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Considerazioni sulla Bounded Accuracy


Ospite Kaandorian

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Ospite Kaandorian

Una delle discussioni più comuni che leggo nei vari forum riguarda la Bounded Accuracy.

Leggo spesso che si dice che la dipendenza da **** ai dadi (visto che i bonus sono molto bassi) è solo un'errata percezione in quanto le CD sono parecchio più basse e quindi tutto sommato la differenza rimane invariata.

A me questo però non sembra vero...

In 5ed la CD più alta immaginabile è 30.

In 4ed la CD per una prova difficile di 20° livello è 34.

Ehm... non mi sembra tutta sta differenza... contando che in media un pg di 4ed al 20° avrà (10 di 1/2 liv, +5 di addestramento) un +15 al dado, mentre un pg di 5ed avrà +6. Ovviamente tralascio i bonus di caratteristica, facendo finta che siano uguali (cosa poco probabile in realtà, dato che in 4ed è facile che siano ben sopra la media 5ed).

Tirando due somme, in 5ed ho +6 e devo arrivare a 30. Immaginando un 20 nella caratteristica rilevante, mi servirà un 19.

In 4ed, anche qui immaginando un 20 (nonostante molti pg possano avere 20 già al 1° livello), per battere una CD 34 mi servirà un 14. E questo senza contare eventuali bonus di oggetti o background.

Questo sicuramente è un fattore che si sente meno sulle difese, perché quelle sì che in 4ed salivano con l'aumentare del livello del mostro. Tuttavia, in 5ed se un guerriero di 1° prova a colpirne uno di 20° o uno di 1°, avrà le stesse identiche probabilità di riuscita (a parità di armatura, eh) visto che l'unico modo in cui la 5ed mostra il progredire delle difese di un pg è il mero tonnellaggio dei pf.

Voi che ne pensate?

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Ciao! :)

Qualche pensiero qua e la:

- il paragone è sempre un errore concettuale, perché due sistemi partono da criteri completamente diversi. :) La Bounded Accuracy è un pò il concetto giustificatore di tutto il sistema: bonus tendenzialmente più bassi, sviluppo numerico più contenuto.

Quel che dici, per certi aspetti corrisponde al vero: si ha un pò la sensazione che l'incremento di caratteristica sia quanto meno auspicabile... L'alternativa dei Feat al posto dell'aumento è accattivante, ma in meri termini di ottimizzazione potrebbero infastidire i PG.skill monkey che vogliono distinguersi... Se voglio numeri più alti, non personalizzo (anche un +2 è personalizzazione, ma non al punto da farmi sentire "particolare", un feat è tutt'altro).

Il fatto è che, in realtà, la difficoltà sarà sempre e comunque commisurata ai livelli, su un piano prettamente psicologico quantomeno... altrimenti non avrebbe alcun senso l'idea di sfida.

Fatta questa dovuta analisi, vediamo un esempio concreto tra i livelli:

un PG ladro ottimizzato, al primo livello ha Dex 16. Ipotizziamo due incrementi soltanto fino al dodicesimo, con DEX 20.

- Livello 1: senza expertise, il suo bonus di Stealth (esempio) sarà +5. Le difficoltà tra che eccedono il 15 sono già leggermente a "svantaggio" del PG, ma è naturale.

- Livello 5: ipotizzando un primo incremento di caratteristica (+2 Dex), il bonus salirà a +7, un "+2" netto che non fa affatto schifo, considerando che quel range di difficoltà prima pseudo-complesse ora diventano a portata (attribuire CD 20-22 significa mettere alla prova il PG, forse un pò troppo).

- Livello 13: ipotizzando un ulteriore incremento di caratteristica (+4 totale alla DEX), avremo il cap del 20. A questo punto, il bonus è +9: una prova con CD 20 ha più o meno il 50% di riuscita, il che implica una fortissima dipendenza dal dado (ma ricordiamo ce CD 20 è "difficile").

Tutto ciò secondo me mostra dei dettagli importanti:

- calcolando che CHIUNQUE può virtualmente tentare QUALSIASI prova, un sistema del genere premia (attraverso vantaggi, doppia proficiency o "semplice" selezione di skill) chi una cosa la sa fare, lasciando che chi tenta "così tanto per" sia pesantemente più prono al fallimento (in una scala ridotta di CD 1-20, un +2 fa una differenza immonda).

- la CD 30 dovrebbe essere un CAP disumano. Dichiarare CD30 significa esporre descrittivamente una situazione che soltanto un personaggio molto abile (e forse pazzo, se parliamo di destrezza :) ) cercherà di superare...

