MillenniumFalcon Inviata 4 Ottobre 2014 Segnala Inviata 4 Ottobre 2014 Salve a tutti! Sto lavorando ad un'avventura (buona), ma la mia fantasia per la creazione di dungeons è praticamente nulla. L'idea era di costruire questi 2 dungeons che i pg dovranno attraversare per ottenere bonus e oggetti relativi alla campagna. Per motivi di trama non sono le solite cose protette da non morti o caverne brulcanti di goblin, dovrebbero essere qualcosa della serie antiche rovine dove i pg saranno costretti principalmente a giocare di ruolo piuttosto che uccidere qualsiasi cosa si trovino difronte per arrivare alla fine. Qualcuno ha qualche idea di come potrei strutturare la cosa? o magari conoscete qualche avventura open license o creative commons da cui potrei prendere spunto? Il livello non è importante che tanto quello lo posso regolare facilmente il grosso del problema sono le prove da superare, che fin ora ho solo avuto idee estremamente banali.
il signore oscuro Inviato 4 Ottobre 2014 Segnala Inviato 4 Ottobre 2014 non so che idee ti siano venute in mente e non sono il migliore dei master, però per esempio un dungeon fatto di muri di forza potrebbe essere un problema anche per il semplice fatto che sono invisibili e svariate trappole magiche. altra idea è un dungeon costituito da una vecchia miniera, con problemi annessi (gas che possono uscire, crolli, mostri che la infestano, pezzi in cui è possibile spostarsi solo all' interno di carrelli della miniera in stile pessimo film di fantasmi o cinema in 4d a gardaland)
MillenniumFalcon Inviato 4 Ottobre 2014 Autore Segnala Inviato 4 Ottobre 2014 non so che idee ti siano venute in mente e non sono il migliore dei master, però per esempio un dungeon fatto di muri di forza potrebbe essere un problema anche per il semplice fatto che sono invisibili e svariate trappole magiche. altra idea è un dungeon costituito da una vecchia miniera, con problemi annessi (gas che possono uscire, crolli, mostri che la infestano, pezzi in cui è possibile spostarsi solo all' interno di carrelli della miniera in stile pessimo film di fantasmi o cinema in 4d a gardaland) L'idea dei muri di forza mi piace! Io pensavo però a qualcosa di più complesso, tipo indovinelli o cose complesse da fare (della serie i giochi per pc e console dove devi fare sempre combinazioni di cose per ottenere ciò che ti serve) o trucchi mentali (es dividere i personaggi e testare la loro personalità piuttosto che la loro forza). L'idea era di creare un dungeon abbastanza complesso dove obbligarli a fare vere e proprie giocate di ruolo e strategie complesse per arrivare alla fine.
Pippomaster92 Inviato 4 Ottobre 2014 Segnala Inviato 4 Ottobre 2014 I due dungeon sono slegati tra loro? per uno mi viene in mente l'idea di un vecchio maniero (molto grande) abitato da non morti. scheletri, per lo più, o spettri. ma loro non lo sanno. credono di essere ancora vivi, perchè chi ha nascosto li l'oggetto magico li ha ammazzati tutti e poi li ha resuscitati, utilizzando incanti (o altri oggetti magici) per illuderli che la vita vada avanti. quindi questi poveri cadaveri da intere generazioni mangiano, discutono, amoreggiano, si dedicano allo studio e all'arte, "governano". sono però limitati, e quindi pericolosi. per evitare che l'incanto venga spezzato, il mago o chi per esso ha posto come condizione che, dopo tot domande troppo legate alla vita reale, i morti vedano gli ospiti viventi come pericolosi/minacciosi. I pg dovranno quindi comportarsi in modo educato e gentile, come se fossero ospiti veri, e sopportare prove disgustose, soprattutto legate alla simulazione di vita che i non morti portano avanti. il dungeon può essere lasciato qando si vuole, ma l'oggetto è ben celato, e protetto in modo che chi lo cerca scateni in fretta le ire dei non morti. che sono TANTI, magari deboli, ma numerosissimi. tanto che i pg ci penseranno due volte prima di attaccarli. dovrai aggiungere qualche enigma di tipo naturale, o basato su indizi involontari (ovvero non indovinelli e giochetti vari, ma una vera e propria raccolta di informazioni che condurrà poi ad una scoperta). i pg dovranno quindi usare astuzia e