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Considerazioni sulla Bounded Accuracy


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Inviato

io preferirei uno stile del genere:

Maestro d'armi: ottieni un +1 a colpire con ogni arma da mischia in cui sei competente.

in questo modo, non è cumulabile con quello dell'arciere, hai un +1 e non un +2 (il che rende l'arciere comunque una scelta gustosa, bilanciando un minimo i possibili vantaggi di combattere in mischia elencati da FeAnPi) ed hai la versatilità che ritengo sia ben più "affascinante" della specializzazione (del tipo qualsiasi arma ti danno la sai usare bene, anzi meglio di chiunque). non credo sbilancerebbe molto, e soddisferebbe comunque buona parte dei giocatori che si lamentano del basso tiro per colpire.


Inviato

D&D ha sempre avuto il brutto vizio di sottovalutare le armi a distanza come arco e balestra rispetto alla reale efficenza storica per favorire il bilanciamento rispetto all'opzione delle armi da mischia.

Anche i questo caso mi sembra che le armi da mischia siano bilanciate con le armi a distanza anche senza il bonus al tiro per colpire del guerriero. Anche perchè se fosse stato solo un problema di danni probabilmente avrebbero dato un +2 secco come per lo stile dueling.

L'approccio olistico che vede il miglioramento della capacità di colpire nell'aumento dei pf tolti soffre un pò nel caso in cui un pg volesse fare uso di veleni per ammazzare i nemici.

Nel basic mi sembra ci sia poco o niente per un giocatore che volesse basarsi sui veleni, nel manuale del giocatore c'è qualcosa di più?

Inviato

Le regole devono funzionare quando usate nel loro contesto.

Il guerriero usa la spada, il mago gli incantesimi.

Il TxC al guerriero serve per colpire con la spada mentre al mago serve per colpire con gli incantesimi. Non vedo motivo per cui gli incantesimi del mago dovrebbero colpire più o meno spesso delle spadate del guerriero (che potrebbe anche essere, ma è una scelta di design).

Quelle poche volte che il mago userà un'arma dovrebbe essere meno bravo del guerriero. E infatti è proprio così perché il suo TxC non è dato solo dal BaB ma dalla somma di una serie di fattori e questi fattori sono inferiori a quelli del guerriero. E' la somma che fa il totale. Poco conta se un mago che nessuno farà mai potrebbe avere un TxC paragonabile. E questo mago sarebbe un mago specializzato nel colpire, non vedo perché non dovrebbe essere bravo.

Inoltre il TxC è solo un aspetto che in se viene fuori solo in pochissime occasioni. In genere ciò che conta è quanto veloce uccidi l'avversario, quindi TxC+numero attacchi+danni. Fare più danni significa aver colpito meglio. Fare più attacchi significa colpire meglio (il singolo TxC NON rappresenta il singolo attacco e tirare più dadi rappresenta la maestria nel colpire etc, la storia la sappiamo). Avere un TxC elevato significa ugualmente colpire meglio. Avere un TxC elevato ma fare solo un attacco e pochi danni significa essere scarsi nel colpire. Significa che manchi! e che quando prendi prendi male, di striscio, ovvero che per poco hai mancato!

Il TxC è parte di una meccanica più complessa che va guardata nel suo funzionamento completo.

Giusto nel tiro al bersaglio possiamo avere qualche problema... buon TxC e buoni danni è un centro pieno. Buon TxC ma pochi danni è una freccia che colpisce si il centro, ma che invece di conficcarsi rimbalza e cade. Il punto te lo segnano ma la gente ride perché non sai usare l'arco! vincerai, ma sei scarso uguale. Inoltre sei lento come una marmotta. In battaglia mentre gli altri tirano dieci frecce e colpiscono punti vitali tu ne tiri cinque e colpisci di striscio, e visto che ti ci vuole più tempo è anche ovvio che prendi meglio la mira, ci mancherebbe anche tu mancassi.

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Inviato

Ciao!

C'è soltanto un veleno segnato, io ne sto creando alcuni ad hoc... Avevo progettato un ladro assassino per una one-shot e mi sono basato su quella falsa riga...Diciamo che anche quì può essere contestualizzato, visto che i veleni possono infliggere danni extra e non ci sono millemila regole per la loro applicazione.

L'attack roll influisce poco o nulla, visto che poi incidono il TS e gli effetti extra: un veleno forza il difensore a un TS appropriato. Basta lavorare un pò sulle CD e scegliere quantità di danni exta (per esempio ho potenziato a 1d6 quello del manuale, facendone una copia più costosa) o condizioni applicate (ho creato un banale veleno che paralizza, con un tempo di decorso di 1 minuto).

L'approccio olistico che vede il miglioramento della capacità di colpire nell'aumento dei pf tolti soffre un pò nel caso in cui un pg volesse fare uso di veleni per ammazzare i nemici.

Nel basic mi sembra ci sia poco o niente per un giocatore che volesse basarsi sui veleni, nel manuale del giocatore c'è qualcosa di più?

Inviato

Comunque non è così vero che D&D ha sempre trascurato le armi a distanza: nell'OS, per dire, erano fondamentali per affrontare nemici grossi tenendoli a distanza. Però, fattori "ambientali" e situazionali a parte (nei quali conterei anche "sei in un cunicolo troppo stretto per impugnare la tua arma a due mani", ad esempio, e che in sostanza non riguardano il bilanciamento fatto basandosi su condizioni ottimali), lo stile di combattimento a distanza si bilancia con gli altri, più o meno. E' la 5^, non la 4^.

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