Aranor Inviata 27 Agosto 2014 Segnala Inviata 27 Agosto 2014 Ciao, apro una discussione per narrare le gesta del mio gruppo di sperimentazione sul D&D 5E, giochiamo tutti i mercoledì sera da un paio di settimane fa fino al Lucca Comics. Più che fare il narratore, mi interessa discutere e raccontarvi gli aspetti tecnici e di gioco, la trama dell'avventura è quella lì anche se: - è adattata alla nostra ambientazione autocreata, Therazan, che tutti i giocatori coinvolti conoscono, o in cui hanno giocato almeno una campagna. - i personaggi varieranno in mezzo all'avventura perché c'è gente che va e gente che viene, tra tutto il mio gruppo di amici che vuole provare. - i personaggi sono stati generati al 1° livello con il point buy, ma concedendo altri 2 punti (totale 29) se partendo comunque dalla base di 8, tutte le caratteristiche avranno un minimo di 10 di partenza (mozione accettata da tutti). - Regole del basic, senza feat, ma con la possibilità di scegliere incantesimi e background dal Manuale del Giocatore completo. Personaggi "fissi": - Guerriero nano delle montagne, ascia e scudo, BG soldier (corpo degli esploratori del clan) - Ladra elfo dei boschi, spada corta e pugnale, BG folk hero - Maga elfo alto, invocatore, BG sage (bibliotecario/archivista) - Stregona umana, wild mage, BG sage (professore/ricercatore accademico)* Altro personaggio che ci abbandonerà presto causa prove con la band il mercoledì sera da metà settembre: - Chierico (stile priest non battle-cleric) umano, dominio della vita, BG eremita (medico) Si unirà al suo posto un altro giocatore, e come anticipato si starà a vedere, è stata pensata come una cosa aperta, c'è chi viene anche solo a guardare senza giocare (* i fortunati che sono arrivati per ultimi, e i prossimi giocatori, hanno possibilità di scelta su qualsiasi classe/razza dal MdG) Parto con i resoconti periodici, attenti agli spoiler. Se non sapete di cosa parlo (nomi luoghi o altro) chiedete pure. Do per scontato che chi legge conosca l'avventura e il regolamento. Se devo fare riferimento a questioni particolari legate all'ambientazione ve ne fornirò minimo lume per comprendere.
Aranor Inviato 27 Agosto 2014 Autore Segnala Inviato 27 Agosto 2014 TRAMA: Aggancio dell'avventura il nano, che è alla lontana parente di Gundren, deve trovarlo per recapitargli un messaggio, relativo a una riunione tra clan [cose da ambientazione]. I PG si ritrovano a Springdome (Neverwinter), ognuno è arrivato per motivi suoi, e sono in bolletta. Finiscono per accettare la missione da un PNG bardo che si capisce avere più esperienza di loro, il quale "subappalta" ai PG l'incarico che lui aveva ricevuto da Gundren 2 giorni prima, quando capisce che il nano sta cercando Gundren. Il bardo specifica che Gundren è già partito per Phandalin, e che potranno trovarlo là. Spigo, il bardo, deve partire per la direzione opposta (imprevisto di famiglia, dice), e trattenuto l'anticipo sulla paga della missione (10 mo), lascia il carro tirato da 2 buoi, la merce e il saldo (alla consegna, 50 mo) ai PG. I PG il giorno dopo partono, e viaggiano tranquillamente per due giorni. Alla fine del terzo dovrebbero arrivare, ma trovano qualcosa sulla loro strada... GIOCO: Niente di particolare, devo dire, dal punto di vista tecnico. Prove di Storia, Arcano, Carisma, Forza, Intuizione, Persuasione, Inganno, qualche trucchetto e qualche attacco quando il bardo ha voluto mettere alla prova i personaggi, per lanciare un po' i dadi e prendere dimestichezza con le meccaniche, il playtest vero inizia adesso. Abbiamo provato anche il vantaggio su alcuni tiri, è sembrato subito intuitivo. Uniche issues tecniche che posso veramente recensire sono a riguardo della creazione dei personaggi: molto più veloce che altre volte, non difficile, il tempo è stato impiegato per pensare soprattutto al point buy (neanche tanto), ai tratti di personalità/legami/difetti/ideali (molto più tempo, qualcuno li ha inventati, qualcuno si è accontentato di quelli presi dalle liste sui background), e per la scrittura del vario equipaggiamento. Chi doveva scegliere gli incantesimi chiaramente ha speso altri 15 minuti buoni. Va detto che poteva essere più veloce, ma anche che ho dovuto illustrare un po' di regole, e che c'era la curiosità di vedere un po' tutto, e che inoltre le persone non avevano minimamente pensato a che cosa volevano fare, hanno deciso tutto lì per lì. DOMANDE: - Prevedere se pioverà o che tempo farà: Sopravvivenza (Saggezza), o può andare bene anche Natura (Intelligenza) se un giocatore vuole provarci? - Conoscere le città vicine, la geografia (collina o pianura, o rocce o boschi che ci aspettano lungo il cammino, geografia politica delle città circostanti): voi cosa fate tirare, Storia, Natura o che cosa?
SilentWolf Inviato 27 Agosto 2014 Segnala Inviato 27 Agosto 2014 Interessante questo topic. Sto pure io provando lo Starter Set in un PbF qui sul forum, ma sono sempre curioso di leggere opinioni e considerazioni sul funzionamento del gioco. ^ ^ DOMANDE: - Prevedere se pioverà o che tempo farà: Sopravvivenza (Saggezza), o può andare bene anche Natura (Intelligenza) se un giocatore vuole provarci? - Conoscere le città vicine, la geografia (collina o pianura, o rocce o boschi che ci aspettano lungo il cammino, geografia politica delle città circostanti): voi cosa fate tirare, Storia, Natura o che cosa? Come tante volte risponde Mearls sul suo Twitter: è a discrezione del DM. Per conoscere il tempo atmosferico può essere sensato sia usare un Saggezza (Sopravvivenza) che un Intellgenza (Natura). Sono due tipi diversi di conoscenza: nel primo caso si tratta di una conoscenza derivata dall'esperienza diretta nel vivere in mezzo alla natura (il PG è talmente abituato a vivere selvaggiamente da intuire quando il tempo sta cambiando), nel secondo caso di uno studio riguardante il modo in cui funziona la natura (il PG magari ha studiato il clima tipico della regione e sa razionalmente trovare i segni che possono portare a un cambiamento climatico di un certo tipo). Il tipo di CD da fissare sta a te DM deciderlo. Potresti chiedere a entrambe le prove la stessa CD, oppure ritenere che l'essere esperto di sopravvivenza permetta di avvertire più facilmente i cambiamenti climatici. Riguardo al conoscere i luoghi vicini, dipende molto da ciò che si intende scoprire o si può rivelare. Se un PG tira su Intelligenza (Natura) ricorderà ciò che riguarda gli aspetti naturali del luogo, come la conformazione geografica presente e passata, la flora e la fauna tipiche del luogo, il clima tipico del luogo, ecc. Se un PG, invece, tira su Intelligenza (Storia) ricorderà tutto quel che riguarda la storia umana del luogo, le guerre, le lotte politiche, i nobili della regione, le famiglie decadute e quelle potenti, ecc. Se tira su Intelligenza (Religioni) saprà tutto quel che riguarda le fedi del luogo, la posizione dei templi, ecc. Se tira, infine, su Arcana, ricorderà i luoghi noti per cose misteriose, la presenza di gilde di arcanisti, ricorderà la storia occulta del luogo, ecc.
