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Messaggio consigliato

Inviata

prego innanzitutto che la discussione non degeneri.

sto raccogliendo, tra appassionati, varie opinioni, piu o meno unanimi riguardo una questione. ve la sottopongo e vi prego di aiutarmi a capire i motivi di tali risposte.

preso il nuovo mondo di tenebra ed il suo supplemento per vampiri Requiem, presa invece la vecchia edizione masquerade, mi vien detto, parafrasando e riassumento le risposte ottenute, che il vecchio masquerade ha un'ambientazione e un regolamento meritevoli di lodi, il nuovo ha delle meccaniche che favoriscono l'op e non incitano ad un gioco intelligente quanto piuttosto ad una serie di tiri di dadi infinita, senza valorizzare l'interpretazione.

ora, io mi son letto entrambe le ambientazioni ed entrambi i regolamenti. ho avuto come personale parere una predilizione per l'ambientazione di masquerade ma trovo invece più immediato e funzionale il regolamento di requiem il quale mantiene un grado di simulazione della realtà elevato rispetto l'edizione precedente ma riuscendo a semplificarne ulteriormente le regole. non riesco però ad avere motivazioni soddisfacenti alle risposte come sopra riportate, e mi piacerebbe capirne di più. mi aiutate?


Inviato

Ho giocanto entrambe le edizioni di Vampiri e prediligo la Masquerade, nonostante tutto. Questo perchè, pur avendo un regolamento abbastanza poco comprensibile e pieno di bug, ha una ambientazione e un metaplot di assoluto richiamo e livello.

Mdt no.

Non mi è piaciutà l'evoluzione dei clan e l'annullamento di Sabbat e Camarilla, cosi' come non mi sono piaciute le varie castrazioni ( via brujah, tzimisce etc etc).

Dipende da quello che vuoi.

Se vuoi un gioco un pò piu' complesso, realistico e chiaro, usa mondo di tenebra. Se invece preferisci la varietà, usa la masquerade, anche se dovrai a volte andare a spanne col regolamento ( discipline scritte malissimo, combattimento scomodo e impreciso) per dire le prime cose che mi son venute in mente

Inviato

Concordo in tutto con quello che ha detto Orcus.

Aggiungo una nota a margine: secondo me non c'è stata nessuna war, nel senso che sono giochi diversi che rispondono ad esigenze diverse, quindi non sono mai stati davvero in concorrenza com'è successo alle varie edizioni di d&d.

Inviato

quindi, opinioni sull'ambientazione a parte (che condivido), riguardo questa affermazione che mi son trovato <<il nuovo ha delle meccaniche che favoriscono l'op e non incitano ad un gioco intelligente quanto piuttosto ad una serie di tiri di dadi infinita>> assolutamente nulla da dire a riguardo? perché il succo di ciò che non capisco sta qua

Inviato

E' roba dello scorso decennio, poi si è passati oltre

Ci si è accorti che sono giochi diversi che coprono pubblici diversi con esigenze diverse

Poi io giocavo soprattutto con l'Old ma mi sono fatto anche qualche partitina col New

Ma non c'è una vera edition war, secondo me

Ci sono rimasti male quelli che volevano continuare a giocarsi il Bujha e lo Tzimisce

Poi anche loro hanno capito che era meglio così

Inviato

Ciao! :)

Il discorso sarebbe lunghissimo e molto profondo, a mio avviso.

Ci provo...

Tanto per iniziare, bisogna da subito comprendere bene il periodo storico di entrambi i "mondi", specie del primo. Si parla dei primi anni 90, concepito negli eighties. L'idea del mondo era diversa.

Si parlava di "mondo di tenebra" e si generava una sorta di paura "bizzarra" per quello che veniva definito "gothic-punk", ovvero il punto di fusione tra la raffinatezza del mondo e la sua decadenza.

Pensare a una cattedrale nel cuore di Firenze con un tossico ai piedi di una statua e il sangue che scivola via verso il tombino è un'immagine evocativa di quel periodo storico. L'idea di "vicolo oscuro" aveva un certo appeal che si è smarrito nell'approccio più volgare e splatter dell'horror moderno.

L'idea di vivere in un mondo circondati da strane creature e mortali capaci di cose straordinarie era affascinante in quanto insolita, unica nel suo genere, legata a un immaginario fortemente gotico e decadente in cui la società era proiettata (in quegli anni esplodeva il Grunge di Seattle, si bruciavano le chiese in norvegia e la generazione X - ovvero noi - veniva lentamente "spiazzata" dal progresso che divorava il mondo).

Erano gli anni de "Il Corvo", della realizzazione magistrale de "Intervista col Vampiro" e di altri fenomeni artistico-letterari degni del genere "gotico".

