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Inviata

Ok, era da più di un anno che non scrivevo, ma questa 5e mi ha incuriosito un po', e mi sono messo a spulciare il nuovo manuale e il sistema di incantesimi che è per me una priorità. Purtroppo però alcune cose non mi sono piaciute:

1) Sonno: se ho ben capito è un instawin. Al di là del limite di pf totali, mi sembra senza senso. O blocchi chi lo può lanciare o qualcuno muore. E vale anche per i cattivi.

2) Silenzio: se te lo tirano ddosso hai finito di lanciare incantesimi. Anche qui, troppo forte per essere al livello due.

3) Evocazione: ok il miglioramento della palla di fuoco, ma mi pare di capire che sia possibile prendere i pf medi e quindi bilanciato. Mi dispiace però vedere incantesimi messi in ordine sparso o poco utili (cono di freddo rimane la solita schifezza, tempesta di ghiaccio non dice nulla, disintegrazione batte in danni e funzioni un incantesimo di ottavo come sunburst, eccetera). Nel complesso anche in questa edizione il livello 7-8-9 non aumenta il danno e non dà particolari utilità (ad esempio cono di freddo poteva stordire per un round), mentre il solito "raggio rovente" scala troppo bene con i livelli.

4) Stregoni: per una volta avrebbero dovuto fare una cosa intelligente - ovvero cambiare la loro lista di incantesimi e separarla da quella del mago. Non l'hanno fatto. E vedere la discendenza draconica quando i draghi non lanciano più incantesimi fa sorridere.

5) La concentrazione evita l'accumulo di potenziamenti e difese magiche e i classici abusi che si possono fare. Decidere come difendersi e chi difendere risulterà molto più incisivo.

6) L'abbandono (non totale) del sistema vanciano mi sembra l'unica boccata di novità reale.

7) Meno male che non hanno aggiunto tutte le minchiate dei talenti di metamagia e dei potenziamenti alle CD e ai TS. Incorporare i primi nello stregone mi è sembrato una scelta sensata.

8) Scacciare non morti è una schifezza.

9) I segreti misteriosi (traduzione libera) dei bardi sono una scelta pigra e che apre ad un ventaglio di possibilità non indifferente.

Nel complesso sono contento del lavoro svolto, ma ci sono cose che avrei voluto vedere aggiustare da tempo (i vari polymorph e wish sono migliorati ma con i giusti accorgimenti sono assolutamente imparagonabili agli altri).


Inviato

Ok, era da più di un anno che non scrivevo,

Ben tornato!!! :)

...ma questa 5e mi ha incuriosito un po', e mi sono messo a spulciare il nuovo manuale e il sistema di incantesimi che è per me una priorità. Purtroppo però alcune cose non mi sono piaciute:

Vediamole (ovviamente sono mie opinioni eh!!!) ;)

1) Sonno: se ho ben capito è un instawin. Al di là del limite di pf totali, mi sembra senza senso. O blocchi chi lo può lanciare o qualcuno muore. E vale anche per i cattivi.

5d8 è in media 22 hp. +9 in media per slot. Ci addormenti una guardia CR 1. Al massimo del potenziale, addormenti 94 hp... Addormenti SEMPRE prima chi ha meno HP e poi sali. Non mi pare tutto questo sgravio, nemmeno contro i PG. Significa che un NPC Mago di primo addormenta 2 pg di primo con hp bassi (6 e 8, ipotizziamo). Poi?

Mi sembra in linea col resto.

2) Silenzio: se te lo tirano ddosso hai finito di lanciare incantesimi. Anche qui, troppo forte per essere al livello due.

E' a concentrazione. O tieni quello o fai altro. Contando che allo stesso livello diventi Invisibile o (ipoteticamente) curi 2d8 +3 (in media, la metà dei PF di qualsiasi personaggio a quel livello), mi sembra altrettanto in linea.

