Vai al contenuto

DB_Cooper

Messaggio consigliato

  • Supermoderatore
4 ore fa, Bubass ha scritto:

Nel Sage Advice Compendium ho trovato un risposta molto eloquente che condivido di seguito: Some spells are so subtle that you might not know you were ever under their effects. A prime example of that sort of spell is suggestion. Assuming you failed to notice the spellcaster casting the spell, you might simply remember the caster saying, “The treasure you’re looking for isn’t here. Go look for it in the room at the top of the next tower.” You failed your saving throw, and off you went to the other tower, thinking it was your idea to go there. You and your companions might deduce that you were beguiled if evidence of the spell is found. It’s ultimately up to the DM whether you discover the presence of inconspicuous spells. Discovery usually comes through the use of skills like Arcana, Investigation, Insight, and Perception or through spells like detect magic.

Sicuramente è una rispsota molto utile, come d'altronde tutto il Sage Advice Compendium :D

Immagino ti sia quindi chiaro il senso che anche se non si può effettivamente cancellare la memoria di chi è soggetto a suggestione non è detto che costui si accorga immediatamente di essere sotto l'influenza di un incantesimo.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

  • 3 settimane dopo...

Q 313

L'ATTACCO DISARMANTE che fa cadere l'arma dell'avversario a terra accanto a lui (e lui la potrà raccogliere gratuitamente al suo turno) ha senso solo se poi un alleato la raccoglie/calcia via? Quindi se io sono il guerriero e disarmo l'orco, poi è il turno dell'orco e lui raccoglie l'arma per combattere, disarmarlo diventa totalmente inutile? Lo chiedo perché non trovo regole che indichino eventuali attacchi d'opportunità o vantaggi/svantaggi vari e non capivo quale fosse l'utilità del disarmare.

Modificato da Hicks
Link al commento
Condividi su altri siti

A 313

Intanto ti segnalo che sulla Dungeon Master's Guide è presente una regola opzionale che permette a tutti di provare a disarmare (pag. 271, Disarm), giusto per non farlo fare solo al guerriero. Comunque si, se un tuo alleato non calcia via o raccoglie l'arma mi sembra abbastanza inutile come cosa. Al massimo può servire a rendere meno efficaci gli attacchi di opportunità. Segnalo anche che un Thief di 3° livello può Usare un Oggetto come azione bonus nel caso possa servire.

EDIT: stavo però rileggendo meglio pag. 190 del PH:

Cita

Other activity on your turn
Your turn can include a variety of flourishes that require neither your action nor your move. (...) You can also interact with one object or feature of the environment for free, during either your move or your action. (...) If you want to interact with a second object, you need to use your action.

E più sotto, nel riquadro

Cita

Interacting with Objects Around You

Here are a few examples of the sorts of thing you can do in tandem with your movement and action:

(...)

  • pick up a dropped axe

(...)

Secondo quanto scritto qui sopra, dunque, potresti disarmare un nemico con un attacco, e come parte della stessa azione raccogliere la sua arma. Non hai bisogno di Use an Object a meno che tu non abbia già interagito con un altro oggetto nel tuo turno (per esempio estraendo la tua arma). Naturalmente, il DM può sempre decidere che raccogliere l'arma appena disarmata al nemico richieda un'azione.

Modificato da Hicks
  • Mi piace 1
  • Grazie 1
Link al commento
Condividi su altri siti

1 ora fa, baallast ha scritto:

Provare a charmare creatura già charmata in precedenza, si ha svantaggio?

A314

No, non si avrebbe alcun svantaggio; a  meno che l'abilità o l'incantesimo specifichino altrimenti.

1 ora fa, baallast ha scritto:

Combattimento a cavallo: il cavaliere ha vantaggio ai tiri x colpire? Viceversa chi è a terra ha svantaggio a colpire il cavaliere? 

A315

Se applichi semplicemente le regole del capitolo le regole del capitolo 9 non hai nulla di tutto questo. Quanto hai scritto però diventa possibile per la prima parte se decidi di prendere il talento al capitolo 6 chiamato "Mounted Combatant"! Per quanto riguarda la seconda parte, invece che avere uno svantaggio al tiro per colpire, ottieni cose che sono infinitamente meglio: la possibilità di scegliere chi deve essere colpito tra te e la tua cavalcatura da un attacco di opportunità, e la possibilità di dimezzare o di annullare del tutto il danno inferto alla tua cavalcatura nel caso dovesse eseguire un tiro salvezza su destrezza (incrementando la possibilità di sopravvivenza della tua calvalcatura).

Modificato da Demetrius
Link al commento
Condividi su altri siti

A316: Lottatore

 

Hai intuito bene, i talenti in questa edizione sono molto potenti. Solo alcune correzioni: il vantaggio concesso dal talento Lottatore si ha in tutti i tiri d'attacco per colpire (con a mani nude, con armi da mischia o con armi a distanza, incantesimi da mischia o a distanza) che si fanno contro la creatura che hai afferrato con una presa ("against a creature you are grappling" = "contro una creatura con cui stai lottando").

