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DB_Cooper

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A 187

"If the Armor table shows “Str 13” or “Str 15” in the Strength column for an armor type, the armor reduces the wearer’s speed by 10 feet unless the wearer has a Strength score equal to or higher than the listed score."

Quindi un nano con Forza 10 potrebbe comunque usare un'armatura pesante senza subire la riduzione di 3 metri della velocità.

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A 188 Di base sì perché entrambe hanno tra le varie possibilità "saving throw" (e il death saving throw è un saving throw per quanto non basato su una caratteristica), tuttavia la Bardic Inspiration richiede che il personaggio che riceve il bonus senta il bardo e mentre un personaggio è unconscious non percepisce ciò che lo circonda quindi non ottiene il bonus.

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Q 189 Un monaco con la sottoclasse Via dell'Ombra di livello 6 o superiore, che è ammanettato, può usare la sua abilità Passo d'Ombra (in situazione di luce fioca) per teletrasportarsi e non teletrasportare le manette?

Q 190 Un monaco di livello 5 riesce a stordire un nemico, dopo un round tocca nuovamente al monaco e il suo nemico è ancora stordito, può spendere altri ki per tentare di prolungare la condizione del suo nemico ?

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A 189:

Gli effetti di teletrasporto generalmente spostano l'utilizzatore e gli oggetti che indossa e impugna. Shadow step non specifica eccezioni a questa norma, per cui non concederei di lasciare indietro le manette - è più sensato pensare che ci sarebbe scritto se fosse possibile, piuttosto che no.

A 190:

Sì, può farlo. 

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Q 191 - Swimming / Climbing e difficult terrain

Nel PHB dice che i movimenti di Swimming e Climbing costano 1 extra foot per foot of movement (2 extra foot in case of difficult terrain): ok per swimming, in cui posso decidere in base alle condizioni delle acque se considerarlo terreno difficile o meno, ma un'arrampicata non è sempre da considerarsi terreno difficile?

In questo caso la velocità di arrampicata è quindi pari a 1/3 della velocità base? e se volessi gestire un'arrampicata lunga (es una parete di 1000 ft)? da regole sarebbe scalabile in 10 minuti... una durata plausibile sarebbe almeno un paio d'ore...

 

 

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A 191: a seconda dell'esatta conformazione della geografia decisa dal DM, è possibile che le due regole si applichino contemporaneamente. La superficie di una montagna scosciesa è un possibile Terreno Difficile, il che implica che le creature (con o senza Velocità di Scalata) sono costrette a scalare a metà della loro Velocità di movimento.
A meno che la creatura possieda una Velocità di Scalata, allo stesso tempo, una scalata è un movimento che richiede una ulteriore spesa di movimento: per ogni feet di terreno, la creatura si troverà a dover utilizzare dai 2 ai 3 feet della sua Velocità di movimento.

La prima regola vale solo se l'area da scalare è Terreno Difficile (non è scontato) e colpisce tutte le creature.
La seconda regola influenza solo le creature che non hanno Velocità di Scalata e vale sempre, indifferentemente che la zona sia considerata Terreno Difficile o Meno.

Bisogna tenere a mente, infatti, che non necessariamente un'area da scalare è automaticamente Terreno Difficile. Una corda non è terreno difficile, ma richiede comunque di essere scalata. Allo stesso tempo, la superficie di una montagna può essere abbastanza inclinata da non risultare terreno Difficile, ma richiedere comunque alla creatura di scalare per poter arrivare in alto.
Scalare una superficie richiede fatica a causa della gravità ed è per questo che ogni feet percorso equivale a 1 o 2 feet. Alcune superfici da scalare, in aggiunta, possono avere una conformazione talmente particolare da rendere ulteriormente difficile il movimento, motivo per cui sono classificate Terreno Difficile. Non necessariamente una superificie da scalare è Terreno Difficile, così come non necessariamente le acque in cui si nuota sono acque agitate.

Riguardo la credibilità, infine, ricorda che D&D non punta ad essere perfettamente realistico. Detto questo, inoltre, non devi dimenticare che il DM - a sua discrezione - può richiedere ai PG scalatori di eseguire ogni tot prove di Forza (Atletica) per vedere se riescono a procedere. Inoltre, vedo poco credibile anche l'idea che una persona sia in grado di scalare più di 300 m di parete verticale in due ore senza prendere pause. Questo significa che per rendere lo scenario più realistico il DM e i giocatori dovrebbero semplicemente accordarsi per inserire in gioco una serie di circostanze identiche a quelle che normalmente avvengono quando si scala nel mondo reale, tra cui le pause tra una scalata e l'altra, oppure alcuni percorsi in orrizzontale da dover seguire prima di raggiungere la successiva parete della montagna da scalare.