3) Evocazione: ok il miglioramento della palla di fuoco, ma mi pare di capire che sia possibile prendere i pf medi e quindi bilanciato. Mi dispiace però vedere incantesimi messi in ordine sparso o poco utili (cono di freddo rimane la solita schifezza, tempesta di ghiaccio non dice nulla, disintegrazione batte in danni e funzioni un incantesimo di ottavo come sunburst, eccetera). Nel complesso anche in questa edizione il livello 7-8-9 non aumenta il danno e non dà particolari utilità (ad esempio cono di freddo poteva stordire per un round), mentre il solito "raggio rovente" scala troppo bene con i livelli.

Due errori:

- "il solito": è un'altra edizione, quindi un altro mindset.

- "batte in danni": i danni non sono la prerogativa di 5e.

Detto ciò:

- Sunburst è ad area e può accecare. Fa meno danni sì (42 circa), ma acceca per 1 minuto, ha raggio 150 e copre un'area di 60. Non di meno, Non morti e melme hanno svantaggio e dissipa Oscurità (vuol dire poco, ma è in plus).

- Disintegrazione è a bersaglio e può uccidere. 10d6 +40 equivale a 75 danni. Un pg di quel livello può crepare tranquillo, così come un NPC. Fortissimo. Ha comunque range 60.

Disintegrazione fa più danni, ma ancora, il metro non sono i "danni", ma l'insieme.

4) Stregoni: per una volta avrebbero dovuto fare una cosa intelligente - ovvero cambiare la loro lista di incantesimi e separarla da quella del mago. Non l'hanno fatto. E vedere la discendenza draconica quando i draghi non lanciano più incantesimi fa sorridere.

L'hanno fatto. GLi stregoni hanno una propria lista di incantesimi. Molti sono comuni (com'è ragionevole per ragioni di flavour e inutilità di refluffare qualsiasi cosa pur di farne una doppia lista), alcuni no.

Non sindaco sull'assenza di spellcasting nelle stat dei draghi, ma mi sembra (magari mi sbagio) che fosse stata volutamente omessa dalle versioni basic...non ricordo. Sul "flavour", un drago ha magia "innata" (descrizione creature di tipo "Drago") e la trasmissione di tale potere intrinseco si manifesta sotto-forma di incantesimi. Il drago NON insegna gli incantesimi all'umanoide... Gli trasmette il suo potere innato e questi lo replica lanciando spells.

5) La concentrazione evita l'accumulo di potenziamenti e difese magiche e i classici abusi che si possono fare. Decidere come difendersi e chi difendere risulterà molto più incisivo.

Già, le scelte della COMPAGNIA contano moltissimo e il gruppo è assolutamente incentivato a collaborare, senza per questo scadere nel "crunchy". ;)

6) L'abbandono (non totale) del sistema vanciano mi sembra l'unica boccata di novità reale.

Di novità ce ne sono, ma anche quì, il paragone è sbagliato. Per analizzare un sistema occorrerebbe cancellare dalla mente il passato e studiarlo come gioco nuovo (cosa che é). ;)

7) Meno male che non hanno aggiunto tutte le minchiate dei talenti di metamagia e dei potenziamenti alle CD e ai TS. Incorporare i primi nello stregone mi è sembrato una scelta sensata.

Condivido.

8) Scacciare non morti è una schifezza.

E' perfettamente in linea con la ratio del sistema. Ancora: forse è una "schifezza" comparato con edizioni passate, ma è sarebbe come comparare il calcetto alla pallamano: c'è una palla, ci sono ragazzi che le corrono appresso, ci sono i portieri, ma sono due sport diversi. :)

Scacci tutti se falliscono il TS; distriggu quelli più deboli (molto più deboli) automaticamente. Lineare, semplice da ricordare, annichilito il book-keeping e qualsiasi calcolo cervellotico.

9) I segreti misteriosi (traduzione libera) dei bardi sono una scelta pigra e che apre ad un ventaglio di possibilità non indifferente.