Il Vecchio Mondo di Tenebra viveva e si nutriva di quel tipo di mondo. Il Gothic-Punk era una sottile estremizzazione del mondo americano dei nineties, che presto sarebbe diventato il mondo "di tutti". Un mondo in cui il vampiro spaventava perché veniva estrapolato dal suo contesto "arcaico" e veniva inserito in un mondo in evoluzione che lui sembrava poter controllare alla perfezione.

Lo stesso dicasi dei "maghi": i Mage (il mio gioco preferito, lo conosco molto bene e sono razzista, occhio :D ) avevano come controparte la tecnocrazia... Pensateci bene: un Mago con delle pacchianissime "vibrolame" poteva spaventare molto più di quanto non possa fare oggi un mago del New World Order con l'iPhone. :)

Questo perché, in quell'ottica, si lavorava poco con l'archetipo classico di folclore, ma si realizzava il tutto con uno storyline accurato che giustificava in qualche modo il progresso e lo riabilitava all'interno del mondo di tenebra.

Quel mondo è finito nel modo migliore, come avevano promesso: la Gehenna, l'apocalisse, l'Ascensione... Ogni mondo ha trovato la sua naturale conclusione.

Il Nuovo Mondo di Tenebra nasce da un piccolo intoppo concettuale, che io definirei "disonestà intellettuale": la White Wolf ha preteso di "imbambolare" i vecchi giocatori con un refluff dei nomi, sperando che potesse fungere da attrattiva, quando in realtà, ha "toccato" nel profondo i più razzisti e provocato una spaccatura che, a distanza di anni, riporta gli editori ai grandi "manuali anniversario" (perle per i collezionisti, ma di fatto un'ammissione di colpa).

Ma chiariamo un aspetto: il New World of Darkness è tutt'altro che un fallimento. Eliminando ogni riferimento (affatto casuale) al vecchio mondo in termini di nomenclature, propone un approccio completamente diverso, più adeguato ai nostri tempi.

Il "lupo mannaro" è quello più "folcloristico", una bestia indomabile (non un paladino dell'equilibrio)... Il Vampiro è una creatura arcaica... Il Mago è uno "stregone" immerso in una società decaduta (idea totalmente copiata da Kult: Beyond The Veil, ma resa bene per chi vuole godersi l'aspetto più arcano di quella filosofia)... Il folletto è quello terribile della cultura irlandese, non l'animo sognante intrappolato proposto dal Vecchio Mondo...

E' un ritorno all'esoterismo letterario, a un orrore più spiccato: si abbandonano i grandi temi dello storyline e i drammi interpersonali in favore dei "branchi", delle sotto-società, dei gruppi segreti e dei misteri nascosti tra la gente apparentemente comune. E' difficile spaventare col concetto del "vampiro col cellulare" o con le "vibrolame" nell'epoca di Dead Space o di Paranormal Activity... Allora si riscoprono le filastrocche, gli artefatti, le case stregate...

I personaggi, pur sempre dei "mezzi-reietti", agiscono su un piano diverso, ovvero quello dello studio, dell'approfondimento, della ricerca e della lotta in campo aperto alle nemesi (da quì il sistema più snello e flessibile).

Analizzando poi i sistemi, questa distinzione ideologica è ancora più netta: senza contare l'ovvia esperienza accumulata in termini di perfezionamento tecnico, i due sistemi "aritmeticamente" propongono risultati simili, ma con un approccio totalmente diverso.

Il vecchio sistema era più spiccatamente narrativo (non che quello nuovo non lo sia, ma è decisamente più "meccanico" sotto molti aspetti): lunghissimi capitoli cercavano di spiegare ogni manovra, quando era chiaro che ogni singola scelta ricadeva nell'ottica della singola narrazione.

Il nuovo sistema, più "blindato" di partenza, è comunque assai flessibile, ma richiede indubbiamente una prontezza maggiore nella lettura delle situazioni per evitare che si appiattisca in utilmente.

A mio gusto personale, il nuovo sistema con la vecchia ambientazione sarebbe il massimo. Peraltro, se c'è un "upgrade" effettivo (nonostante i manuali siano perfettamente stand alone) è quello che rende i giochi più integrabili, sottostando a sistemi simili con nomi diversi (Armonia, Moralità, etc.), perfettamente intercambiabili e di facile comprensione.

Il sistema "Virtù/Vizio" serve a semplificare, togliendo forse l'innovazione migliore dei giochi WW degli anni 90, ovvero l'approccio molto più flessibile di Natura e Carattere...