Nel caso presentato sopra, il personaggio di cui sopra potrà ambire a una prova ad hoc CD 30 soltanto dopo il livello 17, con Dex 20, Proficiency +6, sperando (come dicevi tu), in un 19...

Ricordiamoci, per cronaca, l'Expertise degli skill monkey... Al livello 13, il nostro personaggio (con Expertise) avrebbe una prova di +15... E' probabilmente a loro che va riservata la CD impossibile.

In definitiva penso che la bounded accuracy serva anche come strumento tecnico/narrativo dei DM: sarà anche una tavola fissa, ma sarebbe insensato riempire un palazzo di CD 30. :)

Il fattore fortuna esiste, forse più che in passato, ma ricordiamo che il DM (specie in un gioco del genere) dovrebbe sempre ritoccare e improvvisare in modo tale da arginare questo fattore, laddove si presenta troppo pesante.

Aggiungo che, in questa logica, probabilmente i creatori hanno voluto dare importanza ai bonus forniti da capacità specifiche come Guidance, Ispirazione bardica, etc... senza contare il Vantaggio conferito da altrettante capacità.

Nella prima avventura giocata, il paladino del tavolo doveva scalare una parete "circumnavigando" un baratro enorme. La prova di Atletica l'ho fissata a una CD discretamente alta (non ricordo), ai limiti dell'impossibile anche per il suo +5 (mi pare fosse 18)... Ma uno degli altri ha lanciato "Enhance ability" su Forza e il bardo ha suonato il suo flautino e gli ha raccontato una storia di coraggio conferendogli +1d6... Calcolando questi bonus in termini prettamente aritmetici (astraendoci dal Vantaggio), abbiamo un (più o meno) +6 statistico, che porta il bonus del Paladino a +11.

Certo, non tutti hanno un Chierico, un Bardo o altri bonus a disposizione, ma hey... se tutte le situazioni si potessero risolvere allo stesso modo a prescindere da chi gioca, il sistema sarebbe sviluppato in modo pessimo. :) Un gruppo senza potenziamenti in tal senso e poco esperto nelle skill sa benissimo che si troverà MOLTO male nelle situazioni più critiche... questo probabilmente fomenta il gioco di squadra anche in fase di creazione e riporta alle origini di un gioco non necessariamente tattico, ma sicuramente "di gruppo".

Infine, non dimentichiamo la possibilità delle CD intermedie. Ragionando in multipli di 5 come da tabella, non abbiamo uno spettro completo, cosa che invece accade considerando CD nel mezzo.

DB

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C'è modo di sommare due volte il bonus di competenza per alcune prove portando il raggiungimento del 30 a un 13 o più, rendendolo molto più affrontabile soprattutto con la possibilità di ottenere vantaggio.

Il problema è che per ora per quanto ho visto, la possibilità di sommare due volte il bonus di competenza o più di una caratteristica ad un tiro non è una capacità molto diffusa.

Però una CD 30 è una cosa quasi impossibile, e in 5° le considerazioni su circostanze particolari andrebbero fatte direttamente nel calcolo della CD, se in quattro cerchiamo di sfondare il portone della cattedrale la CD sarà 25 se è una folla inferocita con un ariete la CD sarà 15 o 10.

Sulla classe armatura concordo con te, il non progresso della classe armatura con la capacità di combattere è stato una delle cose che mi lasciavano più perplesse della 3.5, ed anche in questa edizione non mi sembra siano stati fatti significativi passi in avanti, trall'altro la bounded accuracy rende anche più complicato fare un HR a riguardo.

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Nella prima avventura giocata, il paladino del tavolo doveva scalare una parete "circumnavigando" un baratro enorme. La prova di Atletica l'ho fissata a una CD discretamente alta (non ricordo), ai limiti dell'impossibile anche per il suo +5 (mi pare fosse 18)... Ma uno degli altri ha lanciato "Enhance ability" su Forza e il bardo ha suonato il suo flautino e gli ha raccontato una storia di coraggio conferendogli +1d6... Calcolando questi bonus in termini prettamente aritmetici (astraendoci dal Vantaggio), abbiamo un (più o meno) +6 statistico, che porta il bonus del Paladino a +11.

