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Messaggio consigliato

Inviata

ho sfogliato alcune vecchie discussioni in merito, ma alcune non sono più riuscito a trovarle, quindi chiedo: suggerimenti? sia per l'organizzazione al tavolo, sia per trovarsi a giocare.

io per ora ho pensato che:

1) ci si trova a giocare tutte le settimane in cui si raggiunga il numero minimo di 4 (o 5) giocatori e il master. altrimenti se bisogna star dietro alle assenza di ciascuno di noi 9, non ci si trova più.

2) per semplicità gli assenti fanno exp (non è che possiamo penalizzare chi ha contrattempi, no?) e i loro pg possono offrire aiuto limitato solo in situazioni non pericolose (cure dopo il combattimento, potenziamenti fatti la mattina, prove di conoscenze, e così via). un po' come nei FF (per esempio): N personaggi affrontano i combattimenti (vale a dire i presenti), gli altri usano le loro abilità fuori dal combattimento.

3)sono vietati personaggi basati su compagno animale, evocazioni, autorità, ecc. insomma, già sono tanti, se poi si mettono ad aggiungere pedine sulla mappa non ci si capisce più nulla, no? (deroga: i famigli e le cavalcature non sono un problema, visto che di solito non compiono azioni significative in combattimento, idem per il compagno animale del ranger).

4) anche se mi è stato chiesto, non credo che userò la clessidra al momento, visto che ci sono vari giocatori o alle prime armi o arrugginiti.

5) nominare un paio di aiuto-master, per gestire mappa e iniziativa.

6) ovviamente richiedere massima celerità nella scelta, avere i dadi pronti, tirare subito , mentre si finisce di dichiarare l'azione, ecc.

7) cercare di coinvolgere i giocatori timidi a ruolare. (come, di preciso?)

8)aumentare il numero di nemici (mai mostro singolo o, se perde l'iniziativa, salta per aria prima di poter fare qualunque cosa)

cosa ne pensate dei punti da me espressi? altre idee? suggerimenti?

(ovviamente non posso smembrare il gruppo, in quanto il motivo principale per cui troviamo è trovarsi tutti assieme)


Inviato

Allora, premettendo che come ben saprai non è proprio un'idea geniale tirare avanti una lunga campagna con 8 PG, passando veloci per il "non si fa, dividi il gruppo, evita di coinvolgerli tutti contemporaneamente" etc... Passiamo a due tipi di consigli utili:

1. Il Cattivone Finale ha rapito la Principessa Zelda e sta per distruggere Hyrule (ops, plagio). 4 Persone si trovavano alla corte in quel momento e, rimasti gli unici in grado (pare) di salvare la principessa, partono subito a cercare Questo e Quest'altro per sconfiggerlo. 4 persone invece si trovavano a farsi i fattacci loro molto lontano da lì, ma... i mari hanno iniziato a ribollire, i pirati a saccheggiare la terra, un culto malvagio basato sul sacrificio di principesse si è stabilito lì e fa le prove con le vergini del paese che ne so...

Insomma, giochi per qualche tempo 2 avventure parallele, in cui a gruppetti più piccini i giocatori prendono confidenza con il gioco e con i PG.

Questo, a parte ridurre il caos iniziale, ti permette di fare due cose: A_ conoscere i giocatori e il loro stile di gioco per fare più veloce più avanti.

B_ i giocatori neofiti imparano con la dovuta calma le regole base e prendono confidenza con il PG e il sistema.

C_ i giocatori "arrugginiti" recuperano velocemente.

In questo modo, senza rinunciare a giocare insieme, dopo alcune sessioni farai incontrare/scontrare i PG sullo stesso sentiero e sarà più facile per tutti.

Perché iniziare a giocare a D&D per la prima volta con altri 7 giocatori e il caos che può derivarne è da pazzi. Rischi che non capiscano niente e non abbiano spazio per interpretare un po', o almeno per provarci.

2. Concordo su NO clessidra. Il barbaro che ha già deciso di caricare il primo nemico visibile ci metterà un mezzosecondo a dire "caaaarico *roll* 19 totaleeeee se colpisco faccio *roll* 17 daaaanniiii". Il poveraccio che per la prima volta gioca un mago e deve dirti "vorrei lanciare palla di fuoco quindi *roll* danni ma tu devi fare un TS riflessi con CD 15 e colpisco questo punto [mentre lo dice conta i metri perché nel round prima di lui qualcuno si è spostato all'ultimo] colpendo tizio caio e sempronio, se colpisco ho fatto in tutto 31 danni, se dimezzano... non so se si arrotonda per difetto o eccesso, non è mai capitato prima" capisci che piccino anche se è molto veloce e preparato ci vuole di più.

