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Inviato
13 ore fa, Minsc ha scritto:

ma per i pg le opzioni sempre quelle classiche restano

Giusto per curiosità, il manuale giustifica in qualche modo il fatto che questi altri famigli siano accessibili a questi PNG e non ai PG con capacità analoghe?


Inviato
16 minuti fa, Calabar ha scritto:

Giusto per curiosità, il manuale giustifica in qualche modo il fatto che questi altri famigli siano accessibili a questi PNG e non ai PG con capacità analoghe?

E perché dovrebbe? PG e PNG sono costruiti in modo diverso prorio perché i primi sono pensati per essere giocati dai giocatori, i secondi come antagonisti dal master. 

I personaggi sono pensati per essere usati con continuità tra i vari scontri, quindi in linea di principio devono stare molto più attenti all'utilizzo di risorse come punti ferita, dadi vita, slot incantesimi, oggetti consumabili e cosí via. I png nel 99% dei casi vengono usati al massimo del loro potenziale senza preoccuparsi di riposi brevi, recupero di pf tra scontri, slot centellinati e cosí via. Il manuale non sta a giustificare tutte le discrepanze neanche nel caso dei maghi png che hanno solo le spell pronte ma che ne dovrebbero avere almeno il doppio sul libro degli incantesimi, oppure dovrebbe avere più spell preparate in quanto mago di 18° con +5 int, o sovrebbe avere una sottoclasse. 

Son proprio csatruiti diversamente

Inviato

@Minsc vabbè, se una creatura è in linea con i famigli "classici"(stesso livello di potere, nessuna capacità op), non vedo perchè non si dovrebbe permetterne l'uso.
Inoltre, alle più brutte, basta usare il reskin: creatura A (nella lista dei famigli) descritta narrativamente come creatura B (non nella lista dei famigli), purchè siano abbastanza simili da rendere plausbile la cosa (un gatto non può certo essere reskinnato come un orso, per dire).

Inviato

Ma infatti se vuoi un gufo col flyby attack e lo descrivi solo narrativamente come un falco non cambia nulla. O se prendi il gatto e lo descrivi come un orsetto lavatore. 

In quel caso non stai cambiando nulla della spell del manuale, stai solo reskinnando il risultato e non hai alcun vantaggio rispetto al risultato classico. 

Il problema si pone quando si prendono creature totalmente diverse tipo il poterti ritrovare con un minibeholder oppure prendere il trafiletto del manuale dei mostri come valido per i pg. Lì c'è tra gli esempi anche il quasit che normalmente per essere selezionato da un personaggio giocante ha bisogno di un bell'investimento ovvero avere almeno 3 livelli da warlock ed il patto della catena. Darlo cosí a caso a chiunque possa lanciarw find familiar non ha senso perché ti ritrovi a regalare a tutti un privilegio specifico e unico di una classe

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Inviato
14 ore fa, Minsc ha scritto:

perché dovrebbe? PG e PNG sono costruiti in modo diverso prorio perché i primi sono pensati per essere giocati dai giocatori, i secondi come antagonisti dal master. 

Capisco, per me è purtroppo una cosa senza senso, i PNG sono personaggi usati dal master e non vedo perchè dovrebbero usare regole diverse da questi ultimi.
So che diverse persone la pensano diversamente (mi era capitato di imbattermi nella questione in passato, quando ero da poco sul forum), ma per me il gioco dovrebbe cercare di fornire regole per la creazione rapida/approssimata e per la gestione delle risorse dei PNG in base alla situazione, non creare i PNG come qualcosa di diverso dai PG.

Ma questo è un altro discorso... e sono già andato troppo fuori tema. 😅

  • Mi piace 1
Inviato

È un punto di vista, ma in 5e i PNG sono costruiti diversamente dai PG sono come mostri. Troverai incantatori che non hanno le spell come i maghi (o altra classe lancia incantesimi) eccetera. Quindi ha perfettamente senso che l’accesso ai famigli dei PNG sia differente.

Trovo anche io che abbia poco senso e che rompa un po’ la coerenza dell'ambientazione ma così è… almeno fino alla 6e. 

  • 11 mesi dopo...
Inviato

Ciao ragazzi vorrei capire il funzionamento del famiglio

A distanza, il famiglio permette di poter lanciare incantesimi di contatto come "stretta folgorante" o "cura ferite", ma come reazione del famiglio. Come si lega questo aspetto con l'iniziativa del famiglio?

