Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviato

EDIT: problema, non posso portarmi i semi in giro... dopo poco muoiono no?

non sono un esperto di botanica ma che io sappia è proprio quella la cosa fantastica dei semi: non sono troppo difficili da conservare e basta piantarli in della terra buona, annaffiarli e che il clima sia adatto e la pianta nasce (mai avrei pensato di ritrovarmi a fare un discorso del genere qui :D)


Inviato

Gli archeologi/paleontologi hanno ritrovato spesso semi vecchi di anche centinai di anni perfettamente conservati e in grado di germinare. Se non marciscono puoi portarli dove ti pare.

  • 2 settimane dopo...
Inviato

ho finito di leggere ora la tua guida e devo dire che è un'ottima guida, ma secondo me manca una cosa ... nomini più volte all'interno della guida le varie "combo" (combo Heart"; "combo Unicorni"; ecc) ma non ho trovato da nessuna parte una indice e/o descrizione di quante e quali benefici si ottengono da tali combo.

Inviato

Hicks hai ragione, ma quello che intendevo io è che questa essendo una guida mi sarei aspettato di trovare, magari in un paragrafetto alla fine della guida, tutte le varie "combo" possibili.

Inviato

sto giocando un eccelso druido/mago e siamo al 1° livello. a questo livello le uniche combo che ho trovato con questo pg sono: incantesimi di BC+invisible spell e parlare con gli animali+comprensione dei linguaggi per mandare famiglio o compagno animale a spiare le conversazioni altrui e poi riferire o anche solo per migliorare la comunicazione quando li uso come scout.

Inviato

ho finito di leggere ora la tua guida e devo dire che è un'ottima guida, ma secondo me manca una cosa ... nomini più volte all'interno della guida le varie "combo" (combo Heart"; "combo Unicorni"; ecc) ma non ho trovato da nessuna parte una indice e/o descrizione di quante e quali benefici si ottengono da tali combo. [...] Hicks hai ragione, ma quello che intendevo io è che questa essendo una guida mi sarei aspettato di trovare, magari in un paragrafetto alla fine della guida, tutte le varie "combo" possibili.

Innanzitutto, grazie mille! Ho unito i tuoi due post solo per comodità (rispondo ad entrambi, senza ripetere quanto detto da Hicks).

Nella guida, ho citato diversi tipi di combinazioni ("combo", perdona la licenza poetica newage) di incantesimi. Ci sono delle cose tipo "scalatore perfetto", "nuotatore perfetto"... quello è un inside joke, non servono a niente (anche se probabilmente un giorno le metterò davvero nero su bianco). ;)

Quelle a cui ti riferisci, i.e. combo Unicorni/Primal/Heart of X, sono "standard", ovvero sono citate nel testo dell'incantesimo (o della serie di incantesimi) in questione. Non è assolutamente opportuno citare queste combo in una guida: chi è interessato, apre il manuale e se le legge per bene. I giocatori più esperti generalmente le imparano a memoria o se le segnano da qualche parte in forma sintetica per facilità di consultazione.

Ritengo invece un'ottima idea quella di fare un paragrafo sulle "vere" combo, i.e. quelle che non trovi scritte su nessun manuale, ma che sono invece il risultato di un ragionamento su talenti, incantesimi, privilegi di classe, eccetera, e sono dunque le più difficili da trovare. Questa potrebbe effettivamente essere un'idea da implementare in futuro, ma attualmente esistono altre priorità, in quanto questa guida dovrà essere integrata con la Guida al Druido di NJC, in modo da stilare la famigerata lista dei migliori incantesimi da druido, in una versione (spero) significativamente superiore all'originale.

