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Combattimenti di prova


Hafufu

Messaggio consigliato

Oggi col gruppo abbiamo finalmente concluso le schede ma, dato che mancava un giocatore, abbiamo deciso di dedicarci ad un paio di scontri di contro dei goblin, su un terreno lineare, senza intralci.

Avevo un Ladro Umano, un Guerriero Umano e un Ranger Elfo.

Indipendente dai bonus per il Txc (mediamente +4) e una AC di 14 (tranne il Warrior che aveva 16), il gruppo non è stato particolarmente efficace, e gli scontri piuttosto barbosi.

Ho provato un contesto diverso, aggiungendo un Hobgoblin da solo (so che è inutile, ma volevo semplicemente delle stat più alte per un nemico) e altri 2 Goblin, uno con una Lancia (per cambiare) e l'altro con la Scimitarra. Ci hanno impiegato troppo a parer mio, per quanto i Goblin non gli abbiamo dato filo da torcere o abbiano attuato strategie particolari.

Ora, al di là che manchino personaggi con abilità particolari o spell e che non abbia settato chissà quale scenario stimolante, gli scontri hanno generato dei problemi al gruppo. Magari ancora non padroneggiano le meccaniche di gioco, ma ad esempio, i giocatori non hanno neanche tentato di mettersi nella situazione di esser in vantaggio o di svantaggiare i nemici.

Dato che probabilmente è causa mia, impostando un tutorial poco stimolante, come potrei settare gli scontri in maniera più accattivante, dando la possibilità di poter usufruire le nuove meccaniche?

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Principali partecipanti

E' anche una questione di prendere confidenza con il nuovo regolamento, oltre al fatto che - ovviamente - al 1° livello è sempre difficile creare degli scontri stimolanti.

Purtroppo, poi, il problema è che allo stato attuale ci manca ancora la Guida del DM, dove non solo sono presenti nuove opzioni per il combattimento (utili se il gruppo di gioco si sente stimolato solo o soprattutto se ci sono maggiori opzioni tatiche), ma potrebbero esserci maggiori consigli per aiutare il DM a gestire gli incontri in maniera interessante.

Un consiglio che ti posso dare è di stimolare i tuoi giocatori con il campo di battaglia. E' il modo migliore per spingerli a pensare a come usare la regola del Svantaggio/Vantaggio.

Tu come Dm innanzitutto studiati bene quali Vantaggi/Svantaggi da di base il regolamento nelle situazioni di combattimento. Poi ricorda che D&D 5a apposta lascia molta discrezione al DM. A questo punto dai Vantaggi e Svantaggi alle situazioni con in mente lo scopo di rendere emozionante lo scontro.

Il modo migliore per intrigare i giocatori in combattimento, se non si ha a disposizione un sistema tattico, è l'azione.

Rendi lo scontro frenetico, dinamico, adrenalinico, scenico.

Se i goblin di loro non possiedono capacità interessanti, falli agire in maniera interessante. ;-)

E il modo più semplice per fare agire qualcuno in maniera interessante è quello di usare lo scenario del campo di battaglia.

Questa soluzione stimolerà gli stessi giocatori che, traendo esempio dal tuo modo di gestire il combattimento, inizieranno pure loro a fare scelte più originali nell'azione di gioco e, soprattutto se li premierai dando Vantaggio ai loro PG quando si mettono in situazione di forza oppure permettendo a loro di dare Svantaggio ai bersagli per averli messi in difficoltà, li farai sentire maggiormente soddisfatti del gioco. E, inoltre, sperimenteranno di più, iniziando a fare scelte che prima non avrebbero fatto, migliorando magari la loro probabilità di vittoria.

Lascio per un attimo da parte l'esempio del combattimento con i goblin e prendiamo il più suggestivo caso della rissa da bar

In una rissa da bar potresti far combattere sui tavoli, mentre qualcuno decide di spingere una panca per sbilanciare un avversario, oppure un PG decide di lanciarsi dal piano rialzato per appendersi a, lampadario e gettarsi dall'alto contro un avversario.