Ma, nello stesso tempo, l'unificazione di Vantaggi e Pregi, la rimozione dei Difetti (ora realmente narrativi e non solo macchine per generare Punti Liberi) e una distribuzione più accorta dei "pallini", rende il nuovo sistema decisamente più fruibile, equilibrato e di facile gestione, persino a lungo termine. E' un sistema che legge poco le sfumature in termine di risoluzione, ma è assai giocoso e divertente durante le sessioni.

Non c'è dubbio che, a metà strada tra regole e ambientazione, il vecchio approccio Clan / Tradizioni (etc etc) rendeva più giustizia alle sfumature, mentre l'unifcazione dei vari mondi a un nucleo piuttosto similare di fazioni selezionabili rende il gioco più meccanico e, per certi versi, più piatto.

In linea di principio, gradisco sia la concezione di universo enorme e raffinato del vecchio mondo di tenebra che il mindset più orrorifico e brutale del nuovo mondo... Ma ognuno ha la sua dimensione: giocare La Masquerade (o giochi affini) nei giorni nostri non mi appassiona, non mi da stimoli... Non rende giustizia alle scelte di setting, né all'ossimoro del gothic-punk. Allo stesso modo, non riuscirei a concepire il Nuovo Mondo di Tenebra in un mondo diverso dal nostro.

Sono giochi diversi concepiti in epoche diverse e, nell'analisi generale, non è un fattore da tenere in secondo piano, specie se li si vuole contestualizzare al meglio e spiegare a un pubblico che, per puro scherzo del destino, ha scoperto prima il secondo del primo.

DB

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  • 2 settimane dopo...
Inviato

A quanto ne so io non si trovano

Quando uno ha i libri delle due games lines in realtà fa in fretta a usare le regole dell'una e l'ambientazione dell'altra

Si trovava qualcosa, sempre in forma di articolo, su siti oggi defunti, tipo la conversione dei Baali, quella degli Tzimisce eccetera, io all'epoca non le ho mai nemmeno scaricate ma non m'immaginavo nemmeno che dopo il 2010 chiudessero in blocco tutti quei siti con materiale gratuito.

Inviato

Ciao a tutti, sono un antico lurker del forum, ma questa discussione mi ha finalmente dato l'impeto giusto per iscrivermi.

Perché "so cose". Probabilmente scriverò cose scritte da altri, ma ripetere fa sempre bene, perché per anni ho letto inesattezze sull'argomento. Nota: mi piacciono entrambe le ambientazioni. Davvero :lol:

Alla domanda originale: mmm varia. Varia per l'ambientazione, perché il cWoD e il nWoD nascono da esigenze diverse.

Come già detto, il cWoD basava molto del suo charme sulla ricchezza dell'ambientazione e del suo metaplot. Questo era (siamo chiari, è, al presente) sia un pro che un contro. Metti caso che volevi una Los Angeles sotto la Camarilla. Be', da ambientazione era sotto gli Anarchici, per poi passare di nuovo sotto la Camarilla (anche se questo non è più vero, vedi sotto). Potevi sì decidere "Nah, per me Los Angeles appartiene al Sabbat", ma se i libri ti remano contro, non è piacevole. Magari non ti piace la mitologia nettamente giudeocristiana e vuoi un origine vampirica più libera. Be', da libro non puoi (ma anche questo sta cambiando, bada). Il cWoD aveva anche altri problemi, come una netta stereotipizzazione etnica (vedi: Clan Indipendenti), fenomeno ridotto con gli anni. E il metaplot... se fai un giro per i forum in inglese, vedrai ancora gente arrabbiata per quello che è successo ai Ravnos in Revised (credo che decidere di quasi-spazzare via i Ravnos fosse dovuto proprio agli stereotipi sugli zingari. In origine le vittime dovevano essere i Malkavian!). Però era innegabile lo stile dietro alcuni clan, per quanto potessero essere restrittivi.

Il nWoD voleva essere, da setting, un tentativo di ripartire da capo, con più libertà per il Narratore. Noi ti diamo degli strumenti, tu facci quello che ti pare. Quindi abbiamo un'ambientazione più libera (da primo corebook di Vampiri davvero scialba, purtroppo), clan meno legati a "stereotipi restrittivi" ma più ad archetipi vampirici, cose così. L'errore fu quello di rimanere troppo legati a Masquerade. Ho iniziato a seguire di più il nWoD con quello che è stato definito "il secondo corso" di Requiem, che purtroppo in Italia non è mai iniziato. Dopo "Requiem for Rome", Requiem trovò una sua identità, i libri dei clan l'hanno cementificata (CB:Mekhet su tutti), e tutto il lavoro termina con la seconda edizione di Requiem. [Appunto: la conversione Masquerade-Requiem sopra postata è per la prima edizione di Requiem]

Anche io se fossi partito da primo libro di Requiem e basta, con tutta la ricchezza di Masquerade prima, sarei rimasto molto deluso. Sono stato fortunato nell'essere arrivato dopo.