Come si può capire leggendo tra le righe, la guida mira ad una "analisi dei bug" della Magia Druidica ed era questo l'aspetto che più mi premeva mettere in evidenza, perché è l'aspetto più innovativo rispetto all'originale. E spesso si tratta di questioni che non si possono risolvere in modo banale, con una innocua HR (cosa fattibile, ad esempio, per CrumbleSpC, in cui basta una leggera modifica per evitare di cadere in qualche spiacevole equivoco); Standing WaveSpC, l'esempio canonico non-core, non ha senso e c'è ben poco da fare. Questa guida, allo stato attuale delle cose, va intesa come un punto di partenza, non come un punto d'arrivo. Ad ogni modo, grazie della tua osservazione, sentiti pure libero di proporre ulteriori idee (e/o scrivere tu qualche combo che sarà poi valutata dal sottoscritto) anche se non implementabili nell'immediato. :yes:

Inviato

Livello 4 - note; Controllare acqua: Prologo; Stormwrack e le regole dei vortici; Un po' di RAW, con salsa di bug

Ho provato a far notare al mio Master la troppa genericità dell'incantesimo Controllare acqua, proponendogli chiaramente le regole sui vortici di Stormwrack, ma com'era prevedibile ha sia trovato esagerato l'effetto che produrrebbe ai relativi livelli, che un allontamento da quello che voleva essere veramente l'incantesimo. Ovvero, l'incantesimo non dice che fa affondare o altro le navi, dice solo che impedisce loro di muoversi.

Tuttavia, come ha fatto notare Black Lotus, il testo è fin troppo generico, anzi, a volte fuorviante. Cosa succede alle persone al suo interno? I maghi dentro la nave o che sono finiti direttamente nel vortice, possono lanciare incantesimi? Non hanno nessuna penalità? Non annegano e/o affondano? "Metterli a rischio" cosa significa?

C'è un modo per rispondere a queste domande senza usare quel manuale (dato che il mio master trova esagerati, appunti, gli effetti che si potrebbero creare con un incantesimo di IV secondo quelle regole).

Inviato

Ho provato a far notare al mio Master la troppa genericità dell'incantesimo Controllare acqua [...] C'è un modo per rispondere a queste domande senza usare quel manuale (dato che il mio master trova esagerati, appunti, gli effetti che si potrebbero creare con un incantesimo di IV secondo quelle regole).

No, senza usare Stormwrack, non esiste nessun modo per rispondere univocamente alle domande che ho posto nella guida e ad eventuali domande correlate (come le tue). Comunque, utilizzando Stormwrack, non ritengo minimamente l'effetto esagerato: è un incantesimo specifico, e tutti gli incantesimi specifici dovrebbero essere migliori degli incantesimi generici (per il principio di specificità: se sa fare poche cose, le deve saper fare bene).

Fai notare al tuo master che, da RAW, l'incantesimo ha CD infinita per consentire alle navi di uscire dal vortice, mentre con Stormwrack ha solo CD 40. Inoltre, compatibilmente a quanto avviene con i vortici nella realtà, una imbarcazione rischia di affondare (per davvero e non a parole, come con Controllare acqua). Infine, Stormwrack offre delle regole per le creature. La scelta tra le due opzioni non mi sembra difficile, IMHO.

Inviato

Il fatto è che su Stormwrack si legge

Naturally occuring whirlpools are dangerous enough, but some whirlpools are supernatural maelstroms

Non tutti i vortici sono maelstroms e sulla descrizione dell'incantesimo c'è scritto "whirlpool", quindi il mio Master può liquidare il discorso anche solo con questa obiezione, anche perché Maelstrom è tutto un altro incantesimo.

Sul manuale dei mostri I, gli elementali dell'acqua possono prendere la forma di un whirlpool. E' possibile riuscire a trovare una qualche regola da lì? Purtroppo le prove di concentrazione che suggerisce di fare sono veramente risibili e decisamente poco realistiche, come anche le altre penalità. (senza contare che anche lì è impossibile fuggire dal vortice) :cry:

Inviato

Non tutti i vortici sono maelstroms e sulla descrizione dell'incantesimo c'è scritto "whirlpool", quindi il mio Master può liquidare il discorso anche solo con questa obiezione, anche perché Maelstrom è tutto un altro incantesimo.

Sul manuale dei mostri I, gli elementali dell'acqua possono prendere la forma di un whirlpool. E' possibile riuscire a trovare una qualche regola da lì? Purtroppo le prove di concentrazione che suggerisce di fare sono veramente risibili e decisamente poco realistiche, come anche le altre penalità. (senza contare che anche lì è impossibile fuggire dal vortice) :cry:

Non sono d'accordo: quella è semantica usata in modo improprio, che ha ben poco da spartire con le RAI. Parlando di RAW, il testo dell'incantesimo ha sempre la precedenza, quindi la differenza tra whirlpool e maelstrom non entra proprio in gioco (tutto Stormwrack non entra proprio in gioco, l'ho scritto anche nella guida). Ma al di là di ciò, il tuo DM può benissimo dire "niente Stormwrack", mi va benissimo. Il vero problema è: se non usi quello, che usi? E le CD come le calcoli, restando nelle RAW? La frase sottolineata è falsa: si può scappare dal whirlpool degli Elementali dell'Acqua superando un TS sui Riflessi (se ne può tentare uno ogni round).