Certo, non tutti hanno un Chierico, un Bardo o altri bonus a disposizione, ma hey... se tutte le situazioni si potessero risolvere allo stesso modo a prescindere da chi gioca, il sistema sarebbe sviluppato in modo pessimo. :) Un gruppo senza potenziamenti in tal senso e poco esperto nelle skill sa benissimo che si troverà MOLTO male nelle situazioni più critiche... questo probabilmente fomenta il gioco di squadra anche in fase di creazione e riporta alle origini di un gioco non necessariamente tattico, ma sicuramente "di gruppo".

Infine, non dimentichiamo la possibilità delle CD intermedie. Ragionando in multipli di 5 come da tabella, non abbiamo uno spettro completo, cosa che invece accade considerando CD nel mezzo. DB

Se a questo aggiungiamo i vantaggi/svantaggi, si conferma un sistema che spinge i giocatori non solo ad applicare i giusti poteri/abilità. ma anche a pensare fuori dagli schemi e che favorisce l'improvvisazione.

Ottimo, direi :)

Ci vorrà un po' di pratica per i master per calibrare le CD al volo, o a intervenire a posteriori per aggiustare una CD che si rivela troppo facile o difficile.

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Ciao!

Su un piano prettamente "stilistico", aumentare le difese di un personaggio (a prescindere dal gioco), non è una scelta vincente. :) Un mostro con AC troppo elevata, contando la progressione misurata, è ben più frustrante di un mostro con qualche HP in più...

Un esempio pratico: Air Elemental, CR 5, 90 hp, AC 15.

Un personaggio di livello 5 "ottimizzato" colpisce con un +7: significa che il mostrino si cucca botte con un risultato di 8+... Il nostro mostrino ha +8 a colpire, il che significa che colpirà un mezzo tank con 10+ e un personaggio normale con 8+.

Parliamo del QUINTO livello: ipotizziamo un gruppo ben costruito di 4 personaggi e una percentuale (totalmente casuale) di colpito/mancato del 50%: avremo 2 colpi andati a segno per turno, mentre il mostrino ne mette a segno uno per turno (multiattacco).

Calcoliamo un danno medio: 6 danni per un combattente leggero (balestra, 1d6 +3), 8 danni per un combattente pesante (1d8 +3), la possibilità di qualche dannino extra, magari per magia (un 9 danni medi).

Mettiamoci una media HP: pg leggero 22, pg pesante 55.

Due personaggi, con la media del gioco, infliggono circa 12 danni, mentre il nostro Elementale ne infligge 14 danni, più una variabilie di 15 aggiuntivi per effetti vari.

Turno 1: il mostro subisce 12 ferite, un pg ne subisce 14;

Turno 2: il mosro subisce 17 ferite, un pg ne subisce 29 (un pg leggero è a 0).

Turno 3: il mostro subisce 12 frite, un pg ne subisce 14;

A questo punto, qualcuno cura, qualcuno può guadagnare vantaggio...ipotizzo qualche bonus casuale...FIn quì il mostro ha subito 41 danni (circa la metà dei PF).

Turno 4: il mostro subisce 20 ferite, un pg ne subisce 29;

Turno 5: il mostro va a 73 ferite subite, un pg subisce 14 danni (ipotizzando due attacchi a un pg pesante, questi ha subito 43 ferite totali finora).

Turno 6: il mostro (in media) è morto.

In questo esempio, nei primi 3 livelli non ho considerato alcun bonus specifico.

6 turni con un hit/miss rate del 50% (non veritieri) contro un CR appropriato mi sembra perfettamente in linea con l'intento del gioco... Significa che i PG e i mostri si colpiscono con buona probabilità, ma il discorso viene prolungato da fattori secondari come doppi attacchi, cure, bonus, penalità attribuite, vantaggi, che possono accorciare notevolmente uno scontro (o anche allungarlo, ma sempre senza creare situazioni frustranti).

La logica del "difese/bonus" contenuti e differenziazioni crescenti incrementa notevolmente la varietà senza creare troppi "mancati" e valorizza la presenza di oggetti bonus e buff (conferendo grande efficacia anche ai debuff, per le stesse ragioni). :)

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Ospite Kaandorian

Indubbiamente, leggendo i vari commenti di chi ha già giocato abbastanza la 5ed, mi rendo conto che le CD delle prove di abilità possono essere influenzate da mille interventi di altri pg.

Questo mi piace, perché se anche solo un semplice tiro di abilità coinvolge metà del gruppo (se non di più) allora rende il gioco più divertente a mio avviso.

