kozaim Inviata 10 Settembre 2014 Segnala Inviata 10 Settembre 2014 REGOLE REGOLE GENERICHE Spoiler: Sebbene ci eravamo accordati per un ritmo di 5 post al giorno, ho rivisto la mia politica dopo aver studiato gli altri Pbf in favore per un minimo di un 1 post al giorno. Non importa il totale, ma spero che possiate postare almeno 1 volta al giorno compresi i week-end, in un qualsiasi momento della giornata. Se nonostante ciò, i week-end sono comunque proibitivi per voi, opterei per minimo 2 post al giorno esclusi i fine settimana. Naturalmente fatevi sentire via PM se questa cosa vi crea qualche fastidio, e vediamo di modificarla. La struttura del post dovrà essere costruita in questo modo: Il nome del personaggio va nello spazio "Oggetto del post" All'inizio del post potete inserire sotto spoiler domande e commenti OFF-game di varia natura Descrivete l'azione normalmente. Se fate qualcosa di diverso dal parlare, o se usate un linguaggio diverso da quello del vero (il linguaggio più comune), specificatelo all'inizio della parte dialogata con [Tipo/Linguaggio usato] Alla fine del post inserite sotto spoiler la meccanica delle azioni compiute, tiri, abilità usate, costo abilità e effort se impiegato (con relativa sottrazione dell'edge), oggetti impiegati, effetti particolari che volete ottenere... [*] Continueremo ad utilizzare il topic di organizzazione per qualsiasi discussione e chiarimento riguardo alle meccaniche di gioco ed alla storia, quindi fateci un salto a controllare ogni tanto perchè potrei aggiornarlo con informazioni riguardanti i vostri pg (Non vi preoccupate, ve lo comunicherò comunque via PM nel caso). REGOLE DI GIOCO Spoiler: Regola 0: Non ci sono regole. Divertitevi, siate creativi, tentate l'improbabile, giocate! Numenera è un gioco fatto per garantire massimi risultati con la massima improvvisazione, quindi non abbiate paura e buttatevi. D'altronde questo non significa che il mondo è strano per il gusto d'essere strano, o che non possieda una propria logica, ma che ogni tanto avrete bisogno di prendere la vostra bella copia consunta della "guida galattica per autostoppisti" e leggere la scritta a caratteri cubitali sulla copertina: NIENTE PANICO. Capita. Tiri: Io non tirerò mai, ma sarà lasciato sempre a voi. Utilizzate il programma che di cui vi ho parlato nel topic d'organizzazione per i tiri. Difficoltà prove: La difficoltà delle prove non vi verrà rivelata per ovvi motivi di ruolo. Per tale motivo se credete sia necessario più del semplice tiro del dado e delle vostre capacità di classe, elencate anche gli oggetti utilizzati nella prova che pensate vi possano dare un aiuto nel diminuirne la difficoltà (sebbene anche solo descrivendo questo dovrebbe venire incluso). A lungo andare imparerete a capire da soli cosa dovete considerare una prova e cosa non lo è. Per maggiori chiarimenti riferitevi alla tabella delle difficoltà. Effetti minori/maggiori: Con un 19 o un 20 sul dado otterrete un effetto minore o maggiore. Alcune volte vi dirò io i bonus ottenuti, altre volte lascerò decidere a tutti voi. In combattimento i tiri speciali aumentano a 17, 18, 19, 20, e rispettivamente aumentano il danno di +1, +2, +3 ed effetto minore, +4 ed effetto maggiore. Con un 20 non pagherete il costo della prova che stavate compiendo. Combattimento: Il gioco si basa su un sistema narrativo che tratta i combattimenti come una qualsiasi altra prova d'abilità. Certo, per vincerli ci sarà comunque bisogno di tattica e della giusta idea al momento giusto, ma andrà interpretato tanto quanto qualsiasi altra cosa, nel limite delle vostre capacità e risorse. A seconda della situazione il combattimento verrà gestito in due modi: Nelle battaglie importanti e, o, in alcune condizioni particolari, vi chiederò di dare la precedenza alle distanze, le vostre risorse, le vostre abilità e il costo e le meccaniche che queste comportano, ed useremo il regolamento originale senza modifiche la maggiorparte delle volte. Nelle schermaglie meno importanti sarà più una questione di interpretazione, dove spesso il regolamento verrà piegato in favore della narrazione. [*] Intrusioni del GM: I fallimenti critici e la mia misantropia innescheranno quelle che sono chiamate "Intrusioni del GM", ovvero complicazioni in situazioni totalmente inaspettate che potrebbero essere risolte con un pizzico di fortuna, e che vengono, nel secondo caso, ripagate con 2 punti esperienza di cui 1 dovrà essere dato dal diretto interessato ad un altro giocatore giustificando il perchè, mentre l'altro potrà essere aggiunto ai propri. Ogni volta che starò per introdurre un'intrusione vi porrò queste due opzioni: Accettazione dell'intrusione: Personaggi coinvolti e premio in punti esperienza (generalmente 2, di cui 1 da donare). Se la accettate al prossimo turno vi verrà svelata la complicazione e la prova da superare Rifiuto dell'intrusione: Falso allarme, personaggi coinvolti, e costo in punti esperienza (generalmente 1). Potete continuare normalmente dopo averla rifiutata. [*] Regole opzionali: Colpire un nemico in un punto preciso, azioni particolari in combattimento, creazione oggetti e quant'altro verranno sempre stabilite di volta in volta integrando le regole del manuale usate come linea guida, alla situazione in particolare adeguatamente interpretata. [*] Punti esperienza: Eccovi una una vecchia linea guida che scrissi per quando cominciai a giocare a Numenera col mio gruppo. I punti esperienza