diplomazia per costringere i non morti a comprendere la loro reale condizione. trova tu una falla nell'incantesimo/piano del mago. magari lui ha stabilito che i morti resteranno in vita fino a quando non accadrà (inserire cosa assurdà). i Pg lo scoprono e devono far accadere la cosa. o ancora, i pg sanno che se sono loro a rivelare agli scheletri la loro condizione di non morti -> verranno trucidati, ma che se le prove vengono presentate in modo che i non morti arrivino da soli a comprendere la propria condizione -> la maledizione dei non morti si interromperà e i pg avranno campo libero. idee per l'altro dungeons: - i pg sono rimpiccioliti alla dimensione di una mosca. il dungeon che un tempo pareva facile, ora è drammaticamente arduo. prova tu a spiegare al ratto gigante che non sei la sau cena, adesso. - dungeon a tema artistico. difficile da creare in modo coerente, soprattutto in mancanza di un substrato di arte nella trama. cioè, non puoi tirare fuori un dungeon "dipinto" e a due dimensioni, se non hai mai parlato di pittori fino ad ora. - il dungeon è già stato svuotato. i pg dovranno batterlo palmo a palmo per capire chi è stato, rintracciarlo e prendere l'oggetto. - il dungeon è un immenso macchinario, un tempo serviva a qualcosa. ora è un insieme di ingranaggi, pulegge, tubi...puzzle e stanze dove è importante comprendere quale meccanismo attivare, e come. - il dungeon è organico. un grosso, grossissimo dragone/verme/gigante/terrasque ha mangiato l'oggetto. indovina dove si trova? - il dungeon è abitato. variante del lungo esempio di cui sopra, ma con creature senzienti. magari pacifiche. magari, l'oggetto è indispensabile alla loro sopravvivenza. e i pg dovranno rubarlo comunque, ma potranno invece cercare di barattarlo o comprarlo. sicuramente mi verranno alte idee, una volta che avrò spento il pc e sarò uscito di casa, è abbastanza tipico.
MillenniumFalcon Inviato 4 Ottobre 2014 Autore Segnala Inviato 4 Ottobre 2014 I due dungeon sono slegati tra loro? per uno mi viene in mente l'idea di un vecchio maniero (molto grande) abitato da non morti. scheletri, per lo più, o spettri. ma loro non lo sanno. credono di essere ancora vivi, perchè chi ha nascosto li l'oggetto magico li ha ammazzati tutti e poi li ha resuscitati, utilizzando incanti (o altri oggetti magici) per illuderli che la vita vada avanti. quindi questi poveri cadaveri da intere generazioni mangiano, discutono, amoreggiano, si dedicano allo studio e all'arte, "governano". sono però limitati, e quindi pericolosi. per evitare che l'incanto venga spezzato, il mago o chi per esso ha posto come condizione che, dopo tot domande troppo legate alla vita reale, i morti vedano gli ospiti viventi come pericolosi/minacciosi. I pg dovranno quindi comportarsi in modo educato e gentile, come se fossero ospiti veri, e sopportare prove disgustose, soprattutto legate alla simulazione di vita che i non morti portano avanti. il dungeon può essere lasciato qando si vuole, ma l'oggetto è ben celato, e protetto in modo che chi lo cerca scateni in fretta le ire dei non morti. che sono TANTI, magari deboli, ma numerosissimi. tanto che i pg ci penseranno due volte prima di attaccarli. dovrai aggiungere qualche enigma di tipo naturale, o basato su indizi involontari (ovvero non indovinelli e giochetti vari, ma una vera e propria raccolta di informazioni che condurrà poi ad una scoperta). i pg dovranno quindi usare astuzia e diplomazia per costringere i non morti a comprendere la loro reale condizione. trova tu una falla nell'incantesimo/piano del mago. magari lui ha stabilito che i morti resteranno in vita fino a quando non accadrà (inserire cosa assurdà). i Pg lo scoprono e devono far accadere la cosa. o ancora, i pg sanno che se sono loro a rivelare agli scheletri la loro condizione di non morti -> verranno trucidati, ma che se le prove vengono presentate in modo che i non morti arrivino da soli a comprendere la propria condizione -> la maledizione dei non morti si interromperà e i pg avranno campo libero. idee per l'altro dungeons: - i pg sono rimpiccioliti alla dimensione di una mosca. il dungeon che un tempo pareva facile, ora è