chacho2 Inviata 10 Settembre 2014 Segnala Condividi Inviata 10 Settembre 2014 Ciao a tutti ! Questa è una mera traduzione di questo topic sulle razze base modificate in ottica E6, l'ho fatta per il mio gruppo e dato che ormai è fatta tanto vale portarla nella tana del drago:-) RAZZE IL NANO Spoiler: +2 Costituzione, -2 Carisma Taglia media. Velocità base su terreno 6m. Comunque, i nani si possono muovere a questa velocità anche quando indossano armature medie o pesanti o quando portano un carico medio o pesante. Tipo Umanoide(nano). Scurovisione 18m. Stirpe : Un nano deve selezionare una stirpe dalla lista sottostante. La scelta è permanente. Stabilità : I nani ottengono un +4 alle prove fatte per resistere alla spinta o allo sblilanciamento quando si trovano sul terreno. Familiarità nelle armi : I nani trattano qualunque arma contenga le parole "nanesca/o" o "nanica" nel nome come arma da guerra invece che come arma esotica. I nani sono competenti nell'ascia da battaglia e nel martello da guerra. Esperto minatore : come quello base. Duro come la pietra : I nani hanno un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro gli incantesimi, capacità magiche e veleni. Seconda pelle : Al 3° livello la velocità base su terreno del nano diventa 9m, i nani si possono muovere a questa velocità anche quando indossano armature medie o pesanti o quando portano un carico medio o pesante. La penalità armatura alla prova di qualunque armatura indossata diminuisce di 2 Anima adamantina : Al 6°, quando il nano è in piedi su una superfice in pietra, egli guadagna Rd/- uguale alla metà dei suoi dadi vita. Questa abilità non è attivata dall'equipaggiamento o da quaslsiasi cosa il nano stia indossano - Ad esempio il nano non può buttare lastre di pietra ai suoi piedi per guadagnare la riduzione del danno. Bonus razziale di +2 a tutte le le prove di valutare e artigianato che riguardino la pietra o il metallo. Linguaggi automatici : Comune e e Nanico. Linguaggi bonus : Gigante, Gnomesco, Goblin, Orchesco, Terran e Sottocomune Classi preferite : Ingegnere e Sentinella. Stirpi : Nano di città +2 Destrezza I nani di città guadagnano percepire trappole +2, il bonus si somma a percepire trappole, inoltre possono usare le abilità disattivare congegni(solo semplici) e scassinare serrature come azione standard.Duergar +2 Saggezza I duergar sono immuni alla paralisi, al veleno alle illusioni, inoltre possiedono una naturale riserva di punti potere di 3.Nano di montagna +2 Forza I nani di montagna possiedono un bonus di schivare di +4 alla classe armatura contro i mostri del tipo gigante e un bonus razziale di +1 ai tiri per colpire contro orchi e goblinoidi-Nani delle rune +2 Intelligenza I nani delle rune ottengono lanciano tutti gli incantesimi di trasmutazione e tutti gli incantatesimi col sottotipo [terra] a livello dell'incantatore +1 e trattano sempre sapienza magica come abilità di classe. L'ELFO Spoiler: +2 Destrezza, -2 Costituzione Taglia media Velocità base su terreno 9m Tipo Umanoide(elfo) Visione crepuscolare Stirpe : Un elfo deve scegliere una stirpe dalla lista sottostante. La scelta è permanente. Familiarità nelle armi : Gli elfi trattano qualsiasi arma contenga la parola "elfica/o" nel nome come arma da guerra invece che arma esotica. Gli elfi sono competenti nella spada lunga e nell'arco lungo. Trance : Gli elfi sono immuni agli effetti di sonno magico e hanno un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza su volontà, questo bonus aumenta a +4 contro incantesimi o effetti di ammaliamento. Agilità elfica : Gli elfi possono usare il loro modificatore di destrezza invece del loro modificatore di forza per le abilità saltare,scalare e nuotare. Sensi Acuti : Al 3° livello gli elfi possono ignorare la probabilità di mancare il persaglio per l'occultamento parziale, inoltre possono tirare 2 volte e prendere il risultato migliore contro la probabilità di mancare data dall'occultamento totale. Saggezza ancestrale : Al 6° livello, una volta al giorno, un elfo può aggiungere un +10 ad un tiro per colpire, tiro abilità o prova di caratteristica. Egli deve dichiarare che sta usando questa abilità prima che il tiro sia fatto. Bonus