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Messaggio consigliato

Inviata

Ciao ragazzi, Mercoledì mi ritroverò a masterare la prima sessione di una nuova campagna per la quale ho scelto la Quinta edizione. Premesso che ho cominciato a giocare con AD&D, ho continuato con la 3.5 per poi passare a PF all'uscita della 4a, ma ora che è uscita la 5a ci ho visto molte cose buone e mi sono convinto a tornare indietro. La bassa dipendenza dagli oggetti magici, l'approccio più narrativo e lo spirito meno "regolistico" con il quale i designer hanno scritto (e stanno scrivendo) i manuali sono alcune delle cose che mi hanno convinto.

Detto questo fra pochi giorni si inaugura il tavolo, qualcuno di voi che ha già giocato o masterato può darmi dei consigli su come gestire il passaggio? In particolare:

- Differenze fra 3.5/PF e 5E. Ho visto che ci sono molte regole simili, ma a volte leggermente diverse. Penso ad esempio alla portata, per cui si provoca AdO solo uscendo da un'area minacciata e non entrando, la questione delle spell a concentrazione e via dicendo. Penso di aver letto abbastanza bene il manuale, ma sicuramente mi è sfuggito qualcosa per cui chiedo: secondo voi quali sono i cambiamenti più "sottili" a cui dovrei fare attenzione?

- Mortalità. Ho visto alcuni mostri da proporre al primo livello e ho paura di proporre qualcosa di troppo forte per l'inizio. Avete riscontrato mostri leggermente più potenti del loro GS indicato?

In generale comunque sono apprezzati consigli su tutto quello che vi viene in mente :)


Inviato

- Differenze: le differenze sono moltissime, probabilmente fai prima a dimenticare tutto quello che sai su PF e reimparare da zero. A parte questo, falsi amici che sembrano uguali ma non lo sono...bho? Che ci si può muovere prima, dopo e durante le azioni, che non esiste l'azione di movimento, che una CD 20 è tanto davvero, che il lancio di incantesimi non provoca attacchi di opportunità?

(P.S.: la portata per come l'hai descritta funziona uguale anche in Pathfinder. Anche in PF se uno ha una lancia da 3 m, provochi AdO uscendo dalla casella a 3 m, non entrando in quella a 1.5)

- Da master, ho gestito uno scontro che avrei creduto mortale (tre ondate da 3 goblin, 2 goblin + 1 lupo e 1 bugbear rispettivamente, contro 5 PG di 1°), e i PG ne sono usciti provati ma vivi, con fortuna moderata da entrambe le parti. Il mio consiglio per quanto ho visto (che non è molto) è: i CR sono affidabili, per cui tu fidati. Se uno mostro può mandare in un colpo a 0 o quasi un PG di pari livello, è normale. Cerca di avere almeno un personaggio difensivo nel party a cui masteri, ché serve parecchio

In generale, abituati a improvvisare molto e a proibire poco.

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Inviato

Anche io mastererò presto la mia prima campagna in quinta edizione, quindi approfitto della tua richiesta di consigli :-)

Non ho capito quella cosa sugli AdO, era così anche in 3.5 no?

A parte questo, non sono la persona più adatta a consigliarti ma ti dico alcune cose che mi hanno colpito nella lettura del manuale:

- il combattimento è semplificato, molte opzioni sono state eliminate (tipo la carica), il movimento si può distribuire a piacimento tra le azioni, si può interagire con un oggetto durante un'azione (es. estrarre l'arma non richiede un'azione, si può fare come parte dell'attacco).

