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Considerazioni sulla Bounded Accuracy


Messaggio consigliato

Inviato

Ciao!

Non per polemica, ma per ragionare insieme sull'argomento: il bonus che proponi è PARI alla metà esatta del beneficio concesso dal feat "elementale" da caster (l'altra metà è ignorare la resistenza). Contando che un feat sostituisce un +2 (o due +1), il tuo bonus è l'equivalente di un "+1" a una caratteristica, in termini di bilanciamento concettuale (non sto dicendo che il bilanciamento è reale o che il feat è forte/debole, sto semplicemente mettendo a nudo l'intento dei creatori).

Secondo me la tua è un'idea splendida, ma forse un pò pericolosa, perché equipara metà di un talento a un costo in monete d'oro. Quello che io (e penso Silent) cerchiamo di dire è che i piccoli bonus a danni e tiri per colpire non sono "piccoli", ma funzionali alla ristrettezza del sistema.

In realtà, anche la MIA idea è sostanzialmente sballata (mi riferisco alla Spada Lunga con Finesse), ma non è di certo gamebraker: un personaggio che investe 500+ monete d'oro (perché questo è il prezzo che imporrei per una cosa del genere) per usare una spada lunga con la Destrezza gli aggiusta sicuramente il tiro e gli conferisce un tratto "esotico" nella distribuzione delle caratteristiche, ma non potrà fare cose tipo usarla con due armi (non è comunque light) o distruggere chissà quale equilibrio aritmetico (se non fosse che gli sto regalando una media di 1 danno extra a turno, che non è così diverso da quel che dici tu).

Il senso è che dovremmo attenerci ai criteri imposti, con la flessibilità del gioco che non pende ai bonus, ma alla varietà...e, purtroppo, il rimaneggiamento degli equip sicuramente fa parte di una logica che non si adatta al gioco, decisamente poco attinente alla realtà storica, per molti aspetti. Non è quello il suo punto di forza.

DB

Ragioniamoci!

In effetti hai ragione sulla similitudine con quel talento. Provo a fare qualche ragionamento libero, e premetto che ho preparato la cosa ma non la ho "provata" in gioco ancora, perchè per adesso giochiamo il gioco "quasi" pulito da regolamento, per vedere se è bilanciato, ed inseriremo le varianti con il freno a mano.

1) Il talento di apprendista elementale è uno dei pochi talenti per caster. Dà due benefici, uno è il mutare in 2 ogni dado 1, l'altro è quello di levare le resistenze al danno inferto. Il secondo beneficio è raro nell'applicazione ma molto forte negli esiti, ed ha secondo me un bel flavour. Il primo beneficio, applicato ad una palla di fuoco è interessante sapere che modifica il danno medio (su 8d6) di appena 1,3 punti ferita ed interviene nel tiro almeno una volta nel 76% dei casi, con un peso percentuale sul danno totale pari al 4%. Dal punto di vista della meccanica i due benefici non valgono pari e la scelta del talento è "narrazione dipendente" dove ha senso che io spazzi via le resistenze alle mie magie elementali perchè sono davvero un elementalista e l'ambientazione mi pone il problema, il gioco vale decisamente la candela per via del secondo beneficio, mentre il primo non mi sembra decisivo. Tutto questo per dire, insomma che il peso che dò ai benefici di quella feat non è paritetico.

2) L'arma ben forgiata come la ho descritta che "peso" ha secondo i parametri che ho definito prima? Facendo l'esempio di 8 attacchi andati a segno (essendo un danno da attacco è condizionato da quel tiro) per facilitare il paragone con la palla di fuoco, e immaginando che questi attacchi siano inferti con la spada da un guerriero con forza 16 (mi pare un esempio ragionevolmente realistico) la modifica di danno medio è di 1 PF (nella somma degli otto colpi) con una influenza percentuale sul danno dell' 1,5% (da 60 a 61 danni) e un tasso di intervento del 65%. Nel complesso, percentualmente, la variazione pesa meno sull'arma che sul talento perchè il danno delle armi ha anche una componente fissa e per la spada equivale mediamente ad una spada +1/8 al danno che non mi pare possa considerarsi gamebreaking. La modifica ha un ultimo vantaggio, quello di non avere "combo" particolari. Poi ovviamente sarebbe da provare "in gioco"

3) La spada lunga "precisa" è un bell'oggetto, che inserirei nella ambientazione, magari come arma esotica, però con un valore maggiore, perchè ma a mio avviso potrebbe essere molto potente, o meglio, influire fortemente sulle meccaniche per giocatori con specifici profili. Nessuna arma precisa ha un dado di danno così elevato e per una classe combattente ad esempio renderebbe agibile una ben diversa economia di profilo e caratteristiche (perchè sommo il bonus destrezza e non quello forza al danno) con un bonus di danno su otto colpi solidissimo, pari alla differenza tra la media tiro di 2d6 (7) e quella di 1d8 (4,5) moltiplicato per otto, senza contare il vantaggio dell'applicare un probabilmente più alto (altrimenti perchè comprarla) bonus di destrezza anzichè di forza. Insomma a mio avviso si tratta di un oggetto sicuramente più affascinate e con più variabilità di applicazione, ma anche più potente.

Tutto ovviamente entro i modesti limiti della mia visione personale.

A presto.


Inviato

Ora, questo nel nostro mondo dove la magia non esiste o se esiste è di certo molto discreta e brava a nascondersi.

In un mondo fantasy a la D&D (e sottolineo a la D&D) le armi avanzate possono benissimo, per non dire "devono", essere in realtà magiche. Acciaio damascato? E' il processo standard per creare una spada +2, ignoto ai più e tramandato da pochi assieme alle arti di metallurgia arcana e ad altri segreti che vedremo presumibilmente nella guida del master.