Riguardo la discussione delle difese e del livello, trovo i calcoli di DB_Cooper davvero affascinanti, tuttavia partiamo da due punti di vista diversi: io credo che un pg di 1° livello debba essere quasi impossibilitato a colpire il nemico di alto livello, piuttosto che colpirlo col 50% e poi scontrarsi contro la muraglia cinese dei suoi PF ;)

Insomma, un guerriero di 20° livello (ma anche un mostro di CR 14, per capirci) saprà schivare in maniera diversa da uno di 1° livello (o CR 1/8).

Questa è proprio una questione concettuale, al di là di quelle che sono le reali possibilità di colpire o il bilanciamento del gioco.

Il lato della 5ed che mi fa storcere il naso è proprio questo: tutto deve essere colpibile sin dal 1° livello (vedi drago rosso ultra-antico) e per contro tu puoi essere colpito da chiunque quando sei di 20° livello.

Trovo che ciò riduca il tutto a differenziarsi solo in base al mero tonnellaggio dei PF che il pg possiede.

In fondo, se un guerriero sa che la sua AC cambierà nel corso dei livello di 1 punto al massimo (armatura magica), il miglioramento delle sue difese dipenderà solo ed esclusivamente di PF guadagnati ad ogni salita di livello.

EDIT: dimenticavo la trollata finale... ;) un guerriero prenderà palle di fuoco nella faccia per 20 livelli, ma non imparerà mai a schivarne manco mezza ;)

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Se partiamo da questi presupposti, tutte le edizioni di D&D sono assurde, perché non c'è il concetto di "schivata" (ma quì sì, per esempio :)) e nel 90% dei casi la differenza la facevano gli oggetti magici, non le capacità intrinseche... In 3.x e Quarta, per esempio, senza oggetti magici sei sottopotenziato, al punto che la "magia" in sé perde quasi di fascino. Tu DEVI avere un'armatura magica per reggere il confronto... Quì non è così.

Ricordiamoci sempre alcuni aspetti:

- i PF non sono le FERITE in se. Sono un insieme di morale, esperienza e costituzione fisica. L'astrazione necessaria per rendere credibile un sistema a d20 snellito impone che vi sia un contrappeso per bilanciare il potere: questi sono i PF, considerando che i bonus non aumentano esponenzialmente e (fortunatamente) gli oggetti sono delle chicche opzionali.

- vero, un contadino di primo livello può colpire (con un 15 di dado) un mostro CR 13 con AC 18. Gli infligge 6 danni. Poi MUORE. :)

Mi sembra un buon contrappeso... Preferiso l'idea che persino SAM sia in grado di assassinare un ESTRANEO, piuttosto che pensare che SAM quell'estraneo non potrà mai colpirlo... :) Quì, addirittura, non PUOI assassinare un personaggio di livello 20 se sei di livello 1 e probabilmente ti riuscirà difficile anche in quel momento, senza un pò di fortuna.

- il guerriero di ventesimo ha imparato a reagire alle palle di fuoco, perché al PRIMO una fireball lo ammazzava, al ventesimo probabilmente no... Sempre perché i PF non sono la SALUTE soltanto.

Ricorda che un sistema che misura la crescita del personaggio prettamente in "bonus a colpire/schivare" obbliga ad adottare contromisure tecniche come l'attribuzione forzata di un oggetto magico o un house rule di bonus intrinsechi... QUì, quei bonus GIA' ci sono (Proficiency) e un range +2 / +6 è ragionevole, nel complesso.

Un PG di 20 colpisce (ottimisticamente per il DM :) ) con un +11, un PG di primo con un +5. Quel range singnifica un 25% di differenza (se non di più), non trascurabile.

DB

Indubbiamente, leggendo i vari commenti di chi ha già giocato abbastanza la 5ed, mi rendo conto che le CD delle prove di abilità possono essere influenzate da mille interventi di altri pg.

Questo mi piace, perché se anche solo un semplice tiro di abilità coinvolge metà del gruppo (se non di più) allora rende il gioco più divertente a mio avviso.

Riguardo la discussione delle difese e del livello, trovo i calcoli di DB_Cooper davvero affascinanti, tuttavia partiamo da due punti di vista diversi: io credo che un pg di 1° livello debba essere quasi impossibilitato a colpire il nemico di alto livello, piuttosto che colpirlo col 50% e poi scontrarsi contro la muraglia cinese dei suoi PF ;)

Insomma, un guerriero di 20° livello (ma anche un mostro di CR 14, per capirci) saprà schivare in maniera diversa da uno di 1° livello (o CR 1/8).

