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Inviato

Perchè è più o meno la forza di un sauropode e i sauropodi non spaccavano il terreno?

Guardandomi le srd, la forza media dei dinosauri proposti viaggia più verso la metà del punteggio che ho sparato, veramente.

Se poi vogliamo guardare i punteggi e ragionare esclusivamente da regole, allora un pg di taglia media come quello che ho descritto solleva tranquillamente intorno alle due tonnellate, ne alza quattro con qualche difficoltà e ne trascina in giro dieci.

Se io do un grosso martello in mano a un personaggio del genere e gli dico di picchiarlo per terra con tutta la sua forza, posso aspettarmi di sentire quantomeno un gran ciocco?

Un discorso simile vale anche per le manovre del ToB: non le può fare chiunque abbia un punteggio particolare, ma deve anche aver seguito un lungo, complesso addestramento mirato, proprio come il mago... E come gli incantesimi del mago, non seguono le normali leggi della fisica...

In questo gioco poche cose seguono le leggi della fisica.


Inviato

Non mi interessa se sei un amante o meno, quello che sottolineavo è che nel commento precedente si legge "sei un fanboy quindi figurati se sei in grado di discutere adeguatamente della questione", cosa che non è.

Mi dispiace che tu l'abbia presa come un offesa, quello che volevo dire è esattamente quello che c'è scritto: non mi stupisce che tu insista per utilizzare un manuale con classi mangose.

Se ci fosse un GdR fatto bene di One Piece sarei il primo a giocarci, non lo nascondo. Ma non è che aggiungerei i frutti del diavolo a D&D, sarebbe un sistema completamente diverso.

le mosse "col nome" sono presenti, basta pensare al fulmine rosso. Sono magiche, si, ma la sostanza, per quello che intendo io, è la stessa.

Gourry "non ne usa", ma se quando tira le sue spadate urlasse "DRITTO!", "ROVESCIO!", "AFFONDO!" il risultato sarebbe lo stesso.

Il fulmine rosso non è una "mossa col nome", è un incantesimo e non è differente dagli incantesimi del mago.

Anche se Gourry avrebbe urlato quelle cose non sarebbe cambiato nulla: non è che con quei colpi avrebbe spaccato il terreno o guarito le sue ferite.

Ho abilmente evitato di rispondere perchè il punto che hai proposto non mi sembra necessiti nemmeno di una risposta.

"Non c'ho voglia" o "perchè no" a me non sembrano motivazioni sufficienti a bannare un manuale.

E il master con cui ho concluso una campagna qualche settimana fa aveva quattro alle superiori, costantemente rimandato in inglese. Nonostante questo gli ho rotto l'anima abbastanza perchè lo prendesse in mano e se lo guardasse, con sommo compiacimento del maresciallo del gruppo, che ha potuto sfruttare le manovre white raven per giocare lo stratega militare che voleva.

L'ha letto e capito tranquillamente, m'è venuto a chiedere credo un paio di volte chiarimenti su qualche punto (e io non sono certo un genio dell'inglese), questo per dire appunto lo scarsissimo livello d'inglese richiesto per comprendere un manuale di D&D.

Quindi hai costretto il master a fare qualcosa che non voleva? E ne sei contento? Il maresciallo non si sarebbe divertito ugualmente senza manovre? Prima del ToB D&D era noioso?

Detto questo... Perché adattare una classe? Semplicemente per far divertire il giocatore a cui piacerebbe fare quella classe! Costa fatica? Si. E allora? Se ci si assume il ruolo del DM, per quanto mi riguarda, il punto principale è FAR DIVERTIRE IL GRUPPO.

Certamente il ruolo del master è quello di fare divertire i giocatori (alcuni direbbero farli sognare), ma secondo le sue regole. Se il master vuole fare una campagna di stampo buono e alcuni giocatori vorrebbero fare dei crudeli e sadici signori del male si metteranno il cuore in pace. Se nella mia ambientazione non esistono drow o cangianti, il giocatore che vorrebbe giocarli non potrà farlo suo malgrado.

Allo stesso modo se nella mia ambientazione non c'è spazio per le classi del ToB perché sarebbero fuori luogo o semplicemente perché hanno uno stile diverso da quello che ho in mente, non permetterò di usarle.