drammaticamente arduo. prova tu a spiegare al ratto gigante che non sei la sau cena, adesso. - dungeon a tema artistico. difficile da creare in modo coerente, soprattutto in mancanza di un substrato di arte nella trama. cioè, non puoi tirare fuori un dungeon "dipinto" e a due dimensioni, se non hai mai parlato di pittori fino ad ora. - il dungeon è già stato svuotato. i pg dovranno batterlo palmo a palmo per capire chi è stato, rintracciarlo e prendere l'oggetto. - il dungeon è un immenso macchinario, un tempo serviva a qualcosa. ora è un insieme di ingranaggi, pulegge, tubi...puzzle e stanze dove è importante comprendere quale meccanismo attivare, e come. - il dungeon è organico. un grosso, grossissimo dragone/verme/gigante/terrasque ha mangiato l'oggetto. indovina dove si trova? - il dungeon è abitato. variante del lungo esempio di cui sopra, ma con creature senzienti. magari pacifiche. magari, l'oggetto è indispensabile alla loro sopravvivenza. e i pg dovranno rubarlo comunque, ma potranno invece cercare di barattarlo o comprarlo. sicuramente mi verranno alte idee, una volta che avrò spento il pc e sarò uscito di casa, è abbastanza tipico. La tua prima idea, mi piace molto, è da modificare un po' ma si può in maniera ottimale alla trama. Per cui mi rimane solo un dungeon da creare, la trama è classica: andare a recuperare una reliquia in rovine di ere passate. Per cui deve essere di base arcana e non ci devono essere non morti o altri mostri tranne costrutti o cose simili. il più è generare tutto il dungeon tra indovinelli, cose complesse da fare (della serie i giochi per pc e console dove devi fare sempre combinazioni di cose per ottenere ciò che ti serve) e trucchi mentali (es dividere i personaggi e testare la loro personalità piuttosto che la loro forza). L'idea era di creare un dungeon abbastanza complesso dove obbligarli a fare vere e proprie giocate di ruolo e strategie complesse per arrivare alla fine. Qualche idea?
Pippomaster92 Inviato 4 Ottobre 2014 Segnala Inviato 4 Ottobre 2014 hai mai visto "the cube"? un film dove alcune persone sono messe dentro una costruzione a forma di cubo, formata da altrettanti cubi sempre in movimento. le stanze si spostano sempre, e sono irte di trappole. potresti fare un mix con altre cose. le rovine sono formate da stanze mobili, che devono essere combinate in un certo modo per poter accedere alla sala dove è nascosta la reliquia. i pg hanno un'idea gnerica di come sono disposte le stanze, ma dovranno comunque esplorare tutto per essere sicuri. già comprendere la "forma" da far assumere al dungeon è un primo puzzle. ogni stanza può essere mossa in 4 direzioni, ovvero secondo i punti cardinali (potresti anche pensare ad alto-basso, ma è difficilotto da gestire). per muovere la stanza, va risolto il puzzle al suo interno. la soluzione indica anche in che direzione muovere la stanza. sbagliare il puzzle significa attivare una trappola/guardiano costrutto. alla fine le stanze dovranno formare una determinata figura, al che si aprirà una porta. potrebbe essere un puzzle come il cubo di rubik, oppure simile a quei puzzle da bambini, quelli con 9 spazi e pezzi che devono essere spostati sfruttando lo spazio vuoto, fino a formare un'immagine (non so se mi sono spiegato). i pg possono spostarsi usando porte sulle pareti, oppure potresti ideare un sistema di botole e passaggi SOPRA le stanze. darebbe una visione migliore ai pg/giocatori, e darebbe una soluzione al problema dei corridoi che dovrebbero unire le diverse stanze in movimento. i puzzle possono essere di diverso genere, e dovrebbero testare diverse abilità e caratteristiche, in modo che lo stesso pg non possa risolvere tutto da solo. è preferibile che molte prove siano costruite in modo da coinvolgere due o tre pg alla volta. Idee carine per le prove ce ne sono un sacco. ricordati che più la prova è semplice, più è difficile per il giocatore. le cose complesse o non funzionano oppure vengono sgamate in fretta. inoltre è meglio cercare un collegamento tra tutte le prove. maschera le prove in modo che siano accomunate da qualcosa. hai già le idee per le prove, o ti serve qualche spunto?
