Kothaar Inviata 29 Agosto 2014 Segnala Inviata 29 Agosto 2014 Salve a tutti. Sono un DM e l'avventura che ormai prosegue da quasi un anno sta giungendo alle sessioni conclusive. I PG (livello 14-15 al momento attuale) hanno rinvenuto alcune parti (tre, per la precisione) di un'armatura magica che provocherebbe l'apertura di un portale del Nephandum, mentre le altre sono venute in possesso di una gilda di maghi che vuole utilizzarle a fini malvagi. Quindi si stanno preparando a muovere guerra alla città arcanocratica di Castlerock (ambientazione mia) dove questa gilda ha sede e grazie ad alcuni png conosciuti nell'avventura (e sana diplomazia) sono riusciti a radunare un buon numero di alleati, oltre a un contingente mercenario. Questo è l'antefatto, e qui chiedo il vostro aiuto. La città dovrà essere un osso duro da espugnare, come posso attrezzarla dal punto di vista difensivo? La struttura sarà simile a Mont St Michel in Francia, giusto per chiarezza. Che incantesimi e oggetti posso usare? Dal punto di vista del gioco in senso stretto pensavo di articolare l'assedio in diverse missioni minori per i pg, e solo un paio di scontri maggiori fuori dalle mura, per poi entrare in città e infine giungere al nemico finale della campagna, l'Arcimago. Se qualcuno ha suggerimenti, sono ben accetti
Diego Machiavelli Inviato 29 Agosto 2014 Segnala Inviato 29 Agosto 2014 secondo me potresti usare delle potenti illusioni per sviare gli attaccanti dalle mura vere e proprie della citta'
>Hades< Inviato 29 Agosto 2014 Segnala Inviato 29 Agosto 2014 Sicuramente degli allarmi magici collegati ad alcune zone chiave della città, in modo che la difesa locale sappia dove scatenare la controffensiva. Poi anche delle trappole magiche che "scattano" a meno che non si conoscano determinate parole d'ordine. Le zone più importani poi potrebbero addirittura trovarsi in un semipiano, o comunque avere l'accesso bloccato. Se è incluso anche il fatto "lungo ponte che la collega all'esterno" come Mont St Michel, potrebbe esserci una parola di comando nota solo all'arcimago che faccia scomparire questo ponte. Pensando a prodotti "ufficiali", una delle città più inespugnabili penso sia Ur Draxa, descritta nel manuale di Dark Sun in AD&D "valley of dust and fire". Tra cose come trovarsi al centro di un mare di lava (che non è possibile attraversare con teletrasporto o simili), mura esterne alte e spesse centinaia di metri, e vari portali che possono essere aperti solo "comandandoli mentalmente" (e se così forzate inviano un segnale psionico di soccorso) quel luogo potrebbe darti un sacco di idee.
KlunK Inviato 29 Agosto 2014 Segnala Inviato 29 Agosto 2014 Idee sparse: Rilevazione automatica di chiunque si trasporti all'interno delle mura (una versione potenziata di anticpate teleportation), con conseguente squadra di intercettazione che si teletrasporta lì per attaccarlo. La cerchia più interna fluttua a una certa distanza da terra, necessitando il volo per arrivarci. "Cannoni" che sparano palle di fuoco o altri incantesimi del genere come artiglieria sulle mura. Mostri evocati da altri piani o golem come guardiani di forza bruta. Campi di forza per compartimentare la città se invasa, in modo da convogliare gli invasori in strettoie. Trappole magiche varie. Dissolvi magia su chiunque superi le mura volando, in modo da non permettere infiltrazioni dall'alto.