FeAnPI questo tipi di approccio può sembrare bello ma ha delle pecche non da poco perché implica che tutti i grandi artigiani siano in automatico dei caster per creare quegl'oggetti avanzati (almeno che non sfruttano la trovata che ha avuto patfinder per gestire la cosa) ed poi basta un dissolvi magia o un campo anti-magia per farli tornare oggetti comuni...Quindi signori anche io sono contro le armi magiche che danno +1 o +2 più visto che al livello narrativo ed difficile dare una descrizione narrativa fatta bene fra le differenze fra quelle due tipi di armi al contrario delle descrizione dei potenziamenti che sono un certo senso "effetti speciali" come infuocata,gelida,ecc ed quindi le armi magiche non dovrebbero dare bonus al tiro per colpire ma appunti "effetti speciali" che possono essere ressi anche tramite materiali speciali(neanche poi hanno messo solo l'argento ed manca l'adamantino ed chi sa perché?).Poi se il +1 al tiro per colpire è tanto bisogna tenere conto ha che livelli dai tale bonus perché se lo dai al livello 3 allora si è devastante ma se si da al livello 6-8 non lo è più di tanto...Infine lied del considerare i gl' 1 come dei 2 per i tiri di danno ha al pecca che con armi ha due dadi come lo spadone rischia di portare il danno minimo ha 4 dando un vantaggio di poco contro le armi mono dado come l'ascia grande che ha il 1d12.....

Inviato

1) Non sappiamo come funzioni la creazione degli oggetti magici.

2) Trasformare la fattura di un'arma in un crescendo di bonus aritmetici rovina il gioco. Punto.

La 5E non è stata concepita per avere infiniti bonus, quindi le armi "perfette" non possono fornire bonus ai danni o ai TxC. Proprio per come è costruita l'edizione. Se chiunque può permettersi un'arma che da +1 ai TxC, allora tutti i nemici possono averla, e quindi TUTTI i nemici possono avere +1 al TxC. E se tutti ce l'hanno, è come se nessuno l'avesse.

A questo punto meglio non mettere proprio le armi con +1 al bonus e nel gioco BASE tenere solo le armi normali, con le armi che danno bonus numerici come opzione non automatica. Molto meglio creare armi che hanno effetti particolari, come la famosa Spada Lunga Finesse, un pugnale che non può fare meno di 2 con i danni o un'ascia da battaglia che può essere lanciata grazie al suo bilanciamento.

Inviato

Per non sbilanciare troppo, credo che una buona soluzione possa essere dare all'arma creata dal superfabbro la proprietà di essere considerata magica al fine di superare le resistenze dei mostri (non essendo realmente magica questa proprietà si mantiene anche all'interno di campi anti magia e affini.

Comunque penso anche che sia un falso problema, basta inventarsi proprietà non numeriche non troppo sgrave, non ho bisogno che me le dica il manuale queste cose. Anzi preferisco che non me le dica, così ho un margine "di fantasia" più ampio.

Inviato

Vorsen, prima di partire per la tangente rileggi accuratamente ciò che critichi. Troverai che contiene già la risposta. Ovvero che non è la metallurgia a essere magica, ma semplicemente le "armi strafighe straperfette der nostro monno" saranno in un mondo magico semplicemente "armi magiche".

Inviato

Ecco l'approccio alla "ramengo" che non mi piace in questo gioco senza manco un minimo di regola dietro perché fare cavolate in tali ambiti è molto facile sopratutto per chi ha cominciato ad ha essere DM in questa edizione perché se il gioco è schiavo di un preciso bilanciamento allora aggiungere cose ad occhio (sopratutto le prime volte) si fa danno....Ed poi guardando la cosa dal lato dei giocatori avere dal livello 1 fino al livello 10 le stesse semplici armi alla fine rompe ed se si rompono essi tartasseranno il povero master(che non ha niente per tamponare la cosa) ha dargli delle armi magiche non solo per avere un nuovo equip ma anche perché non pochi mostri diventano automaticamente degli intoccabili con il salire dei livelli....

Inviato

Ecco l'approccio alla "ramengo" che non mi piace in questo gioco senza manco un minimo di regola dietro perché fare cavolate in tali ambiti è molto facile sopratutto per chi ha cominciato ad ha essere DM in questa edizione perché se il gioco è schiavo di un preciso bilanciamento allora aggiungere cose ad occhio (sopratutto le prime volte) si fa danno....Ed poi guardando la cosa dal lato dei giocatori avere dal livello 1 fino al livello 10 le stesse semplici armi alla fine rompe ed se si rompono essi tartasseranno il povero master(che non ha niente per tamponare la cosa) ha dargli delle armi magiche non solo per avere un nuovo equip ma anche perché non pochi mostri diventano automaticamente degli intoccabili con il salire dei livelli....

Bè, prima di aggiungere una variante è bene tenere conto delle meccaniche di gioco, delle eventuali combo della nuova opzione con le altri già presenti, ed eventualmente testare prima di rendere definitiva la modifica. Ma è sempre questo uno dei compiti del master, anche nella BECMI e nelle edizioni successive.

Sui mostri intoccabili spiegami con un esempio, per favore.

Inviato

Ecco l'approccio alla "ramengo" che non mi piace in questo gioco senza manco un minimo di regola dietro perché fare cavolate in tali ambiti è molto facile sopratutto per chi ha cominciato ad ha essere DM in questa edizione perché se il gioco è schiavo di un preciso bilanciamento allora aggiungere cose ad occhio (sopratutto le prime volte) si fa danno....Ed poi guardando la cosa dal lato dei giocatori avere dal livello 1 fino al livello 10 le stesse semplici armi alla fine rompe ed se si rompono essi tartasseranno il povero master(che non ha niente per tamponare la cosa) ha dargli delle armi magiche non solo per avere un nuovo equip ma anche perché non pochi mostri diventano automaticamente degli intoccabili con il salire dei livelli....