Aranor Inviato 27 Agosto 2014 Autore Segnala Inviato 27 Agosto 2014 So qual'è la città più vicina? A quanti km è quella successiva lungo la strada? Ma è grande, come città? Quanti abitanti saranno? Quale è l'artigianato tipico della zona che si trova come mercato? Essendo in taverna, per le faccende di cultura e economia, ad esempio ho fatto tirare prove di Persuasione inteso come il vecchio raccogliere informazioni, e hanno speso 1d4 monete di rame per offrire da bere.
SilentWolf Inviato 27 Agosto 2014 Segnala Inviato 27 Agosto 2014 So qual'è la città più vicina? A quanti km è quella successiva lungo la strada? Ma è grande, come città? Quanti abitanti saranno? Quale è l'artigianato tipico della zona che si trova come mercato? Essendo in taverna, per le faccende di cultura e economia, ad esempio ho fatto tirare prove di Persuasione inteso come il vecchio raccogliere informazioni, e hanno speso 1d4 monete di rame per offrire da bere. Come ho detto, il sistema in queste cose presuppone che il DM faccia le sue valutazioni personali. I designer hanno deciso di ridare maggiore peso al DM per svincolarlo tanto dai limiti del regolamento (se si crea un gioco in cui il regolamento decide tutto, nel momento in cui il regolamento dimentica di segnalare qualcosa o sottovaluta una data combinazione di regole, si crea un buco normativo che blocca il gioco), quanto dal ricatto dei Rule Lawjer. In D&D 5a non esiste una soluzione obbligata. IN certi frangenti il sistema ti aiuta a trovare risposte immediate e non diubitabili, in altri lascia al DM interpretare per dargli spazio di manovra (soprattutto considerando che, visto l'argomento che stiamo trattando, sarà possibile creare proprie Liste di Abilità; non aveva, quindi, senso vincolare le prove a specifiche Abilità). Per rispondere a domande come quelle potresti: - Chiedere di eseguire una semplice prova di Intelligenza (in D&D 5a si possono sapere cose specfifiche anche solo grazie alle Caratteristiche), al massimo evitando di usare le CD più alte. - Chiedere di eseguire una prova di Intelligenza (Natura) per rappresentare una conoscenza geografica della zona. - Chiedere di eseguire una prova di Intelligenza (Storia) per rappresentare la conoscenza storica della zona, quindi sapere che lì qualcuno ha eretto una città o una strada, ecc. - Chiedere di eseguire una prova di Intelligenza (Investigazione), se il personaggio sta cercando di ottenere le informazioni su un'altra città tramite una indagine razionale. - Chiedere una qualunque delle prove su descritte, tanto le informazioni che si vogliono trovare sono talmente generiche da poter essere ottenute tramite qualunque tipo di conoscenza; quindi fai tirare il giocatore in base ai tratti posseduti dal suo PG. Riguardo al vecchio Raccogliere Informazioni, puoi far tirare Carisma (Persuasion) se i PG voglono ottenere le informazioni persuadendo delle persone a dirgliele, puoi fare tirare Carisma (Deception) se i PG vogliono ottenere le informazioni mentendo a delle persone, puoi far tirare Carisma (Intimidation) se i PG vogliono ottenere informazioni minacciando i bersagli e spaventandoli, oppure infine puoi far tirare Intelligenza (investigazione) se vuoi rappresentare il vecchio generico Raccogliere informazioni come una investigazione.
Aranor Inviato 27 Agosto 2014 Autore Segnala Inviato 27 Agosto 2014 Grazie del contributo, sono abbastanza navigato come master, ma mi piace sentire il parere e le scelte anche di altri per stimolare una discussione.
SilentWolf Inviato 27 Agosto 2014 Segnala Inviato 27 Agosto 2014 Figurati, quando vuoi. ^ ^ Anzi, sono io curioso di sapere come risulta D&D 5a all'atto pratico. Aspetto di leggere tuoi nuovi report.
