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Inviata

Ciao ragazzi. Cerco un gdr poco impegnativo nello sviluppo dei personaggi (nel senso che basta cambiare poco o nulla nei personaggi, meglio ancora se nulla) mantenendo uno stile tipico medievale o moderno (tipo d&d e CoC). Non importa se sia prevalentemente horror o fantasy, basta che sia divertente e che impegni solo il giorno della giocata. Fatemi sapere :bye:


Inviato

Anime e sangue. I personaggi NON SONO delle persone ma degli spiriti incatenati a un'arma.

Cioè tu sei un'arma, voglio dire. Puoi giocare qualsiasi cosa ti venga in mente: da re Artù imprigionato in excalibur da Morgana al tuo vecchio personaggio di dnd la cui anima è entrata nel suo arco dopo la morte.

Quando un personaggio della tua ambientazione impugna quell'arma il giocatore si impossessa subito del corpo e gioca tramite quello. Il png viene quindi trattato alla stregua di un guscio vuoto che ospita l'anima del giocatore. Ogni spirito è associato a un colore (o due) che rappresenta la sua personalità/campi di interesse (l'associazione colore/ruolo è simile a quella di magic the gathering se conosci) Si può giocare con qualsiasi ambientazione. Ha delle regole molto semplici (ogni personaggio ha credo 3/4 caratteristiche e per generare i png servono soli quelle) e volutamente libere.

È molto leggero anche il clima al tavolo di gioco perché è molto difficile che un pg muoia: quando il corpo posseduto tira le cuoia il tuo spirito ritorna nell'arma.

Se ti intriga posso approfondire!

Spedito dal mio smartofono tramite Tapatalchio.

Inviato

Allora ti illustro altre caratteristiche di questo comodo gioco di ruolo :)

Infarinatura di Anime e Sangue

Multi-versatile: No, non è una ridondanza ;) come specificato nel manuale di gioco (che funge anche da manuale del master-narratore e per generare i png, btw) il gioco si ambienta nel multiverso. In questi mondi collegati da portali e fratture spazio/temporali è possibile trovare una spada laser su un vascello di pirati o un'antica clava dell'età della pietra nelle segrete di un diroccato castello medievale.. Insomma: il tuo spirito può provenire da DOVUNQUE a prescindere dall'ambientazione (il mio primo personaggio era un druido-centauro imprigionato dentro al suo martello da guerra. Egli si è risvegliato in un'ambientazione steampunk di soli umani e non capiva più nulla! Non esistevano più foreste e gli uomini avevano distrutto tutto ciò che secondo lui era bello nel mondo.. Solo poi ha compreso che si trovava in un'altra dimensione e da allora ha sempre tentato di tornare a casa). Si tratta quindi di un gioco che è già versatile per sé e che come valore aggiunto si trova nel multiverso!

Ovviamente il narratore può decidere di limitare la scelta di armi e personaggi (per esempio per tenere il gioco tutto in linea fantasy).

Vago e indefinito come avrebbe detto Giacomino ;) Le regole ci sono, ma non sono stringenti. Quando si gioca ad Anime e Sangue si deve essere ben consci che NON si gioca contro, ma insieme al narratore. Ci sono meccaniche per premiare le interpretazioni brillanti, non i combattimenti più sanguinosi. I movimenti non sono ben delineati: niente griglia. Tanto i nemici più pericolosi non saranno mai quelli più grossi, ma quelli consapevoli della vostra condizione di Spiriti Legati ;)

questo rende il gioco molto più narrativo e dà un senso a tutti quelli incantesimi che (più che concedere un bonus numerico) hanno un effetto legato all'interpretazione.

Meccaniche Sono semplici (come detto e ridetto), ma geniali. Ci sono QUATTRO abilità. Violenza serve per combattere e le prove relative al fisico. Racchiude anche la mira. Movimento racchiude tutto ciò che serve per saltare, schivare e muoversi come si vuole. Interazione per i dialoghi e Magia per avere bonus agli attacchi. Ognuna di esse è ottenuta sommando la caratteristica del corpo ospite più quella dell'anima. E BASTA.

Ma la meccanica che mi ha intrigato di più è stata quella dei DADI AZIONE (dadi a venti facce). In base al tuo livello hai da 2 a 5 dadi azione. Ogni tuo turno puoi ripartire a tua scelta questi dadi in diverse azioni scegliendo per ognuna il risultato più alto. Si possono anche tenere dadi per la difesa.

ESEMPIO:

Il mio personaggio ha 4 dadi azione (d20) per turno. Voglio attaccare il cattivone che si trova al di là del baratro. Scelgo di destinare due dadi azione alla ardua prova di movimento per superare il baratro (tiro e scelgo il migliore), uno per attaccare il nemico e me ne riservo uno per un'eventuale schivata come risposta all'attacco dell'avversario.

Quindi i dadi azione rappresentano quante cose può fare un personaggio e quanto bene! In particolare, nei momenti in cui sto usando più dadi azione contemporaneamente, se tiro due risultati uguali posso SOMMARLI. Detto questo c'è davvero poco altro di meccaniche di gioco da imparare! :D

(esempio: faccio una prova con tre dadi, tiro: 15, 9, 9. Il risultato che ottengo è 18 (ossia il migliore tra 9+9 e 15)

QUI la scheda di gioco scaricabile gratuitamente. Guardando quanto è spoglia potete già intuire che imparare a usarla è questione di minuti.

Magia. La magia è sicuramente l'aspetto del gioco più influenzato dal vostro colore. Anzitutto la magia è difficile da usare; ancora di più se il vostro personaggio ha due colori. Ogni livello imparate uno dei dieci incantesimi del vostro colore. Ogni colore (ce ne sono 6+1 dell'espansione) ha un'incantesimo di evocazione (per esempio il bianco evoca creature dell'aria, il verde bestie della foresta) e dieci incantesimi "a tema" (il rosso ha molte magie di danno, il nero relative alla morte e il blu ha trucchi mentali). Le magie sono molto carine in quanto spesso hanno effetti sulla trama più che sul combattimento.. Ma questo ovviamente varia da colore a colore. E' anche possibile giocare un personaggio del CAOS che può imparare magie di ogni colore, ovviamente con tutte le controindicazioni del caso :) Riporto l'esempio dell'incantesimo Giallo (colore della follia) che si chiama "Non è vero, non è successo!": con un risultato alto del dado il personaggio riesce ad alterare il tessuto stesso della realtà facendo sì che un evento passato sia successo in modo diverso. (BOOOM!)

Inoltre molte magie hanno effetto di potenza variabile a seconda del risultato ottenuto alla prova di magia.

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Inviato

Se per te l’inglese non è un problema ti posso consigliare Lady Blackbird (è steamfantasy) oppure di fare uno scenario col Fate Accelerato con dei personaggi predefiniti (è appena uscito in PDF, pubblicato da Dreamlord Press).

ci darò volentieri una occhiata.

@Gromund: mi hai fatto venire voglia di farmelo giocare subito :D

Inviato

Sì, ma è meno bravo di te a spiegare il suo gioco... quindi me ne resto nell'angolino.

Ma se avete dubbi strani... riapparirò -per confondervi le idee-... hemm... volevo dire... per darvi risposte!

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