Shape Inviato 24 Agosto 2014 Segnala Inviato 24 Agosto 2014 Lol, errore mio E' come dici tu, il numero non tiene conto del livello dell'incantesimo. Comunque, quando ho scritto ero al cell, forse non mi sono spiegato bene. Il fatto che gli incantesimi siano potenziabili, ma gli slot di alto livello siano pochi, non rende vantaggioso lanciare tanti incantesimi potenti. Non puoi sapere quando ti servirà un incantesimo o a quale potenza, e cominciare a spammare incantesimi che non siano cantrip non è una buona idea. Secondo le linee guida, un gruppo di pg dovrebbe riuscire a fare 6 incontri al giorno a difficoltà media. Quanti incantesimi vale la pena lanciare per ogni incontro, considerando che ne ha 1 di 9° e 8°, 2 di 7° e 6° e tre di tutti gli altri tranne il 1° (che ne ha 4) al 20°? Non molti, massimo tre-quattro. Il gioco non ti spinge a lanciare tanti incantesimi, quindi a che scopo permettere agli incantatori di lanciare più di un incantesimo a concentrazione? Uno dovrebbe essere più che sufficiente, per gli altri usi incantesimi non-blast che hanno durata istantanea o più lunga (e checchè se ne dica, esistono, basta usarli). Quindi non è vero che non si possano fare tattiche complesse, al massimo non si possono fare combo di incantesimi a concentrazione. 1
Maldazar Inviato 24 Agosto 2014 Segnala Inviato 24 Agosto 2014 Due concentrazioni significa permettere agli incantatori delle combo. Se nel tuo gioco va bene nessun problema, ma un mago di 3° livello che levita invisibile per me è già troppo... Al 3° non potrebbe farlo comunque perchè volare è di terzo livello e lui ha accesso solo agli incantesimi di secondo. In ogni caso, è evidente che le nostre concezioni di "troppo" sono agli antipodi. Uno dovrebbe essere più che sufficiente, per gli altri usi incantesimi non-blast che hanno durata istantanea o più lunga (e checchè se ne dica, esistono, basta usarli) Questi sono solo quelli del mago. La mia analisi riguarda l'impiego di incantesimi durante uno scontro. Spoiler: Rosso=Blast Verde=Incantesimo inutilizzabile in combattimento a causa del tempo di lancio (queste spell hanno un cast time che va da un minuto a dodici ore) Azzurro=Buff/debuff/controllo Nero=Incantesimo pressochè privo di rilevanza in combattimento Rosa=Reazione 1° livello Spoiler: Alarm Burning hands Charm person Chromatic orb Color spray Comprehend languages Disguise self False life Feather fall Find familiar Grease Identify Illusory script Longstrider Mage armor Magic missile Ray of sickness (ha una componente di debuff) Shield Sleep Tenser's floating disk Thunderwave Unseen servant 2° livello Spoiler: Arcane lock Blindness/Deafness Continual flame Darkvision Gentle repose Knock Magic mouth Melf's acid arrow Mirror image Misty step Nystul's magic aura Rope trick Scorching ray See invisibility Shatter 3° livello Spoiler: Animate dead Blink Counterspell Dispel magic Feign death Fireball Glyph of warding Leomund's tiny hut Lightning bolt Magic circle Nondetection Phantom steed Remove curse Sending Tongues Water breathing 4° livello Spoiler: Blight Dimension door Fabricate Fire shield Hallucinatory terrain Ice storm Leomund's secret chest Mordenkainen's faithful hound Mordenkainen's private sanctum Stone shape 5° livello Spoiler: Cone of cold Contact other plane Creation Dream Geas Legend lore Passwall Planar binding Rary's telepathic bond Seeming Teleportation circle 6° livello Spoiler: Chain lightning Circle of death Contingency Create undead Disintegrate Drowmij's instant summons Guards and wards Magic jar Mass suggestion Otiluke's freezing sphere Programmed illusion True seeing 7° livello Spoiler: Etherealness Finger of death Forcecage - L'INSPIEGABILE Mirage arcane Mordenkainen's magnificent mansion Plane shift Prismatic spray Sequester Simulacrum Symbol Teleport 8° livello Spoiler: Antipathy/Sympathy Clone Demiplane Feeblemind (ha una componente di controllo) Mind blank Power word stun Sunburst (ha una componente di controllo) Telepathy 9° livello Spoiler: Astral projection Foresight Imprisonment Meteor swarm Power word kill Time stop Wish Ora guarda gli spoiler, considera la situazionalità dei buff/debuff/control, la loro durata e realizza perchè quello che dici non è vero. O meglio, è vero che esistono, ma non è certo vero che siano sufficienti.
Shape Inviato 24 Agosto 2014 Segnala Inviato 24 Agosto 2014 Sono sufficenti se ci si rende conto che più di tre-quattro incantesimi a combattimento non conviene lanciare. Non hanno reso i cantrip potenti a caso. A causa della limitatezza degli slot, andare avanti solo a buff/debuff/utility di 1 o superiore rischia dj farti esaurire gli slot alla velocità dea luce. Quindi è inutile ragionare come se le classi fossero le stesse... Perché non lo sono. La concentrazione è un limite agli incantatori, forse, ma è anche una misura di sicurezza che impedisce l'accumulo di buff a muzzo e di finire tutti gli slot in un solo combattimento. Anche la banale tattica volo + invisibilità richiede due slot su tre di quel livello... Vale davvero la pena farla? Io non credo.
Amministratore aza Inviato 24 Agosto 2014 Amministratore Segnala Inviato 24 Agosto 2014 Un'ultima considerazione poi smetto. I designer quando hanno fatto gli incantesimi del manuale del giocatore (e quando ne faranno di nuovi), avevano ben presente la regola di 1 incantesimo a concentrazione. Pertanto gli incantesimi a concentrazione non sono progettati per evitare combo sbilancianti se usati assieme, visto che vige tale regola. Poi ovviamente ognuno faccia come crede.
Adespoto Inviato 24 Agosto 2014 Segnala Inviato 24 Agosto 2014 L'ultima considerazione di @aza è condivisibile, infatti non sarei favorevole a smantellare il concetto, al massimo un ritocco. Non si potrà volare invisibili, ma il mago potrebbe volare lui e rendere invisibile un compagno, ad esempio. Di tratta di una opzione in più per il gruppo. Certamente si può anche decidere che sia una possibilità che sbilancia il gioco, però per adesso, vista la riduzione degli slot e del potere in generale degli incantesimi, non mi sembra un problema consentire una minima opzione strategica e ripeto non parlo del solo combattimento. @shape decisamente la riduzione degli slot ed il diverso uso dei cantrip obbligano a ripensare stili e strategie ed è un bene. Ma proprio per questo non è il solo concetto di concentrazione l'unico argine allo strapotere degli incantatori; anche allentandolo il sistema dovrebbe tenere bene. Poi ovviamente si faranno le prove dovute senza vivere di sola teoria.
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