Da ciò deduco che:

1) Per fare qualsiasi cosa ti serve che i designer ti diano la manina sotto forma di regoletta. Mi stupisce che i tuoi personaggi sappiano camminare in questo gioco.

2) Hai un concetto molto strano di "difficile" e "bilanciamento". Se trovi difficile fare il DM in questa edizione, non so come potessi giocare a quelle precedenti.

3) Se i tuoi giocatori si divertono solo trovando armi magiche e non ruolando e combattendo, allora non capisco perchè giochino a D&D e non vadano, per esempio, a collezionare automobili giocattolo.

4) Non hai capito molto bene il sistema di gioco.

5) Non hai capito come funzionano i mostri.

Quindi direi che possiamo chiudere qui.

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Inviato

La bounded accuracy ha qualche effetto un po' paradosso, perché ai primi livelli il grado di potenza (in termini numerici) è piuttosto marcato (prendo ammettiamo +1 di competenza e +4 da una statistica), mentre poi con l'avanzare dei livelli sale molto lentamente, fino ad un +6. Questa situazione crea un disagio, perché a livelli bassi la differenza fra i vari incantatori\picchiatori è un po' appiattita (annullata se considerate trucchetti come shillelagh), così come diminuisce il divario fra i livelli elevati e quelli bassi. Lo stesso discorso si può fare sulla CA, che rimane un parametro indipendente dalla crescita del personaggio e che, per una qualche ragione, non si riesce perfettamente a definire (un po' come i punti ferita). Pensate per un attimo a questo scenario: guerriero leggendario di ventesimo, con tutti armato di una normale spada, senza armatura. Di fronte a lui, un guerriero di primo con armatura completa. Il paradosso è che con le sue capacità rischia di colpire e di essere colpito quasi con la stessa possibilità (quando si pressupone che non dovrebbe essere scalfito considerato l'abisso che li separa da un punto di vista di conoscenza delle armi). Sì, ok, prende più attacchi e ha 10 volte i PF, però tecnicamente può essere colpito. A me suona stranno, parecchio.

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Inviato

ti rispondo punto per punto shape:

1)Non per tutto ed non per le cose ovvie ma almeno per robe serie che entrano in gioco spesso (come le armi ed altri oggetti anche che so delle regole sull'invecchiamento visto che nei mostri base c'e il fantasma che può far invecchiare i bersaglia e falliscono di brutto un tiro salvezza di un 1d4 per 10 anni....) che tanto ovvie non sono visto che mettere capacita ha un'arma così alla "libera totale" se non hai esperienza ha farlo bene crei cassini ed se non lo fai rischi di creare un'incoerenza di fondo dove si sono ambientazioni con grandi fabbri nani ed elfici che stranamente non possono da regole fare cose di alta qualità che danno dei vantaggi senza sforare negli oggetti magici.

2)Ho giocato bene all'altre edizioni precedenti (soprattutto la 3.5 m amai alla 4E) ed non ho un concetto molto strano di "difficile" ed di "bilanciamento" visto che se una cosa ha dei binari chiari ed inviolabili (come viene spacciata la Bounded Accuracy) se ci metti qualcosa di tuo c'e i rischio di sbilanciare il gioco anche in altri frangenti.

3)I miei giocatori Si divertono ha ruolare e combattere ma andare in giro sempre con gli stessi oggetti dal livello 1 fino al 10 che un bel po' di tempo sia in-game che off-game non mi stupisco che rompono le scatole al DM per nuovi oggetti visto che D&D è un gioco denaro centrico basato sull'accumulo di tesori(si questo gioco si basa proprio nello sfruttare l'ego die giocatori)....

4) e 5)Su questo forse siamo in parte d'accordo ma la base della cara BA è se un sacco di creature deboli si scontrano contro una forte se la possibilità anche la creatura forte schiatti o almeno venga gravemente danneggiata(togliendo l'effetto di intoccabilità delle creature ed pg forti) ed qui è una cosa ammirevole visto che così rende finalmente utili gl'eserciti composti da combattenti di baso livello(o almeno rende sensati i tentavi di omicidio verso i png potenti) ma già mettendo mostri che sono immuni ha tutte le armi tranne quelle magiche come un (drago rosso) potrai mandarci contro anche 1000 uomini o di più ed questi non saranno mai un minaccia per la creatura visto che trovo molto improbabile che anche solo il 10% di quel esercito vada in giro con delle armi+1 sembra ridicola come cosa se vuoi tenere rari gl'oggetti magici....

Inviato

La bounded accuracy ha qualche effetto un po' paradosso, perché ai primi livelli il grado di potenza (in termini numerici) è piuttosto marcato (prendo ammettiamo +1 di competenza e +4 da una statistica), mentre poi con l'avanzare dei livelli sale molto lentamente, fino ad un +6. Questa situazione crea un disagio, perché a livelli bassi la differenza fra i vari incantatori\picchiatori è un po' appiattita (annullata se considerate trucchetti come shillelagh), così come diminuisce il divario fra i livelli elevati e quelli bassi. Lo stesso discorso si può fare sulla CA, che rimane un parametro indipendente dalla crescita del personaggio e che, per una qualche ragione, non si riesce perfettamente a definire (un po' come i punti ferita). Pensate per un attimo a questo scenario: guerriero leggendario di ventesimo, con tutti armato di una normale spada, senza armatura. Di fronte a lui, un guerriero di primo con armatura completa. Il paradosso è che con le sue capacità rischia di colpire e di essere colpito quasi con la stessa possibilità (quando si pressupone che non dovrebbe essere scalfito considerato l'abisso che li separa da un punto di vista di conoscenza delle armi). Sì, ok, prende più attacchi e ha 10 volte i PF, però tecnicamente può essere colpito. A me suona stranno, parecchio.