che otterrete dalle intrusioni del GM e dalle scoperte fatte dovranno essere utilizzati in tal modo: I punti esperienza derivati dalle scoperte e dalla storia potranno essere usati per comprare i bonus necessari a livellare. I punti esperienza derivati dalle intrusioni del GM potranno essere usati per i bonus immediati, a breve, medio, e lungo termine. Altre situazioni che avverranno in gioco che qui non ho specificato, verranno risolte allora. STORIA RIASSUNTO PERSONAGGI Spoiler: Yin-kuo: AKILAH Kalì is a Rugged Jack who Explores dark places Esploratrice di rovine e cacciatrice di Numenera È in cerca del padre scomparso tra le rovine Trova e riattiva Nesl Nesl nel corso di varie avventure è divenuto per te un caro amico, o una cara amica, forse entrambi, non ne sei certa nemmeno tu, ma la stranezza di questo rapporto non fa che renderlo più forte. Ogni qualvolta collaborate per lo stesso obbiettivo ottieni +1 alla prova in questione. Ai tuoi occhi Ogemo sembra possedere le giuste qualità per affrontare l'oscurità e ciò che vi si nasconde, ma sembra anche che gli manchi il coraggio e la disciplina per farlo e un tale spreco ti sembra quasi un insulto personale. Ogni qualvolta collaborate per lo stesso obbiettivo ottieni -1 alla prova in questione. [*] Cioffaz: NAUSICAA Windu is a Learned Nano who Works Miracles Figlia di due Aeon priests Misterioso potere donatole da un artefatto nascosto nel suo corpo collegato a delle rovine ed una canzone lontana In viaggio per sviluppare le sue doti Ogemo si è sempre dimostrato protettivo nei tuoi confronti e vicino a lui ti senti al sicuro. Quando vieni attaccata e lui è in prossimità, ottieni +1 alla prova per difenderti. Akilah ti riporta alla mente i momenti bui della tua vita e visioni distorte del tuo passato. Su di lei le tue capacità curative richiedono 1 punto intelletto aggiuntivo per essere usate. [*] Serpe: OGEMO is a Doomed Glaive who Carries a Quiver Fuggiasco, un probabile esperimento di eugenetica dagli scopi ignoti Strani incubi su delle bestie fanno scomparire chi è vicino a lui Accanto a Nausicaa le sua maledizione si placa, portandolo a pensare che lei sia una sorta di messia Nausicaa è per te un faro di luce in un oceano di dubbi ed incertezze. In sua presenza ottieni +1 alle prove di intelletto contro effetti deleteri come terrore, follia, o ammaliamento. La natura artificiale di Nesl risveglia in te un inspiegabile istinto d'avversione che senti scaturire dalle regioni profonde della tua raison d'etre, e forse non a torto. Ogni qualvolta subisci un'intrusione del GM devi decidere se in qualche modo Nesl rimanga coinvolta nella tua sfortuna per mezzo del tuo stesso personaggio, o se spendere 1 punto esperienza per negare il suo coinvolgimento. [*] Koraen: NESL 7534 is an Artificial Glaive who Fuses flesh and steel Automa biologico creato attraverso misteriosi processi alchemici I suoi padroni sono morti secoli orsono, e da allora è rimasta sopita in alcune rovine Akilah l'ha trovata e risvegliata Rispetto a quando per te la parola "amicizia" rappresentava un imperativo e una direttiva, grazie ad Akilah hai imparato la sensazione che si prova nel provare spontaneamente sentimenti d'affetto verso qualcuno. Quando qualcuno colpisce Akilah guadagni +1 all'attacco e ai danni contro quell'avversario fino alla fine del round. Nausicaa ha usato i suoi poteri su di te una volta, senza ottenere gli effetti sperati. Da allora si è creata una connessione di natura sconosciuta, che funziona in tal modo: ogni qualvolta Nausicaa utilizza i suoi poteri a breve distanza da te, rolli su una tabella per una mutazione cosmetica minore per 28 ore o più. Ogni volta che ottieni una mutazione cosmetica in questa maniera la precedente scompare. Questo è già successo almeno una volta o due in passato, quindi parti con una o due mutazioni cosmetiche minori a tua scelta, permanenti o temporanee: Orecchie a punta permanenti, labbra viola temporanee. IL NONO MONDO Spoiler: Il Nono Mondo, o la nostra Terra miliardi di anni nel futuro; nove mondi, nove civiltà misteriose, sorte, che hanno prosperato, cadute e dimenticate, di possenti architetti, ingegneri planetari, tessitori del tessuto universale, visitatori da altri mondi o dimensioni, o tutte queste cose assieme che hanno plasmato il nostro pianeta e l'hanno reso un luogo ricco di bellezza, mistero, pericolo, orrore e avventura oltre ogni immaginazione. Nel presente del Nono Mondo solo i Numenera testimoniano questa verità che nemmeno la storia è più in grado di ricordare. I Numenera: i risultati portentosi, per grandezza e potere, della sapienza delle nove civiltà che ci hanno preceduto qui, sulla nostra Terra, miliardi di anni nel futuro da ora. "Tutta la gloria ai portatori del vero e della comprensione. Lode agli innovatori dell'acciaio e del synth. Lode ai plasmatori della carne, delle ossa e della mente. Gloria a coloro che ri-scolpirono la terra che ci sostiene e il sole che dà la vita. Lode a coloro che mandarono segnali, che anche ora sussurrano nelle orecchie delle macchine e donano vita all'inanimato. Lode ai viaggiatori delle stelle, e ai reami oltre esse. Tutta la gloria ai portatori del vero e della comprensione." -Ordine della verità, Catechismo della Sapienza. Testo di Marco Belletti Quando partite aggiungete nei commenti iniziali sotto spoiler quanto avete raccontato di voi stessi agli altri compagni.
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