Dran Inviato 28 Agosto 2014 Segnala Inviato 28 Agosto 2014 So qual'è la città più vicina? A quanti km è quella successiva lungo la strada? Ma è grande, come città? Quanti abitanti saranno? Quale è l'artigianato tipico della zona che si trova come mercato? SilentWolf ha già risposto egregiamente ma ti dico anche come la tratterei io, tanto per confrontarci Io per tutte queste info farei fare una generica prova di Intelligenza poi se il giocatore mi chiede di utilizzare la competenza in una data abilità con un'intervento intelligente (storia per eventi di rilievo avvenuti nella zona; arcano perché magari in zona abita/abitava un grande incantatore [ad esempio con quest'ultimo potrebbe, con CD parecchio alta 20/25, sapere che un tempo qui i maghi avevano trovato una grossa fonte di potere, ora nuovamente dispersa che non si sa esattamente cosa fosse: la forgia nelle miniere] e così via). Addirittura non fare tirare un giocatore utilizza con intelligenza il tratto datogli dal suo background, esempio: un giocatore che interpreta un PG con bg soldato (nn mi interessa la classe) mi dice "vado nella caserma dell'esercito locale o della milizia cittadina, quella che c'è in città insomma, e presentandomi come un ex soldato di Luskan dico che ora faccio il mercenario e che ho un lavoro in zona e vorrei delle info sulla zona limitrofa". in tal caso farei fare una prova si Intelligenza (Investigare) con CD 5, tanto per vedere se il giocatore ha sfiga, e poi gli darei tutte le informazioni basilari sulla zona. "nelle colline ci sono i goblin, il villaggio di phandalin è fatto così, la zona vicino alla via è boscosa, accampatevi li per la notte che è tranquillo" e via dicendo. Premierei il ragionamento vincente del giocatore insomma
Aranor Inviato 28 Agosto 2014 Autore Segnala Inviato 28 Agosto 2014 Resoconto sessione di mercoledì 27/08/2014 (ore 22:15 / 00:30) TRAMA: Riassunto, dialogo tra PG per definire che cosa si sono raccontati in due giorni di viaggio; alcune cose descritte in terza persona, altre interpretate in prima persona, come il racconto della ladra relativo al suo BG, di come si sia infiltrata nell'abitazione del signorotto locale e abbia rubato oro e gioielli e armi, consegnandole ai cittadini, e poi si sia ritirata a Springdome in cerca di fortuna per evitare rappresaglie e facendosi inseguire (adesso ha una taglia di 30 mo sulla testa). Al terzo giorno (arrivo a Phandalin previsto al tramonto), poco prima di mezzogiorno arrivano ad un punto in cui due cavalli uccisi da frecce si trovano in mezzo alla strada, bloccando il passaggio. Macchia boscosa ai lati. Faccio una prova di stealth unica per i 4 goblin che erano nascosti, due per lato della strada, nella macchia: 16 di dado, +6 stealth = 22 (avrei dovuto tirarne 4 separate?) Osservando dalla distanza (percezione) e facendo deduzioni (investigazione e medicina), si rendono conto che i cavalli sono stati spostati a bloccare la via, ma sono stati assaliti comunque in quel punto, ed hanno combattuto con i loro cavalieri (selle e bardature presenti), dato che le frecce non sono in punti vitali stile cecchino, ma sono molte e in varie zone del corpo. Da un lato della via, un cilindro porta-pergamene, con intarsiata la runa del clan Rockseeker: è di Gundren! Chiaramente è un'imboscata. La stregona si lancia armatura magica, nelle intenzioni gli durerà fino all'arrivo a Phandalin (gli resta 1 slot di 1° per lanciare eventualmente sonno). Taumaturgia del chierico, che intima agli assalitori di mostrarsi con voce tonante. Decido che i goblin attaccheranno adesso. Prove di percezione dei PG: la più alta fa 21. Solo il vento risponde, e poi saltano fuori due goblin dalla macchia. Tiri di iniziativa. I goblin prova unica, 20 di dado e sono i primi, con i 5 PG sorpresi... Attacco in mischia (armati scimitarra e scudo e spada corta e pugnale, ho variato il secondo goblin per far vedere il combattimento con due armi). Da ora in poi inizia la strage, faccio solo tiri altissimi (pubblici, abbiamo giocato senza griglia, schermo né miniature). Colpita la stregona sulla sinistra. A destra, colpito il chierico (manca la spada corta, colpito solo con il pugnale, 1d4 secco, 3 danni). Poi prosegue il movimento indietreggando verso la boscaglia (tanto i sorpresi non possono fare attacchi di opportunità). Gli altri due goblin, sempre dalla macchia, tirano due frecce al conducente (il nano), e una lo colpisce, 1d6+2, 6 danni su 13 pf. Ora sono visibili, ma fanno movimento nella macchia e usano l'azione bonus da goblin per nascondersi (prove separate, voglio aiutare i PG. 18 e 14. Tocca ai PG, ma sono sorpresi. Non possono agire, ma appena finito il turno a vuoto, ognuno fare le reazioni come gli attacchi di opportunità. Ritocca ai goblin. Colpita la stregona, va giù. A destra, il goblin doppia arma punta alla maga. Critico con la spada corta. 2d6+2. 10 danni, e con 8 pf da piena la maga va giù. Frecce sul nano. Mancato mancato. I PG: La stregona fallisce il primo TSvsMorte. Il chierico lancia cura ferite di 1° sulla stregona, la ripiena. La ladra freccia il goblin che è tra stregona e chierico. Colpisce, 1d8+3 = 8 danni, il goblin è svenuto dalle ferite ma non è stato colpito in organi vitali. Poi movimento verso la macchia a sinistra, alla caccia dell'arciere goblinoide. La maga supera il primo TSvsMorte. Il nano scende impugnando l'ascia e va sulla sinistra. Tre goblin vivi. Agiscono. Arciere a sinistra. Freccia la ladra, 6 di dado sui danni, ne fa 8 e la manda a 1 pf. Poi si muove per rinascondersi ma fa schifo col dado. La ladra già lo punta. Freccia da destra sul chierico: tiro alto, colpito e affondato, ma anche lui fallisce a rinascondersi. Il goblin due armi va sul nano. Tiro basso, mancato. I PG: La stregona raggio di fuoco sull'arciere di destra, colpito, ma pochi danni. Il chierico supera il primo TSvsMorte. La ladra freccia l'arciere a sinistra. Fotocopia di prima. Colpito, 8 danni, non ucciso ma svenuto. La maga supera il secondo TSvsMorte. Il nano attacca il goblin doppia arma. Lo colpisce solo perché questo non ha lo scudo. Lo uccide staccandogli la testa. The last Goblin (arciere a destra). Tenta di scappare, muovendosi e nascondendosi nella boscaglia. 