Questa è proprio una questione concettuale, al di là di quelle che sono le reali possibilità di colpire o il bilanciamento del gioco.

Il lato della 5ed che mi fa storcere il naso è proprio questo: tutto deve essere colpibile sin dal 1° livello (vedi drago rosso ultra-antico) e per contro tu puoi essere colpito da chiunque quando sei di 20° livello.

Trovo che ciò riduca il tutto a differenziarsi solo in base al mero tonnellaggio dei PF che il pg possiede.

In fondo, se un guerriero sa che la sua AC cambierà nel corso dei livello di 1 punto al massimo (armatura magica), il miglioramento delle sue difese dipenderà solo ed esclusivamente di PF guadagnati ad ogni salita di livello.

EDIT: dimenticavo la trollata finale... ;) un guerriero prenderà palle di fuoco nella faccia per 20 livelli, ma non imparerà mai a schivarne manco mezza ;)

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Ospite Kaandorian

Come si suol dire... Non è quello che fai, ma come lo fai ;)

Il fatto che la 5ed raggiunga a suo modo l'obiettivo, non per questo me lo fa piacere ;)

Son gusti.

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Credo che il fattore CA/PF vada inquadrato in un'ottica diversa, leggendo il "colpito" non alla lettera, ma vedendolo come un "fare sprecare risorse". In questo senso anche un pg super esperto nel combattimento in mischia, dopo aver schivato/attutito 20 attacchi di un personaggio inesperto, rischierà di prendersi un colpo fatale, perchè gli mancherà il fiato per continuare a difendersi in modo così efficace.

Riguardo alla bounded accuracy nelle skill a me piace perchè riduce quella caratteristica delle passate edizioni per la quale dopo un certo livello solo gli specialisti possono anche solo pensare di riuscire nelle prove ritenute medie per quel livello..

Edit: ninjato da DB :rolleyes:

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Ospite Kaandorian

Credo che il fattore CA/PF vada inquadrato in un'ottica diversa, leggendo il "colpito" non alla lettera, ma vedendolo come un "fare sprecare risorse". In questo senso anche un pg super esperto nel combattimento in mischia, dopo aver schivato/attutito 20 attacchi di un personaggio inesperto, rischierà di prendersi un colpo fatale, perchè gli mancherà il fiato per continuare a difendersi in modo così efficace.

Però il mancato è da interpretarsi in maniera letterale. Perché il colpito invece no?

Non sto trollando, eh, sto solo cercando di inquadrare le due cose nello stesso schema.

Per fare un esempio (i confronti con le precedenti edizioni sono inevitabili, temo) in 4ed molti poteri avevano effetto sul mancato (generalmente danno dimezzato ed effetti speciali ridotti o nulli) e lì sì che aveva senso parlare di PF intesi così come dici tu.

Ma qui il mancato è solo... beh, mancato ;)

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Ospite Kaandorian

Sì, ma se ti manco è perché tu hai schivato o parato, quindi ti sei comunque sforzato. In quell'ottica, dovrei aver comunque consumato un po' dei tuoi pf, perché nessuno può andare avanti a parare e schivare all'infinito.

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Se manchi può essere perchè hai portato un colpo fuori equilibrio (che non arriva quindi con abbastanza forza da farsi sentire sotto l'armatura) o perchè hai mirato male: è ovvio che è un sistema molto astratto e semplicistico quindi se lo vai ad analizzare da un punto di vista realistico e cercando il dettaglio troverai sempre qualcosa che non va, come il fatto che portare un attacco non consuma pf sebbene sia un'azione molto dispendiosa in termini di fatica. Nessuno può andare avanti ad attaccare all'infinito ;)

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Ragazzi, se entriamo nella spirale del realismo non ne usciamo. :) Ognuno è libero di inserire nel gioco il grado di realismo e attinenza alla realtà che desidera, ma mi sembra pretenzioso ricercare una logica concreta dietro il sistema d20. :) E' l'edizione che adoro e che aspettavo da tempo, ma non è né più, né meno realistica di qualsiasi altro sistema d20.

Magari certi aspetti sono più ragionevoli, altri tengono più in conto la descrizione di quanto accade... Ma l'approccio "colpito = colpo" non è sempre verificabile, come non lo è "mancato = parato".