Al decimo apprendi 2 spell. Altre 2 al quattordicesimo, altre ancora al 18. Contando che il bardo ha un solo privilegio "fixed" (Ispirazione) + varie cianfrusaglie per renderlo un pò skill monkey, un pò leader flessibile, questo privilegio gli conferisce ancora più apertura concettuale senza complicazioni di sorta.

Davvero un privilegio straordinario, ma non sgravio.

Nel complesso sono contento del lavoro svolto, ma ci sono cose che avrei voluto vedere aggiustare da tempo (i vari polymorph e wish sono migliorati ma con i giusti accorgimenti sono assolutamente imparagonabili agli altri).

Migliorati? Rispetto a cosa? :) Se dovessi importare i sistemi 5e in 3.x (da cui immagino "provieni") avrebbe un senso (seppur paradossale) parlare in termini di "migliore/peggiore"... Ma nel contesto 5e, non sono né migliorati, né peggiorati. Sono così e basta. :)

A presto,

DB

Ospite Kaandorian
Inviato

Vabbé, ma è come non voler confrontare i primi Star Wars coi secondi, su...

D&D 5ed è sempre D&D, non si può fare a meno di confrontarsi con le altre edizioni, soprattutto perché è l'esplicito obiettivo degli sviluppatori: hanno progettato la 5ed in modo che ogni giocatore potesse dire "uh, proprio come quando ci giocavo io anni fa!". E questo non lo dico io, ma Mearls, quindi i confronti direi che sono il vero spirito di questa edizione. Credo che negarlo sia il peggior modo possibile di rendere giustizia alla 5ed...

Detto questo, concordo su sonno. Diamine, se lo lanci di 9° livello, è a soli 6PF (di media) da una Power Word: Kill!!!

D'altronde, la modifica del vanciano è una delle cose che hanno imbroccato meglio in questa edizione. Avrebbero fatto bene secondo me, come dice l'OP, a fare liste separate per le varie classi: non è che ci volesse sta scienza a creare liste separate per maghi e stregoni.

Ok avere qualcosa in comune, ma così nessuna delle due liste ha una dignità sua (stesso vale per chierico e paladino, in un certo modo).

Inoltre trovo solo naturale che mago e stregone abbiano effetti magici diversi: in fondo non usano la magia nello stesso modo, tantomeno proviene dalla stessa fonte.

Per il bardo... al momento non ci sono ancora minmaxers che urlano al miracolo, quindi sono portato a credere che quella feature sia sicuramente valida ma difficilmente broken.

Inviato

Vabbé, ma è come non voler confrontare i primi Star Wars coi secondi, su...

D&D 5ed è sempre D&D, non si può fare a meno di confrontarsi con le altre edizioni, soprattutto perché è l'esplicito obiettivo degli sviluppatori: hanno progettato la 5ed in modo che ogni giocatore potesse dire "uh, proprio come quando ci giocavo io anni fa!". E questo non lo dico io, ma Mearls, quindi i confronti direi che sono il vero spirito di questa edizione. Credo che negarlo sia il peggior modo possibile di rendere giustizia alla 5ed...

Sì, come opera intelletuale, non come sistema in sé.

D&D è D&D nell'animo e questo è il PRIMO D&D dopo 25 anni che ti da il senso di giocare un sistema semplice e aperto a tutti.

Non va bene fare un paragone sistemico: dire "scacciare è meno forte" (esempio a CASO), non vuol dire nulla. Non è un paragone che si può basare su un criterio tangibile.

Un discorso di paragone di massimi sistemi è accettabile in altro ambito: per esempio, si può dire "la quarta edizione è più spiccatamente High Fantasy della Quinta" (frase a caso). Puoi dirlo, non violi gli intenti artistici o intellettuali del creatore.