3 di dado, 9 alla prova, meno di qualsiasi percezione passiva dei PG. Lo vedono tutti comunque anche senza cercarlo attivamente... PG: Stregona: raggio di fuoco, e lo incenerisce. Chierico: stabilizza la maga. Faccio finire il giro di iniziativa, fanno prove di percezione e si mettono accovacciati intorno al carro mettendo la maga svenuta sotto al carro, ma sembra non ci siano altri assalitori. Il guerriero si scorda il second wind e non lo usa. Cercano velocemente di ripartire, perquisiscono i goblin e legano quelli vivi, ma con vari tiri notano che devono essere esploratori o cacciatori ma che dovrebbero avere un covo nelle vicinanze a cui tornare, a non più di mezza giornata (niente borracce o razioni, sporchi di fango che qui nell'area non è presente, ecc...) ma vince la prudenza/paura, e decidono di ripartire prima che ne arrivino altri, caricando i goblin sul carro. Breve interrogatorio, la brama sanguinaria dei giocatori è tanta. Scoprono solo che Gundren e l'umano sua scorta sono stati presi vivi. Il covo è a meno di due ore dal punto dell'agguato, prima che facciano a gara a chi lo uccide o lo sgozza per primo. Giù dal carro, che intanto prosegue il suo cammino. Il secondo goblin, che ha assistito, chiede se può essere liberato, se parla, che è più sveglio del suo amico. Ma offende Gundren e il nano blocca il carro, monta sul cassone arrabbiatissimo, e lo scazzotta rimandandolo a dormire. Durante il viaggio, qualcuno spende il suo dado vita per riprendere pf. La maga si sveglia sul carro a 1pf dopo 1d4 (2) ore dopo, rendendosi conto che gli altri le hanno salvato la vita e vogliono pure dividere con lei la ricompensa (cosa che lei probabilmente non avrebbe fatto). Arrivo a Phandalin. Descrizione della vista, tiri di percezione per notare cose, storia sulla città, e natura sul territorio. Si recano da Barthen all'emporio, per la consegna, mentre il nano va a cercare l'autorità per mettere il goblin in prigione e poterlo interrogare con calma dopo. Chiede del capovillaggio/sindaco, e lo indirizzano. Fuori dalla porta, sotto la veranda, c'è un 18enne in armatura di cuoio borchiato. Ho inserito un figlio del sindaco, che fa da capo delle guardie volontarie della città. Quando vede il nano con il goblin va su tutte le furie, cosa ci faccia quella roba in città non lo vuole sapere ma non può stare qui, ma quale prigione! Escono due sedicenni dalla casa, robusti ma chiaramente suoi seguaci, in armatura di cuoio, altri due vigilantes. La discussione sta per animarsi quando passa un tipo con una cappa rossa sgargiante, e il clima si raggela. Si guarda in cagnesco con il giovane, e sorride con aria di sfida. Quando si è allontanato, gli animo sono un po' sbolliti, ed il nano si lascia convincere dalla "autorità" a consegnare alla legge il goblin. La legge è severa tuttavia. Ucciso da indifeso sul colpo. Viene consegnata al nano una vanga, e indicatogli un campaccio. "Va', che nessun paesano veda sta roba e si metta in agitazione. Abbiamo già i nostri problemi qui". Dopodiché su richiesta viene indirizzato all'emporio. Intanto all'emporio la situazione si fa di nuovo tesa. Per una serie di equivoci nel dialogo dove ognuna delle parti cerca di ottenere informazioni senza darne e senza parlare apertamente, Barthen si fa l'idea che i PG (senza nano) siano dei banditi che hanno ucciso Gundren e rubato il suo carico, visto che Gundren era atteso e mai arrivato. Sapeva che aveva fatto una qualche scoperta, e magari è stato ucciso per questo. Ma tanto è che la merce si paga, e verificato che c'è tutto e in ottimo stato allunga le 50 mo ai PG chiudendo il discorso, della serie, non voglio problemi io. Finché non arriva il nano, e la situazione si chiarifica. Gundren stava cercando la vecchia miniera, quella che oltre 600 anni fa ha dato vita a Phandalin, e che dopo la guerra di 400 anni fa è stata perduta. I fratelli di Gundren sono due ed erano accampati fuori città per aspettarlo, ma anche loro è un po' che non si fanno vivi. Sembrava molto eccitato Gundren, ed era partito per Springdome per recuperare merce e assoldare un mercenario umano, Sildar Hallwinter, che spesso scortava i mercanti perché conosce benissimo la zona. Da allora, Barthen sta aspettando il ritorno di Gundren, e invece si presentano i PG con la sua merce... Barthen vende roba anche da avventurieri, ma non armi e armature. Per questo li indirizza dai Linoshields. Forse è il caso di tornare sul luogo dell'agguato, ma domani. Stanotte pioverà, e i PG han bisogno di riposo. Andranno alla Locanda Collepietra (Stonehill Inn), tre giorni di viaggio e aver combattuto per la propria vita è comunque qualcosa di spossante. Peccato che domani le tracce saranno quasi impossibili da seguire dopo la pioggia... GIOCO: Avevamo due ospiti (mia sorella e cognato, giocatori anche loro) venuti a vedere, mentre la stregona è stata interpretata da un altro amico che di solito sta a Parma ma che era qui in ferie, al posto della giocatrice originale, assente. L'iniziativa e la sorpresa sono stati determinanti nello scontro, e ci siamo dovuti sforzare un pochino per riuscire a tornare al "teatro della mente" senza griglia mappe o miniature, e parlare in metri e "entro 1,5 m", anziché in quadretti e "adiacente", dopo due anni di D&D 4E. Ma è stato divertente. L'aleatorietà dei dadi ha inciso molto ovviamente. E va detto che il combattimento è stato frenetico e adrenalinico comunque, non si è dilungato molto anche se mentre lo si faceva si esploravano alcune parti di regolamento per dimostrazione. Vantaggi e svantaggi ancora apprezzati, la giocatrice della maga che non ha praticamente agito, ha seguito molto attentamente facendo domande comunque. Ci siamo incartati appena sulla faccenda dell'andare a 0 pf, non esistono i pf negativi, c'è roba che conta come due fallimenti, ma se ti colpiscono facendoti tanto danno tanto quanto i pf a pieno, muori sul colpo, ecc... a leggerla così come era in astratto è sembrata arzigogolata ai giocatori, ma credo vada soltanto giocata ancora per entrarci. DOMANDE: 1) Ma se io dormendo recupero metà dei DV spesi, e si arrotonda sempre per difetto... fino al 2° livello, non lo recuperano mai? Come è da regola pura? O posso accettare che lo recuperano con 2 notti di sonno anziché 1, o devo proprio fare il conto ogni notte e non recuperare niente causa arrotondamento? 2) Prove di interazione sociale tra PG. Da regolamento, possono raggirarsi con i tiri di dado tra loro? Voi come preferite gestire la cosa al vostro tavolo? 3) Second wind: stando sdraiato sul carro a riposare, bendandosi e massaggiandosi i muscoli indolenziti, e facendo guidare la ladra (anche lei competente nei veicoli), il guerriero invece di spendere un DV, può semplicemente usare second wind per ogni ora di viaggio riposante?
Ospite Inviato 28 Agosto 2014 Segnala Inviato 28 Agosto 2014 DOMANDE: 1) Ma se io dormendo recupero metà dei DV spesi, e si arrotonda sempre per difetto... fino al 2° livello, non lo recuperano mai? Come è da regola pura? O posso accettare che lo recuperano con 2 notti di sonno anziché 1, o devo proprio fare il conto ogni notte e non recuperare niente causa arrotondamento? 2) Prove di interazione sociale tra PG. Da regolamento, possono raggirarsi con i tiri di dado tra loro? Voi come preferite gestire la cosa al vostro tavolo? 3) Second wind: stando sdraiato sul carro a riposare, bendandosi e massaggiandosi i muscoli indolenziti, e facendo guidare la ladra (anche lei competente nei veicoli), il guerriero invece di spendere un DV, può semplicemente usare second wind per ogni ora di viaggio riposante? Grazie per il resoconto. Molto interessante. Per le domande dire: 1. si arrotonda per difetto, minimo 1. 2. faccio interagire i giocatori a meno di cose estreme (giocatore timido e impacciato che cerca di fare un bardo con carisma 18...) 3. teoricamente non te lo vieta nessuno. l'unico pericolo di questa manovra è che se succede qualcosa mentre il guerriero ha giù usato second wind sul carro, non può usarlo quando realmente serve (durante un combattimento per intenderci).
