Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 24 Ottobre 2017 Supermoderatore Segnala Inviato 24 Ottobre 2017 A 300 Cred sia sottinteso sempre entro 100 feet. 1
ARRY Inviato 25 Ottobre 2017 Segnala Inviato 25 Ottobre 2017 Q 301 Sulla scheda del giocatore appena pubblicata dalla Asmodee ci sono due voci che non mi sono chiare: TS contro morte , ci sono due voci: successi e fallimenti con tre pallini vuoti, a cosa servono? A fianco la voce Dadi vita, cosa serve? I dadi vita non sono tanti quanti i livelli e il totale non è già il massimo dei punti ferita? Altra domanda, nella scheda da voi generata, ci sono due tipi diversi di pallini (per la precisione un pallino e un rombo) nella lista abilità , la legenda dice competente ed esperto, esperto non mi risulta nelle regole, a cosa serve?
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 25 Ottobre 2017 Supermoderatore Segnala Inviato 25 Ottobre 2017 A 301 Quando un PG viene ridotto a 0 pf ci sono due possibili scenari A) il danno residuo lo porterebbe ad un totale di pf negativi pari al suo totale massimo di pf (chessò parliamo di un PG di 1° con 8 pf massimi che era già stato ridotto a 1 pf e subisce un attacco da 10 danni andand in teoria a -9) è morto sul colpo. B ) se non muore sul colpo è incosciente a 0 pf e ogni turno dovrà fare un TS Morte. Un TS Morte è un tiro secco sul d20 (1 due fallimenti, 2-9 un fallimento 10-19 un successo, 20 recuperi 1 pf tornando cosciente).* Se il PG accumula tre successi si stabilizza, se accumula tre fallimenti è morto, quella delle due opzioni che capita per prima. I pallini servono a tenere traccia dei risultati dei tiri, i tre successi o fallimenti non devono essere necessariamente consecutivi quindi in massimo 5 turni saprai se vivi o muori . Subire danni mentre si è in questo stato o uccide sul colpo (se i danni equivalgono al massimo possibile dei pf del personaggi) oppure conta come un fallimento (o due se era un critico). I Dadi Vita sono segnati per tenere traccia di quali spendi durante i riposi brevi e lunghi per curarti. * ha ragione @Drado ho modificato di conseguenza, devo essermi confuso con la mia HR. 2 ore fa, ARRY ha scritto: Altra domanda, nella scheda da voi generata, ci sono due tipi diversi di pallini (per la precisione un pallino e un rombo) nella lista abilità , la legenda dice competente ed esperto, esperto non mi risulta nelle regole, a cosa serve? Esperto serve per quei personaggi che hanno la capacità di classe Expertise (vedi un ladro) che consente di raddoppiare il bonus di competenza ad una abilità. 2
Drado Inviato 25 Ottobre 2017 Segnala Inviato 25 Ottobre 2017 A 301 Una piccolo precisazione a quanto detto da @Alonewolf87: nel caso B ) quando si tira il d20 si ottiene un fallimento se si tira fra 2-9, un successo con 10-19 e se si tira 20 si recupera direttamente 1 pf. 2
Vranus Inviato 29 Ottobre 2017 Segnala Inviato 29 Ottobre 2017 Q 302 Una domanda su rope trick: il fatto che abbia come durata un'ora precisa è fatto per scoraggiare il suo utilizzo come rifugio riposo breve, oppure serve proprio per quello? Il mago lo lancia e prima che tutti siano saliti un paio di minuti passano, il party deve poi uscire prima che lo spazio si chiuda altrimenti son dolori, voi da DM lascereste perdere il fatto che il riposo durerebbe qualche minuto in meno e quindi concedereste tutti i suoi benefici?
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 29 Ottobre 2017 Supermoderatore Segnala Inviato 29 Ottobre 2017 A 302 é pensato apposta per dare la possibilità di compiere un riposo breve in sicurezza, non starei a pignolare su quel paio di minuti che servono per entrare e uscire in rapporto ad un ora. Se fosse questo il tuo dubbio ricorda che la corda si può innalzare di fino a 18 metri, ma si può settare anche a meno (specie poi considerando che in molti luoghi potrebbe non esserci spazio a sufficienza. A scalare 6 metri ci si mette poco. 1
MattoMatteo Inviato 29 Ottobre 2017 Segnala Inviato 29 Ottobre 2017 (modificato) A 302 Io credo che il Rope Trick sia fatto ESPRESSAMENTE per avere un riposo breve sicuro in aree pericolose! Un paio di minuti in meno, non credo che inficino l'efficacia di un riposo breve (almeno, se fossi un master, per me non sarebbe un problema)... poi dipende dal tutto dal tuo master, come ogni cosa. 11 minuti fa, Vranus ha scritto: il party deve poi uscire prima che lo spazio si chiuda altrimenti son dolori In realtà non è proprio così; la corda può essere lunga AL MASSIMO 18 metri, ma niente impedisce che sia più corta! Se usi una corda di appena 3 m, puoi usarla anche all'interno di un corridoio o una stanza di un dungeon, e una caduta di appena 3 m non fà tutto questo danno (ma rumore magari si). EDIT: ninjato! Modificato 29 Ottobre 2017 da MattoMatteo 1
Vranus Inviato 29 Ottobre 2017 Segnala Inviato 29 Ottobre 2017 Q 302bis In realtà il master sono io e stiamo convertendo la nostra campagna dalla 3.5. Questi riposi brevi un po' mi tornano strani, specie se possono essere fatti in totale sicurezza, ma suppongo sia sol da provare il sistema e semmai fare delle modifiche a riguardo. E' stato un piacere avere due pareri entrambi concordi!