- è cambiato il modo di preparare gli incantesimi: non c'è più bisogno di decidere in anticipo quante copie dello stesso incantesimo preparare, perché puoi decidere come impiegare gli slot al momento del lancio, scegliendo tra la lista di incantesimi preparati (es. puoi lanciare sempre lo stesso)

- si aggiunge la destrezza al danno con le armi a distanza

- nei tiri per colpire degli incantesimi si usa la caratteristica chiave per il lancio di incantesimi (non la destrezza per il tiro per colpire contro la ca di contatto, come in 3.5)

- i critici non vanno confermati, ma raddoppiano solo i dadi, non i modificatori

- thunder = suono

- non esistono i danni non letali, e il sistema di morte è cambiato (ma immagino tu l'abbia visto)

- esistono i rituali

- esistono i punti ispirazione

- si può morire di sete

Per quanto riguarda la mortalità, anche io ho notato la stessa cosa, in uno scontro di prova in cui una tigre al primo round ha ridotto a 0 un PG; evidentemente GS 1 significa scontro difficile per un party di lvl 1. Per scontri medi meglio utilizzare mostri con gradi di sfida 1/2, o 1/4. Ma credo sia spiegato da qualche parte.

Ho visto anche due o tre PG uccisi da un coccodrillo in compagnia di una rana (che tramite l'aiuto, pur avendo GS 0 dava vantaggio al coccodrillo in tutti i tiri per colpire)... In questo caso non saprei se trovare un modo per eliminare il problema, ad esempio imponendo di descrivere l'azione di aiuto in maniera convincente (io da master non sarei riuscito a spiegare coma fa la rana ad aiutare il coccodrillo), oppure lasciare perdere, dopotutto basta un colpo per liberarsi della rana.

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Inviato

Ciao! :)

Vediamo, qualche dritta lampo:

- Dimentica qualsiasi cosa tu abbia mai giocato e imponi ai giocatori di fare lo stesso. I paragoni non hanno alcun senso e non rendono giustizia a questo bellissimo sistema. :) Trattatelo come nuovo e appena un giocatore dice "ma questo non è più..." tu correggilo "questo non è... punto." :) Spiega bene il sistema e l'approccio: narratività, improvvisazione e flessibilità.

- Si muore, anche se non sembra. Fallire tre volte, senza contare la possibilità di colpire un uomo a terra (perché non farlo? :) ) non è così impossibile. Ancora non ci sono dritte esagerate, ma se scarichi il documento Basic per DM contenenti i mostri e alcuni criteri, vedrai che non ti sbagli.

Io, per scrupolo, faccio una cosa di questo genere (quando improvviso):

* Mostro incantatore scarso (CR 1/2 - 1/4): +4 per colpire, 4 danni + effetto collaterale o 7 danni, se l'attacco è uno sparo. Il tiro salvezza è DC 12 e dipende dall'effetto. AC 11, 7 pf.

* Mostro picchiatore scarso: +4 per colpire, 5 danni. Scegli se fargli fare danni aggiuntivi (tipo 4) in caso di vantaggio oppure se fornirgli qualcosa per attutire (magari ha vantaggio sui TS di Costituzione). AC 13, 10 pf.

* Mostro picchiatore forte: +5 colpire, 6 danni. AC 14, 16 pf.

- Impara a improvvisare tanto, se già non lo fai. Se hai tempo, leggiti un paio di discussioni su questo forum legate al sistema, così da rendertene conto... Il gioco diventa molto gratificante tanto più i pg vengono stimolati a cooperare e a mettersi in gioco, magari rinunciando alla scelta più ovvia in cambio di quella "migliore".

Se per esempio hai un chierico che ha Scudo della Fede (+2 AC a Concentrazione) e un alleato non può riuscirea scalare una parete in cima alla quale c'è una trappola da disattivare, dovrebbe rinunciare a Scudo della Fede e conferire Vantaggio nelle prove appropriate usando "Enhance Ability"....

E' un esempio stupido, ma rende l'idea.

- Non esagerare con la quantità, ma lavora di tattica: riduci anche di 1 i tiri per colpire dei mostri magari, ma costringi i giocatori a ragionare.