Dran Inviato 28 Agosto 2014 Segnala Inviato 28 Agosto 2014 1) Ma se io dormendo recupero metà dei DV spesi, e si arrotonda sempre per difetto... fino al 2° livello, non lo recuperano mai? Come è da regola pura? O posso accettare che lo recuperano con 2 notti di sonno anziché 1, o devo proprio fare il conto ogni notte e non recuperare niente causa arrotondamento? Sempre minimo 1 penso io, come per tutte le altre cose nel gioco che si arrotondano per difetto. 2) Prove di interazione sociale tra PG. Da regolamento, possono raggirarsi con i tiri di dado tra loro? Voi come preferite gestire la cosa al vostro tavolo? Mai fatte fare prove su un altro PG, ogni giocatore è libero di pensare e agire come meglio crede, non deve essere obbligato da un tiro a pensare una cosa che non pensa. Per me ovviamente. 3) Second wind: stando sdraiato sul carro a riposare, bendandosi e massaggiandosi i muscoli indolenziti, e facendo guidare la ladra (anche lei competente nei veicoli), il guerriero invece di spendere un DV, può semplicemente usare second wind per ogni ora di viaggio riposante? Fa un riposo breve (1 ora) e ricarica second wind, quindi sì dopo l'ora lo può riutilizzare secondo me. Se ririposa un altra ora subito dopo lo riricarica di nuovo. In un viaggio gli viene facile, vederai che non gli verrà così facile quando entreranno nella tana dei goblin XD
SilentWolf Inviato 28 Agosto 2014 Segnala Inviato 28 Agosto 2014 Da come scrivi sembra che, almeno per ora, il regolamento fili abbastanza liscio. ^^ Sono curioso di sapere, comunque, come reagiscono i giocatori alla presenza dei Background e dei Tratti (Personality Trait, Ideal, Bond e Flaw). Li fanno sentire più coinvolti? Li spinge a considerare di più l'aspetto narrativo del PG invece che le sue capacità? trovano comodo usare queste regole per interpretare al volo i loro PG oppure c'è comunque qualche difficoltà di immedesimazione? Ci siamo incartati appena sulla faccenda dell'andare a 0 pf, non esistono i pf negativi, c'è roba che conta come due fallimenti, ma se ti colpiscono facendoti tanto danno tanto quanto i pf a pieno, muori sul colpo, ecc... a leggerla così come era in astratto è sembrata arzigogolata ai giocatori, ma credo vada soltanto giocata ancora per entrarci. Semplicemente si tratta della morte per danno massiccio. Come dici non esistono i PF negativi, ma se il PG, oltre ad essere ridotto a 0, riceve in una botta sola una quantità ulteriore di danno pari al suo massimo di PF, semplicemente muore sul colpo. Se un Guerriero ha 80 PF e riceve da un avversario potentissimo un colpo da 160 danni, muore sul colpo. 80 dei 160 danni lo mandano a 0, mentre i rimanenti 80 lo uccidono. Se i danni non sono bastanti per arrivare a raggiungere il massimo dei suoi PF dopo che ha già raggiunto lo 0, il turno dopo il PG si ritrova ad avere semplicemente 0 PF. Sempre usando l'esempio precedente: se il PG avesse 80 PF e ricevesse un colpo da 150 danni, sarebbe portato a 0 dai primi 80, ma i rimanenti 70 non basterebbero a ucciderlo sul colpo; a questo punto il PG non sarebbe a -70 PF, ma si troverebbe sempre e comunque a 0 PF. I danni da morte immediata vanno considerati solo per capire se il PG subisce in un colpo solo abbastanza danno da raggiungere immediatamente la soglia della morte. Se non si ricevono abbastanza danni semplicemente si rimane a 0 e si deve poi fare il TS su Morte. DOMANDE: 1) Ma se io dormendo recupero metà dei DV spesi, e si arrotonda sempre per difetto... fino al 2° livello, non lo recuperano mai? Come è da regola pura? O posso accettare che lo recuperano con 2 notti di sonno anziché 1, o devo proprio fare il conto ogni notte e non recuperare niente causa arrotondamento? 2) Prove di interazione sociale tra PG. Da regolamento, possono raggirarsi con i tiri di dado tra loro? Voi come preferite gestire la cosa al vostro tavolo? 3) Second wind: stando sdraiato sul carro a riposare, bendandosi e massaggiandosi i muscoli indolenziti, e facendo guidare la ladra (anche lei competente nei veicoli), il guerriero invece di spendere un DV, può semplicemente usare second wind per ogni ora di viaggio riposante? 1) Riguardo al Long Rest il manuale parla di "minimo 1 dado" (Basic, pagina 67). Ogni 8 ore di riposo si recuperano gli Hit Dice spesi fino a un massimo di metà degli HD disponibili oppure, nel caso del 1° livello, 1 HD. 2) Normalmente le prove di INterazione sociale sono da utilizzare in relazione ai PNG, ma è discrezione del DM decidere se possono essere usate anche nelle interazioni fra PG. Insomma, puoi decidere che i dialoghi fra gicoatori siano gestiti solo tramite l'interpretazione oppure puoi decidere che su certe questioni (tipo se il PG vuole mentire a un altro, oppure vuole affascinarlo) è necessario affrontare una prova di qualche tipo, magari una prova contrapposta. Insomma, la soluzione è quella tipica di tutte le edizioni di D&D: si può interpretare oppure risolvere con i dadi. Personalmente io lascio interpretare e, nel caso ucceda qualcosa di rilevante o un giocatore effettivamente lo richieda, lascio tirare. 3) A discrezione del DM. Se il PG sta sul carro a riposarsi per 8 ore senza che succeda alcunchè, allora puoi semplicemente concedergli di recuperare in blocco tutti i PF grazie al Long Rest, senza scomodare il Second Wind. Se, invece, si decide che il PG in una lunga giornata di marcia senza particolari ostacoli si prende un certo numero di Short Resti sul carro, allora gli puoi concedere di usare Second Wind un tot di volte per recuperare le ferite. Se, invece, secondo te DM la situazione è talmente difficoltosa (la strada è talmente dissestata da impedire qualunque riposo oppure le minaccie ai PG son davvero costanti) da impedire anche solo un Short Rest, allora il PG potrà usare solo il Second Wind a disposizione, mentre dovrà aspettare di fare un Riposo Breve o Lungo per poter ricaricare la capcità. Personalmente, a meno che la situazione non richieda proprio l'introduzione di una certa difficoltà di gioco, una certa dose di riposo durante il viaggio la concederei.
