2Strong Inviata 9 Settembre 2014 Segnala Inviata 9 Settembre 2014 Ciao a tutti sono un giocatore accanito di D&D ma solo 3.5:love: Nel mio gruppo ho sempre fatto il player di supporto e dopo aver giocato sia il mago che il paladino da "seconda linea" ho pensato che poteva essere molto interessante avere una CdP che unisse tutto ciò, così ho creato il Seguace di Silmov... è la mia prima creazione perciò tutte le critiche e tutti i complimenti sono ben accetti!!! Seguace Di Silmov -La magia è l’arma dei saggi, unita alla precisione dell’arco ti rende un avventuriero con un’immensa potenza, sta a te usarla con saggezza- Background Thirion primo Seguace Di Silmov, potente mago residente nella Torre D’Avorio di Bosco Ramoso nel regno elfico è stato il fondatore dell’ordine dei Seguaci di Silmov. Inizialmente erano un’orda di maghi che però non impaurivano nessuno, morivano a centinaia prima di battere il nemico fino a che non decisero di perfezionare anche un’altra tecnica di combattimento: il tiro con l’arco. Con anni di allenamenti i Seguaci sono diventati degli ottimi arcieri con un solo obbiettivo rivendicare i loro antenati che venivano derisi! Le loro armi non sono comunissimi archi lunghi che si possono trovare al mercato ma ogni Seguace quando entra a far parte dell’ordine deve incantare il proprio arco a sua piacimento. Molti decidono di dargli un potere elementale come il fuoco altri invece decidono semplicemente di incantarlo per un ulteriore bonus all’arco, tutti però devono cambiare la loro corda comune con un sottilissimo filo di ferro che riescono a tendere solo i Seguaci di Silmov. Nel passato gli incantatori pensavano che la magia fosse una cosa superiore al combattimento brutale ma i Seguaci Di Silmov col tempo capirono che la magia fusa con il combattimento potesse creare un’arma letale. Non tutto migliora entrando nell’ordine dei Seguaci, dato il loro lungo allenamento sull’arco hanno perso parti delle loro doti magiche. Il numero di magie lanciate al giorno rimane lo stesso ma poiché la mente dei Seguaci è offuscata dall’arte dell’arco conoscono meno incantesimi Col passare del tempo la mente dell’incantatore si amplia fino ad avere il totale controllo sulla magia e sul suo arco. Grazie all’unione di queste due arti il Seguace Di Silmov è un avventuriero pronto a tutto! Dado Vita: 1D8 Requisiti Per aspirare ad essere un Seguace Di Silmov deve soddisfare tutti i requisiti di seguito: Allineamento: Qualsiasi Legale Bonus di attacco base: +4 Competenza: Arco lungo o arco lungo composito Talenti: Incantesimi Immobili, Creare Armi o Armature Magiche, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso. Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 2 livello o superiore. Abilità di classe Le abilità di classe del Seguace di Silmov (e le caratteristiche chiave di ogni abilità) sono Artigianato (costruire archi) (Int), Conoscente (magiche) (Int), Muoversi Silenziosamente (Des), Percepire Informazione (Car), Sapienza magica (Int), Utilizzare oggetti magici (Car). Vedi Capitolo4: “Abilità” nel Manuale del Giocatore per la descrizione delle abilità. Punti abilità per livello: 4+Modificatore Int Privilegi di classe Competenza nelle Armi e nelle Armature: un Seguace Di Silmov è competente nelle armature leggere, medie e nelle armi semplici e a distanza. Arco Incantato: al primo livello un Seguace Di Silmov ha l’opportunità di incantare il proprio arco in base alla tabella 1-1. Il Seguace può decidere di incantare la sua arma al primo livello o a qualsiasi successivo livello ma una volta utilizzata questa abilità non può farne uso su un nuovo arco. Il seguace se perde o rompe il proprio arco deve chiedere a un altro Seguace Di Silmov ma solo di livello 9 o superiore. Seguire la Tabella 7-15 del Manuale del Master (p.223) Tabella 1-1: Abilità Disponibili [TABLE] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]Abilità disponibile[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]Bonus +1 a frecce non incantate.[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]Anatema.