Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviato

Lol, errore mio :lol: E' come dici tu, il numero non tiene conto del livello dell'incantesimo.

Comunque, quando ho scritto ero al cell, forse non mi sono spiegato bene. Il fatto che gli incantesimi siano potenziabili, ma gli slot di alto livello siano pochi, non rende vantaggioso lanciare tanti incantesimi potenti. Non puoi sapere quando ti servirà un incantesimo o a quale potenza, e cominciare a spammare incantesimi che non siano cantrip non è una buona idea.

Secondo le linee guida, un gruppo di pg dovrebbe riuscire a fare 6 incontri al giorno a difficoltà media. Quanti incantesimi vale la pena lanciare per ogni incontro, considerando che ne ha 1 di 9° e 8°, 2 di 7° e 6° e tre di tutti gli altri tranne il 1° (che ne ha 4) al 20°? Non molti, massimo tre-quattro. Il gioco non ti spinge a lanciare tanti incantesimi, quindi a che scopo permettere agli incantatori di lanciare più di un incantesimo a concentrazione? Uno dovrebbe essere più che sufficiente, per gli altri usi incantesimi non-blast che hanno durata istantanea o più lunga (e checchè se ne dica, esistono, basta usarli).

Quindi non è vero che non si possano fare tattiche complesse, al massimo non si possono fare combo di incantesimi a concentrazione.

  • Mi piace 1

Inviato

Due concentrazioni significa permettere agli incantatori delle combo. Se nel tuo gioco va bene nessun problema, ma un mago di 3° livello che levita invisibile per me è già troppo...

Al 3° non potrebbe farlo comunque perchè volare è di terzo livello e lui ha accesso solo agli incantesimi di secondo.

In ogni caso, è evidente che le nostre concezioni di "troppo" sono agli antipodi.

Uno dovrebbe essere più che sufficiente, per gli altri usi incantesimi non-blast che hanno durata istantanea o più lunga (e checchè se ne dica, esistono, basta usarli)

Questi sono solo quelli del mago.

La mia analisi riguarda l'impiego di incantesimi durante uno scontro.

Spoiler:  
Rosso=Blast

Verde=Incantesimo inutilizzabile in combattimento a causa del tempo di lancio (queste spell hanno un cast time che va da un minuto a dodici ore)

Azzurro=Buff/debuff/controllo

Nero=Incantesimo pressochè privo di rilevanza in combattimento

Rosa=Reazione

1° livello

Spoiler:  
  • Alarm
  • Burning hands
  • Charm person
  • Chromatic orb
  • Color spray
  • Comprehend languages
  • Disguise self
  • False life
  • Feather fall
  • Find familiar
  • Grease
  • Identify
  • Illusory script
  • Longstrider
  • Mage armor
  • Magic missile
  • Ray of sickness (ha una componente di debuff)
  • Shield
  • Sleep
  • Tenser's floating disk
  • Thunderwave
  • Unseen servant

2° livello

Spoiler:  
  • Arcane lock
  • Blindness/Deafness
  • Continual flame
  • Darkvision
  • Gentle repose
  • Knock
  • Magic mouth
  • Melf's acid arrow
  • Mirror image
  • Misty step
  • Nystul's magic aura
  • Rope trick
  • Scorching ray
  • See invisibility
  • Shatter

3° livello

Spoiler:  
  • Animate dead
  • Blink
  • Counterspell
  • Dispel magic
  • Feign death
  • Fireball
  • Glyph of warding
  • Leomund's tiny hut
  • Lightning bolt
  • Magic circle
  • Nondetection
  • Phantom steed
  • Remove curse
  • Sending
  • Tongues
  • Water breathing

4° livello

Spoiler:  
  • Blight
  • Dimension door
  • Fabricate
  • Fire shield
  • Hallucinatory terrain
  • Ice storm
  • Leomund's secret chest
  • Mordenkainen's faithful hound
  • Mordenkainen's private sanctum
  • Stone shape

5° livello

Spoiler:  
  • Cone of cold
  • Contact other plane
  • Creation
  • Dream
  • Geas
  • Legend lore
  • Passwall
  • Planar binding
  • Rary's telepathic bond
  • Seeming
  • Teleportation circle

6° livello

Spoiler:  
  • Chain lightning
  • Circle of death
  • Contingency
  • Create undead
  • Disintegrate
  • Drowmij's instant summons
  • Guards and wards
  • Magic jar
  • Mass suggestion
  • Otiluke's freezing sphere
  • Programmed illusion
  • True seeing

7° livello

Spoiler:  
  • Etherealness
  • Finger of death
  • Forcecage - L'INSPIEGABILE
  • Mirage arcane
  • Mordenkainen's magnificent mansion
  • Plane shift
  • Prismatic spray
  • Sequester
  • Simulacrum
  • Symbol
  • Teleport

8° livello

Spoiler:  
  • Antipathy/Sympathy
  • Clone
  • Demiplane
  • Feeblemind (ha una componente di controllo)
  • Mind blank
  • Power word stun
  • Sunburst (ha una componente di controllo)
  • Telepathy

9° livello

Spoiler:  
  • Astral projection
  • Foresight
  • Imprisonment
  • Meteor swarm
  • Power word kill
  • Time stop
  • Wish

Ora guarda gli spoiler, considera la situazionalità dei buff/debuff/control, la loro durata e realizza perchè quello che dici non è vero.

O meglio, è vero che esistono, ma non è certo vero che siano sufficienti.

Inviato

Sono sufficenti se ci si rende conto che più di tre-quattro incantesimi a combattimento non conviene lanciare. Non hanno reso i cantrip potenti a caso. A causa della limitatezza degli slot, andare avanti solo a buff/debuff/utility di 1 o superiore rischia dj farti esaurire gli slot alla velocità dea luce.

Quindi è inutile ragionare come se le classi fossero le stesse... Perché non lo sono. La concentrazione è un limite agli incantatori, forse, ma è anche una misura di sicurezza che impedisce l'accumulo di buff a muzzo e di finire tutti gli slot in un solo combattimento.

Anche la banale tattica volo + invisibilità richiede due slot su tre di quel livello... Vale davvero la pena farla? Io non credo.

  • Amministratore
Inviato

Un'ultima considerazione poi smetto.

I designer quando hanno fatto gli incantesimi del manuale del giocatore (e quando ne faranno di nuovi), avevano ben presente la regola di 1 incantesimo a concentrazione. Pertanto gli incantesimi a concentrazione non sono progettati per evitare combo sbilancianti se usati assieme, visto che vige tale regola.

Poi ovviamente ognuno faccia come crede.

Inviato

L'ultima considerazione di @aza è condivisibile, infatti non sarei favorevole a smantellare il concetto, al massimo un ritocco. Non si potrà volare invisibili, ma il mago potrebbe volare lui e rendere invisibile un compagno, ad esempio. Di tratta di una opzione in più per il gruppo.

Certamente si può anche decidere che sia una possibilità che sbilancia il gioco, però per adesso, vista la riduzione degli slot e del potere in generale degli incantesimi, non mi sembra un problema consentire una minima opzione strategica e ripeto non parlo del solo combattimento.

@shape decisamente la riduzione degli slot ed il diverso uso dei cantrip obbligano a ripensare stili e strategie ed è un bene. Ma proprio per questo non è il solo concetto di concentrazione l'unico argine allo strapotere degli incantatori; anche allentandolo il sistema dovrebbe tenere bene. Poi ovviamente si faranno le prove dovute senza vivere di sola teoria.

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...