Capisco perfettamente il senso di sospensione dell'incredulità, diciamo che però quì va fatto uno sforzo collettivo. :) Non è un gioco di simulazione e non lo sarà nemmeno quando avremo la griglia (per chi vorrà distruggere questo gioco inserendola, piccola trollata :) )... Dobbiamo prendere per assodato il concetto di PF (sbagliato di per sé, sarebbe più logico altro) e il fatto che due ladri con le medesime competenze hanno gli STESSi punteggi e gli stessi gradi di esperienza... Non è un gioco per emulare ogni singolo aspetto della realtà, ma per rappresentarla in chiave eroica e sopra le righe... Certo, i "filosofi" del low-fantasy diranno che ognuno fa quel che vuole, ma è un dato di fatto che il d20 system per antonomasia non replica la mortalità, la fragilità umana, né tanto meno i limiti del medioevo.

Ci sono giochi come Ars Magica che, per quanto astratti, replicano meglio il senso di difficoltà di assorbire danni, lanciare incantesimi...e riportano un senso più opprimente del "colpo in quanto tale", con una spadata che può mandarti al tappeto.

Penso che ognuno sia libero di dare il taglio che desidera alla propria campagna e non escludo HR per dare più realismo al tutto (come, per esempio, un livello di AFFATICAMENTO a metà HP, per esempio :) ), ma in linea di principio è un gioco di paradigmi sistemici che vanno presi per come sono e capiti nel loro contesto.

DB

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Il probelma sono le contradizioni interne al sistema che non si è fatto lo sforzo di provare a corregere perchè ritenute iconiche.

In questa edizione esistono i Ts che sono dado+caratteristica+compentenza(se applicabile), e rappresentano il fatto che il pg si oppone in maniera attiva alla minaccia.

La Ca che rapprensenta l'opporsi in maniera attiva alla minaccia di una spada/lancia/freccia è stato resa in maniera diversa.

Visto l'affinità concetuale tra le due cose avrebbero potuto rendere la Ca uguale a 10+des+competenza(modificata in maniera da individuare la diversa compentenza delle classi nel combattere, tanto essendo un valore tutto sommato statico, cambia solo quando cambia il valore del bonus di competenza, per quanto complesso fosse stato il modo di calcolare questo bonus a partire dal bonus di competenza sarebbe stato un calcolo da fare 4 volte in 20 livelli) e trattare l'armatura come una riduzione del danno o per i più pigri/amanti della semplicità come un bonus ai pf.

In definitiva, a me, questa sembra una cattiva scelta di design, crea forti differenze in meccaniche che devono gestire situazioni molto simili, da l'idea che il personaggio non impari a difendersi in maniera attiva contro un colpo di spada ma riesca a farlo contro un veleno o una palla di fuoco, che nasce solo dalla volontà di non creare sospetti nelle componenti conservatrici del pubblico che al solo pensiero di una Ca che non contenga l'armatura sarebbero stati pronti a salire sulle barricate senza manco leggere.

Trall'altro un sistema del genere sarebbe più aperto alle modifiche che vadano nella direzione di un maggior numero di dettagli per quanto riguarda armi, armature e regole per il combattimento.

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Ciao!

Le modifiche per rendere il sistema più complesso arriveranno e in giro c'è già chi se ne sta occupando...

Impressione personale? Non ha molto senso e ovviamente, argomento. :)

L'idea del "questo è il PHB, poi coi moduli diventerà il gioco che vuoi" è una gran bella cosa, ma finirà per produrre dei "mostri" che perderanno talmente tanto la logica base che vedremo soltanto una cosa: un bel gruppo di fanboy delle precedenti edizioni che cercheranno di spezzare il sistema.

Secondo me l'aspetto più bello di questa edizione è proprio l'astrazione, che non è a livelli astronomici come per il panorama indie, ma è sufficiente per far sì che il DM aggiunga e rimuova quel che desidera, magari con l'aiuto dei giocatori.

Sarà certo possibile introdurre riduzioni del danno, griglia, critici più articolati, sistema a skill point... Tutto bellissimo e chissà, qualcosa prenderò anch'io... Ma alla fine dei conti, lo vedo come un atto di violenza nei confronti di un'edizione intellettualmente onesta (alla base).

Sarà difficile avere 4 giocatori con la STESSA idea del gioco e un sitema TROPPO flessibile in tal senso creerà più dissidi e grattacapi che altro... Adoro la modularità, ma ancora una volta, rischia di diventare una scusa per ridurre in brandelli il sistema e non lo vedo come un atto "idealmente" rispettoso nei confronti di un sistema "core" che funziona, è snello e consente anche ai giocatori meno avvezzi di giocare senza mal di testa.