[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]Bonus +2 a frecce non incantate.[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]Infuocata, Gelida, Folgorante.[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]Bonus +3 a frecce non incantate.[/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]Assiomatica.[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]Bonus +4 a frecce non incantate.[/TD] [/TR] [TR] [TD]8[/TD] [TD]Tonante.[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]Esplosione di fiamme, Esplosione folgorante, Esplosione di Ghiaccio.[/TD] [/TR] [TR] [TD]10[/TD] [TD]Energia luminosa, Velocità.[/TD] [/TR] [/TABLE] Vuoto Magico: al primo livello il Seguace Di Silmov lancia sempre lo stesso numero di magie ma ne dimentica una per livello a causa della concentrazione posta sull’addestramento dell’arco. Col passare del tempo l’incantatore riacquisisce gli incantesimi dimenticati (Lv4, Lv6, Lv8, Lv10) uno per ogni livello indicato, se al decimo livello l’incantatore non ha riacquisito tutti i suoi incantesimi può sceglierne altri 3 da “ricordare”. Salvezza Incantesimi Migliorata: a un Seguace Di Silmov al secondo livello si alza la CD che aumenta di 1 punto ma questo bonus è applicato solo alla CD, non viene applicata all’intelligenza (se un mago) o la saggezza (se uno chierico). Questa abilità viene ulteriormente migliorata all’ottavo livello. Talento Bonus: al terzo livello un Seguace Di Silmov avendo già trascorso del tempo con l’ordine dei Seguaci acquisisce un talento bonus preso dai talenti di metamagia o dai talenti bonus dei guerrieri(deve soddisfarne i requisiti). Forza del Composito: al quarto livello un Seguace Di Silmov se possiede un arco composito guadagna, oltre al normale bonus al danno pari al proprio modificatore della Forza un +1/2 del suo bonus forza, questa abilità viene appresa dopo aver impugnato il Sacro Arco Composito dell'Ordine tenuto come reliquia del primo Seguace di Silmov. Infondere Magie: al quinto livello un Seguace Di Silmov può infondere gli incantesimi di Invocazione nelle sue frecce, la freccia deve essere preparata almeno un giorno prima dell’utilizzo effettivo. Il giorno della preparazione l’incantesimo che viene infuso non può più essere riutilizzato a meno che l’incantatore non abbia specificato di averne preparato più d’uno. Le frecce create dal Seguace non posso essere incoccate da nessun arco se non quello dell’incantatore stesso. Si effettua un normalissimo tiro per colpire, se la freccia manca il bersaglio il PG deve tirare nuovamente il dado da 20 per scoprire dove andrà la freccia (1-5 3m dall’incantatore, 5-10 9m dall’incantatore, 10-18 15m dall’incantatore, 18-20 a 3m dal bersaglio prestabilito dell’attacco fallito). Resistenza alle Armi Magiche: al sesto livello un Seguace Di Silmov acquisisce una abilità derivata dal suo lungo duplice allenamento. Il Seguace ha una resistenza alle armi magiche, il che consiste in un altro tiro (in questo caso un tiro salvezza sulle Volontà CD15) se l’arma che lo sta attaccando era incantata. Per esempio se Uruk attacca con un’ascia magica un Seguace e va a segno prima di tirare i danni deve tirare ancora una volta sommando le sue volontà al tiro e se supera la CD tira il danno se non la supera tira ugualmente i dadi per il danno che però verrà dimezzato. Azione Prolungata: al settimo livello un Seguace Di Silmov acquisisce la capacità di effettuare un tiro con l’arco come azione gratuita una volta al giorno (applicando il normale bonus per andare a segno), dopo aver usato questa capacità il personaggio subisce una penalizzazione di -2 alla destrezza e -2 ai tiri salvezza sui riflessi per 2 propri turni. Nuovo Arco Incantato: dal nono livello il Seguace Di Silmov può incantare un nuovo arco (solo nel caso in cui gli si sia rotto o lo glielo abbiamo rubato) pagando metà del prezzo indicato nel Manuale del Master (Tabella 7-15). Inoltre ora il Seguace Di Silmov ha la possibilità di incantare gli archi dei suoi compagni, ma dovrà scontrarsi