Combattere su un tavolo potrebbe garantire vantaggio al colpire un avversario più in basso. Se, però, si spezza una gamba del tavolo, il PG magari si troverebbe costretto a eseguire una prova per non perdere l'equilibrio e finire prono - Destrezza (Acrobatics) - mentre se riesce può continuare a combattere acquisendo Svantaggio anzichè Vantaggio (per via del tavolo ora instabile e traballante, quindi vantaggio per combattimento dall'alto e Svantaggio si annullano).

Il PG che salta dall'alto del piano rialzato dovrà fare una prova di Destrezza (Acrobatics) per afferrare il lampadario, ma se riesce potrebbe ottenere Attacco con Vantaggio e, se colpisce, un dado aggiuntivo al danno dell'arma.

Al momento non ci sono ancora i consigli per il DM, ma ti posso dire quello che Mearls sta dicendo a più riprese su Twitter in quesyti ultimi giorni: è a discrezione del DM. ^ ^

La regola del Vantaggio/Svantaggio è una regola con cui devi sperimentare.

Divertiti e diverti i tuoi giocatori concedendo loro modi divertenti per usarla. ;-)

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Ciao!

Tre parole: Ambiente, movimento, alternative. :)

Ambiente

Lavora SEMPRE con l'ambiente. Quando uno scontro è pronto, lavoraci un altro pò. :) Se sei uno che improvvisa, come me il 90% delle volte, rifletti bene alla situazione e conferisci un pò di vitalità alla situazione. Anche nelle situazioni apparentemente più asettiche c'è margine per creare situazioni stimolanti.

Prendi un combattimento lungo una costa tendenzialmente piatta. Si potrebbe pensare che ci sono sabbia, un pò d'acqua, sassi e basta. Invece, magari, i venti sono beffardi e un turno ogni due una brutta onda impatta sulla spiaggia... Nel contempo, c'è un molo abbandonato con tre barche accatastate che possono fare da copertura, così come una casupola/guardiola o magari una locanda, da cui ogni turno può arrivare qualcuno.

Situazioni "banali" possono diventare estremamente interessanti se ti immagini il tutto a 360°. ;)

Movimento

Alle volte la meccanica dei turni fa dimenticare quello che accade realmente. I personaggi si picchiano, girano, fanno un passo per allontanarsi e uno per rientrare... Il combattimento è un flusso continuo. Prenditi sempre due secondi a scena per ricordare cos'è accaduto e poni sempre l'accento sulle azioni dichiarate più stimolanti. Ricorda ai tuoi giocatori che possono sfruttare altezze, effettuare delle prove di abilità per migliorare / peggiorare le condizioni e muoversi per ottenere qualche vantaggio.

In generale, anche i mostri più stupidi possono dar vita a tattiche significative sul piano narrativo: uno dei goblinini meno "stupidi" potrebbe richiamare gli altri con due parole insensate e invitarli a convergere su un PG specifico, cambiando improvvisamente la situazione...

Non c'è nulla di più sbagliato che consentire ai PG di giocare secondo gli stereotipi: crea stasi e non stimola affatto la creatività.

Hai un Ranger, un Ladro e un Guerriero? Bene. Costringi il ladro a muoversi per trovare copertura aggredendolo, costringi il guerriero a muoversi per proteggerlo mentre ci prova e il Ranger a creare un diversivo.

Ognuno dovrebbe usare le proprie abilità e, di tanto in tanto, capire come la carenza di alcune skill può favorire un compagno, visto che c'è sicuramente qualcuno che sa fare qualcosa in più.

Se ci sono tre pg, non mettere tre mostri simili a loro, né troppo diversi.. Magari metti due mostri soltanto e inserisci elementi di ambiente con cui interagire, costringendo i PG a ragionare e muoversi.