La 5e ha l'onere di riunire varie generazioni, ma questo non c'entra nulla coi microsistemi: un paladino di 3.x ha senso in 3.x e resta tale in 3.x. Dire che "adesso il paladino è più forte" non vuol dire niente. :)

Detto questo, concordo su sonno. Diamine, se lo lanci di 9° livello, è a soli 6PF (di media) da una Power Word: Kill!!!

D'altronde, la modifica del vanciano è una delle cose che hanno imbroccato meglio in questa edizione. Avrebbero fatto bene secondo me, come dice l'OP, a fare liste separate per le varie classi: non è che ci volesse sta scienza a creare liste separate per maghi e stregoni.

Ok avere qualcosa in comune, ma così nessuna delle due liste ha una dignità sua (stesso vale per chierico e paladino, in un certo modo).

Inoltre trovo solo naturale che mago e stregone abbiano effetti magici diversi: in fondo non usano la magia nello stesso modo, tantomeno proviene dalla stessa fonte.

Per il bardo... al momento non ci sono ancora minmaxers che urlano al miracolo, quindi sono portato a credere che quella feature sia sicuramente valida ma difficilmente broken.

Per pura curiosità, come avresti sviluppato la lista dello stregone in modo TOTALMENTE autonomo? Quali spell non vanno bene secondo te?

Giuro, è per capire!! :)

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Ospite Kaandorian
Inviato

Per pura curiosità, come avresti sviluppato la lista dello stregone in modo TOTALMENTE autonomo? Quali spell non vanno bene secondo te?

Giuro, è per capire!! :)

Grazie al cielo non sono uno sviluppatore ;)

Per questo, mi caverò dall'impiccio con quella che spero non venga percepita come una trollata o una strizzata d'occhio alle edition wars: in 4ed ci sono riusciti egregiamente a fare liste separate. Bastava mantenersi su quell'andazzo.

Non voglio scatenare discussioni su quale edizione è migliore, più bella o altro, beninteso.

Dico solo che l'avevano già fatto una volta, e potevano rifarlo senza problemi, se avessero deciso in tal senso.

Scelte di sviluppo diverse, poi ognuno preferisce quello che vuole, e con sacrosanta ragione.

Inviato

Rispondo solo ad alcuni punti:

1) Sonno: se ho ben capito è un instawin. Al di là del limite di pf totali, mi sembra senza senso. O blocchi chi lo può lanciare o qualcuno muore. E vale anche per i cattivi.

Gli hp colpiti fanno paura, ma non sono così tanti. A conti fatti e a gioco giocato, un sonno fa fuori due nemici di CR 1/2 o uno di CR 1...a patto che i compagni di gruppo usino turni per seccarli, e che gli avversari non li risveglino.

Per quanto diceva Kaandorian (che un sonno intensificato al 9° livello è praticamente una parola del potere: uccidere) mi sembra un punto a favore: uso uno slot di 9° per ottenere un effetto equivalente a un nono livello, appena inferiore, così si bilancia quel poco di versatilità in più. Perfetto ;)

4) Stregoni: per una volta avrebbero dovuto fare una cosa intelligente - ovvero cambiare la loro lista di incantesimi e separarla da quella del mago. Non l'hanno fatto. E vedere la discendenza draconica quando i draghi non lanciano più incantesimi fa sorridere.

Anche se hanno avuto la bella idea di non mostrarlo nella preview, i draghi hanno capacità magiche.

Inviato

Sul "flavour", un drago ha magia "innata" (descrizione creature di tipo "Drago") e la trasmissione di tale potere intrinseco si manifesta sotto-forma di incantesimi. Il drago NON insegna gli incantesimi all'umanoide... Gli trasmette il suo potere innato e questi lo replica lanciando spells.

Ah ok a questo non ci avevo pensato. Alle volte ho il dubbio di avere torto ma aspetto che qualcuno mi spieghi dove sbaglio (che poi vale anche con gli altri punti, quindi ti meriti xp)!