contro un Seguace dell’ordine di 1LV più alto, tutto ciò in riferimento alla Tabella 1-1. Questo lo rende uno dei più saggi tra i Seguaci Di Silmov. Incantesimi Divini: al decimo livello un Seguace Di Silmov essendosi perfezionato al massimo nell’arte dell’arco e del magia arcana impara 5 (max di lv 4) magie divine ma possono essere scelte tutte solo da un unico dominio da chierico. Per esempio un Seguace non può scegliere Schermo (dominio: inganno) e Arma magica (dominio: guerra) ma li deve scegliere dallo stesso dominio. Tabella 1-2: Seguace Di Silmov [TABLE="width: 671, align: center"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]Bonus di attacco base[/TD] [TD]Tiro Salv. Tempra[/TD] [TD]Tiro Salv. Riflessi[/TD] [TD]Tiro Salv. Volontà[/TD] [TD]Speciale[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Arco Incantato, Vuoto Magico[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Salvezza Incantesimi Migliorata +1[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Talento Bonus[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Forza del Composito, Vuoto magico(+1)[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Infondere magie[/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Resistenza alle Armi Magiche, Vuoto magico(+1)[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Azione Prolungata[/TD] [/TR] [TR] [TD]8[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Salvezza Incantesimi Migliorata +2, Vuoto magico(+1)[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Nuovo Arco Incantato[/TD] [/TR] [TR] [TD]10[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Incantesimi Divini, Vuoto magico(+1/3)[/TD] [/TR] [/TABLE]
social.distortion Inviato 9 Settembre 2014 Segnala Inviato 9 Settembre 2014 Le progressioni dei TS e del BAB sono sbagliate. I requisiti sono assurdamente difficili da soddisfare, resistenza alle armi magiche non capisco che senso abbia e non riesco a capire le capacità forza del composito e infondere magie. In infondere magie l'incantesimo viene infuso nella freccia il giorno prima o al momento del lancio?
2Strong Inviato 9 Settembre 2014 Autore Segnala Inviato 9 Settembre 2014 La progressione de TS e BAB la ho dovuta inventare perchè è una via di mezzo questa CdP, i requisiti rendono la classe accessibile solo a livello10 il che vuol dire che solo i più pazienti e tenaci riescono a intraprendere l'ordine sei seguaci! Resistenza alle Armi Magiche rende l'incantatore meno vulnerabile in mischia o se un avversario lo attacca dalla distanza. Forza del composito devi rileggerti bene la pagina del manuale del giocatore alla descrizione completa perchè è un "cavillo" nella descrizione. In infondere magie la freccia deve essere preparato il giorno precedente. Spero di aver risolto almeno in parte i tuoi dubbi!
Drimos Inviato 9 Settembre 2014 Segnala Inviato 9 Settembre 2014 La progressione de TS e BAB la ho dovuta inventare perchè è una via di mezzo questa CdP, i requisiti rendono la classe accessibile solo a livello10 il che vuol dire che solo i più pazienti e tenaci riescono a intraprendere l'ordine sei seguaci! Resistenza alle Armi Magiche rende l'incantatore meno vulnerabile in mischia o se un avversario lo attacca dalla distanza. Forza del composito devi rileggerti bene la pagina del manuale del giocatore alla descrizione completa perchè è un "cavillo" nella descrizione. In infondere magie la freccia deve essere preparato il giorno precedente. Spero di aver risolto almeno in parte i tuoi dubbi! Inizio dicendo che non è mai bene inventare progressioni. Ci sono regole apposite, è bene usarle, perché un'eccezione stona e porta a squilibri. Detto questo, la salvezza incantesimi cos'è? Intendi la classe difficoltà? Resistenza alle armi magiche è scomodissimo da calcolare e dopo poco il TS diventa praticamente automatico. Forza del composito non vedo a cosa serva, non basta farsi un arco composito adeguato alla Forza e finire lì? Inifine non capisco perché allenandosi con l'arco e la magia arcana si apprendano incantesimi divini.
