DB_Cooper Inviata 18 Settembre 2014 Segnala Inviata 18 Settembre 2014 Ciao a tutti! Pensavo di scrivere un piccolo adventure-log di uno dei due tavoli cui masterizzo per Hoard of the Dragon Queen. Questo piccolo diario conterrà una descrizione delle giocate con qualche considerazione tecnica al termine di ognuna, così da avere una duplice funzione. Ambientazione Parto dal presupposto che dopo la Piaga Magica (devastazione provocata dall'ennesima morte di Mystra nella quarta edizione), la "ridivisione" (sundering) dei due mondi da parte di AO ha ripristinato le condizioni precedenti (leggasi, ambientazione 3.5) con qualche significativa eccezione (per esempio, il Thay l'ho lasciato devastato). Prima di tutto: sebbene non abbia nessuna influenza diretta nella campagna, premetto che i due personaggi chiave (Roswyn e Iltani, vedi sotto) sono reduci dalla campagna in 4e, in cui delle creature esterne avevano creato un "falso faerun" in cui intrappolare le anime dei sognanti... Liberato il mondo dalla prigionia, hanno deciso di "distruggerlo"... Una divinità "misteriosa" ci ha messo del suo e ha lasciato che le anime di Roswyn e Iltani potessero ritrovare un collocamento nello "spazio-tempo" nel Faerun reale, di fatto ricominciando a vivere una "nuova vita", con tutte le memorie del passato. E' contorto da spiegare, ma da un pò di background. La Compagnia Praticamente tutti partiti dall'inizio, livello 1-2. Raegar, Dragonide (Blu) Barbaro (presto Berserker), CB Un dragonide della zona di Neverwinter, la cui tribù è stata distrutta da un drago blu cui ha giurato di dare la caccia. Mosso da un impeto decisamente avventuroso, è una brava persona, che ora si mantiene come boscaiolo a Greenest. E' compagno di bevute di Ulderich (vedi sotto), che ha conosciuto per avergli vomitato addosso da ubriaco mentre questi (ubriaco anch'egli) cercava di aggredirlo. Ulderich, Nano (Montagne) Chierico (Torm, War Domain), CB Rinnegato dal culto per i suoi modi e reduce da una dura battaglia contro gli infedeli quando era troppo giovane, ha visto morte e distruzione che l'hanno segnato per sempre. Crede nei valori di giustizia e sacrificio propri del Dio, ma raramente mostra la rettitudine adatta per poter sperare di tornare nei "ranghi". Eiwan, Umano (variante) Guerriero (presto Cavaliere Mistico) Rampollo di una famiglia nobiliare di Baldur's Gate, manifesta il coraggio dei combattenti e la curiosità degli studiosi. Affascinato da Escobert il Rosso (castellano della fortezza di Greenest, nel mio caso "mago", nda) e dalla sua cultura, inizia a frequentarlo mentre suo padre si occupa di affari con il governatore locale. Durante le numerose visite, Eiwan diventa una sorta di "allievo illegittimo" del castellano, che segretamente lo inizia alle conoscenze arcane. Eiwan, purtroppo, non è persona facilmente controllabile e finisce col sottrarre un antico vaso di fattezza nanica (trinket) a una famiglia rivale...Soltanto Escobert sembra aver capito la gravità del gesto e, per qualche ragione, ritiene più prudente non restituire il maltolto... Grim, Mezzelfo Stregone (Magia Selvaggia) Inizialmente allontanato da famiglia e amici per le sue capacità incontrollabili, poi allontanato anche dagli elfi (che anziché rimetterlo sulla retta via si sono spaventati e l'hanno restituito al suo vagabondare), finisce per isolarsi sopra una colonna, alle porte nord di Greenest. Considerato da tutti il matto del villaggio, trova conforto in lunghi "dialoghi" con gli elementi (giustifica la sua conoscenza del linguaggio primordiale, nda), vedendo messaggi nel fuoco, udendo sussurri nel vento e bizzarri riflessi nell'acqua. Trova conforto nella bizzarra amicizia con Leosin, monaco itinerante fin troppo attratto dal Culto del Drago... Questi è un compagno di bevute di Raegar e Ulderich e di tanto in tanto si ferma sotto la colonna a fare due chiacchiere con Grim. Con l'assedio a Greenest, Grim rompe l'isolamento e si getta nella mischia. Abbiamo giocato 3 sessioni: a breve il report.... L'avventura ha inizio. 1