in una condizione da te descritta, anche ammettendo che il primo colpo vada al guerriero di 1°, lo scontro resterebbe molto impari:

round 1- guerriero di 1° attacca: ponendo un arma a due mani per massimizzare i danni e un colpo critico di fortuna totalizzerebbe presumibilmente circa 14/16 danni su un totale di pf del suo avversario di circa 190 (calcolato cos 18)... non proprio un gran che

round 2 - guerriero di 20° attacca: ponendo la situazione di cui sopra senza critico infliggerebbe circa 12 danni su un totale (ottimistico) di 13 pf... e di attacchi ne ha ancora 3 senza aver usato neanche una abilità.

in 3.5 CA e pf erano intesi in modo diverso da questa edizione: nell'esempio sopra il colpo a segno del guerriero di 1° non è da considerare equivalente a quello della sua controparte di 20°

Inviato

La bounded accuracy ha qualche effetto un po' paradosso, perché ai primi livelli il grado di potenza (in termini numerici) è piuttosto marcato (prendo ammettiamo +1 di competenza e +4 da una statistica), mentre poi con l'avanzare dei livelli sale molto lentamente, fino ad un +6. Questa situazione crea un disagio, perché a livelli bassi la differenza fra i vari incantatori\picchiatori è un po' appiattita (annullata se considerate trucchetti come shillelagh), così come diminuisce il divario fra i livelli elevati e quelli bassi. Lo stesso discorso si può fare sulla CA, che rimane un parametro indipendente dalla crescita del personaggio e che, per una qualche ragione, non si riesce perfettamente a definire (un po' come i punti ferita). Pensate per un attimo a questo scenario: guerriero leggendario di ventesimo, con tutti armato di una normale spada, senza armatura. Di fronte a lui, un guerriero di primo con armatura completa. Il paradosso è che con le sue capacità rischia di colpire e di essere colpito quasi con la stessa possibilità (quando si pressupone che non dovrebbe essere scalfito considerato l'abisso che li separa da un punto di vista di conoscenza delle armi). Sì, ok, prende più attacchi e ha 10 volte i PF, però tecnicamente può essere colpito. A me suona stranno, parecchio.

La Bounded Accuracy è esattamente il fatto che il guerriero di primo livello può colpire quello di alto livello. Poi soccomberà però:

Se il guerriero poverello tutto scintillante vince l'iniziativa contro il guerriero a torso nudo potrà provare a colpirlo, ma finisce lì, perchè il guerriero di 20 liv appena gioca attacca 4 volte, ha un BAB di +10 circa e con la action surge attacca nello stesso turno altre 4 volte, gli assegnamo duello e armi grosse come stili. Con 8 attacchi e la possibilità di entrare al 50% (CA 20 del guerrierino) mediamente in quel turno infligge 18+16+8= 42 danni senza contare i critici che hanno una possibilità del 30% sui 4 attacchi a segno e il fatto che ritira gli 1 e i 2 sul tiro danno.

Insomma... Non mi pare che si competa.

Inviato

ti rispondo punto per punto shape:

1)Non per tutto ed non per le cose ovvie ma almeno per robe serie che entrano in gioco spesso (come le armi ed altri oggetti anche che so delle regole sull'invecchiamento visto che nei mostri base c'e il fantasma che può far invecchiare i bersaglia e falliscono di brutto un tiro salvezza di un 1d4 per 10 anni....) che tanto ovvie non sono visto che mettere capacita ha un'arma così alla "libera totale" se non hai esperienza ha farlo bene crei cassini ed se non lo fai rischi di creare un'incoerenza di fondo dove si sono ambientazioni con grandi fabbri nani ed elfici che stranamente non possono da regole fare cose di alta qualità che danno dei vantaggi senza sforare negli oggetti magici.

2)Ho giocato bene all'altre edizioni precedenti (soprattutto la 3.5 m amai alla 4E) ed non ho un concetto molto strano di "difficile" ed di "bilanciamento" visto che se una cosa ha dei binari chiari ed inviolabili (come viene spacciata la Bounded Accuracy) se ci metti qualcosa di tuo c'e i rischio di sbilanciare il gioco anche in altri frangenti.

3)I miei giocatori Si divertono ha ruolare e combattere ma andare in giro sempre con gli stessi oggetti dal livello 1 fino al 10 che un bel po' di tempo sia in-game che off-game non mi stupisco che rompono le scatole al DM per nuovi oggetti visto che D&D è un gioco denaro centrico basato sull'accumulo di tesori(si questo gioco si basa proprio nello sfruttare l'ego die giocatori)....

4) e 5)Su questo forse siamo in parte d'accordo ma la base della cara BA è se un sacco di creature deboli si scontrano contro una forte se la possibilità anche la creatura forte schiatti o almeno venga gravemente danneggiata(togliendo l'effetto di intoccabilità delle creature ed pg forti) ed qui è una cosa ammirevole visto che così rende finalmente utili gl'eserciti composti da combattenti di baso livello(o almeno rende sensati i tentavi di omicidio verso i png potenti) ma già mettendo mostri che sono immuni ha tutte le armi tranne quelle magiche come un (drago rosso) potrai mandarci contro anche 1000 uomini o di più ed questi non saranno mai un minaccia per la creatura visto che trovo molto improbabile che anche solo il 10% di quel esercito vada in giro con delle armi+1 sembra ridicola come cosa se vuoi tenere rari gl'oggetti magici....