2Strong Inviato 9 Settembre 2014 Autore Segnala Inviato 9 Settembre 2014 Inizio dicendo che non è mai bene inventare progressioni. Ci sono regole apposite, è bene usarle, perché un'eccezione stona e porta a squilibri. Detto questo, la salvezza incantesimi cos'è? Intendi la classe difficoltà? Resistenza alle armi magiche è scomodissimo da calcolare e dopo poco il TS diventa praticamente automatico. Forza del composito non vedo a cosa serva, non basta farsi un arco composito adeguato alla Forza e finire lì? Inifine non capisco perché allenandosi con l'arco e la magia arcana si apprendano incantesimi divini. per i BAB e i TS se vi scomoda così tanto li posso mettere secondo il manuale anche se io non ne vedo grossi handicap... resistenza alle armi magiche sarà pure scomodissima ma permette al PG di evitare un po di danni almeno durante i primi livelli da Seguace che se no avendo ancora i dadi vita da mago verrebbe ucciso con 2 colpi andati a segno, quando il PG aumenta il suo livello e i mostri iniziano a essere un po più forti allora non sarà più indispensabile. Se aumenti la tua forza e hai già incantato il tuo arco sei fregato! invece con forza del composito si può sempre adattare il bonus della forza al proprio arco... Raggiunta un'altissima padronanza dell'arco e della magia arcana il Seguace impara anche incantesimi divini perchè l'arco e la magia arcana non hanno più segreti per lui...
Larin Inviato 9 Settembre 2014 Segnala Inviato 9 Settembre 2014 Questa cdp ha del potenziale, ma deve essere riordinata: sembra un incrocio tra un kensai ed un arciere arcano. (ricorrerò ad un po' di multiquote) Salvezza Incantesimi Migliorata: a un Seguace Di Silmov al secondo livello si alza la salvezza incantesimi, la CD aumenta di 1 punto ma questo bonus è applicato solo alla salvezza incantesimi non viene applicata all’intelligenza (se un mago) o la saggezza (se uno chierico). Questa abilità viene ulteriormente migliorata all’ottavo livello. Intendi dire che il personaggio ottiene un +1 alla CD di tutti gli incantesimi che lancia? Se sì, dato che i bonus alle CD sono stati ridotti con l'avvento della 3.5, suggerirei di sostituire questo privilegio con incantesimo focalizzato, come talento bonus, sia al 2° che all'8° livello. Talento Bonus: al terzo livello un Seguace Di Silmov avendo già trascorso del tempo con l’ordine dei Seguaci acquisisce un talento bonus preso dai talenti di metamagia o dai talenti bonus dei guerrieri. "di cui rispetti i requisiti" Forza del Composito: al quarto livello un Seguace Di Silmov se possiede un arco composito guadagna un bonus al danno pari al proprio modificatore della Forza come scritto nel Manuale del Giocatore (Capitolo7: Equipaggiamento [p115]) riceve questa capacità da un dio che è protettore degli arcieri. Da come è descritta questa capacità, sembra che possedere un arco composito conferisca un bonus ai danni pari al bonus di Forza per cui è stato costruito l'arco, indipendentemente dall'arma che si usi: mi immagino l'antico "arco lungo composito [For +20]" conservato nella cripta sotto la sede dell'ordine, che viene fatto impugnare da tutti i Seguaci di 4° livello per concedere loro il bonus, per poi essere nuovamente riposto nella sua teca. Magari si potrebbe sostituire con arma specializzata (ed a seguire con arma specializzata superiore) o, volendo puntare più in alto, far sì che il bonus di Forza del personaggio sia considerato aumentato del 50% per determinare quali archi compositi possa usare e quanto li usi efficacemente. Infondere Magie: al quinto livello un Seguace Di Silmov può infondere gli incantesimi di Invocazione nelle sue frecce, la freccia deve essere