razziale di +2 alle prove di ascoltare, cercare e osservare. Un elfo che passa entro 3m da una porta segreta ha diritto ad un tiro cercare per individuarla, esattamente come se la stesse attivamente cercando. Linguaggi automatici : Comune ed Elfico. Linguaggi bonus : Draconico, Gnoll, Gnomico, Goblin, Orchesco e Silvano. Classi preferite : Cacciatore e mago verde.Stirpi :Drow +2 Carisma Un drow può provare a resistere ad un incantesimo lanciato contro di lui come azione immediata. Il drow riceve Ri 11 + dadi vita. Indipendentemente dal successo o fallimento, questa resistenza agli incantesimi scompare in seguito alla risoluzione dell'incantesimo. I drow possono usare questa abilità un numero di volte al giorno pari a metà dei loro dadi vita(minimo 1 volta).Elfo Grigio +2 Intelligenza Gli elfi grigi ottengono un bonus razziale di +2 per superare la resistenza agli incantesimi.Elfo alto +2 Saggezza Gli alti elfi possono ignorare la probabilità di fallimento incantesimi data dalle armature leggere e dagli scudi leggeri.Elfo silvano +2 Forza Gli elfi silvani possono aggiungere il loro modificatore di forza ai danni degli archi anche quando non stanno usando un'arco composito. Possono anche muoversi attraverso ogno sorta di sottobosco alla loro normale velocità senza prendere danni o soffrire qualsiasi altro tipo di impedimento. LO GNOMO Spoiler: +2 Costituzione, -2 Forza Taglia piccola. Velocità base su terreno 9m. Tipo umanoide(gnomo). Visione crepuscolare. Stirpe : Uno gnomo deve scegliere una stirpe dalla lista sottostante. La scelta è permanente. Familiarità nelle armi : Gli gnomi trattano ogni arma che contenga nel nome "gnomica/o" o "gnomesca" come arma da guerra invece che come arma esotica. Gli gnomi sono competenti nello stocco e nelle armi da fuoco ad una mano. Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro le illusioni. Buonus razziale di +1 ai tiri per colpire contro coboldi e goblin. Bonus di schivare di +4 alla classe armatura contro i mostri del tipo gigante. Bonus di +1 alla Cd di ogni incantesimo o capacità magica di illusione. Magia naturale : Tutti gli gnomi sono in grado di usare la magia. Gli gnomi possono usare Luci danzanti, Suono fantasma, Prestidigitazione, Immagine silenziosa e parlare con gli animili come capacità magiche, ognuna una volta per giorno. Mago modesto : Al 3° livello gli gnomi guadagnano le loro restanti capacità magiche(determinate dall'archetipo), che possono usare una volta al giorno. Magia efficiente : Al 6° livello gli gnomi possono usare le loro capacità magiche 3 volte al giorno invece di 1. Bonus razziale di +2 alle prove di ascoltare e artigianato(alchimia). Linguaggi automatici : Comune e gnomesco. Linguaggi bonus : Draconico, Nanico, Elfico, Gigante, Goblin, Orchesco. Classi preferite : Mago blu e poeta.Stirpi :Gnomo della foresta +2 Saggezza Bonus razziale di +4(+8 nelle aree boschive) a nasondersi. Possono usare Passo senza tracce su se stessi, a volontà e come azione gratuita. Capacità magiche : Intralciare e Pelle coriacea.Gnomo delle rocce + 2 Carisma Bonus di +1 alla Cd di ogni incantesimo o capacità magica di ammaliamento. Capacità magiche : Charme su persone e Risata incontenibile di Tasha.Gnomo pensatore +2 Intelligenza Gli gnomi pensatori possono creare oggetti alchemici anche se non sono incantatori e guadagnano creare oggetti meravigliosi come talento bonus. Possono creare oggetti meravigliosi anche senza gli incantesimi richiesti e con un livello incantatore pari ai loro dadi vita. Capacità magiche : Identificare, Localizza oggetto.Gnomo del sussurro +2 Destrezza Bonus razziale di +4 alle prove di muoversi silenziosamente. Scurovisione 18m Velocità base sul terreno 9m Capacità magiche : Ventriloquio e Silenzio(solo su se stesso). L'HALFLING Spoiler: 2 Destrezza, -2 Forza Taglia piccole Tipo Umanoide(Halfing) Stirpe : Un halfing deve scegliere una stirpe dalla lista sottostante. La scelta è permanente Familiarità nelle armi : Gli Halfling considerano tutte le armi che contengono nel nome "halfing" come armi da guerra invece che come armi esotiche. Gli halfing sono competenti con la spada corta e con l'arco corto. Fortunati : Gli halfing hanno un bonus razziale