1) In realtà no, basta semplicemente adattarsi al regolamento invece di pretendere che funzioni come uno che già si conosceva. Nello specifico, se gli effetti dell'invecchiamento dei mostri possono fornire svantaggio a qualsiasi azione fisica, per simulare il decadimento del fisico (solo se andiamo in età avanzate, ovviamente), mentre per le armi esiste l'opzione di renderle argentate o di comprarne di nuove. Oppure, ovviamente, di modificarne gli effetti usando le opzioni fornite dal manuale, invece di inventarsene alcune. Non è un processo così complesso. Un'armatura potrebbe fornire l'equivalente dello stile di combattimento Defense, o cose così, sempre che i pg ci spendano sopra una quantità ragionevole di oro (se l'argento viene 100 mo, per u'armatura che mi da +1 alla ca senza essere magica voglio almeno 1000 mo). Oppure semplicemente avere una descrizione ****. Non serve che tutto sia espresso meccanicamente.

E' questione di adattarsi al sistema.

2) Cosa che succedeva anche in altre edizioni. In questa, estremamente semplificata rispetto ad altre, non vedo quali possano essere i problemi.

3) Le edizioni precedenti lo erano. Questa non lo è. Non servono decine di migliaia di monete d'oro, se non puoi comprarci gli oggetti magici. E visto che in questa edizione gli oggetti magici non si comprano e (ad occhio) persino il tesoro di un Drago Rosso Antico fornisce l'equivalente di... 4000 mo in monete e oggetti e al massimo due oggetti magici avanzati (o un artefatto, se sei sculato con i dadi), non ha senso parlare di cambiare armi. Le trovi a **** nel tesoro del mostro che hai ammazzato, non le compri al supermercato.

4) e 5) L'unico mostro immune alle armi magiche (che ricordi) è il Tarrasque. Un mostro di 30° LIVELLO, nonchè l'arma di distruzione finale di D&D. E' grossomodo l'equivalente di Godzilla. Tutti gli altri mostri hanno resistenza alle armi

- d'argento (soprattutto ai bassi livelli)

- d'adamantio (i golem, che comunque sotto al livello 6-8 non stanno)

- magiche (gran parte di quelli mostrati)

- sia magiche che argentate (il Diavolo della Fossa).

Direi che è abbastanza. Ai primissimi livelli 100 mo non sono bruscolini e un'arma d'argento è utile. Salendo servono le armi adamantine (che non sappiamo quanto costano), e solo verso il 10-11 potrebbero servire armi magiche. Quindi non è affatto vero che non cambiano arma fino al 10. Lo fanno eccome, solo che l'arma non diventa +1, +2 +millemila, cambia materiale.

Inviato

Ed poi guardando la cosa dal lato dei giocatori avere dal livello 1 fino al livello 10 le stesse semplici armi alla fine rompe ed se si rompono essi tartasseranno il povero master(che non ha niente per tamponare la cosa) ha dargli delle armi magiche non solo per avere un nuovo equip ma anche perché non pochi mostri diventano automaticamente degli intoccabili con il salire dei livelli....

Per un maggior numero di opzioni, ti conviene aspettare la Guida del DM. ;-)

Riguardo ai mostri intoccabili agli alti CR se non si hanno oggetti magici, in molti casi non è vero (quelli che alla fine hanno davvero una protezione, spesso possiedono resistenza, non Immunità). Per quelli, invece, completamente immuni alle armi comuni...esistono le armi d'argento. ;-)

La bounded accuracy ha qualche effetto un po' paradosso, perché ai primi livelli il grado di potenza (in termini numerici) è piuttosto marcato (prendo ammettiamo +1 di competenza e +4 da una statistica), mentre poi con l'avanzare dei livelli sale molto lentamente, fino ad un +6. Questa situazione crea un disagio, perché a livelli bassi la differenza fra i vari incantatori\picchiatori è un po' appiattita (annullata se considerate trucchetti come shillelagh), così come diminuisce il divario fra i livelli elevati e quelli bassi. Lo stesso discorso si può fare sulla CA, che rimane un parametro indipendente dalla crescita del personaggio e che, per una qualche ragione, non si riesce perfettamente a definire (un po' come i punti ferita). Pensate per un attimo a questo scenario: guerriero leggendario di ventesimo, con tutti armato di una normale spada, senza armatura. Di fronte a lui, un guerriero di primo con armatura completa. Il paradosso è che con le sue capacità rischia di colpire e di essere colpito quasi con la stessa possibilità (quando si pressupone che non dovrebbe essere scalfito considerato l'abisso che li separa da un punto di vista di conoscenza delle armi). Sì, ok, prende più attacchi e ha 10 volte i PF, però tecnicamente può essere colpito. A me suona stranno, parecchio.

Il PG di 20° senza armatura non verrà ucciso dal PG di 1° perchè ha più HP e più capacità.

L'accuratezza può fare una certa distinzione fra le Classi e i livelli, ma nella 5a edizione la vera distizione deriva dalle capacità acquisite man mano che si sale. Bisogna uscire dall'ottica (rafforzatata in particolare dalla 3a e dalla 4a edizione) che la forza dei PG sia determinata dal Bonus di Accuracy.

Se D&D 5a ha la Bounded Accuracy un motivo c'è: si voleva uscire fuori dallo schema di idee che rende l'Accuracy il fattore fondamentale nel derterminare se un PG è forte o non forte.

IN D&D 5a l'Accuracy è contenuta. Sono le Capaità le vere protagoniste.

