lothar Inviata 7 Ottobre 2006 Segnala Inviata 7 Ottobre 2006 Mi spiego,x nn essere banali e finire le campagne con la solita lotta tra bene e male quali idee proporreste?grazie
Aerys II Inviato 7 Ottobre 2006 Segnala Inviato 7 Ottobre 2006 Mmmh... Intanto ti consiglierei di creare PNG meno "fantasy a poco prezzo possibile", cioè cerca il più possibile di dare spessore ai personaggi. Evita il solito "cattivo per essere cattivo" e l'eroe senza macchia. Fa che i tuoi giocatori dubitino di essere dalla parte della ragione proprio perchè la cosa non è oggettiva. Cerca di dare ai cattivi motivazioni diverse dal "Voglio distruggere il mondoooooooo!!!".
lothar Inviato 7 Ottobre 2006 Autore Segnala Inviato 7 Ottobre 2006 si ho intenzione di dare più spessore ai png,da soli riescono a darti più varietà nel gioco.però anche l indecisione tra bene e male l abbiamo già vissuta nella vecchia compagnia.so che dovrò studiarci sopra un bel pò.......
zelgadiss Inviato 7 Ottobre 2006 Segnala Inviato 7 Ottobre 2006 collabora molto coi pg e con le loro storie e i loro obiettivi. se proprio vuoi trovarti a fare una lotta tra fazioni evita di dare una connotazione bene/male o simili. cerca piuttosto di dare valide motivazioni a tutte le fazioni in modo tale che per i personaggi sia difficile decidere se schierarsi e, nel caso, con chi. se non vuoi la lotta credo che gli obiettivi siano la cosa migliore . bye bye.....
Mad Master Inviato 7 Ottobre 2006 Segnala Inviato 7 Ottobre 2006 Magari il male ci potrebbe essere lo stesso, solo che potrebbe essere una minaccia distante e non ancora diretta... Il problema da far affrontare nella campagna potrebbe essere una lotta di bene contro bene per decidere quale dovrà essere il giusto modo di affrontare il male... Ovviamente in questa storia bene e male dovrebbero essere concetti relativi e non assoluti...
Heaven or Hell Inviato 8 Ottobre 2006 Segnala Inviato 8 Ottobre 2006 Io direi una guerra economica o di territorio (come quelle di oggi ) Magari delle Flame tra elfi chiari e umani perchè gli umani hanno iniziato a costruire alle periferie dei boschi degli elfi....conflitti vari non dove ci sia bene e male ma ragione e torto....e i Pg devono scegliere la loro strada cercando di capire se si schierano con la ragione o no... oppure (se i tuoi Pg sono ambiziosi) come fine ultimo puoi mettere un'obbiettivo di potenziamento di se stessi... o magari una guerra politica....
Joshua Dernholm Inviato 8 Ottobre 2006 Segnala Inviato 8 Ottobre 2006 In Dnd si ara qualsiasi cosa senza pensare alle conseguenze.. Capi villaggio, mostri delle foreste, tutto.. al grido di SACCHEGGIO.. Ogni tanto fare i conti con le conseguenze può essere divertente.. Io eviterei lo scontro finale fisico ad esempio, per un incontro diplomatico in cui le due parti si danno battaglia (a parole, non a tiri di dado) per vedere di ottenere il risultato migliore, o le conseguenze meno gravi.. Non so se mi sono spiegato.. Viva Tears for Twilight Hollow..
Kursk Inviato 9 Ottobre 2006 Segnala Inviato 9 Ottobre 2006 Altra alternativa... Lo scopo della campagna non è il combattere un male superiore... Ma l'esplorazione fine a se stessa di un territorio sconosciuto... ad esempio... Giocare quindi sulla ricerca dell'ignoto...