Anche ragionando puramente in termini di bilanciamento, non vedo davvero il problema. Eccetto in campagne e/o situazioni specifiche, un druido che prepara Controllare acqua sta sprecando uno slot, senza se e senza ma. IMHO, il tuo DM sta cercando una giustificazione RAW (che non esiste) ad un problema di bilanciamento (che lui vede, ma io no: per me i problemi sono come cose Blinding Spittle e Trasformazione, non il mulinello da quattro soldi di Controllare acqua).

Ma tralasciamo tutto ciò, provo a venirti incontro: la vera soluzione è dimenticarsi delle RAW (di tutte le RAW su tutti i manuali) e fare una bella HR. Ritengo inutile farti una proposta perché non deve piacere a me, ma al tuo DM. Ma posso darti delle linee guida su come procederei: (1) assegna una Taglia e/o una categoria al vortice (la Taglia deve scalare con il CL, ma metti un cap); (2) ogni round, una nave deve effettuare un check per fuggire dal vortice, superando una CD calcolata ad esempio come segue: CD = 10 +Sag + [0.5*CL] (l'operatore "[ ]" è la parte intera inferiore); (3) le navi di due categorie di Taglia inferiori alla Taglia del vortice (e che falliscano il proprio check) hanno una probabilità di affondare (a partire dallo stesso round in cui falliscono il TS) calcolata ad esempio come segue: p = 20% + 1%*CL +5%*T, dove T è il tempo di permanenza nel vortice (parte da 1); (4) usa le regole di Stormwrack per le creature, usando però la CD calcolata in (2); (5) come penalità per gli incantatori a bordo, usa quelle a pag. 170 ("Movimento violento") del PHB, e poi assegna una penalità decisa dal DM (e.g. -4) a cose tipo Destrezza, Equilibrio, eccetera; (6) le navi di una categoria di Taglia superiore alla Taglia del vortice sono semplicemente immuni a tutto.

Il risultato finale è un incantesimo un po' macchinoso e non facile da ricordare, ma IMHO molto bilanciato e sicuramente più ragionato e chiaro della versione attuale.

Spero di aver risposto alle tue osservazioni.

Inviato

non capisco perchè rot of ages sia valutato così bene... probabilmente mi sfugge qualcosa dell'incantesimo o sono io che riesco ad immaginare in quale situazione usarlo? ..cioè dagli incantesimi valutati in quel modo mi aspetto che siano risolutivi come lo è intralciare o come, per un mago, lo è unto. rot of ages può davvero essere risolutivo? come?

1) l'occultamento è del 20%? ...non è totale ovvero 50%! ..giusto? ...sarà che io ho sfiga ma nei 2 round non mi capita mai che il bersaglio vada a beccare sul d100 proprio quel 20% e che non colpisca per via dell'occultamento... ovvero ipoteticamente utile solo per negare il furtivo ai ladri (purtroppo mai trovati PNG nemici ladri ai primi livelli XD)

2) sickned è un -2.. ok, ai livelli bassi pesa, non lo trovo risolutivo, ma pesa molto. purtroppo però è previsto un TS per negarlo... e sulla Tempra oltretutto! ...che nella mia esperienza è il TS che più di frequente gli avversari hanno alto.

3) ottima la possibilità di nauseare qualcuno ai primissimi livelli ma presuppone il fallimento di ben 2 TS e il lancio di almeno 2 incantesimi (e non è che ai primissimi livelli gli incantesimi al giorno avanzano; oltre a dover considerare la spesa in termini di azioni)

4) essendo un incantesmo a bersaglio il vortice di schifezze segue il bersaglio giusto? ...non è che al bersaglio basta fare un passo da 1,5m per uscire dal vortice?

in soldoni: il mio druido di 2° livello ha 3 slot di 1° livello, uno è per intralciare (e su questo non ci piove) e uno è per wall of smoke. qualcuno può spiegarmi perchè dovrebbe preparare un rot of ages invece di - che sò - ad es. un blockade o uno snake's swiftness o un'altro intralciare o un'altro wall of smoke?