Aranor Inviato 28 Agosto 2014 Autore Segnala Inviato 28 Agosto 2014 Grazie dei contributi. Vado a braccio: 1) Long rest e Dadi Vita Dal MdG: "At the end of a long rest, a character regains all lost hit points. The character also regains spent Hit Dice, up to a number o f dice equal to half of the character’s total number of them. For example, if a character has eight Hit Dice, he or she can regain four spent Hit Dice upon finishing a long rest". Non ho trovato il "minimo 1 DV" che c'è sul basic... Ma è chiaro che almeno 1 al giorno è da concedere, volevo puntualizzare i dubbi che sono emersi in sessione. 2) Prove di interazione tra PG Più o meno siamo sulla stessa lunghezza d'onda. Giocate direttamente, vi dico io se serve un tiro, o al massimo me lo chiedono i giocatori. "Master, ma il mio personaggio crede a questa palese buffonata di racconto da pescatore?" e a quel punto faccio parlare i dadi. 3) Second wind e vari short rest consecutivi In un viaggio gli viene facile, vederai che non gli verrà così facile quando entreranno nella tana dei goblin XD Vero vero, però arriva sempre bello carico ad ogni scontro, durante un viaggio dove ci sono scontri a distanza di almeno due-tre ore l'uno dall'altro. Non ci avevamo pensato e l'abbiamo scoperto giocando. Buona cosa questo guerriero della 5E Sul finire a 0 pf eccetera Ho molto chiaro il tutto (@SilentWolf), ho seguito anche il playtest e sono stato tra quelli che hanno puntato a togliere il concetto di pf negativi (che odio). E' che per come è spiegata, se uno non ha confidenza con il gioco, sembra un mescolone e va letta due o tre volte, niente che richieda una laurea, ci mancherebbe, ma anche tu ci hai messo una decina di righe per rispiegarlo. Io la questione del "danno massiccio" non la avrei reinserita nella parte del morente a complicare le cose. Ci sono stato comunque a spiegare ai giocatori la situazione della stregona (8 pf di full hp): - se un attacco oltre che mandarti a 0 ci avanza di 8 danni sei morta sul colpo (e quindi ti devi comunque fare un conto "in stile pf negativi") - - siccome non è accaduto (il colpo l'avrebbe mandata a "-3") doveva fare i tiri contro morte che son tiri salvezza ma speciali - con tre successi sei stabile (vedi sotto, smetti di tirare e riazzeri il conto) - con tre fallimenti sei caput, morto, dammi la scheda - con 1 di dado segni 2 fallimenti anziché 1 - con 20 di dado ti rianimi a 1 pf et voilà - se ti stabilizzano smetti di tirare (e cancelli i risultati ottenuti finora riazzerando il conto; succederà anche se ti rianimano) - - ma se ti ridanneggiano ricominci - se mentre sei morente che fai i tiri ti danneggiano segni 1 fallimento - - ma se è un critico segni 2 fallimenti [e nota: mentre sei nella condizione unconscious, privo di sensi, chiunque ti attacca entro 1,5 metri, ti fa un critico automatico se ti prende (e ha vantaggio per prenderti)] - se mentre sei stabile, o morente che fai i tiri, comunque un colpo da 8 danni ti ammazza di botto. - se ti rianimi (come se ti stabilizzi anche) cancelli tutti i successi e fallimenti dei TSvsMorte e riazzeri il conto... - se da stabile non succede nulla, non ti danneggiano, non ti rianimano, ti mettono sul carro e via, tra 1d4 ore ti rianimi a 1 pf (e il tiro lo fa il DM di nascosto cara mia) ...e devo constatare la realtà osservata sul campo. Non sarò forse il miglior dimostratore di giochi (e sicuramente nemmeno il peggiore), ma non è stato subito immediato il percorso di memorizzazione dei vari passaggi e delle possibilità in campo, per tutti quanti (al tavolo e intorno ad assistere). E' una di quelle cose in cui bisogna prenderci la mano e che ti richiede di avere il manuale aperto davanti, le prime volte. Almeno questo è quello che è successo a noi. @SilentWolf: Background e tratti, non sono il più indicato a rispondere: devo dire che i tratti sono stati considerati ma la curiosità era sulle meccaniche, e su quelle c'è stato approfondimento, i giocatori si conoscono tutti e siamo amici nella vita e di gioco da tempo, c'è confidenza e morbidezza, alternata a momenti di aderenza pura episodica, come quando: - la stregona ("ignoro le soluzioni più ovvie a favore di quelle più complicate") ha proposto anziché affrettare il passo per giungere a Phandalin prima della pioggia, di fermarsi a raccogliere frasche per realizzare una copertura alle casse di merce sul carro; - il nano (legge e ordine e gerarchie) è subito andato a cercare l'autorità nel paese e a essa si è piegato anche se contro i suoi interessi; - la maga elfa parla molto lentamente con gli altri personaggi considerandoli stupidi; ma ecco direi che i tratti aiutano come linea guida e i giocatori interpretano per conto proprio non avremmo avuto bisogno di regole apposite. Su altri tavoli son convinto che sono uno strumento importante. Quel che ha funzionato meglio sono i background, perché hanno aiutato le persone a inserire nel mondo un personaggio al quale non sono ancora affezionati e sul quale hanno riflettuto poco. Il clan dei Rockseeker l'ho contestualizzato nell'ambientazione. La storia della piccola Robin Hood ha aiutato a interpretare e a socializzare, e anche le competenze dovute ai bg danno profondità a ciò che non necessariamente riguarda il combattimento. Incredibile, il nano sa fare il fabbro! Da background, quando in altre edizioni non ci avrebbe speso un punto abilità o un talento o un tratto nemmeno a pagarlo, se poteva essere investito in atletica, mischia, weapon eccetera... L'elfa ladra come eroe del popolo è competente negli attrezzi da falegname. In creazione mi diceva che ogni tanto si mette in un angolo a farsi le frecce da sola, mugugnando in elfico le cose che la fanno arrabbiare tra se e se. La fredda maga elfa alta, deve dimostrare al suo mentore (di cui è invaghita in realtà) che non è stupida come lui pensa (che standard alti gli elfi alti) e viaggia per il mondo per ricercare magie e conoscenze che lui ancora non abbia a repertorio per farlo innamorare. La stregona pazzoide sta cercando la figlia, rapita in queste terre non si sa da chi, ha solo un biglietto misterioso come indizio, ma ha anche bisogno di risorse, aiuto e soldi, e si è aggregata ai pg sperando di avere più chance. Il chierico faceva il medico/erborista/santone/eremita stile Toki, ma quando è morta la