il signore oscuro Inviato 4 Ottobre 2014 Segnala Inviato 4 Ottobre 2014 in caso di una cosa del genere ti consiglio di guardare le rovine dweomer della serie the elder scrolls e darci una modifica. comunque nel mio caso erano solo idee modificabili a nvolontà, come ho detto non sono molto bravo con indovinelli e puzzle quindi più di qualche consiglio tecnico o idea buttata li come proposta perchè potrebbe funzionare purtroppo non posso fare
Idrahil Inviato 4 Ottobre 2014 Segnala Inviato 4 Ottobre 2014 Il secondo dungeon è INVIOLABILE. Costrutti Guardiani indistruttibili, porte chiuse senza alcun indizio su come aprirle, trappole impossibili da disattivare. Impenetrabile. Ma con il passare dei secoli, una delle trappole più potenti si è "guastata": la trappola, che avrebbe dovuto essere il primo ostacolo per eventuali intrusi, originariamente avrebbe dovuto bloccare le vittime fino al ritorno del padrone. Basata su una variante dell'incantesimo "Fermare il tempo" e "Imprigionare" avrebbe bloccato il tempo per chi la avesse fatta scattare, lasciandolo in una "animazione sospesa" fino al ritorno del padrone di casa, in modo che potesse disporne a suo piacimento. Ma dopo secoli, gli incantesimi si sono deteriorati e ora interagiscono in un modo peculiare: chi fa scattare la trappola apre in realtà un portale (che funziona solo per lui) che connette il presente al periodo in cui la trappola venne creata. Quando il dungeon impenetrabile stava venendo costruito. Quindi i tuoi avventurieri dovranno agire nel passato per sabotare l'invincibilità del dungeon: scoprire come si apre quella porta, convincere gli artigiani (schiavi del padrone del dungeon) dei costrutti indistruttibili a lasciare un "difetto" che li renda avversari possibili da battere, scoprire come funzionano i rituali in modo da poterli replicare... E una volta terminato, tornare nel loro tempo e affrontare stavolta un dungeon "normale". Liberamente copiata da Neverwinter Nights
MillenniumFalcon Inviato 5 Ottobre 2014 Autore Segnala Inviato 5 Ottobre 2014 hai mai visto "the cube"? un film dove alcune persone sono messe dentro una costruzione a forma di cubo, formata da altrettanti cubi sempre in movimento. le stanze si spostano sempre, e sono irte di trappole. potresti fare un mix con altre cose. le rovine sono formate da stanze mobili, che devono essere combinate in un certo modo per poter accedere alla sala dove è nascosta la reliquia. i pg hanno un'idea gnerica di come sono disposte le stanze, ma dovranno comunque esplorare tutto per essere sicuri. già comprendere la "forma" da far assumere al dungeon è un primo puzzle. ogni stanza può essere mossa in 4 direzioni, ovvero secondo i punti cardinali (potresti anche pensare ad alto-basso, ma è difficilotto da gestire). per muovere la stanza, va risolto il puzzle al suo interno. la soluzione indica anche in che direzione muovere la stanza. sbagliare il puzzle significa attivare una trappola/guardiano costrutto. alla fine le stanze dovranno formare una determinata figura, al che si aprirà una porta. potrebbe essere un puzzle come il cubo di rubik, oppure simile a quei puzzle da bambini, quelli con 9 spazi e pezzi che devono essere spostati sfruttando lo spazio vuoto, fino a formare un'immagine (non so se mi sono spiegato). i pg possono spostarsi usando porte sulle pareti, oppure potresti ideare un sistema di botole e passaggi SOPRA le stanze. darebbe una visione migliore ai pg/giocatori, e darebbe una soluzione al problema dei corridoi che dovrebbero unire le diverse stanze in movimento. i puzzle possono essere di diverso genere, e dovrebbero testare diverse abilità e caratteristiche, in modo che lo stesso pg non possa risolvere tutto da solo. è preferibile che molte prove siano costruite in modo da coinvolgere due o tre pg alla volta. Idee carine per le prove ce ne sono un sacco. ricordati che più la prova è semplice, più è difficile per il giocatore. le