P.S.: Rimane il fatto che Ice Storm faccia meno danni di una palla di fuoco :)

Inviato

Ice storm però crea terreno difficile nell'area.

Fireball fa solo blast, ice storm è mezzo blast e mezzo battlefield control (e dunque blasta peggio di un blast puro e controlla peggio di un bfc puro).

Inviato

Ancora: forse è una "schifezza" comparato con edizioni passate, ma è sarebbe come comparare il calcetto alla pallamano: c'è una palla, ci sono ragazzi che le corrono appresso, ci sono i portieri, ma sono due sport diversi. :)

...

Migliorati? Rispetto a cosa? :) Se dovessi importare i sistemi 5e in 3.x (da cui immagino "provieni") avrebbe un senso (seppur paradossale) parlare in termini di "migliore/peggiore"... Ma nel contesto 5e, non sono né migliorati, né peggiorati. Sono così e basta. :)

A presto,

DB

Io eviterei queste scuse piuttosto puerili. Per esplicita intenzione degli sviluppatori e come chiaramente evidente anche solo dai playtest, questa nuova edizione attinge a piene mani dalle edizioni precedenti. Se vuoi negarlo sei libero di farlo, ma rimane il fatto che è così. Se lo dovessi prendere come un gioco nuovo, lo riterrei comunque un collage di 3 giochi diversi (advanced, 3.x, 4), dato che ad esse si avvicina. Puoi fare tutte le chiacchiere che vuoi, ma il confronto è inevitabile.

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Inviato

Migliorati? Rispetto a cosa? Se dovessi importare i sistemi 5e in 3.x (da cui immagino "provieni") avrebbe un senso (seppur paradossale) parlare in termini di "migliore/peggiore"... Ma nel contesto 5e, non sono né migliorati, né peggiorati. Sono così e basta.

Ad esempio gli incantesimi richiedono concentrazione, cosa che li limita rispetto al passato.

Però non sono d'accordo nel dire che sia un'edizione a parte. Si chiama Next proprio per dire "abbiamo rimodernato il gioco, se avete odiato la 4 siamo tornati alle origini, se la avete amata ne abbiamo preso il meglio!".

Inviato

Io eviterei queste scuse piuttosto puerili. Per esplicita intenzione degli sviluppatori e come chiaramente evidente anche solo dai playtest, questa nuova edizione attinge a piene mani dalle edizioni precedenti. Se vuoi negarlo sei libero di farlo, ma rimane il fatto che è così. Se lo dovessi prendere come un gioco nuovo, lo riterrei comunque un collage di 3 giochi diversi (advanced, 3.x, 4), dato che ad esse si avvicina. Puoi fare tutte le chiacchiere che vuoi, ma il confronto è inevitabile.

Ma certo che è D&D! Ed è positivo che nessuno pensi che abbiano snaturato l'anima del gioco, ma il confronto lo puoi fare sugli obiettivi generali, difficilmente sui singoli aspetti, perché manca il metro di misura.

Nel senso che ogni sistema si bilancia al suo interno, le regole sono costruite per sottostare alle impostazioni della specifica edizione.

Se fino a ieri giocavo a calcio a 5 e domani ho una partita di calcio a 11 potrò di sicuro contestare che il rigore battuto da 11 metri invece che i 10 a cui ero abituato mi piace di meno ed è più difficile, e che sarebbero meglio i dieci. Posso, ma probabilmente mi direbbero che il calcio a 11 è un altro gioco, devo capire se mi piace senza fissarmi sui metri del calcio di rigore. Ovvio che è sempre calcio, ma non lo stesso di prima, e lo stesso varrà per le strategie, per il gioco d'attacco, etc etc.

Inviato

QFT. :)

Hai replicato quel che volevo dire col mio gergo puerile.