Alternative

Come naturale proseguimento del discorso dei primi due punti, le alternative sono moltissime, basta individuarle. :) Introduci effetti inusuali che conducono a tiri "inattesi": non è detto, per esempio che un combattimento si giochi interamente sui tiri per colpire... Spingi i giocatori a cambiare posizione e a sfruttare quel che sanno fare. Piazza un cecchino che piazza con mezza copertura dietro due grosse statue, un grosso lampadario che pende, diversi mobili in disuso sparsi per lo stanzone (nel mezzo di un trasloco :) ) e il pericolo costante di caduta sassi dall'alto... Cosa accade? che non basta menare le mani, ma bisogna ragionare... Chiama tiri salvezza che tengano alta l'attenzione e costringi ogni personaggio a fare un pò di action economy, ancora meglio se "di gruppo", innescando scambi e tattiche continue, senza la necessità di scadere nel "crunchy".

Per fare un esempio, proprio stanotte mi sono trovato a gestire uno scontro improvvisato al limitare di Greenest (Hoard of the Dragon Queen), sul bordo di un fiumiciattolo che costeggia la città. I PG hanno voluto aggredire un gruppo di Coboldi che pressavano dall'esterno e hanno compiuto un bell'agguato, salendo sugli alberi e "cecchinando" i mostriciattoli.

Alcuni si sono resi conto della minaccia e hanno iniziato a contrattaccare, stupidi come le pietre, sparando sugli alberi (le fronde, seppur spoglie, garantivano copertura).

Due di loro, meno scemi, sono andati sotto un albero (dopo aver individuato chi vi era appollaiato) e hanno iniziato a dargli fuoco. :) Il giocatore era COSTRETTO a ragionare un istante e a smetterla di "premere il grilletto"...

Al tempo stesso, un altro ha tirato giù a forza la provera warlockina, mettendola a letteralmente al tappeto, per poi finirla a terra... costringendo a sua volta un altro pg a correre in soccorso, ignorando una minaccia che poi è stata prontamente coperta dal "fuoco di sbarramento" del Ranger e del mago...

Tutto questo perché c'era movimento, c'erano possibilità diverse dall'attaccare e i mostri facevano qualcosa di diverso dal subire e contrattaccare.

Calcola sempre che ai primi livelli è tutto più piatto... Per questo sono sempre stato un grandissimo fan dei minion e della quarta edizione, filosofia che cercherò di trasportare in quinta, sebbene si tratti di tutt'altro sistema, ma secondo me prono a certi ritocchi.

In generale, mi svincolerei dall'idea di "combattimento" e mi baserei sulla concezione generica di "incontro": stabilito questo approccio psicologico decisamente diverso, vedrai che anche la situazione più piatta si trasformerà in un potenziale fulcro narrativo ed action al tempo stesso.

DB

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Movimento

Alle volte la meccanica dei turni fa dimenticare quello che accade realmente. I personaggi si picchiano, girano, fanno un passo per allontanarsi e uno per rientrare... Il combattimento è un flusso continuo. Prenditi sempre due secondi a scena per ricordare cos'è accaduto e poni sempre l'accento sulle azioni dichiarate più stimolanti. Ricorda ai tuoi giocatori che possono sfruttare altezze, effettuare delle prove di abilità per migliorare / peggiorare le condizioni e muoversi per ottenere qualche vantaggio.

In generale, anche i mostri più stupidi possono dar vita a tattiche significative sul piano narrativo: uno dei goblinini meno "stupidi" potrebbe richiamare gli altri con due parole insensate e invitarli a convergere su un PG specifico, cambiando improvvisamente la situazione...

Non c'è nulla di più sbagliato che consentire ai PG di giocare secondo gli stereotipi: crea stasi e non stimola affatto la creatività.

Hai un Ranger, un Ladro e un Guerriero? Bene. Costringi il ladro a muoversi per trovare copertura aggredendolo, costringi il guerriero a muoversi per proteggerlo mentre ci prova e il Ranger a creare un diversivo.

Ognuno dovrebbe usare le proprie abilità e, di tanto in tanto, capire come la carenza di alcune skill può favorire un compagno, visto che c'è sicuramente qualcuno che sa fare qualcosa in più.

Se ci sono tre pg, non mettere tre mostri simili a loro, né troppo diversi.. Magari metti due mostri soltanto e inserisci elementi di ambiente con cui interagire, costringendo i PG a ragionare e muoversi.

