altro incantesimo più potente, non mi fa così strano in fondo, ma aspetterò a provarla prima di esprimermi meglio

A me invece fa accapponare la pelle, in quanto sembra di tornare a giocare un guerriero 3.5 in cui le scelte in combattimento erano muoversi e attaccare, o stare fermo e fare il completo.

Ripeto, la concentrazione non mi da fastidio perchè impedisce di fare mille danni con la combo di spell, mi da fastidio perchè uccide qualunque tattica elaborata.

Aramatura magica la si può lanciare e scordarsela, non richiede concentrazione. La si può lanciare anche mentre si è concentrati su intralciare.

Esempio cretino, mi ricordavo che anche armatura magica fosse a concentrazione.

Cambia "armatura magica" con "nube di nebbia" e il discorso è lo stesso.

Mai chiesto ad un non-incantatore cosa pensa degli incantatori?

Ora io capisco che se uno ama i PG incantatori o ha campagne estremamente magiche la regola possa dar fastidio (e in 3 secondi la può cambiare), ma nel 98% dei casi lo strapotere degli incantatori prima della 4e è una cosa oggettiva

Mi stai dando del fanboy? :|

Sono undici anni che gioco, so perfettamente anche io cosa funziona e cosa no delle edizioni che ho sperimentato e di fatti non ho mai detto che gli incantatori prima fossero bilanciati e ora no.

I mundane ora funzionano, li hanno sviluppati a dovere e permettono finalmente a un guerriero di essere divertente da giocare in quanto può applicare strategie diverse in combattimento invece che il solito muovo-attacco/completo, salvo il champion, ma mi pare di capire che sia una specializzazione inserita apposta per gli inesperti o chi non ha voglia di ragionare troppo durante uno scontro.

Gli incantatori, invece, hanno globalmente perso la possibilità di attuare strategie elaborate a causa della concentrazione.

Blastare con le spell da una certa soddisfazione, ma vorrei avere la possibilità di decidere se ho voglia di blastare o controllare.

E anche la lotta di 3.x è stata testata, eppure è comunque venuta fuori la meccanica che tutti !amiamo.

Inviato

C'é una falla logica nelle critiche alla concentrazione che nessuno sembra aver notato. È inutile lamentarsi di non poter fare combo di incantesimi quando le combo sono limitate dal sistema stesso.

Infatti il numero di incantesimi in questa edizione è molto ridotto. Mentre prima un mago poteva lanciare anche sette incantesimi per livello di incantesimo, adesso può lanciare... Uno, forse due incantesimi di livello 7 o superiore, e pochi di più ai livelli inferiori. Senza contare che essendo gli incantesimi potenziabili e quanto costi preparare un singolo incantesimo di alto livello (si possono preparare solo 25 livelli di incantesimi al 20, un incantesimo di livello 8 consuma 1/3 della riserva), fare "combo" è altamente sconsigliabile.

Inviato

@aza credo che nessuno neghi che lo sbilanciamento del gioco a favore degli incantatori sia stato a lungo presente nel gioco e ben venga una regola che limita le possibilità di buff e debuff.

La mia idea però è che in termini di flavour non poter ad esempio volare e lanciare una banale, banalissima individuazione del magico è una penalizzazione che in termini narrativi faccio fatica a sostenere. E faccio questo esempio proprio per evitare di citare solo il combattimento come occasione di verificare la severità della regola.

Non credo che serva ritornare al modello della 3.5. Basta concedere 2 concentrazioni di cui una su di sé ed una su altri o ad area.

  • Amministratore
Inviato

Mi stai dando del fanboy? :|

Sono undici anni che gioco, so perfettamente anche io cosa funziona e cosa no delle edizioni che ho sperimentato e di fatti non ho mai detto che gli incantatori prima fossero bilanciati e ora no.

I mundane ora funzionano, li hanno sviluppati a dovere e permettono finalmente a un guerriero di essere divertente da giocare in quanto può applicare strategie diverse in combattimento invece che il solito muovo-attacco/completo, salvo il champion, ma mi pare di capire che sia una specializzazione inserita apposta per gli inesperti o chi non ha voglia di ragionare troppo durante uno scontro.

Gli incantatori, invece, hanno globalmente perso la possibilità di attuare strategie elaborate a causa della concentrazione.

Blastare con le spell da una certa soddisfazione, ma vorrei avere la possibilità di decidere se ho voglia di blastare o controllare.

No. Ognuno fa quello che vuole del gioco.

Ripeto solo quello che ho già detto altre volte. La concentrazione su 1 singolo incantesimo è un pilastro di questa edizione, tanto che i designers non hanno introdotto nessuna abilità o talento che andasse a bypassare tale regola. Inoltre in 2 anni di playtest 175.000 giocatori non hanno trovato tale regola particolarmente limitata e non l'hanno cambiata, anzi. Nel manuale c'è la regola per cui la concentrazione si può interrompere coi danni, cosa che non era presente in quasi nessun playtest.... e dubito che su 175.000 giocatori non ci fossero amanti dei PG incantatori...

@aza credo che nessuno neghi che lo sbilanciamento del gioco a favore degli incantatori sia stato a lungo presente nel gioco e ben venga una regola che limita le possibilità di buff e debuff.

La mia idea però è che in termini di flavour non poter ad esempio volare e lanciare una banale, banalissima individuazione del magico è una penalizzazione che in termini narrativi faccio fatica a sostenere. E faccio questo esempio proprio per evitare di citare solo il combattimento come occasione di verificare la severità della regola.

In termini narrativi si può sostenere qualunque cosa. Stiamo parlando di un gioco che ha cose astratte come CA e PF, di un gioco per cui con 1 ora di riposo sotto un albero recupero tutti i PF... non penso sia la regola della concentrazione a rappresentare un ostacolo narrativo.

Non credo che serva ritornare al modello della 3.5. Basta concedere 2 concentrazioni di cui una su di sé ed una su altri o ad area.

Due concentrazioni significa permettere agli incantatori delle combo. Se nel tuo gioco va bene nessun problema, ma un mago di 3° livello che levita invisibile per me è già troppo...

Inviato

Perdonami Shape, ma non ho compreso questo passaggio:

Senza contare che essendo gli incantesimi potenziabili e quanto costi preparare un singolo incantesimo di alto livello (si possono preparare solo 25 livelli di incantesimi al 20, un incantesimo di livello 8 consuma 1/3 della riserva), fare "combo" è altamente sconsigliabile.

Da quello che ho capito io leggendo il mago, il numero di incantesimi preparabili è LIV. WIZARD + INT. MOD. Ma è il numero di incantesimi, non il numero di livelli di incantesimo. Sono due concetti molto diversi! Inoltre per "potenziare" un incantesimo basta lanciarlo usando uno slot di livello superiore, non c'è bisogno di prepararlo ad un livello più alto. Una delle modifiche alle meccaniche di preparazione degli incantesimi del mago sta proprio nel fatto che "incantesimi preparati" e spell slot sono due concetti separati. Almeno io ho inteso in questo modo.

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