DB

Ma certo che è D&D! Ed è positivo che nessuno pensi che abbiano snaturato l'anima del gioco, ma il confronto lo puoi fare sugli obiettivi generali, difficilmente sui singoli aspetti, perché manca il metro di misura.

Nel senso che ogni sistema si bilancia al suo interno, le regole sono costruite per sottostare alle impostazioni della specifica edizione.

Se fino a ieri giocavo a calcio a 5 e domani ho una partita di calcio a 11 potrò di sicuro contestare che il rigore battuto da 11 metri invece che i 10 a cui ero abituato mi piace di meno ed è più difficile, e che sarebbero meglio i dieci. Posso, ma probabilmente mi direbbero che il calcio a 11 è un altro gioco, devo capire se mi piace senza fissarmi sui metri del calcio di rigore. Ovvio che è sempre calcio, ma non lo stesso di prima, e lo stesso varrà per le strategie, per il gioco d'attacco, etc etc.

Inviato

Io eviterei queste scuse piuttosto puerili. Per esplicita intenzione degli sviluppatori e come chiaramente evidente anche solo dai playtest, questa nuova edizione attinge a piene mani dalle edizioni precedenti. Se vuoi negarlo sei libero di farlo, ma rimane il fatto che è così. Se lo dovessi prendere come un gioco nuovo, lo riterrei comunque un collage di 3 giochi diversi (advanced, 3.x, 4), dato che ad esse si avvicina. Puoi fare tutte le chiacchiere che vuoi, ma il confronto è inevitabile.

Lasciamo perdere il tono aggressivo al limite dell'offensivo.

Certo che hanno dichiarato che avrebbero preso dalle varie edizioni ed effettivamente lo hanno fatto.

Che il risultato sia uguale alle altre edizioni è falso. Il risultato è diverso da tutte le precedenti, pur richiamandole tutte.

Si sono inventati poco (vantaggio/svantaggio, sistema neo-vanciano, ecc) e hanno riciclato molto. Vero.

L'insieme è un'amalgama che chiaramente è D&D, ma è una nuova versione diversa dalle altre per quanto simile in alcuni aspetti a questa o quell'altra edizione.

Il confronto fra l'edizione X e la 5E è inevitabile se cerchi di leggere la 5E con gli occhi foderati dall'edizione X. Se leggi la 5E per quello che capirai che ha i suoi pro e contro, ma anche che paragonare l'edizione X con la 5E è come sommare le mele con le pere. Alle elementari insegnano che non si può fare...

Non trasformiamo un topic interessante nel solito carnaio per favore...

Inviato

Ieri ho giocato la prima sessione con il mio party e l'abbiamo dedicata tutta alla creazione del gruppo inteso come singoli individui e poi alla creazione del party vero e proprio intrecciando per bene le loro storie così da avere delle basi solide per il futuro. I giocatori hanno appreso un po' le dinamiche basilari del regolamento, ma ovviamente non c'è stata ancora una vera e propria sessione che coniugasse Esplorazione + Combattimento + Sociale nello spirito di questa 5E. Una cosa però l'ho notata e mi ha stupito in positivo: la creazione del personaggio sembra risulti molto divertente. La scelta del Background, la presenza di molte features che richiamano alla storia e alla personalità del personaggio sono tutte cose che hanno molto divertito il mio gruppo che è rimasto per tutta la sera attento e partecipativo ed è tornato a casa molto soddisfatto di una sessione che alla fine è stata solamente la costruzione della scheda.

In altri giochi o in altre edizioni questo non avveniva e anzi, la creazione della scheda era percepita come un momento un po' noioso, lungo e complesso. Insomma se il buongiorno si vede dal mattino... ;)

Inviato

Intervento personale, senza distintivo.

Rimaniamo tranquilli che ci capiamo. Evitate cortesemente nei vostri giudizi termini troppo forti, sapete questione fanboy/hater, ed evitate ASSOLUTAMENTE di giudicare utenti.