Ospite Kaandorian Inviato 18 Settembre 2014 Segnala Inviato 18 Settembre 2014 Grande! A me interesserebbe soprattutto sapere come gestisci le situazioni lasciate "libere" nell'avventura, per esempio Spoiler: a Greenest, all'inizio, fondamentalmente ti dice che i pg arrivano al castello dopo 3 o 4 incontri (non ricordo di preciso), ma senza darti indicazioni in merito. Siccome spero di iniziare a masterarla anche io, volevo dei pareri su come gestire quelle situazioni lasciate al master. Non che non ne sia in grado, ma il bello del forum è quello di scambiarsi idee
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 18 Settembre 2014 Supermoderatore Segnala Inviato 18 Settembre 2014 Ricordo a tutti che esiste l'apposito pulsante per mettere sotto spoiler parti del messaggio. 1
DB_Cooper Inviato 18 Settembre 2014 Autore Segnala Inviato 18 Settembre 2014 Ciao Kaandorian, spiegherò tutto nei riassunti, ma per il momento ti butto lì il mio approccio generale. Spoiler: Tenenzialmente vado di "esperienza", nel senso che improvviso praticamente tutto. Leggo grossi spezzoni di avventura, so più o meno le opzioni A.B.C.D. e poi seguo le loro scelte. Cerco sempre di offrire una descrizione il più ampia possibile: per Greenest, alcuni di loro stavano tornando, altri erano dentro...Ho descritto quel che accadeva molto chiaramente: questa compagnia, per esempio, si è gettata sul rigagnolo per alleggerire il lavoro delle guardie (ho descritto scontri sul fiumiciattolo), per poi dare la caccia a un accesso sotterraneo per raggiungere la Fortezza... Li ho subito inserito il tunnel, completamente personalizzato (con una bella tana di ragni oltre una strada "murata", che però era sensibilmente più corta, seppur pericolante). Li hanno parlato con Nightill ed Escobert (come hai visto, ho inserito il nano nella storia personale di un PG per coinvolgerli di più) e, dalla terrazza, ho descritto la situazione, col granaio/mulino, il tempio sotto assedio e alcuni possibili tafferugli qua e la...Il gruppo ha deciso per il tempio e sono andati li. Come vedrete, se la sono giocata alla grande. Naturalmente, nel mezzo (tipo nel cortile della fortezza) hanno avuto brutti incontri...Un assedio deve essere mortale, infatti per poco non faccio TPK. Insomma, alla fine, evito di guidarli il più possibile, dell'avventura prendo soltanto la linea generale e poi improvviso a palate (ho anche inserito spunti inesistenti, come la possibilità di andare a Candlekeep a valutare gli studi di Leosin (che nella mia versione ha pernottato molto tempo in loco) anziché seguire la gente all'accampamento, visto che ho buttato lì il sospetto che il monaco fosse già morto... Poi vedrete cos'hanno fatto. In generale, il mio consiglio è questo: l'avventura non è tutto questo granché, ha però il pregio di essere abbastanza libera. Quando ti presenta scelte multiple, limitati a descrivere bene la situazione (se possibile) o banalmente a seguire le scelte dei pg... Se vuoi un consiglio aggiuntivo, poi, pensa da subito qualcosa per arricchire, perché né i cattivoni, né il tema in sé è di presa particolare senza un pò di sostegno narrativo. My 2 nuyens. DB