Inviato

io con il mago lo uso e (almeno al nostro tavolo) Rot of Ages da occultamento totale. Se da occultamento parziale penso proprio che comincerò a preparare un unto i più da ora in poi:D)

Edit: si la "nuvola" bersaglia il mostro e quindi anche se si muove continua a subirne gli effetti.

Inviato

Penso che sia valutato così bene per il semplice fatto che è uno dei pochi buoni debuff che ha il druido.

Il tiro salvezza è su tempra, il che significa che se unto va bene contro i picchioni grossi e stupidi, rot of ages va benissimo contro gli incantatori arcani, o i ladri, o chiunque in generei combatta sulla distanza ed ha tempra bassa.

Inoltre non concede RI. Può sembrare una stupidaggine, ma non ci sono molti debuff senza la RI.

Imho è un incantesimo che se la gioca con intralciare, visto che intralciare non si può usare su tutti i terreni, l'area è talmente grande che si rischia di colpire gli alleati e appena si può volare diventa obsoleto. L'occultamento invece è molto più di fficile da evitare, e un 20% di essere mancato è sempre meglio di niente ^ ^

P.s.: io aspetterei di avere gli icnantesimi di livello 2 per avere snake switness, mass, quello di primo livello lo ho sempre trovato abbastanza meh.

Inviato

Ha già risposto tamriel, ma vorrei far notare che anche Wall of Smoke concede un TS su Tempra per negare la nausea, quindi questo fatto non può essere considerato un punto a sfavore di Rot of Ages. L'ottimo effetto di nausea di Wall of Smoke scatta solo per chi attraversa il muro (i n00b, insomma), mentre il sickened di Rot of Ages non ha nessuna condizione speciale per scattare. L'occultamento senza RI e senza TS, IMHO, non è una cosa da poco: un Hide check gratis è una manna dal cielo per il Ladro del party, che per 2 round diventerà "invisibile".

  • 2 mesi dopo...
Inviato

Ottimo lavoro! Una guida fantastica, non vedo l'ora di iniziare una nuova avventura giocando un druido! :lol:

Ho solo un piccolo appunto da fare per quanto riguarda l'incantesimo Crescita Animale:

Nella tua descrizione scrivi:

"Il buff druidico sul compagno animale per antonomasia: aumenta di due categorie di taglia (+8 For, -2 Des, +4 Cos, aumenta la portata), +2 all'armatura naturale, RD 10/magia, +4 resistenza ai TS. Tutto in un unico pacchetto. Durata: 1 minuto/livello."

Tuttavia nel PH trovo scritto:

" Un certo numero di animali vengono fatti crescere fino a due volte la loro taglia normale e otto volte il loro peso normale. Questa alterazione modifica la categoria di taglia di ogni animale alla successiva più grande (da Grande a Enorme, ad esempio), fornisce un bonus di taglia di +8 alla Forza e un bonus di taglia di +4 alla Costituzione..........."

Credo che quando parla di "due volte la loro taglia normale" non si riferisca tanto alla taglia "regolistica" quanto piuttosto alla stazza della creatura e che quindi l'effettivo incremento di "categoria di taglia" sia di uno. Spero di essere stato chiaro...

P.S. Posseggo soltanto il PH in italiano, non conosco quello in inglese e nemmeno conosco eventuali Errata

P.P.S. Chiedo scusa per come ho citato, ma sono nuovo del forum e non sono pratico:oops:

  • Mi piace 1
  • 4 settimane dopo...
Inviato

Spirit Jaws [Grapple] TS: No; RI: Sì. Prendete KelpstrandSpC, già sufficientemente forte per il suo livello, trasformatelo in delle mandibole di Forza (sì, è un effetto di Forza druidico!) che hanno TpC = BAB +Sag

Arrivando ai livelli medio-alti BAB+Sag non diventa troppo poco? (soprattutto per i gerofanti arcani :oops:)

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora

×
×
  • Crea nuovo...