Inviato

L'obiezione del "ma è in inglese" per me, nel 2014, non può esistere. Non siamo più ai tempi di mia nonna dove, per cause varie, avere la quinta elementare era motivo di orgoglio. Siamo nel 2014, abbiamo tutti ricevuto un certo livello di istruzione, tutti utilizziamo internet. Masticare un minimo l'inglese è una conoscenza di base, anche perchè leggere (e capire, naturalmente) l'inglese utilizzato nei manuali di D&D è davvero una sciocchezza.

PAROLE SANTE!!! Ormai nell' "era di internet" si dovrebbe aver una conoscenza basilare dell'inglese (quanto basta per capire i manuali di D&D) "per osmosi".

Per quanto riguarda il "è mangoso perchè le varie manovre hanno nomi"... Potremmo dire che chi ha letto "il Dilemma di Drizzt" ricorda la famosa "doppia stoocata bassa". Poi, scendendo ancora più in basso, anche "Attacco Poderoso" o "Attacco Rapido" hanno un nome, ma non credo che sian considerati "mangosi" per questo, e penso che nessuno immagini il barbaro che, mentre usa quel talento, dica "Attacco poderoso" :P

Concordo anche con il sovvertire l'idea "il ToB è sbilanciato perchè le 3 classi sono migliori del guerriero". Si sa che il povero guerriero è un po' in basso nella "catena alimentare". E' come se uno scrivesse una fanfic di Dragon Ball in cui inserisce un personaggio nuovo, e venisse accusato di aver creato un'invicibile Mary Sue perchè "ha battuto Yamcha e Crilin!".

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Inviato

Certamente il ruolo del master è quello di fare divertire i giocatori (alcuni direbbero farli sognare), ma secondo le sue regole. Se il master vuole fare una campagna di stampo buono e alcuni giocatori vorrebbero fare dei crudeli e sadici signori del male si metteranno il cuore in pace. Se nella mia ambientazione non esistono drow o cangianti, il giocatore che vorrebbe giocarli non potrà farlo suo malgrado.

Allo stesso modo se nella mia ambientazione non c'è spazio per le classi del ToB perché sarebbero fuori luogo o semplicemente perché hanno uno stile diverso da quello che ho in mente, non permetterò di usarle.

Allora, una sono cose di ambientazione (in un mondo di soli umani non posso per forza di cose giocare uno gnomo), la campagna per personaggi buoni e malvagi è diverso. Negare un'intera classe è ben diverso.

Siccome lo ho detto varie volte sarei curioso.... che tipo di ambientazione aborra completamente queste classi?

E per quello che ha detto

Sì.

parlo ovviamente delle parti che il tob ha arricchito

^This. Un Barbaro sarà SEMPRE uno che va in ira, carica e va di poderoso. Con altri talenti e ******* varie per fare l'ubercharger.

Un Warblade si destreggerà tra manovre e combattimento standard, dando, tra le altre cose, altri spunti d'interpretazione e di creazione di un pg.

Ricordo come un mio compagno fu felicissimo dell'introduzione del ToB perché grazie al Crusader ha potuto fare un guerriero dedicato a una divinità che non agisse per magia (chierico) e che stesse al passo di altre classi (Non come il paladino standard).

E mi ripeto, basta adattare. Io come DM (nella mia campagna appena iniziata) sto cercando di fare tutto il possibile per soddisfare i desideri del gruppo, anche a costo di sprecare mezzora in più la sera a preparare con più cura. E sono ben felice di sapere che i giocatori apprezzano gli sforzi.

Inviato

My two cents: le classi del ToB, sia base che di prestigio, non sono sbilanciate, ma sono intrinsecamente per campagne ad alto potere. Sono un'eccezione unica, IMHO, in quanto contrariamente a tutte le altre classi base sono fin troppo solide: è quasi impossibile buildarle male, basta scegliere le manovre con i nomi più "fighi" e si ha già un risultato soddisfacente (poi, certo, l'ottimizzazione è un'altra cosa). Si parla spesso del mago e del chierico, che sono tier 1 eccetera eccetera, ma si dimentica che quei caster puri sono forti solo se giocati bene. E' facile fare un mago scarso, ed è quindi facile adattarlo a campagne a livello di potere più basso, non ottimizzato, per giocatori alle prime armi o per quelli che vogliono condividere nel gruppo classi più mediocri (i classici mundane, per dire): basta un minimo di autocontrollo. Le classi del ToB, al contrario, anche se non ottimizzate, non andranno mai al di sotto di un certo livello di potere, il che le rende poco adattabili in molte campagne.