Inviato

La bounded accuracy ha qualche effetto un po' paradosso, perché ai primi livelli il grado di potenza (in termini numerici) è piuttosto marcato (prendo ammettiamo +1 di competenza e +4 da una statistica), mentre poi con l'avanzare dei livelli sale molto lentamente, fino ad un +6. Questa situazione crea un disagio, perché a livelli bassi la differenza fra i vari incantatori\picchiatori è un po' appiattita (annullata se considerate trucchetti come shillelagh), così come diminuisce il divario fra i livelli elevati e quelli bassi. Lo stesso discorso si può fare sulla CA, che rimane un parametro indipendente dalla crescita del personaggio e che, per una qualche ragione, non si riesce perfettamente a definire (un po' come i punti ferita). Pensate per un attimo a questo scenario: guerriero leggendario di ventesimo, con tutti armato di una normale spada, senza armatura. Di fronte a lui, un guerriero di primo con armatura completa. Il paradosso è che con le sue capacità rischia di colpire e di essere colpito quasi con la stessa possibilità (quando si pressupone che non dovrebbe essere scalfito considerato l'abisso che li separa da un punto di vista di conoscenza delle armi). Sì, ok, prende più attacchi e ha 10 volte i PF, però tecnicamente può essere colpito. A me suona stranno, parecchio.

Volevo giusto dire la stessa cosa. A me la quinta piace molto, ma (dopo aver fatto le schede e "provato" il nuovo gruppo) si è creata una situazione alquanto bizzarra.

giocatore 1) guerriero; ha messo un 15 a FOR che è diventato 17 essendo mezz'orco. Combatte con un'arma che fa 1d8 avendo lo scudo. (tpc +5, 1d8+3)

giocatore 2) druido (che ha più esperienza come giocatore); ha avuto due risultati alti coi dadi e dopo i mod razziali ha un 18 a DES. Combatte con una scimitarra da 1d6. (tpc +6, 1d6+4). Non gli serve nemmeno shillelagh! (a proposito, come si traduce questo trucchetto in italiano?)

Ora, l'osservazione che mi ha fatto il secondo dei due è stata che il suo druido (che non è un fanatico delle armi) sarà più affidabile con la sua scimitarra rispetto a un guerriero navigato (con background soldato!) che da anni combatte con un Morning Star. Ovviamente gli ho risposto che un guerriero acquisisce più attacchi coi livelli e che, rispetto al druido, ha abilità che lo rendono forte in combattimento, a partire dagli aumenti di caratteristica. Però non era soddisfatto: per i primi quattro livelli il guerriero è un combattente pari a ogni altro per probabilità di colpire il nemico? (Siccome conosceva la 3.5 e PF, ha elogiato questi ultimi sistemi sottolineando che, grazie alla differenza di BAB e con i talenti bonus, un guerriero può colmare la "sfortuna" coi dadi ed essere già ai primi livelli il personaggio con il tiro per colpire più elevato). Voi che pensate di questa condizione? Quello che pensa il mio giocatore è abbastanza chiaro:

"E poi che cavolo, un mezzo fricchettone che se ne va per i boschi è tanto bravo a mulinare la sua lama quanto un mercenario esperto con addirittura dei gradi militari? Ma che background dei miei stivali! E poi proprio ai primi livelli che sono quelli in cui il guerriero in teoria serve di più!" (cit. riferita al backgorund "soldato")

A me la quinta piace molto (infatti talvolta tendo ad essere poco "scientifico" ed ignorare alcune argomentazioni che intaccano la solidità del suo sistema pur di difenderla). Però davvero il realismo di alcuni aspetti è stato sacrificato in nome della "bounded accuracy" a cui talvolta ci si riferisce quasi come fosse una divinità.

Inviato

La bounded accuracy ha qualche effetto un po' paradosso, perché ai primi livelli il grado di potenza (in termini numerici) è piuttosto marcato (prendo ammettiamo +1 di competenza e +4 da una statistica), mentre poi con l'avanzare dei livelli sale molto lentamente, fino ad un +6. Questa situazione crea un disagio, perché a livelli bassi la differenza fra i vari incantatori\picchiatori è un po' appiattita (annullata se considerate trucchetti come shillelagh), così come diminuisce il divario fra i livelli elevati e quelli bassi. Lo stesso discorso si può fare sulla CA, che rimane un parametro indipendente dalla crescita del personaggio e che, per una qualche ragione, non si riesce perfettamente a definire (un po' come i punti ferita). Pensate per un attimo a questo scenario: guerriero leggendario di ventesimo, con tutti armato di una normale spada, senza armatura. Di fronte a lui, un guerriero di primo con armatura completa. Il paradosso è che con le sue capacità rischia di colpire e di essere colpito quasi con la stessa possibilità (quando si pressupone che non dovrebbe essere scalfito considerato l'abisso che li separa da un punto di vista di conoscenza delle armi). Sì, ok, prende più attacchi e ha 10 volte i PF, però tecnicamente può essere colpito. A me suona stranno, parecchio.

ma è proprio quello il bello, i pg sono eroi, non supereroi. tutto scala di meno, il mondo è un po più realistico. quindi non è un paradosso, anche perchè se parli in questi termini un paradosso va contro la realtà. e la realtà dice che non ci sono livelli nella vita, anzi con la bounded accuracy da questo punto di vista è leggermente più realistico, perché a livello appunto di accurezza non si scala eccessivamente

Volevo giusto dire la stessa cosa. A me la quinta piace molto, ma (dopo aver fatto le schede e "provato" il nuovo gruppo) si è creata una situazione alquanto bizzarra.

giocatore 1) guerriero; ha messo un 15 a FOR che è diventato 17 essendo mezz'orco. Combatte con un'arma che fa 1d8 avendo lo scudo. (tpc +5, 1d8+3)

giocatore 2) druido (che ha più esperienza come giocatore); ha avuto due risultati alti coi dadi e dopo i mod razziali ha un 18 a DES. Combatte con una scimitarra da 1d6. (tpc +6, 1d6+4). Non gli serve nemmeno shillelagh! (a proposito, come si traduce questo trucchetto in italiano?)