DB_Cooper Inviato 22 Settembre 2014 Autore Segnala Inviato 22 Settembre 2014 Gli eventi finora - Sessioni 1, 2 e 3 (la prima era giusto un'introduzione) Spoiler: Greenest sotto attacco!!! Ulderich e Raegar percepiscono i guai in arrivo e si tuffano nella mischia. Mentre la draghessa blu sorvola minacciosamente la fortezza, i due si scagliano a difendere i boschetti a sud, dove le guardie cittadine si oppongono faticosamente a un gruppo di coboldi ben nutrito, guidato da un enorme dragonide dall'aria tutt'altro che amichevole. Liberandosi del problema senza troppe difficoltà, vanno a caccia del proverbiale "passaggio sotterraneo" al fine di raggiungere la fortezza; lo rintracciano e da quelle parti, Eiwan (anche lui impegnato a proteggere il confine sud), li aiuta a liberarsi di qualche impiccio. La traversata sotterranea è una passeggiata...se non fosse per il gigantesco Ragno che li attende dietro una sezione "murata" (in realtà una scorciatoia, isolata tempo addietro a causa dell'infestazione degli insetti...E' lì che passano e li che devono farsi largo tra ragnatele, sciami di aracnidi e una mamma-ragno decisamente poco colloquiale. Grovernatore, cosa dobbiamo fare? Nel cortile della fortezza è guerriglia, con gruppi di cultisti e coboldi che creano scompiglio al fine di impedire alla guardia cittadina di riordinarsi: Raegare ricorda ai coboldi che la stazza conta eccome, mentre Eiwan sembra Legolas ai tempi d'oro e Ulderich mena fendenti, con le urla dei campi di battaglia a risonargli in testa. Nighthill ed Escobert il Rosso (Chierico-Mago, nella mia versione, addestratore spirituale di Eiwan, il nobile decaduto) accolgono il gruppo con gioia, conoscendo se non altro il coraggio dei tre come individui. Devono compiere una scelta: - difendere il tempio; - difendere il mulino; - aiutare nel cortile. Scelgono di recarsi al tempio, con l'obiettivo extra di catturare qualcuno vivo: se crolla il tempio, crolla la speranza e i tre non vogliono permetterlo. Con un pò di sostegno e qualche pozione in dono per i servigi, il gruppo si sposta verso il tempio di Chauntea. Non fate del male a Chauntea, please! Dopo aver ripulito l'accesso posteriore e impartito una bella lezioncina a un cultista in fuga (poi stordito e catturato), il gruppo si fa aprire le porte sul retro e decide di organizzare una controffensiva per quando cultisti, dragonidi e coboldi sul lato frontale avrebbero sfondato con l'ariete. Il tempio è colmo di popolani impauriti, "Ruggito" (iconico mezzorco paladino di Chauntea inserito per l'occasione, adottato dal culto locale), il sacerdote Falconmoon e alcuni accoliti, che cercano di servire al meglio e diffondere fiducia. I nuovi arrivati, seppur poco omogenei e affidabili nell'aspetto (un Dragonide costantemente sull'orlo della furia, un nano con la barba incrostata di birra e un nobile vizioso), infondono grande speranza. Sulle parti alte del tempio (internamente) vi sono camminamenti e feritoie da cui "alleggerire" un pò la gioia nemica: mentre arcieri e qualche cacciatore balestrato tengono a bada i coboldi con qualche quadrello, dentro si organizza il piano. Il portone verrà lasciato cadere e i nostri eroi accoglieranno ad armi spianate chiunque si catapulterà dentro. Vengono organizzate due squadre equamente divise per il fronte e per il retro nel frattempo è stata organizzata una nuova incursione da parte dei cultisti. Le cose vanno più o meno come sperato: le due porte vengono sfondate a poca di stanza l'una dall'altra. Una manovra congiunta di Ruggito e Raegar atterrano il Dragonide al comando del battaglione frontale (era il bossetto di punta dello scontro...non ha sferrato praticamente un colpo). Tra una miriade di fendenti brutali, incantesimi e il pestaggio diffuso dei contadini adirati, il dragonide non ha nemmeno il tempo di rompere qualche dito e muore tra schiumetta in bocca e poltiglia cerebrale. I coboldi non sono un problema, anche se mettono a serio rischio la vita del popolo... Sul retro, dei cultisti "scaldano" l'ambiente con potenti incantesimi congiunti, mietendo vittime tra i più deboli. In tutto questo, Ruggito fa del suo