preparata almeno un giorno prima dell’utilizzo effettivo. Il giorno della preparazione l’incantesimo che viene infuso non può più essere riutilizzato a meno che l’incantatore non abbia specificato di averne preparato più d’uno. Le frecce create dal Seguace non posso essere incoccate da nessun arco se non quello dell’incantatore stesso. Si effettua un normalissimo tiro per colpire, se la freccia manca il bersaglio il PG deve tirare nuovamente il dado da 20 per scoprire dove andrà la freccia (1-5 3m dall’incantatore, 5-10 9m dall’incantatore, 10-18 15m dall’incantatore, 18-20 a 3m dal bersaglio prestabilito dell’attacco fallito). Mi sembra di capire che il personaggio tratti tutte le frecce che utilizza come accumula incantesimi, e direi di no: significa che un Seguace in grado di lanciare 10 incantesimi al giorno si può prendere un mese di tempo ed ottenere così 300 frecce caricate con, ad esempio, uno stretta folgorante da 5d6 a costo 0. O anche se non si prende un mese, può farlo ogni sera prima di andare a dormire. Gli si potrebbe dare la canalizzazione dell'arciere arcano, senza togliere che può comprare (o fabbricare) frecce accumula incantesimi. Resistenza alle Armi Magiche: al sesto livello un Seguace Di Silmov acquisisce una abilità derivata dal suo lungo duplice allenamento. Il Seguace ha una resistenza alle armi magiche, il che consiste in un altro tiro (in questo caso un tiro salvezza sulle Volontà CD15) se l’arma che lo sta attaccando era incantata. Per esempio se Uruk attacca con un’ascia magica un Seguace e va a segno prima di tirare i danni deve tirare ancora una volta sommando le sue volontà al tiro e se supera la CD tira il danno se non la supera tira ugualmente i dadi ma il danno viene dimezzato. Questo può essere un tutto o nulla: come la vedi una DR che viene superata dalle armi non magiche? Nuovo Arco Incantato: dal nono livello il Seguace Di Silmov può incantare un nuovo arco (solo nel caso in cui gli si sia rotto o lo glielo abbiamo rubato) pagando metà del prezzo indicato nel Manuale del Master (Tabella 7-15). Inoltre ora il Seguace Di Silmov ha la possibilità di incantare gli archi dei suoi compagni, ma dovrà scontrarsi contro un Seguace dell’ordine di 1LV più alto, tutto ciò in riferimento alla Tabella 1-1. Questo lo rende uno dei più saggi tra i Seguaci Di Silmov. Di nuovo, questo potrebbe essere assimiliato all'arma del kensai. Spoiler: C'è anche da dire che, se un Seguace si fa rubare l'arco, non lo giudicherei uno dei più saggi del suo ordine Incantesimi Divini: al decimo livello un Seguace Di Silmov essendosi perfezionato al massimo nell’arte dell’arco e del magia arcana impara 5 (max di lv 5) magie divine ma possono essere scelte tutte solo da un unico dominio da chierico. Per esempio un Seguace non può scegliere Schermo (dominio: inganno) e Arma magica (dominio: guerra) ma li deve scegliere dallo stesso dominio. Un semplice discepolo arcano, del Perfetto Arcanista, va a sostituire questo privilegio: puoi conferirlo come talento bonus, e viste le capacità di lancio incantesimi del personaggio, non lo limiterei al 5° livello: sarà già difficile che lanci incantesimi di 4° cerchio. Viste le capacità di lancio incantesimi del pg, direi che ogni livello da Seguace può dare "+1 al livello da incantatore di una classe posseduta dal personaggio al fine di determinare le variabili, ma non per l'accesso a nuovi slot o livelli di incantesimi". i requisiti rendono la classe accessibile solo a livello10 il che vuol dire che solo i più pazienti e tenaci riescono a intraprendere l'ordine sei seguaci Un umano guerriero 1°/mago 6° rispetta i requisiti al 7° livello. Un chierico al 6°. Se vuoi inserire un livello minimo di accesso, inserisci il requisito di una skill piuttosto che abbondare con i talenti: 13 gradi in Artigianato (armi) fanno sì che il primo livello della cdp non si possa prendere prima del livello 11. 1