3. Per i PG assenti ti conviene godere di tale semplificazione (cioè, essendo così tanti se la possono SEMPRE cavare) e trova una scusa qualsiasi per farli allontanare in una sub quest "in singolo" o in coppia se mancano 2 giocatori. Tipo il mago deve ricercare ingredienti e studiare incantesimi nuovi (post o pre level up) e il ranger decide di accompagnarlo nel bosco per fare provviste e aiutarlo/proteggerlo mentre studia. Così prenderanno PX ugualmente (teoricamente stanno facendo qualcosa!) ma non saranno d'intralcio come PNG extra durante il gioco. Anche perché se gli altri non conoscono il PG iniziano poi "ci serve un tiro di conoscenze piani, ma chi ce l'ha? Forse lui, passa la scheda, ma dov'è, oh ecco ha solo 4 gradi, però quanto ha di int? Non è segnato qui, oh sì fa 7 totale, che dite tiriamo con lui o l'altro assente ha conoscenze piani?" o ti trovi manichini improbabili in mezzo alle battaglie.

4. Punta su nemici con tanti PF (massimizza se è il caso. con 8 PG tutto è lecito). Mettere tanti nemici farà sì che un combattimento duri un fantastiliardo di sessioni o di ore. ridurre le iniziative is better. Tutti i PNG avranno inspiegabilmente iniziativa migliorata. Aumentare i nemici è d'obbligo, ma trova altre soluzioni se no dopo una certa ti trovi a schierare interi eserciti di combattenti di Liv 2 e pochi guerrieri per tenere impegnato il gruppo abbastanza.

5. Se la prima idea di fare una pre-quest divisi ti aggrada, potresti inserire varie sub quest "doppie" da 4 PG per ogni tanto giocare in 4 e prendere fiato.

6. Consiglio cattivo: inizia con calma. 2-3 sessioni, anche 4, divisi. Poi 1 sessione di "unione", poi 1 combattimento e 1 quest "di viaggio", usa molte quest cittadine dove ci sia da dividersi e parlare (con i ladri, con la gilda di quell'altro, a vendere, a stringere accordi politici etc) che sono indubbiamente più veloci dei combattimenti a raffica. Se qualche giocatore è poco convinto entro un paio di mesi vedrai che mollerà e potrai giocare con un gruppo più adeguato.

7. NO OFF GAME. Il consiglio principale, chiarisci questo: a parte le domande lecite e logiche dei neofiti o dubbi comunque accettabili, ogni singola parola detta nel momento di gioco verrà presa come detta dal proprio PG. E tutti i PNG, mostri, nemici, PG presenti la sentiranno e reagiranno come appropriato.

Cioè lo attaccheranno, beffeggeranno, deruberanno o più probabilmente se i riferimenti alla vita reale sono palesi lo prenderanno per pazzo e rinchiuderanno in una torre buia.

Due persone che attendendo 6 turni di iniziativa prima di loro si scambiano una battuta è accettabile, lo sappiamo, ma 6 persone che si raccontano i fatti loro, ridono, alzano la voce, si distraggono, si dimenticano di preparare la propria azione, rendono tutto un caos da far impazzire qualsiasi DM. Sii irreprensibile perché se perdi il controllo su questo aspetto è finita. Il momento di ilarità quando il bardo inizia a cantare veramente qualcosa di assurdo è il minimo, ma troppo casino ogni volta ti rovina tutto.

7.5 Pause. Tieni d'occhio l'orologio per fare appropriate pause. Sigaretta, patatine, aneddoti, qualsiasi cosa... in modo da staccare e poi rimanere più concentrati al tavolo.

Inviato

1) Se siete in otto, secondo me è meglio partire da un minimo di cinque-sei player + master, ma vado a sensazione

2) Giustissimo. Se gli assenti non sono troppi e c'è qualche giocatore esperto, si può pensare di far gestire al gruppo i PG degli assenti. Si decidono le azioni tutti insieme e un giocatore eletto tira i dadi. Comodo soprattutto in caso si debba interrompere la sessione mid combat, e alla sessione successiva si presenti un assente e si assenti un presente

3) Per il compagno animale, penserei a una variante come l'Hunter's Bond. Poi se volete continuate pure a snobbare Pathfinder perché latremmezzoèmeglio :P (e credo abbia anche lei le sue varianti senza Compagno)

4) La clessidra non serve. Se uno ci mette troppo, alza cinque dita e inizia a contare: basterà, e ha pure più senso (ci sta che il turno del mago duri più di quello del barbaro, o che un turno intenso richieda preparazione da parte di tutto il gruppo)

5) Io di solito stabilisco un mappiere, uno che si segna i nomi dei PNG, un addetto ai nomi di tutto ciò che non è PNG (luoghi, organizzazioni, divinità...) ed eventualmente uno che gestisca qualcos'altro, se serve (ad esempio le regole per le risorse della città, l'esercito dei PG, o il downtime di tutti)