di +1 a tutti i tiri salvezza. Senza paura : Bonus morale di +2 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura. Campioni del lancio di sassi : Bonus razziale di +1 ai tiri per colpire con armi da lancio e fionde. Piedi imbottiti : Gli Halfing possono muoversi silenziosamente a piena velocità o su superfici rumorose senza ricevere la penalità associata. Sotto la cintura : Al 3° livello un halfing guadagna un bonus di schivare +4 alla classe armatura contro tutte le creature di più di 2 taglie superiori alla sua. Piccoli ma con un grande cuore : Al 6° un halfing può, una volta al giorno, decidere, anche dopo aver tirato, che un tiro salvezza conti come un 20 naturale. Inoltre diventa immune alla paura. Bonus razziale di +2 alle prove di scalare, saltare, ascoltare e muoversi silenziosamente. Linguaggia automatici : Comune ed Halfling. Linguaggi bonus : Nanico, Elfico, Gnomico, Goblin e Orchesco Classi preferite ; Cacciatore e Canaglia.Stirpi : Halfing Piedeleggero +2 Carisma Bonus razziale di +4 alle prove di raggirare per creare un diversivo, inoltre non ricevono la penalità di -10 per nascondersi in seguito ad un diversivo.Halfing Cuoreforte +2 Costituzione Gli Halfling cuoreforte raddoppiano il bonus di fortunati, ottenendo quindi un +2 a tutti i tiri salvezza.Halfing dei bassifondi +2 Intelligenza Gli halfing dei bassifondi ricevono un talento bonus al 1° livello.Halfing spilungoni +2 Saggezzza Bonus razziale di +1 a tutti i tiri per colpire con armi a distanza e un bonus di +2 alle prove di osservare L'UMANO Spoiler: Taglia media. Velocità base su terreno 9m. Tipo Umanoide(umano). Stirpe : Un umano deve scegliere una stirpe dalla lista sottostante. La scelta è permanente. Familiarità nelle armi : Al 1° livello un umano può scegliere un'arma da guerra di cui guadagna la competenza. Adattabilità : Un umano al 1° livello ottiene un talento bonus e 4 punti abilità, inoltre guadagna un punto abilità bonus ogni livello oltre il 1° Versatitilità : Un umano al 1° livello seleziona 2 abilità, queste abilità sono considerate di classe e l'umano guadagna un bonus razziale di +2 ad esse. Al 3° livello un'umano guadagna un secondo talento bonus per cui soddisfa i prerequisiti, all'inizio di ogni giorno l'umano può scegliere di scambiarlo per un qualsiasi altro talento per cui soddisfa i prerequisiti. Al 6° livello il bonus alle 2 abilità scelte al 1° livello diventa +4 e l'umano può prendere 10 in queste abilità anche se si trova in una situzaione di pericolo. Linguaggi automatici : Comune. Linguaggi bonus : Tutti a parte quelli segreti. Classe preferita : Qualsiasi.Stirpe :Mezzo-Nano +2 Costituzione Scurovisione 18m Non hanno penalità alla velocità quando indossano armature medie o pesanti o quando portano un carico medio o pesante. Bonus razziale di +4 alle prove fatte per resistere alla spinta o allo sblilanciamento quando si trovano sul terreno.Mezzelfo : +2 Destrezza I mezzelfi sono immuni agli effetti di sonno magico e hanno un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza su volontà, questo bonus aumenta a +4 contro incantesimi o effetti di ammaliamento.Mezzorco : +2 Forza Scurovisione 18m Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza su tempra, che diventa +4 contro veleni e malattieMetropolitano : +2 Intelligenza Gli umani metropolitani possono scegliere una terza abilità per la loro capacità versatile.Nobile : +2 Carisma +25% alla ricchezza iniziale Diplomazia è sempre un'abilità di classe.Rurale : +2 Saggezza Gli umani rurali possiedono un compagno animale con un druido di 1° livello, l'animale non può avanzare di dadi vita e non guadagna capacità speciali per avere un padrone di livello più alto. Se il compagno animale muore può essere rimpiazzato in 24 ore. L'ORCO Spoiler: +2 Forza, -2 Intelligenza Taglia media Velocità base su terreno 9m Scurovisione 18m Stirpe : Un orco deve scegliere una stirpe dalla lista sottostante. La scelta è permanente. Familiarità nelle armi : Un orco tratta tutte le armi che comprendono nel nome "orchesca/o" come armi da guerra invece che armi esotiche. Gli orchi sono competenti nel falchion e nell'ascia da battaglia. Furia da battaglia : Tutti gli orchi sono in