2Strong Inviato 9 Settembre 2014 Autore Segnala Inviato 9 Settembre 2014 Da come è descritta questa capacità, sembra che possedere un arco composito conferisca un bonus ai danni pari al bonus di Forza per cui è stato costruito l'arco, indipendentemente dall'arma che si usi: mi immagino l'antico "arco lungo composito [For +20]" conservato nella cripta sotto la sede dell'ordine, che viene fatto impugnare da tutti i Seguaci di 4° livello per concedere loro il bonus, per poi essere nuovamente riposto nella sua teca. Magari si potrebbe sostituire con arma specializzata (ed a seguire con arma specializzata superiore) o, volendo puntare più in alto, far sì che il bonus di Forza del personaggio sia considerato aumentato del 50% per determinare quali archi compositi possa usare e quanto li usi efficacemente. non credo di aver ben capito cosa intendi? sostituire questa capacità con dei semplici talenti? Mi sembra di capire che il personaggio tratti tutte le frecce che utilizza come accumula incantesimi, e direi di no: significa che un Seguace in grado di lanciare 10 incantesimi al giorno si può prendere un mese di tempo ed ottenere così 300 frecce caricate con, ad esempio, uno stretta folgorante da 5d6 a costo 0. O anche se non si prende un mese, può farlo ogni sera prima di andare a dormire. Gli si potrebbe dare la canalizzazione dell'arciere arcano, senza togliere che può comprare (o fabbricare) frecce accumula incantesimi. più che giusto non avevo pensato all'idea di mettermi a creare frecce per dei mesi interi! Viste le capacità di lancio incantesimi del pg, direi che ogni livello da Seguace può dare "+1 al livello da incantatore di una classe posseduta dal personaggio al fine di determinare le variabili, ma non per l'accesso a nuovi slot o livelli di incantesimi". dici di metterlo a tutti i livelli? grazie mille!! mi sei stato di grandissimo aiuto!!!
Larin Inviato 9 Settembre 2014 Segnala Inviato 9 Settembre 2014 non credo di aver ben capito cosa intendi? sostituire questa capacità con dei semplici talenti? Il problema della Forza del composito è che, da come è formulata, sembri basti il possesso di un arco composito per avere un bonus ai danni: se ho nello zaino un arco composito ed ho Forza 30 (modificatore di +10) e ti attacco con una balestra, infliggo 10 danni extra. Bisogna vedere cosa tu volevi che facesse questa capacità: da quello che hai scritto poi sembra che intendessi "un Seguace applica il suo intero modificatore di Forza ai danni che infligge quando usa un arco composito". Se il problema è questo, ai livelli medio-alti (sopra il 10") non ho mai trovato un DM che vietasse di modificare la struttura di un arco già incantato per aumentarne la Forza applicabile. Le vie da seguire qui sono molteplici: in alternativa a quanto ho scritto poco sopra, si può creare un privilegio di classe che permette di migliore un arco composito tramite check di artigianato, aumentandone la Forza applicabile. Preferirei questa seconda possibilità per evitare che il personaggio usi lo stesso arco dal primo livello in poi, rendendo poco necessario o superfluo cercare armi migliori. dici di metterlo a tutti i livelli? Sì, senza conferire slot extra di incantesimo o aumento del livello degli incantesimi a cui ha accesso: un mago di 6°/Seguace di 4° lancerà l'incantesimo volare come un mago di 10°, ma non potrà lanciare incantesimi di 5° livello (come potrebbe fare un mago di 10°).