sua amata per una malattia incurabile ha deciso che doveva mettersi in viaggio per apprendere, che non bastava quello che sapeva fare, e che il suo obiettivo è portare luce e serenità nel mondo. Da lì sono accadute due cose: il dio del sole/vita/luce gli ha donato i poteri durante un colpo di sole, e lui cerca di unire magia divina, fede e medicina in una disciplina onnicomprensiva, ed inoltre fa il cascamorto con tutte senza concludere niente per compensazione convinto che questo tenga viva la sua fiamma interiore. Ognuno ha avuto una prospettiva temporale al pg, prendendo spunto dai BG precotti, ma sviluppandoli a modo loro. In anni passati, agli esordi, prima che fornissi io delle linee guida ai BG (molto simili a queste): - chi mi faceva 8 pagine per sfogare lo scrittore interiore e comunque non legava il PG all'ambientazione, inserendo solo parenti o nemici che poi si aspettava di incontrare per rislvere i suoi traumi interiori. - chi non mi faceva Bg o lo faceva per cui il personaggio non si sa da dove arriva e chi l'ha cresciuto e cosa si aspetta dalla vita - chi era legato a posti, persone, anche altolocate - chi non aveva memoria o parenti ma qualche tatuaggio misterioso e poteri da dragonball che si manifestavano a caso, segno di un destino importante che era lasciato nelle mani del master. E tutto nello stesso gruppo... Qua invece (sono poche sessioni ma si nota) le persone hanno trovato nei BG uno strumento in più. 1
Dran Inviato 28 Agosto 2014 Segnala Inviato 28 Agosto 2014 Vero vero, però arriva sempre bello carico ad ogni scontro, durante un viaggio dove ci sono scontri a distanza di almeno due-tre ore l'uno dall'altro. Non ci avevamo pensato e l'abbiamo scoperto giocando. Buona cosa questo guerriero della 5E Dipende come viaggia, avendo un carro in questa situazione dove sdraiarsi e riposare può ricaricarlo in loop. Ma se va a cavallo )o peggio ancora a piedi) io non permetterei mai di effettuare un riposo breve viaggiando in questo modo. Ti fermi e riposi. Inneschi questo sistema di riposo e cura fino al recupero totale dei pf? Ok. C'hai messo 3 riposi brevi? Sei stato 3 ore e spicci fermo. E quel fermo implica possibili incontri con chicchessia, animale o viandante. Inoltre ragionavo che questo "ruba" poco tempo in game ai livelli bassi, ma già al 4/5 livello fai prima a fare un riposo lungo che curarti in questo modo.
Aranor Inviato 28 Agosto 2014 Autore Segnala Inviato 28 Agosto 2014 Abbiamo fatto anche un gruppo Facebook, a chi interessa può segnalarmelo e lo invito. Il gruppo è segreto, non so se si vedrà dal link. https://www.facebook.com/groups/DnD5edizione/
Dran Inviato 28 Agosto 2014 Segnala Inviato 28 Agosto 2014 Stasera da casa lo cerco, purtroppo da lavoro i social non si aprono
SilentWolf Inviato 28 Agosto 2014 Segnala Inviato 28 Agosto 2014 @Aranor: 1) Cavolo... Per i deisgner questa sì che è una dimenticanza... ^ ^ Peccato. Sarebbe stato decisamente preferibile vedere un MdG che non richiede una Errata per essere giocato bene... In ogni caso, l'importante è che la qualità generale sia buona. Per fortuna c'è il basic ad aiutare. ^ ^ 3) Devo dire che anche a me piace molto come cosa. E' bello vedere finalmente il Guerriero che può guarire senza dover dipendere costantemente dal Chierico e costringere quest'ultimo a passare il tempo a curarlo. Riguardo alla questione della morte per danno massiccio... In effetti ci vuole un po' a spiegarlo... ^ ^ Credo sia quel tipo di regola che va spiegata giocando, così che la gente impari vedendo all'atto pratico come funziona. In ogni caso, hai fatto una bella sintesi di tutta la regola. Riguardo, invece, a Background e Tratti... Grazie, hai risposto a quello che volevo sapere. ^ ^ Posso capire il problema tradizionale della questione "bakground personaggi" ed è il motivo per cui ho tanta speranza in questo nuovo tipo di regole. Conosco bene sia il tipo di giocatore che non vuole decidere nulla del passato del PG, come quello che pensa solo agli effetti scenici e all'ottenere PG concettualmente "fighi", come quello che ama scrivere 10 pagine di testo per divertirsi a scrivere (presente!! ), come quello che, infine, pretende di avere di tutto e di più e lascia al DM il lavoro di trovare una spiegazione per inserire il tutto nel gioco (riguardo ad alcune questioni, eccomi ancora presente!!! Ammetto di avere creato non pochi problemi ai miei master). Ciò che volevo sapere è se le regole del Background e dei Tratti aiutano a risolvere il problema. Il fatto che i Background aiutino tutto il gruppo a trovare subito un terreno comune su cui gestire questo aspetto del gioco, mai pienamente normato in D&D, mi fa davvero piacere. Una volta il DM doveva impazzire per spingere i giocatori a sforzarsi a ideare qualche informazione sul PG oppure a tenere sotto controllo i giocatori più creativi/pretenziosi. Il Background, da come mi confermi, agisce da mediatore e da stimolo. C'è la regola, quindi basta usare semplicemente quella. ^ ^ Bene. ^ ^ 1
Aranor Inviato 4 Settembre 2014 Autore Segnala Inviato 4 Settembre 2014 Resoconto sessione di mercoledì 03/09/2014 (ore 21:10 / 00:10) Presenti: - Ladra elfa dei boschi - Guerriero nano Si aggiungono 4 PG generati la sera precedente: - Ladro mezzelfo truffatore/ciarlatano - Una tiefling warlock dei grandi antichi, ex piratessa - Paladino umano della vendetta, ex criminale ricettatore - Nano chierico della natura, artigiano birraio TRAMA: Siamo alla locanda. I personaggi assenti decidono di rimanere a riposarsi, e vanno a letto. Raggiungeranno gli altri il giorno dopo appena pronti. I presenti si trovano allo stesso tavolo. I 4 nuovi si conoscono. Sono arrivati in città per ricettare delle cose rubate, e tuttavia hanno già avuto occasione di mettersi contro le Cappe Rosse, mentre il nano ha perso la sua locanda in un incendio ed ora lavora da un mesetto lì a Phandalin, e ha conosciuto e fatto amicizia con Gundren, per la cui scomparsa è preoccupato. E' proprio il nano a rompere il ghiaccio, portando una birra speciale da assaggiare al tavolo. Chiacchiere conoscenze e convenevoli, i personaggi si scambiano informazioni, e ne raccolgono dagli astanti, secondo lo schema dell'avventura. Decidono il piano: - Il giorno dopo andare a parlare con tutti i PNG e questgivers del paese, - poi andare a recuperare