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 29 Ottobre 2017 Supermoderatore Segnala Inviato 29 Ottobre 2017 A 302bis Se il tuo dubbio è sulla troppa facilità di recupero punti ferita connessa alla spesa dei DV considera che da un lato è pensato apposta per rendere i PG più autosufficienti senza necessariamente dover fare affidamento sulla farmacia di turno costringendo un giocatore a fare il curatore fisso e che dall'altro ci sono sulla DMG delle varianti sul recupero dei PF che rendono più lento il recupero dei PF. 1
MattoMatteo Inviato 29 Ottobre 2017 Segnala Inviato 29 Ottobre 2017 A 302 bis Ricorda anche che, in 5°, la mortalità dei pg è più alta che in 3.5/PF o 4°... ciò è valido anche agli alti livelli, ma ancora di più ai bassi: tanto per fare un'esempio, una dozzina di goblin sono pericolosi per un gruppo di 20° livello, quasi quanto lo sono per un gruppo di 1°! Fidati, quei 2-3 riposi brevi al giorno sono INDISPENSABILI per aumentare le possibilità di sopravvivenza dei pg.
Burronix Inviato 30 Ottobre 2017 Segnala Inviato 30 Ottobre 2017 Q 303 Animate Dead consente di creare scheletri/zombie con le statistiche base del MM o usa i punteggi, equipaggiamento, ecc. dell' umanoide resuscitato applicando i modificatori di caratteristica della razza scheletro/zombie?
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 30 Ottobre 2017 Supermoderatore Segnala Inviato 30 Ottobre 2017 A 303 Non esiste la "razza" scheletro/zombie quindi si usano le statistiche del MM. Per l'equipaggiamento puoi dargliene da usare ma è discutibile se uno zombie possa usare delle armi manufatte (lo scheletro invece no)
Burronix Inviato 31 Ottobre 2017 Segnala Inviato 31 Ottobre 2017 Q 303bis Io mi riferivo ai Privilegi delle Razze Mostruose, per creare PNG da zero (io possiedo il bestiario di next di Editori Folli, non so se sul MM ci sia) e vi è riportata una tabella con i modificatori di caratteristica e i tratti di varie razze, tra cui zombi e scheletri.
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 31 Ottobre 2017 Supermoderatore Segnala Inviato 31 Ottobre 2017 A 303bis Intanto partiamo dalla considerazione che di base nella 5E la creazione di PG e PNG non per forza avviene nello stesso modo (costruendoli come fosse un PG in stile 3.x). Ci sono degli esempi di "razze mostruose" da usare per P(N)G nella Volo's Guide ma non mi pare proprio siano inclusi scheletri e zombie. Comunque ho la sensazione che potrebbe non essere materiale ufficiale. In ogni caso quelle che citi paiono essere regole per creare dei PNG, mentre qui parliamo degli effetti di un incantesimo che sono più limitati nella loro portata. L'incantesimo si basa sull'assunto di creare dei mostri con determinate statistiche e una certa potenza e applicare questo "archetipo" zombie/scheletro a delle creature più potenti da animare porterebbe probabilmente a sbilanciarlo. 1
ARRY Inviato 8 Novembre 2017 Segnala Inviato 8 Novembre 2017 Q 304 1)Alcune magie hanno come tempo di lancio una "reazione", si possono lanciare come attacco di opportunità? 2)Esiste una distinzione tra magie arcane e divine? Per esempio su una pergamena è scritto l'incantesimo "individuare magia" (che può essere sia di origine arcana che divina), come chierico posso lanciarla in ogni caso o solo se è di origine divina? 3)Si può usare l'azione approntare nel seguente modo: "se il golbli si avvicina lo attacco" in modo tale che quando il goblin si avvicina per attaccarmi, una volta che è entrato nella mia area minacciat,a lo attacco prima che lui attacchi me? Grazie
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 8 Novembre 2017 Supermoderatore Segnala Inviato 8 Novembre 2017 A 304 1) In ogni round il personaggio ha a disposizione una reazione e la può spendere per vari scopi tra cui lanciare incantesimi con tempo di lancio "reazione", per compiere attacchi di opportunità o attivare capacità varie. Tecnicamente però non è che quando lanci un incantesimo con tempo di lancio "reazione" lo stai lanciando "come attacco di opportunità" nè puoi spendere l'AdO per lanciare un qualsiasi incantesimo con tempo di lancio "reazione, anche se per dire potresti lanciarlo su un nemico che si sta allontanando dalla mischia fintanto che l'incantesimo te lo permette (ovviamente poi molto dipende da di che specifico incantesimo stiamo parlando). 2) Basta che sia nella tua lista di classe, non c'è distinzione arcana/divina. 3) Sì, ovviamente ricorda che devi avere la reazione da spendere. Ricorda anche che l'azione preparata va dopo il trigger che si sceglie quindi se dichiarassi "se Tizio mi attacca attacco Tizio" allora prima attaccherebbe Tizio e solo dopo potresti attivare tu l'azione preparata.