meglio per mantenere viva la tensione amica e Falconmoon (seguito dai suoi accoliti) presta cure a profusione (in realtà non molte). All'assedio prendono parte due draghetti, uno dei quali prende a cuore la vita di Eiwan e lo stende dopo una sfida infinita sui camminamenti interni, a ridosso delle alte vetrate multicolore che fanno un sacco anni '70. Ulderich è a terra, Raegar sfinito, Eiwan morente. Nella mischia, un accolito salva Eiwan e gli altri salvano Ulderich. Ci vuole poco affinché la ressa venga sedata, l'attacco respinto e, tra non poche perdite, il tempio riportato al suo stato di quiete. Il gruppo ha serio bisogno di riposarsi e si fermano un pò, limitandosi a raccogliere qualche maceria e a farsi spiegare dal sacerdote quanto accaduto. Nel frattempo, giungono voci di giubilo che avvertono come anche gli altri punti focali del villaggio siano sgombri (nella mia versione, l'attacco al mulino non era affatto un semplice distrattore...l'intervento iniziale del gruppo ai danni dei coboldi a sud ha cambiato le sorti della storia, visto che quello era il gruppo più fastidioso diretto al mulino). Come? Te ne vai? Proprio adesso che... La città è stata parzialmente difesa... Ma tutto si sarebbero aspettati fuorché l'improvvisa ritirata degli invasori. Di fronte alla cittadella, mentre il gruppo si avvicina con il prigioniero in spalla (di Raegar), la gente assiste al confronto tra Langdedrosa e le personalità cittadine: il mezzo-drago blu ha 4 ostaggi (una donna, sorella del sergente Margudt, due bambini e un ragazzo malandato) e promette di rilasciarli soltanto se un "campione" cittadino lo sfiderà. Margudt si fa avanti, mentre Eiwan fa giusto in tempo a tenere fermo Raegar... Nel silenzio attonito degli astanti, inizia il duello (ho lasciato giocare lo scontro a due giocatori invasati: chi interpreta Raegar gestiva Margudt, il giocatore che interpreta Ulderich, gestiva Langdedrosa). Avrei preso buono qualsiasi risultato. Il giocatore che interpretava Langdedrosa ha avuto la meglio (per pochissimo, il mezzo-drago era a 5 punti ferita o giù di li) e ha risparmiato il sergente, tenendo fede alla promessa... Langdedrosa, prima di andarsene, dichiara: "Ci vediamo presto, gente di Greenest." Poi scompare, assieme a tutti gli altri. Di tale "Frulam", signorina precedentemente individuata come il "generale", non v'è più traccia. Bene, bene, bene...che si fa? Dopo un lungo dialogo e un estenuante interrogatorio (avvenuto la mattina seguente) ai danni di un cultista, il gruppo viene a sapere che Leosin si faceva "troppe" domande sul culto del drago, da troppo tempo... Un suo allievo chiede aiuto disperatamente, mentre il matto di paese (il mezzelfo caotico che risponde al nome di Grim) ha notato proprio la scomparsa del monaco, suo unico amico e confidente... Nel caos generale, il gruppo decide di partire alla ricerca del monaco, dubbiosi se dirigersi verso il "cordone" dell'esercito nemico o verso Candlekeep, dove pare che Leosin abbia trascorso alcune settimane (più del solito) poco tempo prima degli eventi. La direzione scelta, infine, è l'accampamento. Guarda, due tizi che...OUCH! Il gruppo riesce a evitare un parziale disastro, ma andiamo con ordine... Uscendo dalla città, percepiscono due vie: una verso nord (verso una piccola collina) con grosse impronte pesanti (leggasi, bestioni da soma col bottino, nda); una verso nord-nord est, verso i boschi. Seguono quella "In pianura": vanno per i boschi. Lì individuano due tizi piuttosto pacati che si arrostiscono una lepre. Con l'aiuto di Raegar (piuttosto esperto delle zone boscose per il suo lavoro di boscaiolo e la sua attitudine a guardarsi le spalle), il gruppo riesce a nascondersi e grazie a un buon tiro di Percezione, a individuare l'imboscata che li avrebbe accolti pochi passi più avanti, su ambo i lati del piccolo sentiero tra gli alberi. Il bel Grim lancia sonno e manda i tre a destra tra le braccia di Morfeo... mentre Raegar, non curante della sorpresa rovinata, grida e corre come un folle a falciare a metà uno dei tre balestrieri sulla destra. Eiwan, che non ha ancora colto la scena nel suo insieme, grida ai due ragazzi che mangiano felici: "E' una trappola, via di quì, siete in pericolo!" Poco dopo, dalle spalle dei due, oltre una grossa quercia, spunta un umano decisamente massiccio e ben corazzato con aria poco comunicativa. Poco dopo ancora, persino i due si rivelano parte del "trucco": uno si rivela un pessimo lanciatore di daghe, l'altro un incantatore dallo scarso intelletto. L'antipasto, praticamente. Lo scontro è breve e furioso: Raegar semina interiora dappertutto, Eiwan non becca una freccia manco a pagarla, va in mischia e rischia di crepare (con Ulderich che, colto da furia omicida, rinuncia a curare l'amico per massacrare lo sventurato di turno), ma alla fine tutto volge al meglio. Guarda la, un pò di tende GLi eroi raggiungono il limitare del colle che si erge a ridosso dell'accampamento. Lì s'imbattono in Linnea, una giovane ragazzina, figlia di un tizio che Ulderich ha massacrato in guerra e che, per averla risparmiata, da quel momento gli spunta di tanto in tanto tra le scatole... Vuole rendersi utile ed Eiwan ne sfrutta la corporatura esile al fine di spedirla indietro da uno dei cultisti che avevano lasciato imbavagliato e addormentato per chiedergli chi, come e cosa si trova nell'accampamento con esattezza... Attendono a lungo, cala la notte...Il gruppo resta appostato a studiare i movimenti dell'accampamento, individuando Langdedrosa, alcuni cultisti e un via vai di cacciatori... Molto dopo il tempo necessario, Linnéa torna, correndo...Inseguita da qualcosa... Cosa? Dovrete attendere. Ora (letteralmente adesso), vado a giocare. A stanotte, DB
The Stroy Inviato 25 Settembre 2014 Segnala Inviato 25 Settembre 2014 Come già ricordato da Alonewolf, esiste la funzione spoiler. Cerchiamo di usarla, in modo da evitare spoiler sull'avventura a chi non li desideri, grazie.
DB_Cooper Inviato 25 Settembre 2014 Autore Segnala Inviato 25 Settembre 2014 Scusate, non ci ho pensato visto che il thread è un diario di campagna e chi gioca non lo dovrebbe aprire di default. Ma giustamente evitiamo di rovinare il finale a qualcuno. DB
DB_Cooper Inviato 25 Settembre 2014 Autore Segnala Inviato 25 Settembre 2014 Episode 3: Declino Spoiler: La piccola ragazzina sta tornando, inseguita da un draghetto con in groppa uno spietato incantatore che la incenerisce quasi, a suon di fulmini. Il gruppo reagisce e se la cava per un soffio... Il caos attira le attenzioni dal Campo e giungono i rinforzi, guidati da Langdedrosa, che riconosce subito Eiwan (durante il duello con il Sergente Margudt è stato in prima fila a guardare). Il loro piano di infiltrarsi è andato in fumo. Prima che Langdedrosa giunga e noti tutti, Raegar e Ulderich decidono di fare una lunga tirata e riportare Linnéa a Greenest, nella speranza di salvarle la vita e trovare rinforzi. Vengono condotti nell'accampamento: notano subito Leosin malridotto e altri prigionieri maltrattati. La comandante Frulam Mondath, accompagnata dalla truce Rezmir (mezzo-drago nero) e scortata dal prode Langdedrosa, li interroga, piuttosto in fretta a dire il vero. Per dimostrare come chi sbaglia paghi, fa portare un ragazzino da un soldato: afferma che il giovine ha sottratto una daga a uno dei cultisti per poi pugnalarlo alle spalle, mentre questi lo stava soltanto scortando lontano dai guai (visto che non aveva ragione di uccidere un ragazzo). Viene fatto mettere in ginocchio: Frulam offre a Grim una possibilità di scegliere tra due mali. 1. Grim uccide il bambino. 2. Frulam taglia ad Eiwan l'indice e il medio, comrpomettendo per sempre la sua capacità di utilizzare l'arco. Grim, caos puro, decide "quasi a caso", ascoltando l'istinto e pensa di assassinare il ragazzino...Ma si desta dal momento di follia grazie all'insistenza di Eiwan, che lo supplica di "sacrificare" le sue dita. E' quanto accade. Eiwan sviene per il dolore, mentre sia lui che Grim vengono legati a una delle "croci" da tortura, di fianco a Leosin, con la promessa di essere giustiziati all'alba. Durante un momento di caos dovuto a una piccola rissa tra coboldi e cultisti, nel cuore della notte, Grim scambia due parole con Leosin, che gli confida di avere una daga nascosta nello stivale: Grim riesce a liberarsi e fa lo stesso con Leosin ed Eiwan... Ma un cultista li nota e scoppia il panico. Mentre Grim e gli altri fuggono disperatamente in cima al fosso, Leosin decide di coprire loro le spalle e si "getta" di sotto, dopo aver lanciato un incantesimo di fuoco "misterioso"... Grida agli altri di fuggire e, mentre viene brutalmente assassinato da due guardie adirate, urla: "A Candlekeep! Cercate Herbert! A candlekeep..." Poi, più nulla... Nel frattempo, a Greenest: Raegar e Ulderich prestano le cure a Linnéa e decidono di NON dormire e di ripartire in meno di un'ora con almeno il Sergente Margudt al seguito. Escopert propone al gruppetto un aiuto "inquietante": un mercenario senza nome legato per qualche ragione a Greenest (non dirò di chi o di cosa si tratta ) che può certamente creare un bello scompiglio... Escobert è troppo affezionato a Eiwan ed è disposto a fare di tutto per tirarlo fuori dalle grinfie del Culto. Ripartono dunque Raegar, Margudt, Ulderich...e l'ombra (chiameremo così la figura incappucciata e senza volto), che li attendo nei pressi dell'accampamento. Studiano un pò l'ambiente e cercano di capire il da farsi. Si ricongiungono coi fuggitivi, che spiegano quanto accaduto...A quel punto, l'esercito sta lasciando l'accampamento e non restano che una ventina di seguaci misti tra coboldi, guardie e cultisti, compresi Langdedrosa e Frulam. Rezmir se ne va col grosso del plotone. La compagnia decide dunque di fare un passo indietro e rinunciare all'assalto, andandosene con mille domande sulla misteriosa grotta e sugli intenti reali della Comandante. La cosa giusta La scelta è di andare a Candlekeep, ma non prima di qualche ora di sonno (visto che, di fatto, Raegar e Ulderich non dormono praticamente da due giorni. Trascorrono quasi un giorno a Greenest, vengono curati e sostenuti, oltre che riforniti adeguatamente di equipaggiamenti e di 1 livello. Partono con mille domande in testa, alla volta della fortezza/biblioteca, sulla scia delle misteriose grida del monaco... Spettri all'Orizzonte - QUESTA PARTE E' VOLUTAMENTE FUORI DALLO SPOILER poiché è una "quest occasionale" che non ha nulla a che fare con la storia Durante il viaggio, vedono a distanza un villaggio. Una nebbiolina rende difficile notare i dettagli, ma a Grim sembra di vedere qualcosa "vorticare" in aria...Pensano subito a un draghetto o a un possibile saccheggio e decidono che quale che sia la verità, il Culto deve imparare a non disturbare la povera gente... Purtroppo per loro, quando si avvicinano, capiscono che il master e crudele, che la curiosità uccide e che il Faerun è un luogo colmo di meraviglie... Si tratta di un Villaggio infestato in cui è stato perpetrato un genocidio di giovani ragazzi e ragazze, per mano di un folle... Ancora non sono stati svelati i retroscena e mi limito a descrivervi quanto accaduto. La nebbia è fitta e stranamente "tangibile"; tutt'attorno si odono risate lugubri e lamenti di bambini, con bisbigli viscidi che s'intrecciano in una cacofonia mortale. Nella nebbia s'intravede un "volto": due occhi vaghi, fauci che si aprono e si chiudono mentre l'aria autunnale fa vorticare la nebbiolina... Bambini e bambine in cerchio appaiono dalla nebbia e iniziano a stringersi sul gruppo... Una ragazzina adolescente, vestita di stracci e apparentemente innocua si avvicina a passo spedito... Sussurra qualcosa...una richiesta d'aiuto che presto, però svanisce in un tetro ruggito... La sua bocca è troppo grande per il volto di una ragazzina, i suoi occhi sono cavità oscure, i denti degli aculei affilati... Scoppia il caos. Lo scontro è difficile e non particolarmente bilanciato. Il gruppo viene subito assoggettato da una confusione mentale che impedisce loro di ricordare il modo con cui sono giunti lì (falliscono tutti 1 tiro salvezza su Wisdom ). Nessun effetto particolare, se non lo smarrimento e la difficoltà di agire secondo un criterio logico... La ragazzina coi denti aguzzi è un avversario pericoloso, che attacca mordendo e artigliando, mentre i bambini spiritici si "aggrappano" letteramente alle gambe dei pg, strappando via lembi di carne a ogni morso (poco dolore, 1d4 -1 a colpo, ma sono OTTO, due ciascuno). L'avversario più temibile è la "Nebbia", o meglio, Il volto nella nebbia. Esordisce con una compulsione, un sussurro sottile e spietato: falliscono tutti il tiro salvezza su Wisdom e ogni personaggio percepisce un proprio alleato come il proprio nemico di sangue per un turno (velocizzo il tutto e dichiaro che ci si riferisca al giocatore alla sinistra, in senso orario). Non si mette bene... Dopo essersi liberato dei suoi "pargoli", Grim ascolta uno dei richiami della ragazzina, che tra un colpo d'artiglio e un grido disperato, chiede "uccidete il cuore del villaggio"..."liberatemi da lui"... Lo stregone si dirige in quello che "idealmente" è il cuore del villaggio, chiedendole: "dove?" Lei risponde... "Nel pozzo"...prima di gettarsi di nuovo sugli altri. Grim viene subito seguito da Eiwan. Lo stregone si cala in un pozzo, in cui vede quello che sembra un bambino legato sul fondo... In realtà, quelle che sembravano "corde" erano tentacoli viscidi e neri che lentamente si spandono per il pozzo, mentre il "bambino" è una creatura informe... Pallido, due cavità abissali al posto degli occhi e un buco nero al posto della bocca... E' rannicchiato atterra e dal suo corpo supuntano i sottili tentacoli di tenebra che lo avvolgono come in un bozzolo e corrompono il pozzo divorando la luce... Con l'aiuto di Eiwan, Grim lo indebolisce usando il fuoco, cui sembra particolarmente vulnerabile... Ma poi arriva una suggestion, che convince sia Grim che Eiwan come "allontanarsi senza nuocere a nessuno" sia la scelta migliore... Grim scala il pozzo e fa per andarsene con l'amico... Raegar e l'altro si liberano miracolosamente del volto e poi della ragazzina, per poi raggiungere gli altri... Di fronte al pozzo, Ulderich non si spiega il comportamento degli alleati e guarda nel pozzo... La "creatura" si spazientisce ed emette una "pioggia d'ombra" che sembra corrodere la pelle e divorare l'anima... 20 danni a tutti e virtuale TPK... Ma la morte non è nulla...sarebbe quasi un regalo e decido di girare tutto sull'aspetto narrativo. Il caos selvaggio nel cuore di Grim porta l'entità a parlare nella sua anima, mentre gli altri non avvertono altro che gelo, vuoto, silenzio... Avrò loro, avrò soltanto te o avrò chiunque? Pochi istanti, una scelta impossibile... See you next week. DB
Boneslasher Inviato 28 Settembre 2014 Segnala Inviato 28 Settembre 2014 Grazie per questo contributo, sto leggendo poco per volta in attesa che mi arrivi il libro. Ma, domanda: hai tradotto tutto tu in italiano? Se sì, complimenti davvero! Dubito ci saranno i libri in italiano nel breve periodo, vero?