DB

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Inviato

Oh dunque grazie a tutti per i consigli, sempre molto apprezzati (vi remunererò tutti con xp non preoccupatevi XD )

Fortunatamente la maggior parte dei cambiamenti li avevo notati (a parte l'estrazione dell'arma). L'improvvisazione non è un problema, per fortuna è un tipo di gioco che sono sempre riuscito a fare. Sicuramente il sistema è molto cooperativo, ma voglio incoraggiare i giocatori a farsi i personaggi che meglio incontrano i loro gusti e poi magari adattarmi io all'avventura. Per il momento ho un paladino, un barbaro e forse un bardo, mentre gli altri due saranno un po' una sorpresa :)

Per quanto riguarda la portata si, ho confuso il significato della spiegazione, mi sono accorto ora che funziona nello stesso modo. A questo punto la fatidica domanda: griglia o no?

Sicuramente l'utilizzo della griglia rende il combattimento molto più chiaro e non si incorre nel problema del "ero posizionato nel luogo giusto vero master?", ma d'altro canto questo sistema favorisce un approccio "teatro della mente" ed ho paura che usando una griglia si possa ridurre (di nuovo) tutto ad una specie di wargame. L'alternativa a cui avevo pensato era anche quella di non avere una griglia, ma avere un "tabellone". I pg si muovono misurando le distanze senza la certezza di arrivare in un turno esattamente dove vogliono. Sicuramente sarebbe un approccio più realistico, ma l'effetto wargame si potenzierebbe ulteriormente. Voi che fate? Usate la griglia o no? In caso qualcuno di voi usa una griglia esagonale?

Inviato

Griglia o non griglia?

Dipende da te, per quanto riguarda questa edizione :) si ha l'impressione che in quest'ultima edizione abbiano voluto accontentare sia i giocatori (tipo me) che preferiscono staccarsi dalla griglia sia quelli stile quarta edizione che vogliono tenere il gioco sui quadretti! In generale, siccome il gioco è fattibilissimo in ogni modo ti consiglierei di fare come fai di solito.

Però magari prova un paio di incontri con la griglia e vedi cosa piace ai giocatori: in fondo anche loro parimenti a te stanno sperimentando la nuova edizione ;)

Spedito dal mio smartofono tramite Tapatalchio.

Inviato

Noi stiamo provando senza griglia, come alle primissime volte anni fa... bisogna riabituarsi e stare attenti, se vai al bagno quando torni devi chiedere cosa è successo...

Vi dirò tra altri due o tre scontri.

Inviato

Senza griglia tutta la vita! :)

Abbiamo (quasi) tutti iniziato a giocare in quel modo e possiamo farlo ancora. :) La griglia è necessaria in un gioco con regolamento iper-tecnico o in un tavolo in cui ci sono giocatori incapaci di adattarsi al teatro della mente...

Penso che dovresti impegnarti a re-insegnare ai tuoi giocatori a concepire il gioco in chiave descrittiva... Sì, lo so che la sontuosa guida del GM inserirà il modulo-griglia (per vendere le miniature, nda), ma per quanto si vogliano aggiungere variabili al gioco, l'approccio alla base è sempre lo stesso, ovvero quello del PHB: semplicità e improvvisazione.

Codificare le mosse attraverso la griglia significa troncare buona parte del senso di certe capacità e possibilità del dm (che tornerebbe a fornire vantaggi e bonus/malus soltanto in base al posizionamento).

Da grandissimo sostenitore della griglia (mi autonomino Guru della Quarta :) ) dico che in un contesto simile castra completamente l'improvvisazione e ripristina il DISTACCO tra "encounter --> gioco normale", che quì invece dovrebbe essere meno traumatico.

Masterizzo molti giochi diversi tra loro e la tentazione, a volte, di codificare i combattimenti o le scene di esplorazione c'è... Ma mi trattengo sempre quando il gioco consente di fare altrimenti...

Tutt'al più, puoi ripristinare la cosa affascinante di lasciare che un giocatore tracci lo "zoom" delle mappe che descrivi su un quaderno e si utilizzi poi il risultato come riferimento generale per ordini di marcia, posizionamento di elementi ambientali e altro... Ma nulla di più. Questo sistema "retro" paga moltissimo.