quello che pensano sia il cadavere dello zio Gundren all'accampamento goblin, - e tornare in città a vendicarsi delle Cappe Rosse. La mattina dopo iniziano all'alba, e parlano quasi con tutti giocando un po' di interazione sociale molto snella e facile da gestire sia per il master che per i giocatori. Qualche raggiro e persuasione, intuizione e tiri di conoscenze sulla storia o su natura. Prendono quasi tutte le missioni, ed il dialogo più approfondito è con il figlio del sindaco, il giovane che ha giustiziato il goblin il giorno prima. Nell'immagine sotto spoiler, il tipico abitante di Phandalin, l'NPC Questgiver Spoiler: Poi partono, altre sei ore di carretto per arrivare al punto dell'imboscata. Ordine di marcia, due davanti due in mezzo e due a chiudere la fila, punteggi di percezione passiva per percepire i pericoli per tutti tranne che per i primi due, la ladra che sta facendo sopravvivenza per seguire le tracce, e il chierico nano che le lancia guida ogni minuto, e quando non la lancia la aiuta nelle prove di sopravvivenza. Tiri buonissimi, e nonostante la pioggia trovano le tracce, comprese quelle del trascinamento dei corpi. Scansano le trappole (qui arriverà una DOMANDA più avanti), ed arrivano all'entrata della grotta con il torrentello. Nello spiazzo ho piazzato 4 goblin, due mezzi addormentati. E' dei PG la sorpresa, e con tre attacchi a distanza in contemporanea il primo goblin non fa in tempo ad accorgersi di perché è morto. Iniziativa, ed il combattimento fila liscissimo. Durata due round, in cui i 3 goblin agisono una volta sola. I PG non perdono neanche un punto ferita. Frecciata dell'elfa, un furtivo del ladro mezzelfo con la spada corta ed una balestrata a mano come azione bonus di seconda arma, eldritch blast della warlock, mazzuolata del chierico con fiamma sacra e shillelagh (ha un trucchetto da druido, credo grazie al dominio della natura), per cui picchia con la Saggezza. Il guerriero manca l'unico colpo tirato. Ne lasciano vivo uno solo, che interrogano, e scoprono con qualche tiro e buona interpretazione, e le intimidazioni del paladino batman, che Klarg è un bugbear ed è il capo dell'avamposto, con tre-quattro mani di goblin all'interno (15-20 di numero), depredavano i carri e i viandanti, finché Klarg ha avuto un messaggio da re Grol, il re dei goblin (secondo lui). Il messaggio diceva che dovevano prendere vivo Gundren e quello che portava (specialmente una mappa) e consegnarla a Grol, per fare affari con il loro alleato il Ragno Nero. Hanno ubbidito, infatti il guerriero Sildar Hallwinter è ancora loro prigioniero, "se Klarg non ha finito di giocare con lui". La promessa del paladino di liberare il goblin viene mantenuta con una sentenza di morte indolore. I personaggi discutono brevemente e poi, coperti dal rumore del ruscello si affacciano nella caverna, arrivando a scorgere i tre lupi incatenati a est subito dopo l'entrata. Ci fermiamo e ci pregustiamo una sessione mercoledì prossimo piena di combattimenti. GIOCO: Poco da segnalare, è stato intuitivo per tutti, quasi nessuno ha spezzato il movimento, se non quando i goblin erano sorpresi, grazie alla loro impossibilità di fare reazioni e quindi attacchi di opportunità, e i PG hanno approfittato un po' del vecchio "attacco rapido", mi avvicino colpisco e mi allontano. Ancora apprezzata la velocità della meccanica del vantaggio/svantaggio, sul primo attacco triplice in cui i PG hanno goduto del vantaggio di essere nascosti, e lo svantaggio del ladro nel tirare in area minacciata una balestrata al goblin con il quale era ingaggiato. La prossima sessione credo riserverà più contenuti da condividere dal punto d vista delle meccaniche. DOMANDA: Stiamo seguendo la regola che in esplorazione, non si contano i punteggi di Percezione passiva di chi non sta attivamente attento al pericolo, perché segue tracce, cerca foraggiamento, disegna una mappa eccetera. Quindi, la ladra e il chierico primi della fila, nel seguire la pista, dovevano cascare automaticamente nelle trappole a meno che non fossero notate da uno di quelli dietro? Io ho considerato il punteggio della ladra (che tra l'altro è un bel 15), perché stava effettivamente guardando lì in terra, ma magari ho interpretato il regolamento. Chiaramente si può interpretare, ma la sezione domande è per capire come funziona la meccanica per come è stata creata. Come funzionava, da regolamento?
SilentWolf Inviato 4 Settembre 2014 Segnala Inviato 4 Settembre 2014 Sì, se i PG stanno facendo altre attività c'è la possibilità che non possano utilizzare la loro Percezione Passiva. IN questo caso, puoi fare in modo che siano gli altri a utilizzare la loro Percezione. Devi decidere tu se la minaccia è qualcosa che è possbile percepire anche se non si è davanti nel gruppo (tieni presente che durante una marcia non si è così distanti, a meno che non si è impegnati a cercare in giro in una stanza o impegnati in attività che richiedono di allontanarsi un po'). Altrimenti, se davvero per i PG dietro è impossibile avvertire la minaccia, il gruppo può finire nella trappola. Sta ai giocatori gestirsi bene le strategie di esplorazione, dopotutto. Se sbagliano, la prossima volta impareranno a non tenere entrambi i capofila impegnati in attività che distraggono. Ti faccio un unico appunto... Quando consideri la Percezione Passiva, devi considerare il punteggio di tutti i PG in grado di notare minacce. Se c'erano altri PG oltre alla Ladra ad essere attenti, dovevi tenere in considerazione anche la loro Percezione Passiva. La regola, infatti, parla di considerare tutte le Percezioni passive, a meno che i PG non siano distratti da altre attività o si trovino troppo lontani dalla minaccia in agguato (dunque non possono percepirla). Altra cosa che può influenzare la percezione passiva è la velocità di esplorazione. Se ci si muove Veloce, infatti, si subisce -5 alla Percezione Passiva.
Aranor Inviato 4 Settembre 2014 Autore Segnala Inviato 4 Settembre 2014 Ho considerato tutti i e 6, con il dubbio che i primi due non potessero, comunque anche le due file dietro avevano un 15 su Percezione Passiva, e avrebbero potuto essere loro ad avvisare i capifila. Semplicemente ho descritto la scena come se fosse stata la ladra ad accorgersi della trappola.
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