grado di entrare in ira come barbari di livello pari ai loro dadi vita Figura intimorente : Un orco può usare il suo modificatore di forza al posto di quello di carisma nelle prove di intimidire. Resistenza del nomade : Gli orchi non sono affaticati dalle marce forzate anche se prendono lo stesso i danni non letali. Sono permanentemente sotto l'effetto di contrastare elementi, in questo caso conta come capacità straordinaria. Stomaco di ferro : Al 3° livello gli orchi ottengono un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza su tempra, questo bonus aumenta a +4 contro veleni e malattie Indomiti : Al 6° livello gli orchi non sono più barcollanti quando sono morenti. Se un'orco raggiunge i -10 punti ferita non viene immediatamente ucciso ma sopravvive per un'altro round al termine del quale, se è ancora a -10 o meno punti ferita, muore. Bonus razziale di +2 alle prove di intimidire e Sopravvivenza. Linguaggi automatici : Comune e Orchesco. Linguaggi bonus : Nanico, Gigante, Gnoll, Goblin, Sottocomune. Classi preferite : Gladiatore e Mago rossoStirpi :Orco del deserto +2 Costituzione Velocità base su terreno 12m Non riceve penalità al movimento per il terreno accidentato.Orco delle montagne +2 Destrezza Velocità di scalare 6m Se salta senza ricorsa la Cd di saltare non raddoppiaOrog +2 Carisma Resistenza al fuoco 5 Bonus razziale di +2 a tutte le prove di Artigianato che riguardano armi e armature.Orco della palude +2 Saggezza Gli incantesimi di necromanzia vengono lanciati al livello + 1 Immunità alle condizioni nauseato e infermo Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
MattoMatteo Inviato 11 Settembre 2014 Segnala Condividi Inviato 11 Settembre 2014 Ispirato dal tuo post, e dal link che hai postato, aggiungo un paio di idee. Sono solo spunti, che necessitano di aggiunte e correzioni (tipo il nome di alcune razze e sotto-razze), ma spero che possano interessare. Jotun Spoiler: I jotun sono una stirpe, nata secoli fà, dall'incrocio tra umani e giganti; ora però formano una razza a se, separata da entrambi i progenitori. Il loro aspetto è quello di umani estremamente alti (tra i 180 e i 240 cm) e massicci; pelle e capeli tendono ad avere colorazioni particolari. +2 For, -2 Des Corporatura massiccia: i jotun sono considerati di una taglia superiore, per quanto riguarda le prove contrapposte di Lotta, Oltrepassare, Sbilanciare, Spingere; sono considera di una taglia superiore anche per quanto riguarda la capacità di carico e il danno senz'armi (sia quello normale che quello dei monaci); infine possono usare armi di una taglia superiore, senza nessuna penalità. Terra: +2 Cos; carnangione marrone, con occhi e capelli verdi. Aria: +2 Int; carnagione azzurra, con occhi e capelli bianchi. Acqua: +2 Sag; carnagione verde, con occhi e capelli blu. Fuoco: +2 Car; carnagione grigia, con occhi e capelli rossi. Morfici Spoiler: I morfici discendono da umani che, colpiti dalla licantropia, cercarono una cura; il successo fù solo parziale, rendendoli si immuni dalla malattia, ma trasformando loro ed i loro discendenti in una sorta di uomini-bestia. Ora i morfici sono una specie a parte, separata e temuta dagli altri umani; alcuni di loro cercano la compagnia dei veri mannari, altri li cacciano attivamente e spietatamente, ritenendolii responsabili della loro corrente situazione. I morfici assomigliano ad umani con tratti bestiali, che tendono ad aceentuarsi durante i momenti di grande stress (come il combattimento). +2 Des, -2 Int Immunità mannare: i morfici sono immuni alla licantropia, hanno un bonus di +2 alle prove per resistere alle metamorfosi forzate, e una RD 1/argento. Leone, Tigre e Toro: +2 For Cinghiale e Orso: +2 Cos Lupo e Volpe: +2 Sag Pantera: +2 Car Forgiati Spoiler: Creati secoli fà, come soldati e forza lavoro, inaspettatamente i forgiati acquisirono piena coscienza di se, rendendosi in breve tempo indipendenti dai vecchi padroni. La loro natura meccanica li rende estramente duraturi, ma anche piuttosto ingenui; per quanto temuti, molti di loro svolgono senza problemi un lavoro rispettabile; questo, unito al fatto che non possiedano un regno proprio, nel corso del tempo li ha resi leggermente più accetti