nani Inviato 29 Agosto 2014 Segnala Inviato 29 Agosto 2014 Idee sparse: Rilevazione automatica di chiunque si trasporti all'interno delle mura (una versione potenziata di anticpate teleportation), con conseguente squadra di intercettazione che si teletrasporta lì per attaccarlo. La cerchia più interna fluttua a una certa distanza da terra, necessitando il volo per arrivarci. "Cannoni" che sparano palle di fuoco o altri incantesimi del genere come artiglieria sulle mura. Mostri evocati da altri piani o golem come guardiani di forza bruta. Campi di forza per compartimentare la città se invasa, in modo da convogliare gli invasori in strettoie. Trappole magiche varie. Dissolvi magia su chiunque superi le mura volando, in modo da non permettere infiltrazioni dall'alto. Queste. - Potresti poi aggiungere dei mostri tipo mimik (ok, non sono più sicura di come si chiami in D&D quel coso appiccicoso che si trasforma in oggetti, di solito forzieri), come finti stipiti o porte o panchine o altro. - Incantesimi di illusione con persistenza possono regalarti qualche sonora risata. Cerchi magici contro il bene (se sono malvagi i maghi, mi era parso di capire...) sparsi un po' a casaccio, glifi vari come il prezzemolo.
azael Inviato 29 Agosto 2014 Segnala Inviato 29 Agosto 2014 Aggiungerei qualche sistema per impedire di entrare scavando fisicamente sotto le mura, qualcosa per impedire agli elementali (e quindi ai nemici dopo di loro) di passare attraverso il sottosuolo, non so se esistono i poteri psionici nella tua ambientazione, se si tutte le difese andrebbero duplicate per magia/psionici, fonti di acqua purificate magicamente, un sistema per far arrivare viveri senza aprire i cancelli, qualcosa che impedisca di far aprire portali all'interno della città e... altro per ora non mi viene in mente. Bel grattacapo difendere una città in un mondo con magia... Ah si, mura alte, spesse, un fossato profondo e popolato di mostri marini e macchine da guerra e balestrieri ovunque sulle mura. Poco magico ma sempre efficace.
Sandokan85 Inviato 30 Agosto 2014 Segnala Inviato 30 Agosto 2014 A livello di difese della città ti potrei suggerire delle torri, collegate tra di loro attraverso portali e posizionate in punti strategici della città. Arcieri magici in ognuna di queste torri, possono fare abbastanza danni a chi si trova a passarci sotto. Dal punto di vista del gioco in senso stretto pensavo di articolare l'assedio in diverse missioni minori per i pg, e solo un paio di scontri maggiori fuori dalle mura, per poi entrare in città e infine giungere al nemico finale della campagna, l'Arcimago. Se qualcuno ha suggerimenti, sono ben accetti Per quanto riguarda le missioni minori, potrebbero essere piccoli gruppi di evocatori/illusionisti con cui i pg dovrebbero confrontarsi. Sei hai accesso al PHBII ti consiglio i Duskblade come membri dell'esercito nemico. Sono dei maghi/combattenti (gish naturali). Niente di op, ma sanno il fatto loro. Infine, da master sadico quale sono, aggiungerei una specie di "labirinto" Ovvero all'interno dell'edificio (sede dell'Arcimago) metterei un insieme di percorsi (bivi). Esiste solo una strada giusta per arrivare all'Arcimago e ad ogni errore di scelta ci metti un bel mostriciattolo o un vicolo cieco. In alternativa la strada può riportare "magicamente" al punto di partenza. Tutto questo contornato dall'Arcimago che se la ride con Chiaroudienza/Chiaroveggenza Spero di essere stato utile
Mad Master Inviato 30 Agosto 2014 Segnala Inviato 30 Agosto 2014 Se è strutturata davvero come Mont St. Michel, è quasi obbligatorio avere degli elementali dell'acqua vincolati nelle acque intorno alla città e tante, tante trappole sull'unico ponte, oltre ad un sistema per interromperlo (anche solo un paio di ponti levatoi con corrispondenti ridotte fortificate)... All'interno, una fonte collegata al piano elementale dell'acqua e un portale di teletrasporto per far giungere rifornimenti vari e vettovaglie... Intorno alla città un campo di serratura dimensionale che blocchi i teletrasporti nemici... Sopra la città un muro di vento permanente che blocchi i volanti e i proiettili avversari... Mura rinforzate magicamente, cannoni che sono in realtà degli sparabacchette (caricabili con qualsiasi tipo di bacchetta arcana, ma utilizzabili da chiunque)... Sotto la città, altri elementali vincolati, stavolta della terra, per evitare intrusioni dal basso... Nella città strade strette, palazzi robusti e cancellate che è possibile chiudere magicamente tra gli edifici per creare dei cul de sac... Magari fanno parte della guarnigione delle aeronavi in grado di bombardare i nemici, magari di notte quando non sono in grado di vederle... E ovviamente ogni possibile genere di artiglieria incantata, con proiettili magici con varie proprietà...