Mi spiego con un esempio: siamo in battaglia (faccio un esempio, da armaiolo artefice sono in mischia) tiriamo l'iniziativa, ed io aspetto ad eseguire la mia azione in modo che sia precedente o successiva a quella del famiglio, e tento di usare "stretta folgorante" tramite il famiglio e poi lo faccio spostare.

Dopo questa azione, io posso attaccare?

La stessa cosa vale se tengo il famiglio nelle vicinanze di un altro componente del gruppo e voglio curarlo con "cura ferite" durante una battaglia.

Se il famiglio cura, io che faccio?

Inviato

C'è un errore di fondo: non è il famiglio che fa la sua azione, ma sei tu che fai l'azione, ma la fai tramite il famiglio che per farla deve usare la sua reazione.

esempio: c'è il nano a zero punti ferita, ma è in un punto in cui tu non vuoi o non puoi andare.

al turno del famiglio gli fai fare una azione (è indifferente), poi col suo movimento lo fai andare a contatto col nano.

Nel tuo turno fai la tua azione di cura ferite sul nano sfruttando la posizione del famiglio che quindi usa la sua reazione per trasmettere il contatto del tuo incantesimo al nano.

Ricorda che il famiglio deve essere nella posizione di contatto prima di trasmettere l'incantesimo, perché non può muoversi fuori dal suo turno e la reazione la deve usare per trasmettere l'incantesimo (cioè nel tuo turno non puoi dire mando il famiglio sul nano e gli faccio un cura ferite)

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  • Grazie 1
Inviato

Esattamente. Considera al riguardo che usarlo per consegnare incantesimi di danno non è una buona idea, perchè dovendo stare a contatto e non potendo muoversi verrà certamente colpito e di conseguenza sparirà. Poi forse un colpo sul famiglio può essere meglio che un colpo su un compagno, ma perlopiù non è così.

Per questo motivo l'azione migliore da far fare al famiglio, al di fuori di curare i compagni morenti (ma da quel punto di vista parola guaritrice è meglio di cura ferite, se hai un chierico nel gruppo, quindi non te ne dovrai occupare tu, se parliamo ancora dell'artefice) è fargli fare l'azione di aiuto con la quale un soggetto ottiene successivamente vantaggio al tiro per colpire (immagina il famiglio che va a infastidire il bersaglio). Questo si può fare in maniera particolare con il famiglio gufo che ha il flyby e non può essere attaccato come reazione quando si allontana dal bersaglio dell'aiuto.

  • Grazie 1
Inviato (modificato)

Ciao Ragazzi

grazie per le vostre parole.

Mi sono concentrato praticamente sulla situazione di combattimento, anche perchè il famiglio per crearlo hai bisogno di un'ora di tempo.

Allora ricapitolo per vedere se ho capito:

1)

Il Famiglio tira iniziativa in battaglia. Non può attacare, ma può fare un'azione di Aiuto per distrarre il nemico e così avere vantaggio nel momento in cui gli altri giocatori attaccano.

Ovviamente se la mia iniziativa viene prima del famiglio, aspetto in modo tale che il famiglio disturbi il nemico e poi attacco.

Altrettanto ovvio è che se qualche nemico ci sorprende ed il famiglio viene attaccato è molto probabile che vienga fatto fuori.

 

2)

Il gufo ha il volo sfuggente ed è una bella cosa, ma anche se è una creatura minuscola in abitazioni riesce a volare?

Se dovessi usare gli altri tipi di famigli, l'azione aiuto si potrebbe anche fare,ma c'è il rischio che il nemico poi lo attacchi e questo svanisce. Giusto? certo un colpo sul famiglio è un colpo che non va sui giocatori, però....

3)

Il famiglio può trasfemettere stretta folgorante, che se va a segno può essere fatta da tutti i vari animali, visto che poi non ci sarà reazione da parte del nemico e quindi potrà scappare

 

 

4)

Per cura ferite,

tra noi ci dovrebbe essere un chierico della luce, però però però....alle volte non siamo vicini, ci dividiamo  in combattimento e raggiungere qualcuno è reso difficile dalla distanza. (ora se ha parola guaritrice tutto ok) 

Tenere un famiglio nelle vicinanze dei compagni può essere utile per lanciare cura ferite.