NOTA: Ovviamente, qualora tu eseguissi un tiro d'attacco per colpire a distanza (sia con arma che con un incantesimo) bisogna ricordare che la creatura che hai afferrato si trova a 1,5 metri di distanza da te: dunque vantaggio e svantaggio nello stesso tiro si annullano = tiri cioè sono un d20.

Modificato da Demetrius
Link al commento
Condividi su altri siti

Quindi ne segue unaltra domanda.. Una creatura afferrata può essere anche attaccata? Perche abbiamo sempre giocato che una cretura afferrata era solo bloccata... E pertanto, a conferma di quanto mi hai gia detto, il vantaggio del talento lottatore non è utilizzabile in un attacco "normale" diciamo con spada senza grappling

Link al commento
Condividi su altri siti

18 ore fa, baallast ha scritto:

Una creatura afferrata può essere anche attaccata? 

A317

Assolutamente sì! "Grappled" è una condizione, tra i suoi effetti, quello principale è che riduce a zero la velocità della creatura con la quale sei in lotta e ciò non impedisce di attaccare mentre stai lottando (nel caso opposto sarebbe stato chiaramente scritto nella condizione)! 

Buon gioco! :grin:

  • Grazie 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Tieni solo presente che hai bisogno di usare una mano per tenere qualcuno afferrato, quindi potrai attaccare solo con armi a una mano, o se stai afferrando due avversari contemporaneamente potrai attaccarli solo con attacchi senz'armi prendendoli a calci/ginocchiate o forse sbattendoli l'uno contro l'altro se al master sta bene.

  • Grazie 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Q318

Domanda:

il pg barbaro usando il privilegio di classe “difesa senza armatura” se soggetto all’incantesimo “armatura magica” usufruisce di tale privilegio di classe (quindi Ca 13+des+cos)?

 

Modificato da Demetrius
Correzione sulla numerazione delle domande
Link al commento
Condividi su altri siti

Q 319: Fuga da un combattimento

Vi espogo la seguente situazione: Un PG è in mischia con una guardia (entrambi hanno movimento 9m), fa azione disengage (per evitare l'attacco di opportunità) e si porta a 9 m di distanza.  La guardia (movimento 9m) lo raggiunge e lo riattacca. Il PG, che vuole scappare, a quel punto usa la sua azione per fare dash, prende un attacco di opportunità e si porta a 18m. La guardia, che non demorde, fa pure lei dash e raggiunge il PG, ecc... non mi è chiaro quindi come si fa a scappare senza innescare questa sorta di loop sopradescritto.

Link al commento
Condividi su altri siti

A 319

Ci sono delle regole apposite per gli inseguimenti sulla DMG.

In sostanza quando ci si insegue, se tutti e due corrono, non si posso più fare ado tra i partecipanti all’inseguimento e se si fanno più dash del proprio bonus di costituzione si devono effettuare delle prove di atletica per farne altre.

questo dura finché il fuggitivo non riesce a nascondersi o finché non viene acchiappato.

Poi ci sono altre piccole cose come una tabella degli imprevisti e mi pare qualcosa sul nascondersi durante una fuga.

Pagina 252.

Modificato da savaborg
  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

  • 2 settimane dopo...

Q320

Chiarimento PESI:

1) un pg di taglia piccola (halfling X es) utilizzando la variante sui pesi, porta 1/2 del peso normale (ingombro:forza x 2,5  - ingombro pesante: forza x 5 - carico max: forza x 7,5) come anche descritti nella scheda di dragonslair

 GIUSTO?

2) di conseguenza anche alcuni oggetti equip o armatura pesano meno??

3) dove trovo nel manuale le specifiche di questi pesi??

4) qualora non ci fossero devo seguire una home rule (per es basandomi sulla 3.5 😱)???

grazie

Modificato da Demetrius
Correzione sulla numerazione delle domande
Link al commento
Condividi su altri siti

11 minuti fa, Checco ha scritto:

Vado a memoria e non gioco la 5e da un po', ma la capacità di carico è basata sul punteggio di forza, la taglia non conta.

Mi pare ci sia l'opzione del dimezzamento, ma comunque non per le taglia piccola.

Sì esatto nel manuale contempla la tg minuscola come 1/2 del carico...

E' la dicitura della scheda che mi trae in inganno e volevo capire se era una homerule oppure una regola scritta da qualche parte (che per quanto bello possa essere il manuale del giocatore, non è che glossario ed indice siano fatti bene ehhh)

Link al commento
Condividi su altri siti

Ospite
Questa discussione è chiusa alle risposte.
×
×
  • Crea nuovo...