Ace CdG Inviato 29 Settembre 2014 Segnala Inviato 29 Settembre 2014 ottime cronache! noi iniziamo tra poco questa avventura hai consigli di gestione? per ora mi interessa soprattutto la prima parte !
DB_Cooper Inviato 30 Settembre 2014 Autore Segnala Inviato 30 Settembre 2014 Ciao! E' molto soggettivo: di norma, una volta che mi sono dato una letta all'avventura vado molto a braccio, raramente seguo i percorsi presentati, a prescindere... Tendo a improvvisare molto, a creare sotto-trame on the fly (vedi ultima sessione e riassunto che segue )... Di base, ti dico: - prendi per assodata la situazione presentata all'inizio del modulo e lascia che i personaggi affrontino un contesto "in movimento", anziché una situazione statica "a tappe". Pensa a "se succede a, tizio fa b", nel modo più ampio e umano possibile. Per esempio: Spoiler: se le armate nascoste al mulino vedono che il loro distrattore non fa effetto, è ridicolo che stiano li ad aspettare tutta la notte.. Un cultista / superiore va a chiamarli per dare man forte al tempio, specie se i giocatori (come i miei) si spingono a salvare la gente nella chiesa. - Riorganizza gli incontri e tieniti pronto a improvvisare. Io mi sono fatto un elenco mentale di incantesimi e capacità "tipiche" di png e mostri ricorrenti e cerco di mescolarle. Spoiler: Fai qualche cultista "pseudo-mago", qualche "pseudo-stregone", un paio di chierici qua e la e per il resto combattenti agili. Mescola le carte in tavola e ignora quasi a pié pari gli incontri proposti dall'avventura, prendendo solo le tipologie di mostri e poco altro. Elemento essenziale, specie se giochi molto "tattico" (a prescindere dalla griglia, io gioco gridless), rendi difficili le scelte: secco subito il coboldo che mi prende poco, ma mi tira in tranquillità ogni turno o investo sul mago, che però è protetto dalla sua guardia del corpo? Sul piano del roleplay cerca di valorizzare i cultisti, differenziando i più "stolti" e invasati da quelli più "puri" e realmente coinvolti... E ricorda che quasi nessuno conosce i piani definitivi (nel mio caso ho messo diverse "teste pensanti", perché voglio investire più sull'aspetto degli intrighi del culto... Nella mia ultima sessione, che spero di riassumere a breve, ho inserito un colpo di scena notevole, ovvero un "seme" del culto a Candlekeep. Non mi va di seguire la strada "singola" della salita verso il nord, una maratona che non rende giustizia alle città costiere e all'ambientazione: preferisco un approccio free roaming ed è quello che ti consiglio di fare da subito. Lascia che siano i GIOCATORI a scegliere il loro futuro e, naturalmente, metti loro pressione più con le conseguenze delle proprie azioni, piuttosto che con degli eventi predeterminati. Se serve altro, here I am. DB
Ace CdG Inviato 30 Settembre 2014 Segnala Inviato 30 Settembre 2014 Grazie ! Direi che siamo sulla stessa lunghezza d'onda visto che anche io vado molto "a braccio" nel gestire e apprezzo le scelte libere dei pg. Personalizzare i cultisti mi sembra ottimo e lo farò di sicuro! Per il resto direi che gli spunti che offre sono buoni e ci sarà da ridere con quello che potranno combinare (tutti i miei giocatori sono più che navigati tra AD&D, 3a, 3.5 e 4a)
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