In Quinta, parlando poi di esperienza diretta, ti garantisco che se lavori per ridurre il distacco tra incontro e roleplay free, le due parti di gioco si amalgamano e non solo diminuisce il senso di distacco tecnico, ma finisce per scomparire con una buona collaborazione tra tutti... La narrazione diventa omogenea e gli incontri (di qualsiasi genere) sotto-iniziativa finiscono per non essere altro (come dovrebbero in un gioco di matrice narrativa) che una parte del racconto. ;)

In questo modo, tra l'altro, puoi anche mettere più pressione con le descrizioni, cosa che stimola MOLTO di più l'immaginazione e incrementa l'immedesimazione rispetto a "muovo di 4...poi...ehm...nono, muovo di 6 e attacco".

Non c'è storia proprio, in un contesto come la 5e :)

DB

P.S. Non escludo a priori la possibilità di usare la griglia come potrebbe sembrare, ma la vedrei più un'eccezione che la regola e, tutt'al più, tenterei di utilizzarla come riferimento in stile "13th age", tipo "tu sei quì, io quì", anche se lo sforzo di evitarla lo si dovrebbe fare, perché non si tratta altro che di dipendenza psicologica. ;)

Inviato

Di default, la 5e mi sembra pensata per un sistema senza griglia, ma come se la griglia ci fosse.

Anziché convertire 5 piedi in un quadretto, si convertono in un centimetro di righello. Anziché muoversi in diagonale contando 1-2-1, ci si muove semplicemente di X usando un metro da sarto.

La griglia non c'è, ma le misure rimangono comunque abbastanza precise.

Ad ogni modo, credo che si possa giocare senza difficoltà sia con la griglia (le regole usciranno sulla GDM) che stile teatro della mente.

Probabilmente il secondo è più adatto allo spirito dell'edizione, però, che lascia da parte molti tatticismi in favore di una narrazione più scorrevole, mentre la griglia mi sembra un po' costrittiva e, tutto sommato, non così indispensabile.

Il mio consiglio personale è di usare un sistema a posizionamenti semplificati stile 13th Age.

Spoiler:  
Il succo è: in battaglia, tutto è a un movimento di distanza. Puoi usare il tuo movimento per raggiungere qualcosa o qualcuno (entrandogli in mischia), per disingaggiarti da una mischia (provocando AdO), per allontanarti dallo scontro, per avvicinarti a uno che si è allontanato dallo scontro (che poi dovrai raggiungere un con secondo movimento o con un Dash), per superare un ostacolo (un tavolo rovesciato, una zona di terreno difficile, l'area di un incantesimo) o per posizionarti (ad esempio se vorresti sparare oltre un angolo, ma da dove sei non ci riusciresti).

Gli effetti dai 5 ai 10 piedi influenzano entro raggio mischia, gli effetti entro 60 piedi entro raggio "un movimento" e gli effetti sopra i 60 piedi influenzano qualsiasi punto del campo. Naturalmente con il buonenso, per cui ad esempio un mago può sparare una palla di fuoco contro il muro e colpire solo metà dei combattenti.

Ti consiglio questo metodo perché è un modo molto semplice per tenere sotto controllo lo scontro, senza i casini che a volte lo stile TdM crea (e lo dico perché ci ho giocato per anni), e al tempo stesso non esaspera la tatticità degli scontri.

tl;dr:

La 5e dovrebbe grossomodo consentirti di giocare con il grado di approfondimento tattico che preferisci (da griglia fino a teatro della mente), ma più ci si allontana dalla griglia, meglio è, probabilmente, visto che l'intera edizione è molto poco meccanica.

Ti consiglio uno stile ibrido virato più sul TdM che sulla griglia, ma probabilmente solo perché è quello che piace di più a me.

Aggiungo anche questo thread, in cui si sta parlando più o meno dello stesso argomento.

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