Ricollegandoci al discorso, i PF rendono MOLTO meno l'idea di un personaggio "abile", come dite voi... Fintanto che non ti entra in testa il concetto di PF concepito come lo è da ANNI in D&D, ovvero FERITE = risolutezza + salute + esperienza sul campo. E' l'unico parametro che aumenta esponenzialmente e lo fa proprio per coprire i "buchi" del sistema d20. :)

Sei "talmente" abile che duri esponenzialmente di più sul campo di battaglia (così com'è vero che il mago diventa più abile ad assassinarti, ragione per cui molti incantesimi scalano :) ). E' un concetto bilanciato e ambivalente.

Avendo una (seppur minima) cultura dell'argomento, ti garantisco che persino nel campo di battaglia in chiave medievale l'idea di un combattente che "schiva meglio" dopo tanti anni non è così attinente... Perché? Perché NON è e NON sarà mai un gioco realistico: quando lo diventa, diventa di "simulazione", ci si trasferisce sulla griglia o si introducono TALMENTE tante HR da rimuovere completamente il senso generale del discorso.

Perché se volessimo dirla tutta, a sto puno nella vostra ottica i PF non dovrebbero aumentare, ma dovrebbero aumentare bonus per colpire / difendersi in modo più ampio... Col risultato che avremmo degli "iconici" +12/+15 in un senso e nell'altro e personaggi che muoiono in un colpo, potenzialmente... Perfetto. Ci sta.

In un altro gioco, con un altro mindset. :)

Se giochi alla Leggenda dei Cinque Anelli, sai che l'approccio è proprio quello, perché è un gioco SKILL-based, dove ciò che salgono sono le skill e i tratti. Così facendo, crei un sistema decisamente più realistico, ma che poi IN REALTA' non accontenta l'esigenza di chi vuole più "fantasy" nell'ottica "un pg pivello non uccide un pg forte in un colpo".

Un samurai appena uscito dal gempukku tira, se improntato sul combattimento (bushi, nda), circa 7 dadi. Un maestro ne tira MAX 10. Un colpo "medio" di Katana andato a segno, arriva a imporre penalità di 3/4 sui tiri di dado. Significa "morte".

Poi, però, i personaggi si differenziano per capacità individuali e altro, che consentono loro di restare in piedi più a lungo, di reagire, di ottenere un bonus, etc...

Un colpo, un morto. E' l'esigenza di rappresentare la REALTA' di un'epoca in cui si moriva DAVVERO così facilmente e di una categoria sociale esposta al pericolo costante.

Nel nostro amato contesto di D&D 5e, tutto questo è principalmente rappresentato da:

- capacità di classe;

- PF;

- Proficiency.

E' un gioco di fantasy epico, non un gioco di intrigo e simulazione. Potete appellarvi al diritto di fare la campagna più "low-fantasy" del mondo, ma (da master comunque permissivo) dico che non è il suo approccio naturale, perché se "low-fantasy" significa "solo umani, poca magia e niente oggetti magici" il gioco si presta anche, ma di certo non avrete MAI l'idea di due guerrieri medievali che si affrontano (perché un colpo di spada BASTA a uccidere una persona... Quì per farlo, devi avere più di un pò di fortuna, a livelli alti).

Sì, il gioco è "in difetto di realismo" (Che poi, per certi versi non ne sono nemmeno così convinto), ma perché è la sua firma, il suo stile, non il suo difetto. Sarebbe come dire che il "calcio è brutto perché c'è il fallo laterale". :) E' una regola che può non piacere, qualcuno avrebbe preferito giocare di sponda coi cartelloni pubblicitari... ma il calcio NON può essere brutto per una regola, visto che la regola è un aspetto descrittivo dello stesso.

Per questo mi oppongo alle edition war e al confronto... La 3.5 è "brutta" perché è "tecnica"? No, la 3.5 è TECNICA, poi può non piacere.

La 5e può non piacere, ma un sistema va sempre compreso nei suoi criteri e necessità interni per INTERO e spesso (senza riferirmi a nessuno in particolare) questo sforzo non si fa.

DB

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  • Amministratore

Lo hanno ripetuto più volte.

Il bonus di competenza non è stato aggiunto alla CA in quanto avrebbe annullato il bonus di competenza che uno aggiunge per colpire.

Inoltre in D&D all'aumentare dei livelli aumentano i punti ferita. Aumentare anche la CA sarebbe stato un ulteriore aumento della protezione.