chacho2 Inviato 10 Settembre 2014 Segnala Inviato 10 Settembre 2014 Concetto interessante, ma da riordinare. Prerequisiti : La competenza nell'arco lungo da automaticamente la competenza nell'arco lungo composito, quindi ti basta scrivere competenza nell'arco lungo. Al posto di incantesimi immobili potresti usare Somatic Weaponry che in pratica ti permette di lanciare incantesimi anche quando hai le mani occupate dalle armi. Abilità di classe : Se c'è muoversi silenziosamente dovrebbe esserci anche nascondersi e un'arciere senza osservare non andrà molto lontano. Competenza nelle armi e nelle armature : Le armi a distanza non esistono come categoria in D&D, dato che gli archi sono armi da guerra dovresti dargli la competenza in quelle Arco incantato : Dato che presumibilmente la classe sarà presa al 7° livello (quando quasi tutti i combattenti hanno almeno un'arma+2) ti conviene partire con un bonus di +2 alle frecce e finire con un +5 Poi secondo me sarebbe onesto permettere di decidere ogni livello se tenere la capacità del livello precedente o prendere quella del livello attuale, vedila come una progressiva padronanza nell'arte della magia. Salvezza incantesimo migliorata : Come già suggerito incantesimi focalizzati come talento bonus è ok. Forza del composito : Potresti fare in modo che il seguace possa applicare 1 volta e 1/2 il proprio bonus di forza ai danni(come per le armi da mischia a 2 mani) quando usa un'arco composito. Infondere magie : Per evitare abusi potresti dire che, finché la freccia non è scoccata, lo slot utilizzato per lanciare l'incantesimo incanalato è bloccato. Resistenza alle armi magiche : Questa capacità può essere o troppo forte o troppo debole a seconda dei casi e sicuramente allunga i combattimenti, una semplice riduzione del danno non andrebbe altrettanto bene? Azione prolungata : Secondo me può anche essere 3 volte al giorno e senza penalità, dopotutto è una capacità che prenderai al 13°. Nuovo arco incantato : Non ho capito se il seguace deve scontrarsi con un altro seguace di livello più alto solo per la possibilità di incantare gli archi dei suoi compagni o come rito di passaggio. Incantesimi divini : Come già detto il talento discepolo arcano come bonus funziona perfettamente. Direi che ho analizzato tutto, fammi sapere cosa ne pensi:-)
2Strong Inviato 10 Settembre 2014 Autore Segnala Inviato 10 Settembre 2014 Prerequisiti : La competenza nell'arco lungo da automaticamente la competenza nell'arco lungo composito, quindi ti basta scrivere competenza nell'arco lungo. Al posto di incantesimi immobili potresti usare Somatic Weaponry che in pratica ti permette di lanciare incantesimi anche quando hai le mani occupate dalle armi. Arco incantato : Dato che presumibilmente la classe sarà presa al 7° livello (quando quasi tutti i combattenti hanno almeno un'arma+2) ti conviene partire con un bonus di +2 alle frecce e finire con un +5 Poi secondo me sarebbe onesto permettere di decidere ogni livello se tenere la capacità del livello precedente o prendere quella del livello attuale, vedila come una progressiva padronanza nell'arte della magia. Forza del composito : Potresti fare in modo che il seguace possa applicare 1 volta e 1/2 il proprio bonus di forza ai danni(come per le armi da mischia a 2 mani) quando usa un'arco composito. Infondere magie : Per evitare abusi potresti dire che, finché la freccia non è scoccata, lo slot utilizzato per lanciare l'incantesimo incanalato è bloccato. Resistenza alle armi magiche : Questa capacità può essere o troppo forte o troppo debole a seconda dei casi e sicuramente allunga i combattimenti, una semplice riduzione del danno non andrebbe altrettanto bene? Azione prolungata : Secondo me può anche essere 3 volte al giorno e senza penalità, dopotutto è una capacità che prenderai al 13°. Nuovo arco incantato : Non ho capito se il seguace deve scontrarsi con un altro seguace di livello più alto solo per la possibilità di incantare gli archi dei suoi compagni o come rito di passaggio. mi piace l'idea di Somatic Weaponry non ci avevo propio pensato!!! se per l'arco incantato puoi cambiare sempre l'incantesimo non diventa op? io avevo pensato che lo diventasse per questo non lo ho fatto che si poteva cambiare forse non si visualizza ma io ho scritto (dopo una critica) che al danno si somma il MOD di FOR piu 1/2 MOD FOR... per il tuo consiglio su infondere magie mi sembra un po troppo debilitante... perchè se per esempio metto fulmine nella freccia poi non lo posso usare fino a quando non ho scagliato la freccia sono fregato! si andrebbe bene... la potrei mettere sempre solo contro armi magiche giusta osservazione su azione prolungata! solo per avere la possibilità di incantare archi a un compagno mi sei stato davvero molto utile adesso lavorerò sui tuoi commenti e modificherò il messaggio normale mettendo le modifiche più opportune! grazie ancora!
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora