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KlunK

Messaggio consigliato

Se sono un soulbow con il talento manyshot e ho entrambe le mani libere posso usarle entrambe per attaccare con mind arrow usando manyshot??

Raw sembrerebbe di no, sapete se c'è un modo per farlo?

Ritenete che Rai possa funzionare?

Dipende dal tuo DM, in quanto è lui che decide quante azioni gratuite tu puoi effettuare in un turno o come parte di qualche altra azione... Se ti permette di creare due freccie mentali contemporaneamente, allora puoi usare Manyshot, altrimenti no...

confusione delle 8 del mattino, ma come funziona il movimento in un incantesimo "ragnatela"?

(diversificando per chi riesce e non riesce il ts)

Chiunque finisca in una ragnatela ha la condizione intralciato, a prescindere dal risultato del TS...

Se il TS fallisce, è anche immobilizzato (non si può muovere), ma può perdere un intero round (non una semplice azione di round completo) per liberarsi (con una prova di Forza CD 20 o una di Artista della Fuga con CD 25)...

Se il TS riesce o se il PG si libera, può muoversi molto, molto lentamente, effettuando altre prove di Forza o di Artista della Fuga: se il risultato della prova è minore di 15, non si può muovere, se è tra 15 e 19, si può muovere di 1,5 metri, se è tra 20 e 24, si può muovere di 3 metri, e così via fino alla sua velocità... Muoversi in una ragnatela è un'azione di round completo...

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Ciao a tutti dragonslairiani! altro giorno, altro dubbio! :D

Premetto che con il mio gruppo usiamo solo manuali base al momento(manuale del dm, manuale del giocatore e manuale dei mostri I)

Ho un dubbio che vorrei mi aiutaste a risolvere: come gestisco nella mia campagna i colpi di grazia?

Mi spiego meglio: nel manuale del giocatore riporta gli attacchi a difensori indifesi(pag153) come un'azione di round completo, che colpisce e segna critico automaticamente. Ora, se la il difensore sopravvive ai danni, tira sulla tempra e bla bla bla....

Ma se il mio ladro, con un pugnale, si avvicina silenziosamente con successo a un difensore ipoteticamente addormentato e gli pianta il pugnale in testa, o gli taglia la gola? che senso ha il tiro salvezza sulla tempra? o il calcolo dei danni?

Voi come gestite la cosa? Io personalmente preferirei rendere difficile l'arrivare al difensore "indifeso" magari con trappole o allarmi...ma se il ladro dovesse riuscire a superare gli ostacoli, seguirei un pò la coerenza di gioco e gli farei eliminare il bersaglio in un solo colpo...

Sbaglio? questa metodologia potrebbe essere troppo squilibrata ai fini del gioco? perchè anche con il furtivo extra di un ladro (1d6 al 1° liv+ 1d6 ogni 2 livelli consecutivi) l'ammontare di danni potrebbe tranquillamente non arrivare a colmare i PF del bersaglio, soprattutto con un comune pugnale da mischia(il ladro halfling danneggia 1d3x3+1d6)...magari ai primi livelli potrebbe oneshottare qualche goblin-coboldi ecc ma quando si parla già di avversari con più PF come vi regolate?

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Ma se il mio ladro, con un pugnale, si avvicina silenziosamente con successo a un difensore ipoteticamente addormentato e gli pianta il pugnale in testa, o gli taglia la gola? che senso ha il tiro salvezza sulla tempra? o il calcolo dei danni?

Ha senso perché quello che possono fare i PG, lo possono fare anche i PNG.

Poi quando ti ritrovi il PG morto nel sonno senza tiro salvezza, capisci che la regola serviva a tutelare te.

Questa è la motivazione di metagioco, e a mio parere la più importante. E' anche per questo che non esistono i colpi mirati e le mutilazioni in D&D 3.5: è divertente dire "punto a tagliargli la testa" o "gli spezzo le gambe", ma quando succede ai PG i colpi mirati sviliscono il fantasy eroico trasformando i personaggi in una comunità di recupero per relitti umani.

C'è un secondo fattore da considerare, questa volta si parla di coerenza del mondo di gioco

Se pensi che un avventuriero di alto livello debba temere una lama nel sonno, probabilmente non hai un'idea molto chiara di quanto sia forte un avventuriero di alto livello.

Il sistema dice chiaramente che parliamo di eroi sovraumani, ma quanto sono sovraumani? Analizziamo le capacità di un avventuriero di alto livello alle prese con problemi e ostacoli tipici della sua quotidianità:

Parliamo di una persona capace di resistere a cadute alla velocità terminale. Hai presente Felix Baumgartner? Uguale, ma senza paracadute. Un avventuriero di alto livello che cade da quell'altezza tocca il suolo producendo un ragguardevole cratere, poi si alza, si pulisce dalla polvere e si rimette in cammino per la sua strada, pressoché indisturbato.

Un avventuriero di alto livello può essere schiacciato da un elefante o da una balena, e non subire danni rilevanti.

Può prendere fuoco e continuare a bruciare per interi minuti, prima di cominciare a sentire caldo.

Può resistere al soffio di un drago, a un tornado, al gelo polare, ai veleni più potenti.

Un avventuriero di alto livello può scavare le gallerie con i pugni!

Non ha molto senso che una persona del genere debba avere paura di una forchetta nell'occhio mentre dorme.

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Se, poniamo, un mago di 7° livello subisce un livello negativo ed esso non gli fa perdere tutti gli slot di 4° livello, può ancora lanciare incantesimi di 4° o è limitato a quelli di 3° perché il suo "livello effettivo" è ridotto di 1? La dicitura mi lascia un po' dubbioso.

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Grazie per l'esauriente risposta D@rK-SePHiRoTH-

Ha senso perché quello che possono fare i PG, lo possono fare anche i PNG.

Poi quando ti ritrovi il PG morto nel sonno senza tiro salvezza, capisci che la regola serviva a tutelare te.

Questa è la motivazione di metagioco, e a mio parere la più importante

Nulla da dire su questo ma...

se prendiamo in considerazione dei nemici di basso livello, un barbaro liv 3 ad esempio(DV 3d12, consideriamo abbia 25 PF); un ladro di taglia piccola liv 3 con pugnale da mischia e attacco furtivo(1d3 danni x3 +2d6, consideriamo al massimo 21 danni) non è un pò surreale che nonostante miri a un punto vitale e riesca nel suo intento, il nemico potrebbe reagire? è vero che si gioca in un mondo fantasy però dai! :D

Il sistema dice chiaramente che parliamo di eroi sovraumani, ma quanto sono sovraumani? Analizziamo le capacità di un avventuriero di alto livello alle prese con problemi e ostacoli tipici della sua quotidianità(...)

Benissimo ma io da master nabbo che sono, presumo che queste persone sovrumane possano fare tranquillamente in modo di non essere colti nel sonno tramite incantesimi, buone prove di ascoltare, trappole magiche e così via.

Il sistema si sa, non è perfetto... per questo chiedo come gestite voi la situazione :rolleyes:

Magari si potrebbe interpretare l'NPC difensore che si sveglia e sposta all'ultimo secondo in modo da limitare i danni...? ma non mi convince molto :cry:

E' anche per questo che non esistono i colpi mirati e le mutilazioni in D&D 3.5: è divertente dire "punto a tagliargli la testa" o "gli spezzo le gambe", ma quando succede ai PG i colpi mirati sviliscono il fantasy eroico trasformando i personaggi in una comunità di recupero per relitti umani

Esiste qualche edizione in cui colpi mirati e mutilazioni possono essere gestite? Se si quali?

Beh, va bene che può accadere anche ai pg, ma anche loro avranno i loro mezzi per difendersi(turni di guardia, incantesimi tipo "allarme" et similia..)

In definitiva mi consigli quindi di negare direttamente queste possibilità ai player ( e quindi NPC) e seguite le regole da manuale?

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Ma se il mio ladro, con un pugnale, si avvicina silenziosamente con successo a un difensore ipoteticamente addormentato e gli pianta il pugnale in testa, o gli taglia la gola? che senso ha il tiro salvezza sulla tempra? o il calcolo dei danni?

il tuo ladro non gli taglia la gola ma gli da un colpo alla gola proprio come durante un combattimento tenti di spaccargli al testa ma gli fai solo un bernoccolo.

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Salve a tutti,

ho alcuni dubbi sull'incantesimo metamorfosi e volevo condividerli con voi.

Se trasformo il guerriero del mio gruppo ad es. in uno Squartatore grigio, una bestia magica grande, da quanto ho capito, lo stesso guerriero trasformato sarà in grado di utilizzare la sua spada bastarda (avendo degli arti in grado di afferrare armi).

Ora mi chiedo...

1) Cosa accade alla spada? Si ingrandirà in proporzione alla nuova taglia? O rimane sempre un'arma media? Come vengono modificati i danni? E nel caso l'arma rimanesse la stessa, lo squartatore avrà qualche malus per utilizzare un'arma più piccola di quella che generalmente userebbe?

2) Il soggetto beneficierà dei talenti che aveva prima di trasformarsi (es. specializzazione nella spada bastarda) o li perderà e acquisirà quelli della creatura?

Vi ringrazio anticipatamente per l'aiuto!