Stesso discorso con la CA come riduzione del danno (o aumento dei PF). Ha senso in un gioco dove i PF non aumentano così tanto al passaggio di livello.

Col sistema attuale CA alta e PF alti significa combattimenti molto lunghi, e per alcuni (livelli bassi) impossibili da vincere.

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Premetto che sono un sostenitore della bounded accuracy e che quindi il mio commento è un po' di parte, perché quella è una delle grosse ragioni che mi ha spinto a provare la 5e. I PF ad alta crescita sono un concetto tipico di d&d che è poco realistico se visto fuori dal contesto di un sistema epico nel quale gli eroi siano "duri da buttar giù" non perché abili danzatori tra le frecce alla matrix, ma ottimi incassatori. Il guerriero iconico esce dalla battaglia come l'eroe di un film di azione, ne ha prese tante ma si è sempre rialzato, è sporco di sangue incrostato e pieno di ammaccature. Per questo tipo di atmosfera i PF alti sono fondamentali.

Altri metodi nascondono dei difetti:

La crescita smisurata delle CA con la abilità crea situazioni paradossali nelle quali il PG può scannare decine di creature di basso livello senza nemmeno scalfirsi la giubba di pelle. È ovviamente una questione di gusto, ma credo che sia bello che anche un guerriero di livello alto possa temere una rivolta di popolani armati di forcone. È un personaggio epico, non viene dal pianeta kripton però! ;-)

La CA che assorbe i danni si presta a paradossi simili, come quello del pugnale con cui non potrò mai mai mai avere la meglio del guerriero con la sua cotta di maglia, per quanto possa ingegnarmi. Ricordo una descrizione di un problema simile per un vecchio regolamento di martelli da guerra, chissà se ritrovò l'articolo...

Concludendo, certo il sistema della CA di d&d semplifica molto le cose, però è affine all'atmosfera classica di un certo modo epico che ha sempre voluto evocare.

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Quello che critico io è che i Ts migliorano con la crescita del personaggio, quindi imparo a schivare palle di fuoco, ma non imparo a schivare le frecce... giratela come volete ma questo è un problema di coerenza interna al sistema.

La CD per i ts degli incantesimi sale con il bonus di competenza quindi mago che tira incantesimo su un pari livello diventa dado+caratteristica contro 8+caratteristica (al netto di eventuali modificatori) perchè per le spade deve essere diverso? Non è un problema di realismo ma di coerenza.Si potrebbe sommare metà del bonus di competenza finche si usa un arma per la quale si a competenza se no niente, così che rimanga più semplice colpire che non essere mancati a parità di caratteristica e di bonus di competenza e si renda il gioco più "avvincente".

In oltre ero rimasto al fatto che i mostri e png sarebbero stati costruiti diversamente dai pg, quindi non vedo come l'aumento della Ca con il livello si possa mangiare il bonus al tiro per colpire visto che questo verrebbe fissato mostro per mostro e rientrerebbe nei parametri per valutare il suo livello di minaccia per il gruppo.

Infine il tasso di crescita dei pf è una delle cose più semplici da cambiare ed è anche un numero che è cambiato davvero moltissime volte durante le edizioni ed i play test, bastava settare diversamente l'uso dei pf e non ci sarebbero stati problemi.

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I Tiri Salvezza contro gli incantesimi tendono a servire non solo per proteggere dai danni, ma anche da condizioni ed effetti di questo genere, quindi capisco la coerenza nel mantenere la competenza tanto sulla CD quanto sul bonus al TS. Ma per quanto riguarda la CA, protegge da colpi, armi, raggi e attacchi che infliggono invece prevalentemente danni ai punti ferita, per cui l'aumento dei punti ferita va a contrastare il bonus di competenza dell'attaccante. Credo che la coerenza delle meccaniche sia da rilevare in questa distinzione.

Appaiono proprio come due concetti diversi, da come sono anche descritti: il tiro salvezza è una opportunità di evitare un effetto pericoloso/dannoso, la CA è un valore fisso che rappresenta la difficoltà nel colpire la creatura/personaggio con un attacco (magico o meno che sia). Ci sono personaggi che combattono prevalentemente attaccando contro la CA (guerrieri e combattenti in genere). Veder crescere, oltre che i pf del nemico, anche la probabilità di mancare il colpo contro di esso, frustrerebbe e allungherebbe il combattimento di molto, secondo la mia esperienza. Tanto è che con le logiche scelte, è stata inserita a queste classi combattenti la possibilità di fare più danno con attacchi extra quando danno spadate o tirano frecciate.

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