DB

Oltre a questo che condivido a pieno mi sento di dirti (non so se già lo fai o meno) narra!!! Se il guerriero colpisce un goblin uccidendolo non gli dire "ok gli hai fatto 8 danni? E' morto ne sono rimasti altri 3" ma utilizza la fantasia e perché no anche l'ambiente e l'ordine di iniziativa, esempio: il guerriero agisce subito dopo il goblin che l'ha mancato "schivi prontamente l'affondo del goblin e, sfruttando il fatto che è sbilanciato in avanti, ruoti l'arma con la lama verso il basso e trafiggi la schiena del goblin. Questo cade a terra sputando sangue e i suoi occhi divengono vitrei". A livello pratico gli hai detto che con i suoi 8 danni ha ucciso il goblin ma l'hai coinvolto di più

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Ringrazio tutti voi per i preziosi consigli! Sarà che ieri non ho avuto tempo e non si trattava di una giocata della campagna ma soltanto di un "playtest", dato che sostanzialmente avevo 2 giocatori su 3 che non avevano mai giocato e che le meccaniche della 5.0 erano nuove a tutti.

Provvederò a inserir elementi ambientali e situazioni stimolanti, oltre all'improvvisazione! Lo facevo già, ma ieri si vede che non ero in giornata...

Oltre a questo che condivido a pieno mi sento di dirti (non so se già lo fai o meno) narra!!! Se il guerriero colpisce un goblin uccidendolo non gli dire "ok gli hai fatto 8 danni? E' morto ne sono rimasti altri 3" ma utilizza la fantasia e perché no anche l'ambiente e l'ordine di iniziativa, esempio: il guerriero agisce subito dopo il goblin che l'ha mancato "schivi prontamente l'affondo del goblin e, sfruttando il fatto che è sbilanciato in avanti, ruoti l'arma con la lama verso il basso e trafiggi la schiena del goblin. Questo cade a terra sputando sangue e i suoi occhi divengono vitrei". A livello pratico gli hai detto che con i suoi 8 danni ha ucciso il goblin ma l'hai coinvolto di più

Oh, per carità, non siamo in un videogioco! Purtroppo ho avuto DM che si limitavano a dirmi i danni che infliggevo e io stesso dovevo chiedere come avessero reagito i mostri colpiti...

Cerco sempre di narrare la dinamica degli scontri e dare dettagli sulla parte del corpo colpita, sul dolore provocato e dalle reazioni emotive di nemici colpiti. :D

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Tenendo da conto tutti i vostri preziosi consigli, ho intrapreso questa campagna con i miei giocatori, facendoli partire dal punto d'incontro per antonomasia, che sarà forse un clichè, ma è stato scenario di un combattimento che i giocatori hanno gradito molto: la taverna :D

Mi aveva molto ispirato ciò che uno di voi, gentilissimi nel commentare, aveva proposto. Ho fatto scegliere gli elementi della taverna sfruttando l'opzione dell'Inspiration presente sul manuale: F-A-V-O-L-O-S-A

Giocatori molto collaborativi, incentivati da questo bonus, che hanno avuto trovate divertenti e geniali:

Camino, clienti che giocano a freccette, un bardo a cui se gli veniva chiesto intonava una canzone bardica fornendo un bonus, un pesce spada impagliato e la testa di un cervo :D

Peccato che durante la rissa si siano un po' limitati a prendersi a boccalate non sfruttando granché gli elementi inseriti...

Il ladro è stato il più furbo a cui non ho potuto negare di nascondere i coltelli e che ha (purtroppo) dato un notevole vantaggio allo scontro... forse avrei dovuto far sì che anche gli NPC avessero armi nascoste.

Ci siamo bloccati dopo che tutti i rissosi sono stati accoppati, con un fuggitivo che ha sfondato la vetrata, dandosela a gambe appena ha sentito la minaccia del locandiere nel chiamar le guardie...

Secondo voi, una rissa in taverna è abbastanza per renderli ricercati?