alle razze civilizzate. Il loro aspetto è quello di umanoidi fatti di pietra e metallo, con viticci di legno visibili nelle articolazioni; il volto è piuttosto piatto e privo di espressione, e il corpo in genere tende ad essere privo di connotati sessuali (anche se qualche forgiato si rimodella, per avere un'aspetto più maschile o femminile). +2 Cos, -2 Sag Armatura integrata: i forgiati possono integrare un'armatura nel loro corpo, subendo in tal modo meno penalità. Il peso dell'armatura risulta dimezzato, ai fini dell'ingombro; la penalità alle prove viene dimezzata (arrotondato per difetto); la Destrezza massima aumenta di 1; la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani scende del 10%. Questi bonus sono cumulativi con quello di armature perfette, magiche, e/o composte di materiali particolari. Per integrare o rimuovere un'armatura, i forgiati devono sottoporsi ad una lunga procedura, che dura tanti giorni quant'è il valore base dell'armatura. Combattente: +2 For; i più alti e massicci. Scout: +2 Des; i più bassi ed esili. Alchimista: +2 Int; altezza e corporatura media, il cranio spesso è leggermente più alto del normale, come se indossassero un cappello cilindrico (qualcosa tra l'1 e il 3 di questa immagine). Manichino: +2 Car; altezza e corporatura media; le finiture sono molto più eleganti e raffinate, e spesso il viso è delineato con maggiore cura, in modo da farlo sembrare più imanoide. X Spoiler: +2 Int, -2 Des A: +2 For B: +2 Cos C: +2 Sag D: +2 Car Dragonidi Spoiler: I dragonidi sono i discendenti di un'antico impero, la cui popolazione venerava i draghi come divinità, al punto da accettare di mescolare il proprio sangue con quello dei maestosi rettili; questo diede vita ad una nuova razza. Dopo secoli di pace, l'arroganza insita nel sangue draconico prese il sopravvento, al punto che i dragonidi non cominciarono a combattere solo tra loro, ma anche contro i propri dei ed antenati; il risultato fu che i draghi distrussero l'antico impero, sparpagliando i superstiti per il mondo, e decisero di non non unire mai più il proprio sangue con quello delle razze umanoidi. I dragonidi attuali vivono in comunità più o meno piccole, ma mai più grandi di una città; il sangue dei draghi fornisce loro una grande sapienza, ma anche la stessa arroganza che portò alla distruzione del loro antico impero. I dragonidi assomigliano a degli umanoidi dalla testa di drago; sono privi di ali, ma hanno ancora la coda, lunga più o meno alle caviglie; il corpo è completamente coperto di scaglie, la maggior parte delle quali sono piccole e sottili; sulla testa sono presenti delle scaglie lunghe e flessibili, che svolgono la funzione dei capelli. La maggior parte delle scaglie sono di colori accesi e brillanti (rosso, bianco, verde e blu), ma in alcune aree del corpo (gola, torace, addome, ascelle, interno dell cosce, parte inferiore della coda, palme dei piedi e delle mani, parte inferiore delle dita), che sono marroni (dal color sabbia all'ocra). +2 Sag, -2 Car Soffio: una volta per combattimento, un dragonide può emettere un soffio, il cui tipo dipende dal colore delle scaglie; il soffio può avere due forme (una linea lunga 9 m, e un cono lungo 3 m), e infligge 1d8 pf; al 6° livello il danno sale a 2d6 pf. Bianco (freddo): +2 For Blu (elettricità): +2 Des Verde (acido): +2 Cos Rosso (fuoco): +2 Int Stirpeplanari Spoiler: Gli stirpeplanari discendono da umani che, a seguito di ripetuti contatti con entità esterne, ne hanno acquisito parte delle caratteristiche, fino a creare una razza fortemente legata ai piani esterni. +2 Car, -2 For Anarchici (caos): +2 Des; tendono ad avere tratti irregolari ed asimmetrici. Assiomatici (legge): +2 Cos; assomigliano a statue, belle ma fredde. Immondi (male): +2 Int; presentano un tratto che richiama le loro origine immonde (corna, o zoccoli, o coda, o occhi da felino, o lingua biforcuta, eccetera). Celestiali (bene): +2 Sag; presentano un tratto che richiama le loro origini celestiali. Sarebbe bene creare 4 tabelle (una per ogni sottorazza), con esempi di "mutazioni" tra cui scegliere. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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