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1) Usando Metamorfosi e compagnia bella, l'equipaggiamento non cambia, a meno che non sia magico e sia previsto che lo faccia... Normalmente le armi rimangono come sono, per cui lo squartatore avrà a che fare con un'arma di taglia inferiore alla sua... Si usano le normali regole per le armi e le taglie differenti: -2 per ogni taglia di differenza all'attacco e l'impugnatura dell'arma peggiore di un grado in giù, se più piccola, o in su, se più grande... In questo caso, la spada bastarda (arma a due mani Media) per una creatura Grande diventa un'arma a una mano con un -2 all'attacco... I danni cambiano solo per quanto riguarda l'applicazione del bonus di Forza in base alla nuova impugnatura ed eventuali talenti che dipendano anch'essi dalla tipologia di arma (come Attacco Poderoso)...

2) I talenti rimangono i suoi e in nessun caso il personaggio otterrà quelli della creatura (forse quelli bonus, ma non ne sono sicuro)... Alcuni talenti che riguardano il modo di impugnare un'arma, come la competenza esotica nella spada bastarda, non funzionano quando si usa un'arma di taglia differente alla propria...

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non è un pò surreale che nonostante miri a un punto vitale e riesca nel suo intento, il nemico potrebbe reagire? è vero che si gioca in un mondo fantasy però dai! :D

Dovresti descrivere la scena in questo modo:

"Gli istinti selvaggi del Barbaro gli fanno aprire gli occhi un momento prima che il colpo raggiunga un punto vitale. Il Barbaro si sposta deviando la lama di quei pochi millimetri che gli permettono di sopravvivere"

Se fosse un Guerriero invece degli istinti selvaggi potresti parlare di sensi affinati o allerta sovraumana affinata in anni di allenamento.

ma non mi convince molto :cry:

Il fatto è che i PF non rappresentano solo la resistenza fisica, ma anche e soprattutto la capacità di trasformare un colpo altrimenti letale in una ferita superficiale. Questo è spiegato chiaramente nei manuali, anche se non è immediatamente chiaro a una prima lettura.

In D&D, se un PG sembra avere troppi PF, evidentemente è davvero molto bravo a non farsi ammazzare... Perfino quando dorme.

In definitiva mi consigli quindi di negare direttamente queste possibilità ai player ( e quindi NPC) e seguite le regole da manuale?

Io ho lasciato scegliere i miei giocatori, facendo chiaramente presente che la regola serve soprattutto a tutelare loro. Hanno deciso felicemente di non chiedermi più i colpi mirati e gli omicidi nel sonno senza TS

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Se, poniamo, un mago di 7° livello subisce un livello negativo ed esso non gli fa perdere tutti gli slot di 4° livello, può ancora lanciare incantesimi di 4° o è limitato a quelli di 3° perché il suo "livello effettivo" è ridotto di 1? La dicitura mi lascia un po' dubbioso.

Può ancora lanciarli.

Nella pratica il livello negativo dà solo le penalità indicate (-5 pf, -1 a praticamente tutto, perdita di uno slot del livello più alto scelto casualmente).

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Se, poniamo, un mago di 7° livello subisce un livello negativo ed esso non gli fa perdere tutti gli slot di 4° livello, può ancora lanciare incantesimi di 4° o è limitato a quelli di 3° perché il suo "livello effettivo" è ridotto di 1? La dicitura mi lascia un po' dubbioso.

Sì, può ancora lanciarli, finché ha slot rimanenti di quel livello. Riporto dalle FAQ:

If a spellcaster is subjected to the enervation spell and gets two negative levels, does the character also lose the

ability to cast his highest level of spells? The descriptive text

for negative levels says that a spellcaster loses one spell or

spell slot (the highest) for each negative level. This would

imply that the spellcaster could still cast his highest level

spells so long as he hasn’t been enervated for more negative

levels than he has spells of his highest level.

You are correct. A spellcaster with a negative level loses

one spell of the highest level he currently has available to cast.

He does not necessarily lose his whole highest level of spells

(although that’s a real possibility when a spellcaster picks up

several negative levels).

EDIT: d'oh!, ninjato

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Gli incantesimi durano finché non si esaurisce la durata oppure finché l'incantatore non termina (con un'azione standard) l'incantesimo. Fanno eccezione gli incantesimi con 'durata: concentrazione', che terminano non appena la concentrazione viene interrotta (per esempio, quando l'incantatore diventa incoscente o muore).

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Come funziona la capacità di Cambiare forma degli Irda? Sul manuale di Ambientazione di Dragonlance c'è scritto che possono trasformarsi solo in umanoidi per 3 volte al giorno, mentre su Races of Ansalon possono trasformarsi in umanoidi, umanoidi mostruosi o giganti a volontà (visto che non c'è scritto un limite di volte al giorno).

Quale delle due versioni è quella giusta (o almeno la più recente)?

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