Con questo non dico di bannare il ToB a prescindere (visto che, anzi, ha meccaniche IMHO molto belle), ma che è "sciocco" concederlo a occhi chiusi, va prima valutato il gruppo in cui usarlo e i PG che ne verranno fuori.

Quanto a mischiarlo con i mundane classici, temo sia una pessima idea, visto che le classi del ToB sono una buona spanna sopra di loro, ma, contrariamente ai caster, non possono fare neanche finta di avere ruoli diversi in combattimento: gli incantatori possono buffare, debuffare e controllare il terreno, lasciando i mundane a far danni e ad assorbire, mentre i "Tobbers" semplicemente li sostituiscono. Fanno le stesse cose dei mundane da mischia, ma le fanno meglio.

  • Supermoderatore
Inviato

Gli unici motivi validi per non concedere manuali accessori sono sostanzialmente scelte di semplificazione: se non ho tempo né voglia di imparare meccaniche inusuali, come quelle introdotte dal ToM, ToB, XPH, faccio bene a non inserirli (ma si può fare un discorso più generale per ogni manuale accessorio); se ho un'avventura preparata per un certo livello di potere, potrei voler limitare manuali che introducono troppe opzioni che andrebbero a beneficio dei players ma non dei "nemici" (perché non mi va di editare tutte le schede per rendere impegnativi gli scontri).

A parte questo, la fluffa è per definizione rifluffabile. Purtroppo qui entriamo in un discorso simile a quello del topic su Ottimizzazione e Interpretazione. Comunque nessuno impedisce a un DM di considerare gli psionici come incantatori alternativi, o i martial adept come incantatori-gish che traggono potere da una fonte inusuale (potrebbe anche essere interessante farci girare una campagna intorno).

Klunk direbbe "perché faticare a rifluffare qualcosa quando posso non metterla proprio?". Il motivo è che D&D non è un gioco sullo stile "facciamo che io sono il guerriero e tu la principessa rapita dal drago" (cit.), per quello bastano le regole di un gioco da tavola e un po' di buon senso da parte del DM. D&D è un gioco in cui il regolamento costituisce una componente importante del divertimento del gruppo, perché permette di creare competizione e sfide non risolvibili con la sola fantasia. Se il ToB rende più divertente giocare un combattente, ecco che compare un pretesto importante per la decisione di inserire o meno il manuale; e il combattente ToB è più divertente del combattente core per una questione di tattiche, numeri e opzioni, roba prevista e promossa dal gioco nella sua interezza. Ruolare, purtroppo o per fortuna, non è la sola cosa importante in D&D; se lo diventa, non è più D&D.

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Inviato

In effetti, citando il "ceiling" e "bottom", bisogna ammettere che le classi del ToB hanno un "bottom" abbastanza alto.

Ok, essendo comunque personaggi marziali non avranno mai tutte le incredibili opzioni degli incantatori, ma è vero che è più difficile "scazzare" un warblade o un crusader (forse lo swordsage richiede giusto un pelino più di criterio, ma anche lì la base è solida).

Direi che ha molta importanza anche il fatto che, essendo state create nell'era "tarda" della 3.5, i designers hanno avuto più occasioni per capire meglio l'effettiva efficacia delle classi, e quindi hanno cercato di "aggiustare il tiro" con opzioni di fatto più "sgravate".

Un esempio analogo lo si potrebbe vedere in due classi "gish marziali" come l'Hexblade e il Duskblade. Il secondo mi pare nettamente superiore. Anche riguardo cose come privilegi di classe alternativi più gustosi, molti (lo spiritual lion totem del barbaro ad esempio) sono stati realizzati in un secondo tempo.

Inviato

Non hanno gli slot, ma nemmeno gli psionici, il warlock e i maghi dell'incarnum li hanno...

E infatti nessuno è un caster. Il primo è un manifester, il secondo è un warlock ed i terzi sono dei meldshaper.

Prima del ToB D&D era noioso?

Si, quantomeno per la stragrande maggioranza dei mundane.