Demetrius Inviato 8 Novembre 2017 Segnala Inviato 8 Novembre 2017 (modificato) A 304 Allora 5 ore fa, ARRY ha scritto: 1)Alcune magie hanno come tempo di lancio una "reazione", si possono lanciare come attacco di opportunità? Purtroppo no, è specificato che puoi eseguire soltanto un melee wepon attack quando esegui in attacco opportunità. Se vuoi compiere un AdO per lanciare un incantesimo (quindi usare l'azione "Cast a Spell") devi prendere il talento chiamato "War Caster". Ecco un tweet che chiarisce la tua prima domanda (in maniera ufficiale): https://www.sageadvice.eu/2016/05/02/can-booming-blade-cantrip-valid-as-an-attack-of-opportunity/ 5 ore fa, ARRY ha scritto: 2)Esiste una distinzione tra magie arcane e divine? Per esempio su una pergamena è scritto l'incantesimo "individuare magia" (che può essere sia di origine arcana che divina), come chierico posso lanciarla in ogni caso o solo se è di origine divina? Non esiste tale distinzione se non dal punto di vista concettuale, l'unico prerequisito è che sia sulla tua lista degli incantesimi disponibili alla tua classe, altrimenti la spell scritta è illegibile. 5 ore fa, ARRY ha scritto: 3)Si può usare l'azione approntare nel seguente modo: "se il golbli si avvicina lo attacco" in modo tale che quando il goblin si avvicina per attaccarmi, una volta che è entrato nella mia area minacciat,a lo attacco prima che lui attacchi me? La reazione avviene esattamente dopo il momento che hai specificato, quindi è possibile approntare un'azione e attaccarlo prima che lui attacchi te! Buon gioco! Modificato 8 Novembre 2017 da Demetrius
Vranus Inviato 9 Novembre 2017 Segnala Inviato 9 Novembre 2017 Q 305 Per essere sicuro di aver capito bene Barkskin: qualunque soggetto con meno di 16 di ca arriva a 16 di ca e qualunque abbia 17+ rimane con la ca che possiede, giusto?
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 9 Novembre 2017 Supermoderatore Segnala Inviato 9 Novembre 2017 A 305 Corretto, per completezza ti riporto un pezzo del Sage Advice del Gennaio 2016, che aveva molte domande relative a nuovi metodi di calcolo della CA How does barkskin work with shields, cover, and other modifiers to AC? Barkskin specifies that your AC can’t be lower than 16 while you are affected by the spell. This means you effectively ignore any modifiers to your AC—including your Dexterity modifier, your armor, a shield, and cover—unless your AC is higher than 16. For example, if your AC is normally 14, it’s 16 while barkskin is on you. If your AC is 15 and you have half cover, your AC is 17; barkskin isn’t relevant in this case, because your AC is now higher than 16. Inoltre qui c'è un tweet di Crawford in merito 1
Burronix Inviato 11 Novembre 2017 Segnala Inviato 11 Novembre 2017 (modificato) Q 306 Avrei alcune domande sulla forma selvatica del druido: - In forma selvatica guadagna tutti i "privilegi" dell' animale inclusi olfatto, scurovisione ecc.? - Con i nuovi punti ferita dell' animale, sono da considerarsi una sorta di pf temporanei? Se fosse così, non è una capacità troppo forte? - Per il bonus competenza del druido che mantiene, bisogna applicarlo solo ai TS e abilità, o anche a tiri di attacco e CD? Modificato 11 Novembre 2017 da Burronix
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