Dark_Megres Inviato 9 Ottobre 2006 Segnala Inviato 9 Ottobre 2006 Far progrdire i personaggi in un'ambiente dove mano a mano si scoprono trame sempre più fitte, e non banalizzare la storia. Fare in modo che i personaggi non abbiano tutto subito, ma abbiano modo di svelare i retroscena di situazioni ampie e complesse. Forse i pg, giocando in un certo modo, potrebbero arrivare a scoprire che il committente della missione (se ce n'è uno) è impegolato in qualcosa di più grosso di lui, o che addirittura li ha mandati con l'inganno a fare qualcosa di sporco, e loro che forse pensavano di star facendo qualcosa di buono stanno operando per un demiurgo spietato e privo di morale. Questo ti permetterebbe di giocare una campagna dove non esise un "buoni vs cattivi" ma dove i pg devono fare i conti con i loro principi e decidere drammaticamente cosa fare. Rimanere con il bastardo sarebbe più facile e meno problematico, schierarsi apertamente contro di lui protrebbe voler dire afforntare una grande minaccia ma decidere di fare ciò che è giusto. I pg potrebbero anche decidere di fare il doppiogioco, cercando di danneggiare il committente senza che si accorga di nulla. Insomma, se sviluppi una situazione dove la scelta sta ai personaggi la campagna difficilmente cadrà nel banale, perchè metti i giocatori nella condizione di dover fare i conti con loro stessi. Un consiglio, non fare una cosa del genere se hai pg sia buoni che malvagi in gruppo, altrimenti rischi che si ammazzino tra di loro. un gruppo tendenzialmente dello stesso allineamento è migliore per intraprendere simili storie, perchè può operare senza grandissimi conflitti interni, che minano la campagna.
lothar Inviato 9 Ottobre 2006 Autore Segnala Inviato 9 Ottobre 2006 grazie a tutti x i consigli li metterò in pratica avevo già qualcosa di simile in mente
Magoselvaggio Inviato 9 Ottobre 2006 Segnala Inviato 9 Ottobre 2006 Io sono un giocatore, nn so se ti può interessare ma cmq ti do la mia opinine... A me piace una campagna dove nn ci sia lo scontro finale ma una serie di scontri ed intrighi che portino ad una soluzione + o - complessa. Ti spiego, un esempio (e credo anche che sia una delle soluzioni + fattibili) può essere quello di far trovare ai pg una mappa (nn la classica mappa del tesoro) di un posto che nn conoscono quindi l'avventura inizia già da subito perchè si devono mettere a cercare qualcuno che conosco il posto. Poi la puoi sviluppare come vuoi, magari la mappa che hanno trovato è veramente di un tesoro ma non è detto che debba essere a piccola scala, magari devono viaggiare parecchio tra un punto e l'altro per trovare l'indizzio successivo e nn è detto che lo torvino facilmente... Va da se che in uno scenario del genere è facile che le storie di contorno che si allacciano con + o meno (o ddirittura nessuna) pertinenza alla storia principale possono essere molteplici. Magari trovano qualcosa che nn li fa andare avanti come una scritta indecifrabile o un simbolo che nn abbia significato apparente che li blocca per molto tempo (a noi è capitato di restare con un foglietto in mano per cercare di capire cosa fosse per 7 mesi reali, nn nel gioco... ed è stata la parte dell'avventura che abbiamopreferito di gran lunga. Ci telefonavamo per confrontare pareri ed impressioni che potevano esserci venute in mente la notte precedente abbiamo passato moooooooooolte ore a pensare cosa fare e soprattutto come farlo finchè nn si è risolto tutto con umn'intuizione -per inciso l'ho avuta io-). In tutto questo tempo però la partita nn si è fermata, abbiamo fatto altro, abbiamo cercato cose potevano esserci utili in futuro e sbloccato l'arcano siamo passati al passo successivo. Insomma, nn dico che devi fare così per forza ma nn è detto che la storia di fondo debba essere quella alla quale legare ogni singolo momento della partita, anzi, per me il meglio è una storia che ti metta davanti a situazioni difficili ma che poi si sviluppi anche in altre direzioni nel caso che si vada in stallo con il filone principale. Ti voglio far notare che nn ho mai parlato di combattimenti perchè per me il meglio è seguire una storia e combattere solo quando nn si può fare altro... (poi sta al master far capitare questi momenti quando la storia langue un pò...) Spero che sia stato utile Ciao
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