Per dirvi quanto è mangoso il ToB, nel mio gruppo se ne è fatto sempre uso ed i personaggi che sono saltati fuori sono stati un crusader umano che riusciva per una volta nella vita a controllare il campo di battaglia tirando mazzate a destra e sinistra con la propria spada ed il proprio scudo (lo stile meno mangoso del mondo) e prendendosi i colpi per i propri alleati (cosa che grazie al ToB si può fare, ma evidentemente i tank in armatura che si frappongono tra il nemico e gli alleati o che possono utilizzare il proprio scudo per deviare i colpi sono tipicamente giapponesi) e riusciva a lockare i nemici grazie agli AdO ed un halfling warblade (originariamente era un nano, poi è stato reincarnato) basato principalmente sulla tiger claw (in realtà sulle manovre di salto della stessa) e su qualche strike vario di altre discipline che era la cosa meno manga del mondo (un grezzo che girava col suo spadone caricando il nemico appena possibile e sfruttando le proprie capacità di salto per infliggere colpi devastanti, molto più in stile barbaro che non in stile manga).

E a parte tutto se non avete mai sognato di usare five shadow creeping ice enervation strike, mountain tombstone strike o girallon windmill flesh rip solo perché hanno il nome che è fighissimo c'è proprio un problema di fondo :D

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Inviato

Appurato ciò, appare ben chiara la distinzione tra una classe come il paladino che richiama il potere divino in un attacco per punire i malvagi, e un crusader che basa il combattimento su colpi particolari (dato che "mosse speciali" non ti piace come termine) che curano e fanno altro. È qualcosa di completamente diverso.

Sì, magari si potrebbero modificare tutte le cose in modo che siano altro, ma perché dovrei farlo? Primo vuol dire infischiarsene dell'intento "visuale" dei creatori (che appare ben chiaro), secondo non ho mai avuto la necessità di inserire queste classi per equilibrare la famigerata superiorità degli incantatori. Semplicemente questo dramma così ostentato non è mai stato un problema nel mio giro di gioco.

Le manovre del crusader si basano sul potere concesso dalla sua divinità, è espressamente detto nella descrizione della meccanica delle sue manovre, per cui il paladino e il crusader sono a conti fatti l stessa classe, solo che se ne giochi una ti diverti (crusader), se giochi l'altra ti annoi (paladino).

Non ho ancora capito la tua opinione in merito a quanto ti ho chiesto qualche post fa: mi sapresti dire che differenza c'è per te tra l'ira di un barbaro, l'ira di un frostrager, la schermaglia, il passo fantasma del ninja e una qualsiasi manovra del ToB (escludiamo le manovre che sono capacità soprannaturali, altrimenti il discorso non ha senso)? Perchè se non ho capito male per te sono due tipi di attacchi diversi, e questo darebbe il motivo principe del perchè non lo concedi.

Seriamente, l'ho già detto altre volte: ho giocato PG di livello alto (15°+) dove chierici e maghi non avevano differenze così abissali con paladini e ranger, tutti quanti davano grossomodo lo stesso contributo in combattimento. Come? Semplicemente si pensava più al flavour e non si perdeva la testa ad ottimizzare come forsennati.

Già. E più di un utente (tra cui il sottoscritto) ti ha già detto più volte che invece ha avuto l'esperienza opposta. E ti prego non ritiriamo fuori la storia dell'orso ottimizzazione/interpretazione altrimenti non finiamo più (oltre che essere un argomento estremamente OT) -.-''

EDIT

Prima del ToB D&D era noioso?

Giocare un mundane era estremamente noioso.

Inviato

Magari dire che prima del ToB D&D era noioso è eccessivo. Però concordo anch'io che i mundane spesso sono abbastanza "monodimensionali" come personaggi.

Potremmo citare il classico barbaro ubercharger, che quasi sempre in combattimento fa "entro in ira, carico e uso Attacco Poderoso", oppure il guerriero con catena chiodata che basa la sua strategia di lotta sullo sbilanciare. Dato che certe meccaniche per esser sfruttate bene richiedono un minimo di talenti, a volte si è "costretti" a investirli tutti per raggiungere una certa competitività.

Inviato

Ovviamente mi rifiuto di leggere tutti i post. Ne ho letti parecchi (circa la metà) ma non tutti.

Si parla di picchiatori più versatili e SIMILI ai caster. Si parla di caster che sono generalmente più potenti dei combattenti puri.

Io penso che anche i caster abbiano i loro limiti (un mago deve scegliere quali incantesimi preparare, uno stregone ne ha una selezione limitata), ed il fatto che siano più potenti non ha alcuna rilevanza a meno che i giocatori non facciano a chi lo ha più lungo (o non abbiano intenzione di scannarsi tra loro).

Se pou ti vuoi fare il guerriero orientale in stile manga, lo puoi fare. Sarà un guerriero come tutti gli altri (che poi tra talenti e cdp non ce ne sono due uguali) solo che ne DESCRIVERAI le azioni nel modo più consono.

In un party ci vuole tutto e soprattutto NON ci devono essere personaggi che possano ricoprire i ruoli degli altri pg.

Ognuno deve avere la sua nicchia, il suo momento per risplendere.

Lascio i maghi in grado di menar fendenti come un guerriero, presenti nel ToB, fuori dalle mie campagne, e se possibile faccio lo stesso con i giocatori in cerca di attenzioni che vogliono giocarli.

Non ho bisogno di giocatori desiderosi di eclissare gli altri, né di pg in grado di farlo.

Ogni edizione di D&D dovrebbe esaurirsi con i tre manuali base.

Inviato

Ogni edizione di D&D dovrebbe esaurirsi con i tre manuali base.

Questo è forse uno dei pensieri più chiusi del post. Certo, con il manuale base possiamo divertirci tutti come vogliamo... ma se uno VUOLE fare qualcosa? Totalmente vietato?

E comunque non sono MAGHI, sono combattenti che usano capacità particolari. Non ti piace? Amen.

Non vuoi personaggi che eclissano gli altri.... che cavolo,allora hai bannato il chierico che può tankare al livello o meglio di altre classi, il druido che praticamente può fare di tutto e non lasci costruire Gish che abbiano incantesimi di 9 e Bab 16?

Voler restringere al manuale base vuol dire non avere la forza di accettare qualcosa di diverso e per certi versi ANCHE migliore di quello originale.

E non è che siano orientaleggianti le classi del ToB (forse lo swordsage un po').... cosa è un infervorato religioso in armatura pesante che combatte con i poteri concessi dalla sua divinità? Ah, una specie di Paladino. Che guarda casa si soprappone come concept al mitico Crusader.

P.S. Dimostri di conoscere anche poco il ToB. BIsogna preparare le manovre a mo' di maghi, e non è che le si conoscono tutte (guarda quante ne impara il Warblade, per dire)

Inviato

E' la mia opinione, ma il pensiero che ogni edizione di D&D si debba solo limitare ai 3 manuali base mi fa nascere il pensiero "ma che tristezza" ^^'

Il bello è che, limitandosi ai manuali base, non si lasciano affatto i "maghi in grado di menar fendenti come un guerriero" fuori dalle campagne. Una build perfettamente "core", Guerriero 2/Mago 8/Cavaliere Mistico 10 al 20° arriva al caro vecchio "4 attacchi a round e incantesimi di 9°" :P

Inviato

E infatti nessuno è un caster. Il primo è un manifester, il secondo è un warlock ed i terzi sono dei meldshaper.

Il warlock è definito come un incantatore arcano che invece di usare gli incantesimi usa capacità magiche (sia di nome che di fatto, dato che ha un livello di incantatore)...

L'incarnum è definito come un sistema alternativo per approcciarsi all'uso della magia e, in questo, paragonato alla psionica...

Per cui sì, sono tutti caster, ovvero incantatori di qualche tipo...

Inviato

Ovviamente mi rifiuto di leggere tutti i post. Ne ho letti parecchi (circa la metà) ma non tutti.

Si parla di picchiatori più versatili e SIMILI ai caster. Si parla di caster che sono generalmente più potenti dei combattenti puri.

Io penso che anche i caster abbiano i loro limiti (un mago deve scegliere quali incantesimi preparare, uno stregone ne ha una selezione limitata), ed il fatto che siano più potenti non ha alcuna rilevanza a meno che i giocatori non facciano a chi lo ha più lungo (o non abbiano intenzione di scannarsi tra loro).

Se pou ti vuoi fare il guerriero orientale in stile manga, lo puoi fare. Sarà un guerriero come tutti gli altri (che poi tra talenti e cdp non ce ne sono due uguali) solo che ne DESCRIVERAI le azioni nel modo più consono.

In un party ci vuole tutto e soprattutto NON ci devono essere personaggi che possano ricoprire i ruoli degli altri pg.

Ognuno deve avere la sua nicchia, il suo momento per risplendere.

Lascio i maghi in grado di menar fendenti come un guerriero, presenti nel ToB, fuori dalle mie campagne, e se possibile faccio lo stesso con i giocatori in cerca di attenzioni che vogliono giocarli.

Non ho bisogno di giocatori desiderosi di eclissare gli altri, né di pg in grado di farlo.

Ogni edizione di D&D dovrebbe esaurirsi con i tre manuali base.

Questo tuo post riflette una mentalità chiusissima. Negare la superiorità dei caster rispetto ai mundane è una cosa oggettivamente sbagliata. Io posso non voler giocare a chi ce l'ha più lungo, ma con quale coerenza interpretativa il mio mago in grado di polverizzare edifici, richiamare qualsiasi sorta di creatura potentissima, bloccare un esercito da solo dovrebbe limitarsi perché sennò il giocatore del guerriero si annoia e si sente precaricato? Perché un chierico dovrebbe dire "con un incantesimo posso risolvere la situazione, ma lancio cura ferite leggere e prego, continua pure guerriero"? Detto questo rimaniamo IT, non è l'argomento della discussione.

Ritenere i personaggi del tob incantatori è una cosa senza fondamento, quindi evitiamo di dire cose evidentemente errate. Sono personaggi in grado di utilizzare le proprie armi in maniera sopraffina, compiendo manovre particolari (che sono nel 90% dei casi puramente fisiche). Cosa c'è di magico nel lanciare via un avversario, nel tirare singoli colpi molto potenti o nel fare un agguato da nascosti?

Se poi pensi che con i tre manuali base un mago puro non possa eclissare un guerriero, ti consiglio di rileggere tutto con calma.

Il warlock è definito come un incantatore arcano che invece di usare gli incantesimi usa capacità magiche (sia di nome che di fatto, dato che ha un livello di incantatore)...

L'incarnum è definito come un sistema alternativo per approcciarsi all'uso della magia e, in questo, paragonato alla psionica...

Per cui sì, sono tutti caster, ovvero incantatori di qualche tipo...

Si, ma il warlock non ha nulla a che vedere con maghi, chierici e affini. Usa la magia, ma in maniera radicalmente diversa.

Gli psionici sono più similari, ma giocandoli ci si rende conto che sono radicalmente diversi dagli incantatori tradizionali per il modo in cui sono concepiti alla base (il sistema dei PP) e per i campi che ricoprono con i poteri.

I meldshaper invece coi caster hanno poco a che spartire. Certo, l'incarnum è un sistema magico, ma da questo a dire che sono caster ne passa.

Inviato

Il discorso è un po' OT, ma effettivamente "porcate" come desideri illimitati grazie a legame planare, fermare il tempo, trasformazione, ecc. sono tutte nei core.

Quotando una frase sul Warblade, "Being the horseman War is great and all, but it will always be second best to a god."

Inviato

Questo è forse uno dei pensieri più chiusi del post. Certo, con il manuale base possiamo divertirci tutti come vogliamo... ma se uno VUOLE fare qualcosa? Totalmente vietato?

E comunque non sono MAGHI, sono combattenti che usano capacità particolari. Non ti piace? Amen.

Non vuoi personaggi che eclissano gli altri.... che cavolo,allora hai bannato il chierico che può tankare al livello o meglio di altre classi, il druido che praticamente può fare di tutto e non lasci costruire Gish che abbiano incantesimi di 9 e Bab 16?

Voler restringere al manuale base vuol dire non avere la forza di accettare qualcosa di diverso e per certi versi ANCHE migliore di quello originale.

E non è che siano orientaleggianti le classi del ToB (forse lo swordsage un po').... cosa è un infervorato religioso in armatura pesante che combatte con i poteri concessi dalla sua divinità? Ah, una specie di Paladino. Che guarda casa si soprappone come concept al mitico Crusader.

P.S. Dimostri di conoscere anche poco il ToB. BIsogna preparare le manovre a mo' di maghi, e non è che le si conoscono tutte (guarda quante ne impara il Warblade, per dire)

Da sempre le aggiunte ai manuali base hanno puntato a classi o abilità via via più potenti per innalzare le vendite.

La mia frase che hai citato si riferisce a quello, ed alla mia avversione per quella strategia di vendita.

Il punto non è che il chierico può fare da tank (anche se non dovrebbe avere gli stessi pf del guerriero). Il punto è che non c'è motivo di introdurre altre classi per come la vedo io. A maggior ragione visto che puoi mescolare le classi base come vuoi, prendere i talenti che vuoi, scegliere delle fighissime classi di prestigio (tutte opzioni molto più limitate nelle precedenti edizioni del gioco), e soprattutto DESCRIVERE il tuo pg come vuoi.

Si tende a confondere il gioco di ruolo (roleplay, dove play sta per RECITARE) con lo strategico a turni in cui timuovi di 4 caselle (non metri) e tiri dadi.

Se il gioco diventa questo (tirare i dadi), allora è normale che tutti vogliono avere il pg potentissimo in grado di eccellere nella maggior parte delle situazioni. E se vuoi il pg più potente possibile, ti orienti verso gli ultimi manuali pubblicati (per la strategia di vendita di cui sopra).

Ora però vi svelo un segreto (molti se non tutti lo sapranno già), voler giocare il pg potentissimo non ha alcun senso.

Contro chi giocate?

Contro il DM? (Se qualcuno risponde "SI" lo vado a cercare a casa) Quel cornutazzo del DM se vuole vi sfalta lo stesso, non avrebbe senso.

Contro gli altri pg? Seriamente, l'unione fa la forza, se vi scannate tra voi, poi arriva un goblin col pugnale spuntato e finisce l'opera.

Se non si gioca contro qualcuno o qualcosa, che senso ha ricercare la build potente? (E non ditemi che il ToB non è utilizzato per quello, perché non vi credo io e non vi crede nessun altro).

Non è meglio fare pg che siano "specializzati" in un compito, che non rischino di rubare la scena agli altri, e che spingano ed invoglino al gioco di squadra. (Il mio è un discorso generale e non limitato al solo ToB).

Non è meglio fare dei pg con un (ora dico una parolaccia) BACKGROUND profondo che magari affonda le sue radici nella storia della ambientazione (così il DM può anche trarre spunto per la campagna), e che abbia uno scopo diverso dall'uccidere tutto quello che si muove?

Ora scusate ma son famoso per gli OT.

E anche se non metto le faccine non vuol dire che serbo astio verso chi usa manuali esterni ai core (anzi sapete che vi dico, disseminatele voi in giro per il mio post [emoji6] ).

Inviato

Il tizio che vola è lancia palle di fuoco è qualcuno pratica la magia, non un "imbecille qualunque" che si allenato a combattere e miracolosamente lancia palle di fuoco dalle mani.

L'imbecille quaunque è magari un tizio che per anni si è allenato a fare quelle cose e in un mondo dove un demente leggendo un libro impara a far eslodere il tempo non mi sembra di certo più mangoso...e poi ripeto.....un martial adept da flavour e stile è accomunabile ai duellanti europei...

Cmq più leggo qua certi commenti più penso che la sostanza del problema è "mi piacciono i caster quindi i mundane devono rimanere al proprio posto" quando il problema di fondo è "io che gioco un mundane da un certo livello sono inutile"...perchè alla fine sono sempre più quelli che dicon ciò che quelli che dicono il contrario(con ciò non dico sia impossibile calibrare bene un gruppo ma è veramente difficile e si passa sempre sulle 2\3 solite build).....

@wanno:il problema è che se io mundane voglio esser decente e non girarmi i pollici da un certo punto in poi è ovvio che dovrò considerare altra roba...e usare solo i tre base aumenta il problema...e poi siamo onesti è anche un gioco...un minimo di divertimento ci deve stare anche nel combattere e non fare il solito "carico atacco poderoso"....non è ricercare la build potente(e piano con le parole :P) ma ricercare un minimo di "sfida",di essere utile....perchè se vuoi esser ipersgravo basta fare il chierico :P e sei molto più overpowered.

Inviato

Trovo che The Mind Flayer abbia inquadrato molto bene il problema di fondo dei mundane. Quante volte nelle build a un certo livello d'ottimizzazione vediam cose come "solo 1 livello da barbaro per l'ira e assaltare (spiritual lion totem)", oppure "solo 2 livelli da paladino per il Carisma ai TS", "solo 2 livelli da guerriero per i 2 talenti bonus", "solo 3 livelli da rodomonte per l'Intelligenza ai danni", ecc.

Rispetto a quello (e lo dico da uno a cui piace fare build combinando varie classi e cdp) trovo che sia quasi "rilassante" come è possibilissimo fare semplicemente warblade 20, crusader 20 o swordsage 20 e aver una build del tutto accettabile.

OT la favoletta del "l'interpretazione è nemica dell'ottimizzazione" lasciamola da parte una volta per tutte... per favore ^^'

Ospite
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