Ognuno ha la sua opinione e il suo modo di argomentarla. Quando non ci si capisce, invece di giudicare si possono fare domande.

Il topic sugli incantesimi mi attizza, non ce lo roviniamo :)

Tornando IT

Sugli incantesimi segnalati io trovo invece un certo equilibrio:

Su sonno, dò un contributo: ai primi due livelli è un'arma potente, il panic button del mago. E' l'incantesimo più potente a disposizione del gruppo, ed è contato, al massimo tre volte al giorno (salvo particolarità). Già al terzo livello diventa meno appetibile secondo me. Vero che prendi più creature, ma hai opzioni forse migliori a quel punto, e comunque i mostri tendono ad avere molti più pf man mano che sali di livello, per compensare il fato che la CA non aumenta quasi per niente.

E poi chi ha sangue elfico è immune. Se ci sono elfi o mezzelfi nel gruppo, lo puoi lanciare tranquillamente nel mischione, altrimenti addormenti anche i tuoi compagni :) Stesso discorso utilizzato da parte del PNG nemico. Rischia di addormentare i suoi, e gli elfi nel gruppo dei PG ne sono comunque immuni.

Su silenzio, credo sia sfuggito che non si lancia su una persona, ma in un punto dello spazio, che può anche essere una persona, ma la persona basta che possa muoversi e l'incantesimo rimane comunque fisso nella sua area, non segue la persona...

E poi come avete già detto, è a concentrazione, se ti danneggiano rischi, e se lanci altro a concentrazione lo perdi comunque.

Sugli altri ti hanno già risposto e sottoscrivo ogni cosa che è stata fatta presente sul tema (non le storie su migliorie o paragoni vari).

Mi sento di far notare che il "segreto magico" del bardo in realtà viene dal passato, non è propriamente una scelta pigra. Molti amanti del bardo, nei vari forum, hanno apprezzato una classe di prestigio in una precedente edizione, il cantore delle stelle credo si chiamasse. Faceva proprio questo. Dava al bardo livelli di incantatore più accelerati, lo metteva al pari con gli slot con maghi e stregoni, fino al 9° (in quella edizione arrivava al 6° altrimenti), e dava accesso alle liste con le palle di fuoco e i desideri per l'appunto.

Poiché iconicamente il bardo rappresenta la versatilità, è una scelta ben ponderata (apprezzabile o meno), ma calcolata e tutt'altro che pigra, secondo me.

Come per le abilità del bardo: tre qualsiasi come competenza, senza una lista "di classe" all'interno della quale scegliere. Poi, le due sottoclassi si distinguono nel bardo più maghesco e in quello più guerrieresco, quindi quello maghesco aumenta gli incantesimi extra. Non trovo pigrizia mi ripeto, ma una precisa intenzione.

Poi, non mi sono fatto un'opinione ancora, ma in molti che sento sono sdubbiati o quantomento sospettosi su forcecage e shapeshift, che considerano troppo gamebreaker. Che ne pensate voi?

My two cents.

Inviato

Ciao Aranor! :) Ciao tutti! :)

Siamo sulla stessa linea per gli incantesimi, come avrai visto, quindi straquoto.

Per Forcecage PROVO ad analizzare...E' una spell di livello 7, tanto per cominciare: di settimo hai 1 solo slot dal tredici al diciannove. Contando questo fattore, penso che lo scambio di "bruciare" il singolo slot per intrappolare qualche creatura per 1 ora mi sembra ragionevole... Senza contare che, nella versione potenziata, lo studio è stato ben fatto e nulla può entrare/uscire (così da evitare una combo sgravata del tipo chiudo lì 4 persone e le gonfio di botte. :)

Penso che, contando il sistema di Concentrazione, l'attenzione narrativa ma dovuta alle componenti e tutto il resto per quanto riguarda gli incantatori, un Caster al tredicesimo livello ha il diritto di lanciare questo tipo di incantesimi.