Ora, l'osservazione che mi ha fatto il secondo dei due è stata che il suo druido (che non è un fanatico delle armi) sarà più affidabile con la sua scimitarra rispetto a un guerriero navigato (con background soldato!) che da anni combatte con un Morning Star. Ovviamente gli ho risposto che un guerriero acquisisce più attacchi coi livelli e che, rispetto al druido, ha abilità che lo rendono forte in combattimento, a partire dagli aumenti di caratteristica. Però non era soddisfatto: per i primi quattro livelli il guerriero è un combattente pari a ogni altro per probabilità di colpire il nemico? (Siccome conosceva la 3.5 e PF, ha elogiato questi ultimi sistemi sottolineando che, grazie alla differenza di BAB e con i talenti bonus, un guerriero può colmare la "sfortuna" coi dadi ed essere già ai primi livelli il personaggio con il tiro per colpire più elevato). Voi che pensate di questa condizione? Quello che pensa il mio giocatore è abbastanza chiaro:

"E poi che cavolo, un mezzo fricchettone che se ne va per i boschi è tanto bravo a mulinare la sua lama quanto un mercenario esperto con addirittura dei gradi militari? Ma che background dei miei stivali! E poi proprio ai primi livelli che sono quelli in cui il guerriero in teoria serve di più!" (cit. riferita al backgorund "soldato")

A me la quinta piace molto (infatti talvolta tendo ad essere poco "scientifico" ed ignorare alcune argomentazioni che intaccano la solidità del suo sistema pur di difenderla). Però davvero il realismo di alcuni aspetti è stato sacrificato in nome della "bounded accuracy" a cui talvolta ci si riferisce quasi come fosse una divinità.

Ti dico solo una cosa. Il druido sa usare 4 armi in croce, il Guerriero sa usare tutte le armi, e tutte bene. ecco la tua differenza tra druido e guerriero.

Inviato

Be Gromund se ti sembra strana questa situazione sappi che con queste regole un mago quando finisce gl'incantesimi può mettersi ha pestare la gente ha bastonate(o con un'altra arma se la sua razza o bk gli da la competenza) come faceva il gandalf filmico nel signore degl'anelli....Ma la cosa strana che trovo in questo sistema è il fatto che i PF tendono ha essere simili ha quella della 3.X in cui sono numeroni sia quelli che i danni degl'incantesimi....

Inviato

Ciao!

Rispondo rapidamente perché mi aspetta un roast-beef. :)

a- Proficiencies: il Guerriero le ha TUTTE, il druido ne ha alcune.

b- Features: come già detto e ripetuto, i bonus netti non sono una discriminante, ma lo sono principalmente le capacità. Due creature con caratteristiche simili avranno capacità simili per colpire, ma completamente diverse in base alla classe. Io stesso ho creato un Druido che combatte con due Sciabole per una demo...Divertentissimo... Ma allo stesso livello (TERZO), il guerriero può:

o curarsi con Second Wind (a quei livelli, una volta in battaglia basta e avanza);

o effettuare un attacco in più (una volta a battaglia cambia la vita);

o effettuare manovre (era un battle master). Un Champion avrebbe critico 19-20, per dire.

Dal primo al quarto (rango "base"), i personaggi POTREBBERO somigliarsi (in realtà non è vero, ma almeno nei primi 2 livelli ancora le classi si stanno formando); è dal quinto che si fa il salto: il druido può continuare a picchiare come un assassino, ma il Guerriero fa 2 attacchi in un colpo, con tutto quello che poi si va ad aggiungere a causa del Fighting Style.

Quindi, i bonus sono simili, ma il contorno no. Se il problema è narrativo, un pg con Forza 18 non mi stupisce che picchi quanto e forse più di un guerriero: conosco un tizio (reale) che non ha MAI studiato arti marziali, né praticato pugilato eppure picchia MOLTO di più di un altro (sempre reale) che è cintura nera di non-ricordo-cosa.

Ma, come sappiamo, D&D e la realtà sono distanti. :) Serve solo a spiegarti che un Druido costruito per la battaglia può fare MOLTO male, ma non avrà MAI le capacità di resilienza e le alternative marziali di un guerriero.

Buon appetito. :)

DB

Volevo giusto dire la stessa cosa. A me la quinta piace molto, ma (dopo aver fatto le schede e "provato" il nuovo gruppo) si è creata una situazione alquanto bizzarra.

giocatore 1) guerriero; ha messo un 15 a FOR che è diventato 17 essendo mezz'orco. Combatte con un'arma che fa 1d8 avendo lo scudo. (tpc +5, 1d8+3)

giocatore 2) druido (che ha più esperienza come giocatore); ha avuto due risultati alti coi dadi e dopo i mod razziali ha un 18 a DES. Combatte con una scimitarra da 1d6. (tpc +6, 1d6+4). Non gli serve nemmeno shillelagh! (a proposito, come si traduce questo trucchetto in italiano?)

Ora, l'osservazione che mi ha fatto il secondo dei due è stata che il suo druido (che non è un fanatico delle armi) sarà più affidabile con la sua scimitarra rispetto a un guerriero navigato (con background soldato!) che da anni combatte con un Morning Star. Ovviamente gli ho risposto che un guerriero acquisisce più attacchi coi livelli e che, rispetto al druido, ha abilità che lo rendono forte in combattimento, a partire dagli aumenti di caratteristica. Però non era soddisfatto: per i primi quattro livelli il guerriero è un combattente pari a ogni altro per probabilità di colpire il nemico? (Siccome conosceva la 3.5 e PF, ha elogiato questi ultimi sistemi sottolineando che, grazie alla differenza di BAB e con i talenti bonus, un guerriero può colmare la "sfortuna" coi dadi ed essere già ai primi livelli il personaggio con il tiro per colpire più elevato). Voi che pensate di questa condizione? Quello che pensa il mio giocatore è abbastanza chiaro:

"E poi che cavolo, un mezzo fricchettone che se ne va per i boschi è tanto bravo a mulinare la sua lama quanto un mercenario esperto con addirittura dei gradi militari? Ma che background dei miei stivali! E poi proprio ai primi livelli che sono quelli in cui il guerriero in teoria serve di più!" (cit. riferita al backgorund "soldato")

A me la quinta piace molto (infatti talvolta tendo ad essere poco "scientifico" ed ignorare alcune argomentazioni che intaccano la solidità del suo sistema pur di difenderla). Però davvero il realismo di alcuni aspetti è stato sacrificato in nome della "bounded accuracy" a cui talvolta ci si riferisce quasi come fosse una divinità.