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A 191:

Risposta breve: una scala a pioli non è terreno difficile, mentre una parete di vetro potrebbe esserlo.
I casi intermedi sono da valutare, ma in generale non assegnerei le penalità per il terreno difficile, a meno che non ci sia qualche effetto particolare (incantesimo o capacità come grease, od ostacoli come cespugli spinosi) che rende una scalata più difficile di quanto già non sia.
Come metro di giudizio, userei spider climb: se il terreno non è difficile per un PG che vi cammina con spider climb, non lo è nemmeno per uno che lo scala.
Discorso simile anche per il nuoto: la difficoltà di muoversi nel liquido, così come quella del movimento verticale, è già calcolata.
Se non c'è qualche fattore esterno (corrente contraria, foresta di alghe o liquido viscoso come lava) non darei penalità aggiuntive.

Per quanto riguarda i tempi, la velocità in piedi è da considerarsi unicamente per i tempi dello scontro (AKA: quando si agisce in round e i PG si muovono scattando).
Il movimento a lungo termine è meno rapido e ha tempi più dilatati. La cosa vale per il movimento via terra così come per le scalate, anche se per le seconde non sono indicate tempistiche precise.
Puoi considerare la cosa come una conseguenza delle prove fallite, fra le numerose che i PG effettuano (ma i giocatori non tirano, se no sai che noia) durante la scalata.

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A 192:

Secondo me la malattia ha effetto da subito e i tre TS servono in pratica a prolungare l'effetto per una settimana.
In caso contrario, mi sembrerebbe veramente debolissimo: l'incantatore dovrebbe arrivare a contatto con il bersaglio, lanciare un incantesimo praticamente impossibile da camuffare (ha componenti V ed S) per infettarlo, aspettare che fallisca i tre tiri e solo dopo approfittare dello svantaggio per colpire. Il tutto con la possibilità che un rimuovi malattie neghi l'effetto e, al contrario, l'impossibilità di uccidere il bersaglio.
Decisamente uno degli usi peggiori che potrei immaginare per uno slot di livello abbastanza alto - così peggiore che mi fa propendere senza dubbi per l'ipotesi dell'effetto immediato.

Per correttezza, comunque, Mearls arbitra diversamente, ma, come è noto a tutti compreso lui stesso, la sua competenza regolistica lascia tanto a desiderare.

EDIT: anche Crawford, che con le regole è più affidabile di Mearls, arbitra come lui.
A questo punto, la soluzione dei designer è quella di applicare le penalità solo dopo il fallimento dei tre TS.
Non sono convinto della bontà della lettura, ma la risposta ufficiale è quella.

Modificato da The Stroy
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A 192: il testo dell'incantesimo recita:

"After succeeding on three of these saving throws, the
creature recovers from the disease, and the spell ends.
"

"Recover", ovvero si riprende, guarisce.
Significa che la malattia ha effetto fin da subito. Semplicemente, entro 3 round il bersaglio ha l'opportunità di guarire eseguendo e superando 3 i TS. Se il bersaglio riesce in 3 TS, la malattia dura solo quel tot numero di turni. Se, invece, il bersaglio fallisce 3 volte i TS, la malattia dura per il massimo del tempo previsto (ovvero 7 giorni). Ovviamente, la malattia può durare meno se la creatura bersaglio riceve su di sè qualche effetto in grado di curare le malattie naturali.

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A 193:

Non ci sono Sage Advice a riguardo, e counterspell non specifica se il suo bersaglio è l'incantatore o l'incantesimo, per cui io arbitrerei che:

  • Se il punto d'origine o il bersaglio dell'incantesimo è fuori dal globo di invulnerabilità, counterspell funziona
  • Se il punto d'origine o il bersaglio dell'incantesimo è dentro il globo di invulnerabilità, counterspell non funziona

Mi sembra il modo più rispettoso delle regole e più equo verso entrambi i caster.
In particolare, l'assenza di regole sulle linee d'effetto può suggerire che un incantesimo nasca direttamente nel punto d'origine (per un'area) o sul bersaglio, invece di nascere dall'incantatore, muoversi e poi avere effetto.

A 194:

Sì.
Mirror Image si triggera quando il caster diventa bersaglio di un attacco, non quando viene tirato un tiro d'attacco contro il caster.
La procedura, quindi, è:

  • Caster A lancia magic missile su Caster B, che è sotto l'effetto di mirror  image
  • Caster B è bersagliato da un attacco
  • Si lancia il d20 per mirror image e si determina se viene colpito Caster B o una delle sue immagini

Nota che non è una scelta di Caster A se distruggere le immagini o colpire Caster B, ma un processo automatico regolato da mirror image.

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  • 2 settimane dopo...
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