Per Shapeshift:

- è di NONO;

- il CR della creatura è pari o inferiore al tuo livello. Non è una gran limitazione, ma idealmente non sarai mai più forte di te stesso.

- costa 1500 GP (nell'economia della 5e non rientra l'idea di PG ricchi sfondati, a quanto pare :) );

- è a Concentrazione... Senza contare che è l'unica spell di NONO che posso lanciare in un giorno.

Anche quì, se un caster al diciassettesimo livello non è in grado di assumere la forma di un Drago... Contando che per il resto funziona come Wild Beast. :)

My 2 Nuyens.

DB

Inviato

Lasciamo perdere il tono aggressivo al limite dell'offensivo.

Non mi pare di avere offeso.

Certo che hanno dichiarato che avrebbero preso dalle varie edizioni ed effettivamente lo hanno fatto.

Che il risultato sia uguale alle altre edizioni è falso. Il risultato è diverso da tutte le precedenti, pur richiamandole tutte.

Non ho mai detto che sia uguale. Ho detto solo che, avendo attinto a piene mani, il confronto è inevitabile.

Si sono inventati poco (vantaggio/svantaggio, sistema neo-vanciano, ecc) e hanno riciclato molto. Vero.

L'insieme è un'amalgama che chiaramente è D&D, ma è una nuova versione diversa dalle altre per quanto simile in alcuni aspetti a questa o quell'altra edizione.

Il confronto fra l'edizione X e la 5E è inevitabile se cerchi di leggere la 5E con gli occhi foderati dall'edizione X. Se leggi la 5E per quello che capirai che ha i suoi pro e contro, ma anche che paragonare l'edizione X con la 5E è come sommare le mele con le pere. Alle elementari insegnano che non si può fare...

Certo. Però ti faccio un esempio: qui sul forum è nota la mia avversione per il sistema di vantaggio/svantaggio, non che sia brutto in sé, ma come ho avuto modo di dire in altri Topic è zoppo. Ora, considerando l'azione di aiuto, a me viene inevitabile il confronto fra le vecchie edizioni, dove un aiuto poteva essere determinante, e questa, dove l'aiuto non ti aiuta se non sei da solo in grado di fare qualcosa.

O, per rimanere IT, a livello di incantesimi mi pare che alcuni siano quasi copiati pari dalle edizioni precedenti, e potrebbero essere forse troppo.

Non trasformiamo un topic interessante nel solito carnaio per favore...

Nessun carnaio. Io sono tranquillo.

E poi come avete già detto, è a concentrazione, se ti danneggiano rischi, e se lanci altro a concentrazione lo perdi comunque.

Puoi lanciare altro nel frattempo. E comunque spegni per almeno un round il caster.

Inviato

Beh, entrare in un discorso dicendo ad un altro che le sue argomentazioni sono "puerili" potrebbe non essere accettato graziosamente. Io mi incaXXerei a bestia...

Restando IT. Anche qui è chiaro che hanno presto a piene mani dagli incantesimi delle altre edizioni, si sono rifatti a quelle per scrivere la 5E. A me non sembra che sia tutto troppo strano.

Per dire:

- sonno è sempre stato un incantesimo utile ai primi livelli. Seconda/terza/quarta scelta ai livelli più alti. Nella 5E, conti alla mano, si conferma così (vedi analisi di Aranor).

- silenzio ha sempre "spento" almeno per un po' un incantatore avversario da che mondo e mondo. Se volevi evitare il TS lo lanciavi sul terreno di fianco all'incantatore ed ecco che l'area si silenziava :-)

- ecc...

Siamo più o meno in linea con quanto visto in D&D da secoli e secoli. Nell'ambito della nuova edizione però, dove silenzio costa concentrazione e il mago che lo lancia può sì tirare altro, ma non buff agli alleati ad esempio... cambia la strategia insomma. E se cambia la strategia cambia quasi tutto l'approccio al combattimento, imho.

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