6) Non funzionerà mai :P

7) Non insistere: se vorranno ruolare, sarà perché avranno qualcosa da dire. Tu "passa loro la palla" (tipo chiedendo "hai qualcosa da dire?"), ma non costringerli. Prima o poi impareranno e, se non impareranno, sarà perché in fondo non gli interessa

8) Puoi anche pensare ad aumentare il numero di iniziative dei nemici, soprattutto per i boss. Una seconda inziativa a -10, o una a +10 e una a -10, per dire. Oppure concedi ai boss più azioni standard, da usare ognuna su un bersaglio diverso, e magari più "vite" (quando è a 0 pf e viene colpito, perde una vita. Se inizia il round a 0 pf, recupera 1/4 dei pf. Quando viene colpito e non ha più vite, muore)

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Inviato

1) Giocare con la metà dei giocatori mi sembra eccessivo, io metterei il minimo a 6. Altrimenti tanto vale come dice nani fare due gruppi.

2) Questa è una questione spinosa. Con 6 giocatori minimo, io farei usare i PG appieno. Se muoiono pazienza, ma mettilo bene in chiaro. Non usarli in situazioni pericolose rischia di rendere paradossali i combattimenti.

3) Questo mi pare scontato. Poi autorità come talento non lo vieterei, semplicemente non hai il gregario che ti viene dietro, magari è il reggente del tuo castello.

4) Non tanto la clessidra, ma dato che c'è molto tempo mentre gli altri agiscono per pensare a cosa fare, fai come me. Quando tocca a qualcuno, e vedi che tentenna troppo, conta fino a 6. Se non ha ancora scelto cosa fare, vuol dire che il suo PG ha passato i 6 secondi del round a pensare cosa fare.

5) Io lo faccio già e ho 5 giocatori, consigliatissimo.

6) Naturalmente. Vedi punto 4.

7) Questo è indipendente dal numero dei giocatori. I consigli sono sempre quelli, falli coinvolgere, e fai che i PNG si rivolgano direttamente a loro in modo che debbano risponderti e interpretare obbligatoriamente.

8) Concordo.

Consiglio spassionato: non masterizzare 8 PG. Piuttosto fai due compagne parallele (anche senza la stessa missione), che eventualmente si uniscono in una sessione saltuaria in occasioni particolari.

Inviato

grazie a tutti per le risposte.

ribadisco: due gruppi paralleli, affiancati, contrapposti e tutte quelle cosine divertenti, sono bandite.

ho proposto due gruppi, ma il voto mi ha visto in minoranza, e allora va bene: troviamoci tutti assieme e vediamo cosa succede.

2) @sorty: cerco di non interrompere mai una sessione a metà combattimento, ma nel caso lo farò.

@klunk: temo che richiederò un minimo di sospensione dell'incredulità, magari suggerendo motivi semi-plausibili per cui un personaggio non sarà utile in combattimento nella sessione in cui il giocatore è assente.

3) @klunk: giusto per autorità. intendevo che non voglio proliferazione di creature da gestire, ma se fatta solo per avere un castello da gestire mi sta bene.

@scroty: guarda, io avevo proposto addirittura la 5° edizione, ma mi hanno messo in minoranza.

4) sì, dopo un po' di rodaggio per i più inesperti, userò le dita.

5) @story: uno addetto agli appunti? mi piace!

@nani (il suo punto 7) ci proverò, vediamo quanto sarà alto il tasso di attenzione (^_^)

Inviato

Qualche consiglio sparso:

- per aiutare i giocatori timidi, fatti aiutare dai giocatori più esperti. Istruiscili affinché chiedano spesso l'opinione dei nuovi arrivati, sia out of game ("Ehi, ragazzi, vi farebbe comodo se prendessi invisibilità?") sia in game ("Eberk, la tua esperienza da minatore può dirci qualcosa sulla fragilità di questo tunnel?"). Se proprio non si attivano, prova ad aiutarli tu, ma nel modo meno evidente possibile (il PG del giocatore timido è l'unico ad avvistare l'orco che si muove tra i cespugli e deve decidere cosa fare). Poi si sbloccheranno, si spera

- non usare stanze 4x4. Mai.

- in combat, farei tenere i PG dei giocatori assenti a presenti designati, di modo che tu non debba riaggiustare ogni singolo scontro di ogni sessione a seconda del numero di PG (ragazzi, avevo preparato un boss ma è un po' forte per quattro giocatori, datemi 10 minuti che lo metto a posto). I PG degli assenti non possono morire, ma svengono quando sono a zero pf, uscendo così dallo scontro

- bevi una camomilla prima di ogni sessione e pratica yoga con costanza

- usa un aiuto master anche per gestire i mostri più numerosi (e di cui magari si è già capita CA, txc e cose così), altrimenti è palloso anche dover aspettare il DM che gestisce i 16 goblin e i 3 grifoni. Usa i danni medi anziché tirare i dadi.

Buona fortuna!

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