Inviato

Ti dico solo una cosa. Il druido sa usare 4 armi in croce, il Guerriero sa usare tutte le armi, e tutte bene. ecco la tua differenza tra druido e guerriero.

Ciao a tutti, sono l'amico di Gromund (il druido di cui parlava prima è il mio personaggio); visto che mi piacerebbe prendere parte alla discussione risponderò in prima persona (anzichè far parlare il mio coinquilino/DM). Per rispondere alla tua breve "argomentazione", non so cosa tu voglia aggiungere al fatto che il guerriero sa usare tutte le armi scrivendo che le sa usare bene; semplicemente le sa usare. Non mi sembra un motivo valido per liquidare la questione tanto velocemente, visto che il fatto di saper utilizzare bene un'arma non è dato dal fatto di esserne competente. Comunque..

Concordo decisamente sul fatto che la 5E sia bella e fatta bene, però questo mi sembra un difetto non da poco: infatti il punto forte di un guerriero, oltre al poter sopportare molti colpi, è proprio il fatto di colpire spesso, abilità che soprattutto ai bassi livelli è manna dal cielo, vista la relativa fragilità del party. Ma in 5E ciò non è preso in considerazione, dando la possibilità ad un druido di sopperire alla sua mancanza anche decentemente (se ha fortuna coi tiri di dado per quanto riguarda i PF)..

Per essere brevi, la differenza di abilità marziale, di addestramento con le armi tra un guerriero con background soldato deve farsi vedere! Soprattutto rispetto alle altre classi meno combattive.

Spero di essere stato chiaro

Inviato

Volevo giusto dire la stessa cosa. A me la quinta piace molto, ma (dopo aver fatto le schede e "provato" il nuovo gruppo) si è creata una situazione alquanto bizzarra.

giocatore 1) guerriero; ha messo un 15 a FOR che è diventato 17 essendo mezz'orco. Combatte con un'arma che fa 1d8 avendo lo scudo. (tpc +5, 1d8+3)

giocatore 2) druido (che ha più esperienza come giocatore); ha avuto due risultati alti coi dadi e dopo i mod razziali ha un 18 a DES. Combatte con una scimitarra da 1d6. (tpc +6, 1d6+4). Non gli serve nemmeno shillelagh! (a proposito, come si traduce questo trucchetto in italiano?)

Allora, come hai premesso tu si tratta di risultati alti con i dadi, non mi è chiaro perchè si pretenda che non abbiano un portato meccanico

Nella 5e le caratteristiche sono molto influenti nel disegnare i personaggi, e comunque in D&D ai primi livelli sono sempre state importanti.

Però nella tua simulazione non hai scritto che stile di combattimento ha scelto il guerriero, da come lo descrivi dovrebbe scegliere duello e il danno diventerebbe 1d8+5 a conti fatti non mi sembra male, superando il danno medio del druido di 2PF ad attacco a segno, con una probabilità di entrata che differisce del 5%.

In 4 round, su una CA 15 il guerriero causerà una media di 19 PF di danno, il druido di 16,5. Siamo al primo livello, presto questa distanza aumenterà.

La forza di un combattente non sta tutta nel BAB, sta nella combinazione di PF, CA, BAB Danno e capacità generali e circostanziali.

(Siccome conosceva la 3.5 e PF, ha elogiato questi ultimi sistemi sottolineando che, grazie alla differenza di BAB e con i talenti bonus, un guerriero può colmare la "sfortuna" coi dadi ed essere già ai primi livelli il personaggio con il tiro per colpire più elevato). Voi che pensate di questa condizione? Quello che pensa il mio giocatore è abbastanza chiaro:

Penso che si debba valutare un sistema dall'equilibrio delle componenti, e non dalla progressione di una precisa componente.

Il giocatore di cui parli è abituato a un altro sistema (alla 3,5) e cerca di leggere questa edizione tramite quegli occhiali. Così si finisce però per non capire il senso che sta dietro al meccanismo ma fare una sorta di gigantesco "trova le differenze".

"E poi che cavolo, un mezzo fricchettone che se ne va per i boschi è tanto bravo a mulinare la sua lama quanto un mercenario esperto con addirittura dei gradi militari? Ma che background dei miei stivali! E poi proprio ai primi livelli che sono quelli in cui il guerriero in teoria serve di più!"
(cit. riferita al backgorund "soldato")

Opinione chiara, faccio notare una cosa però. Il piano del ruolo si sovrappone alle meccaniche in questo genere di giochi, se il tuo giocatore ha messo un 18 in destrezza non ha creato un personaggio "mezzo fricchettone" altrimenti lo avrebbe messo in carisma quel 18. Ha creato volutamente un personaggio rapido, e abile con l'uso della sciaboletta, altrimenti perchè valorizzare con 18 la destrezza? Se nella sua immaginazione voleva un poderoso uomo dei boschi avrebbe messo il 18 in costituzione e così via... Le regole consentono di posizionare dove vogliamo i valori per le caratteristiche.

Al primo livello le caratteristiche di creazione contano. Questa è la morale.

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