In quest'occasione, quando arriva il turno del famiglio che azione si può fare?

Idee: lasciarlo fermo, vicino, ma dietro ai compagni. Fare un azione di aiuto di distrazione se è gufo.

 

Modificato da Samueland
Inviato
22 minuti fa, Samueland ha scritto:

Ovviamente se la mia iniziativa viene prima del famiglio, aspetto in modo tale che il famiglio disturbi il nemico e poi attacco.

 

Occhio che in 5e non esiste più l'opzione di attendere. Uno agisce al proprio conteggio di iniziativa, casomai puoi preparare un'azione, che consuma la tua azione e la tua reazione quando l'azione avviene. Inoltre preparando si può fare un solo attacco e non puoi muoverti.

22 minuti fa, Samueland ha scritto:

Il gufo ha il volo sfuggente ed è una bella cosa, ma anche se è una creatura minuscola in abitazioni riesce a volare?

tutti i famigli sono creature minuscole, minuscolo è la taglia non la dimensione. Ovvero è grande quanto un giro (che ha una discreta apertura alare), e fa tutto quello che af un gufo, compreso volare. 

25 minuti fa, Samueland ha scritto:

Il famiglio può trasfemettere stretta folgorante, che se va a segno può essere fatta da tutti i vari animali, visto che poi non ci sarà reazione da parte del nemico e quindi potrà scappare

Si esatto, ma mentre il flyby funziona contro tutti, stretta folgorante elimina la reazione solo del bersaglio quindi se il famiglio si trova in una mischia dovrai fare attenzione a dove lo fai spostare. In ogni caso non prendere mai un famiglio che non vola.

 

26 minuti fa, Samueland ha scritto:

tra noi ci dovrebbe essere un chierico della luce, però però però....alle volte non siamo vicini, ci dividiamo  in combattimento e raggiungere qualcuno è reso difficile dalla distanza. (ora se ha parola guaritrice tutto ok) 

Se c'è un chierico della luce allora è decisamente compito suo, con parola guaritrice cura quasi quanto te che usi cura ferite. inoltre è un'azione bonus, quindi gli permette di fare anche un'azione (lanciare un cantrip, o attaccare ad esempio)

 

27 minuti fa, Samueland ha scritto:

Idee: lasciarlo fermo, vicino, ma dietro ai compagni. Fare un azione di aiuto di distrazione se è gufo.

L'unica cosa utile che fa il famiglio in combat è aiuto. Altrimenti tiello lontano dalla mischia per evitare che muoia. Fuori dal combat fa molte cose utili, dall'essere i tuoi occhi, allo spiare e entrare in luoghi in cui tu non puoi andare... certo comunque entro una distanza abbastanza breve.

  • Grazie 1
Inviato (modificato)

Grazie Lord

si si gli altri vantaggi del famiglio li ho capiti e sono davvero davvero utili.

 

ma quindi il gufo o il corvo volano in abitazioni?

Il corvo però non ha volo sfuggente, quindi il tuo consiglio è prendere un famiglio che vola, ma cmq non è il gufo.

Modificato da Samueland
Inviato

A proposito di famigli e/o il servo omuncolo dell'artefice, nel caso si scelga di utilizzare una forma/animale che sappia volare: dove si trovano le regole del volo? Ad esempio, se scelgo di dar loro una forma animale alata, come il già citato gufo, questo:

- può essere bersagliato da attacchi in mischia di creature non volanti? (presumo di no)

- può essere bersagliato da attacchi a distanza con armi o incantesimi a gittata? (presumo di si, però in questo caso la gittata viene considerata in linea retta oppure in diagonale, oppure esistono altri sistemi?)

- può liberamente volare a qualunque altezza, o esistono altezze non raggiungibili?

Grazie!

Inviato (modificato)

Il volo funziona esattamente come il movimento a terra quindi lo applichi normalmente, con la differenza che non deve essere a contatto con il terreno. Una creatura volante a contatto con una creatura in volo può attaccarla normalmente in mischia. A maggior ragione una creatura volante piò essere bersagliata con attacchi a distanza. Per le altezze non ci son regole, applicherei il buon senso, ma senti il tuo DM

Modificato da Lord Danarc
  • Mi piace 2

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