Larin Inviato 30 Agosto 2014 Segnala Inviato 30 Agosto 2014 L'interno potrebbe avere dei golem (o degli elementali della terra) modellati come dei muri, per cambiare la struttura di corridoi e stanze al fine di confondere/dividere/dirigere i pg. Interessante sarebbe usare una chiave dei portali per collegare alcuni luoghi del castello, in modo che i giocatori debbano trovare le varie chiavi necessarie.
Pippomaster92 Inviato 30 Agosto 2014 Segnala Inviato 30 Agosto 2014 dipende se vuoi difese prettamente legate a spells oppure difese più spettacolari ma da gestire come cose epicose e fuori portata per normali pg/png. ad esempio la fortezza potrebbe come misura di prevenzione sollevarsi in aria/chiudersi in un semipiano/diventare invisibile (e credimi, provaci tu a passare su un ponte invisibile, abbattere un portone invisibile, scalare mura invisibili). potrebbero esserci anche delle magie molto semplici, che in numero massiccio possono essere pericolosissime. io paro da pathfinder, e non so se nella 3.5 fale allo stesso modo, ma molte magie elettriche non hanno bonus contro i nemici corazzati/fatti di ferro? molti suggeriscono golem, io suggerisco homunculus arbalester (eberron magic). costano 350 gp, si possono incantare come armi, non scappano, sono immuni a molte magie che farebbero effetto su soldati in carne ed ossa. e sono economici, quindi si possono buttare in gran numero. elementali dell'acqua per bloccare gli attacchi via nave. elementali dell'aria per fermare le navi e i nemici volanti. il portale principale potrebbe ruotare sul retro della città, verso l'oceano aperto, quando si viene attaccati. corridoi tapezzati di rune con magie poco costose ma ad area. mani brucianti ai pg di lv 14-15 fa anche poco. ma 10 o 15 lanci contemporanei potrebbero avere il loro effetto. e i mercenari, confido siano abbastanza deboli presi singolarmente, no? se ha un secondo ordine di mura, un fosso che compaia in stile "pit" proprio davanti (ovviamente la parte interrata delle mura è in verità molto più profonda di quanto non appaia): ciò rende scale e torri d'assedio inutili. botole di pietra o evocazioni di gruppetti di rugginofagghi, tanto per dare fastidio. ovviamente la sede dei maghi sarà uber protetta da golem, esterni evocati e una miriade di illusioni, incatenate le une nelle altre. difese che rendano Inception un film lineare e monotono, in confronto. una bella idea è anche un portale (mondano, in legno o metallo) che in realtà è un portale per il piano elementale del fuoco (o dell'aria, ma con la questione della gravità individuale qualcuno potrebbe riuscire a cadere di nuovo nel nostro piano). molto carini teletrasporti simili che portino sul fondo del mare, a qualche chilometro da li. giusto per quei cavalieri in armatura pesante.
shalafi Inviato 1 Settembre 2014 Segnala Inviato 1 Settembre 2014 ti consiglio di dare un'occhiata alle interdizioni per tane di draconomicon: ci dovrebbero essere spunti interessanti. inoltre bisognerebbe evitare che arrivino orde di creature volanti, eludendo così le mura. suggerisco un effetto di vento attorno al castello.
Kothaar Inviato 1 Settembre 2014 Autore Segnala Inviato 1 Settembre 2014 Grazie a tutti, i vosti consigli si rivelano tutti estremamente utili e stimolano un certo sadismo il gruppo è ad alto potere (mea culpa, ho limitato gli oggetti magici solo a metà avventura) e finora sono riuscito a proporre sfide credibili, spero di mantenere questa tendenza. Si tratta di uno stregone amante del fuoco, un ranger "scaglio diciotto frecce in sei secondi", un bardo carismatico con un gregario barbaro/berserker, e infine una chierica con gregario il marito Inquisitore Anatema delle Ombre. Il palazzo dell'arcimago sarà alquanto divertente.
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