Hanno una quest in sospeso, accettata proprio in taverna e non vorrei complicar le cose data la baraonda, ma non credo passi inosservato che un elemento del gruppo abbia deciso di sfoderare le armi in un posto in cui vengono temporaneamente confiscate per salvaguardare loro e i clienti...

Il giocatore era avvertito che utilizzare armi di cui era vietata l'introduzione e l'impiego secondo le norme del locale non sarebbe passato in sordina...

Pensavo di dargli un minuto prima dell'arrivo delle guardie, scegliendo una via diplomatica, un'ipotetica fuga o semplicemente consegnandosi alle autorità e ripagar i danni e il disturbo del locandiere... voi che dite?

Chi gli ha affidato la quest potrebbe pagare la multa detraendola dal compenso finale, volendo.

Si accettano suggerimenti e idee!

Intanto, faccio presente la quest:

Spoiler:  
Un antico mausoleo è ormai ridotto a rovina insediata dai goblin. Un umile elemento della milizia, unito ad altri soldati semplici, guidava la spedizione per recuperare dei documenti. Ignari della presenza dei goblin, gli hanno teso un'imboscata, avendo la meglio sui soldati. Il padre del committente della quest è giunto a casa con gravi ferite, e non è sopravvissuto (ma ditemi se è eccessivo secondo voi, magari è ancora vivo ma dismesso dal suo impiego militare, considerando che gli ho dato una cinquantina di anni). Come figlio, volendosi arruolare seguendo le orme del padre, vorrebbe recuperare la spada del padre, lasciata lì dal padre durante la fuga per salvarsi la pelle. L'arma sarebbe riconoscibile dallo stemma di famiglia (che ho fatto abbozzare dai giocatori al tavolo premiandoli con un punto Ispirazione e scegliendo la migliore da utilizzare nel gioco).

Ognuno avrebbe diversi motivi per esser interessato alla missione:

Ranger - bisogna muoversi all'interno della foresta per raggiungere il mausoleo, e lui farà da guida.

Paladino - Questo personaggio possiede il trinket n. 22 della lista di Trinkets a pagina 160-161 del PHB: A glass jar containing a weird bit of flesh floating in pickling fluid

Avendo scelto il Sage come background, sta dedicando il suo tempo alla ricerca, cercando di capire di cosa si tratti (ancora devo definire come ne è entrato in possesso)

Il mausoleo ha una parte dedicata alla biblioteca... magari lì troverà ciò che potrebbe servirgli. Oppure: i documenti che dovevano esser recuperati dal padre del committente della quest, non li ha mai recuperati, disperdendoli o lasciandoli lì.

Ladro - Ci sono delle serrature da aprire. Possibili trappole. Muoversi furtivamente facendo da esploratore in prima linea è ciò che serve al gruppo. Lui è interessato al compenso e al bottino, dato che da background è Criminal, avendo scelto che lo fa per la famiglia.

Guerriero - Scelto dal committente come persona di fiducia. Avendo il background Soldier, conosceva la persona, ne apprezzava l'umiltà e rispettava gli anni di servizio.

Penso di aver detto tanto, spero non sia tltr :'D

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Secondo voi, una rissa in taverna è abbastanza per renderli ricercati?

Allora se alla fine nessuno è morto potresti far pagare una multa al gruppo e una notte in gattabuia al ladro che verrebbe rilasciato l'indomani, magari quando questi per i prossimi (1d4+1?) mesi effettuerà una prova di interazione con qualcuno legato alla milizia o alla taverna subirà uno svantaggio.

Se invece il ladro ha ucciso qualcuno questi sarà ricercato indubbiamente (il gruppo con prove di Carisma può riuscire a dissociarsi dal ladro, ma avendo un paladino nel gruppo la vedo dura che menta, anzi dovrebbe consegnare il ladro alla giustizia. Inoltre se ha partecipato alla rissa anche il paladino dovrebbe avere qualche problema con la sua divinità :sorry:) e dovrà nascondersi per parecchio tempo a venire in città.

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