Per quanto riguarda le meccaniche: chiunque ti abbia detto che i Vampiri di Requiem sono OP rispetto a quelli di Masquerade, si fa di roba pesante. Ma pesante proprio. I Vampiri del primo Requiem (che palle, d'ora in poi VtR 1e) sono deboli forte, e non solo in confronto ai personaggi di Masquerade. Se facessimo una classifica dei personaggi più forti del nWoD, sarebbero tra gli ultimi insieme ai Licantropi. Se ti avessero detto che i vampiri di VtR 2e sono OP rispetto a quelli di Masquerade... eh. Forse forse. Siamo lì a potenza, credo. Che poi, che senso ha essere OP in vampiri, se tanto sei circondato da altri vampiri (e da altre cose ben peggiori) OP come te? Sono solo discussioni per convincerti di cose non vere.

Ultima nota: avrete letto che ho scritto di "Vampiri il Requiem seconda edizione". Ed è per questo che non ho parlato di meccaniche. Opinione comune è "Masquerade ha regolamento un po' più macchinoso, Requiem più fluido ma con minor stampo narrativo". O qualcosa del genere.

Premessona: la White Wolf in realtà ha smesso di esistere (ogni volta che leggo il nome di questa sezione mi prende un lacrimone). Fa a tutti gli effetti parte della CCP, ed è la Onyx Path Publishing che si occupa della licenza White Wolf (ma sono sempre le stesse persone, eh!). Quando la OPP decise "Son passati dieci anni, facciamo una seconda edizione del nWoD", la CCP optò per un "nì". "Fate la seconda edizione, ma non chiamatela seconda edizione, trattatela come una patch". Sono proprio persone che fanno MMORPG. E così nacque "God Machine Chronicle". Le regole ci sono, ma usarle è complesso, perché servono due libri: quello del nWoD originale, e GMC per le regole nuove da sostituire/aggiungere. Potete capire il casino. Dopo un po' la CCP si convince: per VtR 2e gli sviluppatori possono mettere una versione sintetica delle regole, rendendola una edizione a parte vera e propria (all'epoca senza chiamarla tale,a ma ora stanno facendo i minimi cambiamenti necessari per renderla una seconda edizione in tutti i sensi).

Tutto sto sproloquio per dire: molta gente un tempo si lamentava di dover usare due libri per giocare a Vampiri, ora se ne può usare uno solo per le regole base (con un regolamento più snello), o due (err... tre per il casino scritto prima, ma stanno cercando di risolvere anche quello) se si vuole tutto il pappone completo.

E il nuovo regolamento funziona. È fluido, è di stampo più narrativo, è un ulteriore distacco dal vecchio, ma il consenso generale è "l'è mejo". Quindi, si te va, puoi dare un'occhiata a (quello che per ora si chiama) Blood And Smoke: the Stryx Chronicle [leggi: VtR 2e, poi dicono che uno non si confonde]. Imo, è VtR come doveva essere dall'inizio. Molto del gothic punk è stato messo da parte (lasciamolo al cWoD!), ora il gioco è, oltre horror personale, più viscerale, con tinte pulp e noir. Solo per citare qualche regola detta da DB-Cooper: via le Virtù/Vizi giudeocristiane (quante flame war ho letto su una cosa che a me è sempre parsa innocente), per i Vampiri ora abbiamo la Maschera (chi sei per gli umani) e il Lamento (chi sei come vampiro). In pratica è di fluff il vecchio sistema del cWoD. L'Umanità non è più un semplice "Quanto sei bestia" ma "Quanto sei alienato dagli umani".

Il motivo per cui ora VtR è libero dall'ombra di Masquerade è semplicemente il fatto che ora si pubblica anche Masquerade, fottendosene del metaplot (che si può usare, non si può usare, sono deliberatamente agnostici). È il migliore dei due mondi. VtR vive per conto suo, staccandosi da una pesante eredità. VtM (anzi, V20) può di nuovo crescere, senza Gehenna (a meno che tu non la voglia), ma con tante novità (gli Anarchici ora hanno senso, tipo, e Los Angeles è sempre in mano loro). Noi siamo contenti, loro si fanno soldi doppi, viva la vita. XD

... sono tanto tentato dal fare una sorta di rece/lettura commentata di VtR 2e per il forum. Così, tanto per, se siete interessati.

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