cose complesse o non funzionano oppure vengono sgamate in fretta. inoltre è meglio cercare un collegamento tra tutte le prove. maschera le prove in modo che siano accomunate da qualcosa. hai già le idee per le prove, o ti serve qualche spunto? Poterbbe essere un idea! ora bisogna trovare le prove xD posso ancora chiederti aiuto per qualche spunto? in caso di una cosa del genere ti consiglio di guardare le rovine dweomer della serie the elder scrolls e darci una modifica. comunque nel mio caso erano solo idee modificabili a nvolontà, come ho detto non sono molto bravo con indovinelli e puzzle quindi più di qualche consiglio tecnico o idea buttata li come proposta perchè potrebbe funzionare purtroppo non posso fare Ci ho passato il mio tempo in quelle rovine, però è roba difficilmente applicabile ad un gdr o almeno e troppo semplice in quanto è sempre trova il pezzo e uccidi il mostro o cose simili. Difficilmente hai enigmi. Cmq grazie Il secondo dungeon è INVIOLABILE. Costrutti Guardiani indistruttibili, porte chiuse senza alcun indizio su come aprirle, trappole impossibili da disattivare. Impenetrabile. Ma con il passare dei secoli, una delle trappole più potenti si è "guastata": la trappola, che avrebbe dovuto essere il primo ostacolo per eventuali intrusi, originariamente avrebbe dovuto bloccare le vittime fino al ritorno del padrone. Basata su una variante dell'incantesimo "Fermare il tempo" e "Imprigionare" avrebbe bloccato il tempo per chi la avesse fatta scattare, lasciandolo in una "animazione sospesa" fino al ritorno del padrone di casa, in modo che potesse disporne a suo piacimento. Ma dopo secoli, gli incantesimi si sono deteriorati e ora interagiscono in un modo peculiare: chi fa scattare la trappola apre in realtà un portale (che funziona solo per lui) che connette il presente al periodo in cui la trappola venne creata. Quando il dungeon impenetrabile stava venendo costruito. Quindi i tuoi avventurieri dovranno agire nel passato per sabotare l'invincibilità del dungeon: scoprire come si apre quella porta, convincere gli artigiani (schiavi del padrone del dungeon) dei costrutti indistruttibili a lasciare un "difetto" che li renda avversari possibili da battere, scoprire come funzionano i rituali in modo da poterli replicare... E una volta terminato, tornare nel loro tempo e affrontare stavolta un dungeon "normale". Liberamente copiata da Neverwinter Nights ti direi ottimo consiglio se il party non ci avesse già giocato XD
Pippomaster92 Inviato 5 Ottobre 2014 Segnala Inviato 5 Ottobre 2014 Bene, vediamo qualche consiglio che posso darti per i puzzle.partiamo dai manuali: -book of challenge 3.5 -grimtooth trap (di terzi, però carino) hanno idee interessanti, magari alcune un po' esagerate, ma vabbè. volevo postare direttamente le caratteristiche delle mie trappole/indovinello usate in scorse campagne. purtroppo avendo tutto scritto a mano (mi sono digitalizzato da poco) ho le cose sparse ai quattro angoli, e impiegherei un sacco a trovare tutto e decifrare la mia scrittura. accontentati di descrizioni per sommi capi: anzi divertiti poi a trovare il modo migliore per ricreare ogni enigma (di per sè sono facili da costruire per le regole che impiegano, non preoccuparti). Premessa. è necessario che i pg siano "nudi", ovvero disarmati e senza armature. troppo caldo per indossarle. e attento al loro equipaggiamento. se nesuno ha un grimaldello, ad esempio, che non ne spunti uno a metà nello zaino di qualcuno. 1) Il terrificante cubo spinoso della perdizione. Un cubo di metallo è costruito con grande maestria in modo da avere tre delle sue facce ricoperte di piccole spine. ognuna è in verità forata, e contiene una piccola dose di veleno. il cubo è incastrato in apposite guide nel terreno, che permettono al cubo di essere spinto o tirato nella direzione prestabilita. scopo del puzzle? portare il cubo in cima ad una piattaforma. per arrivarci basta spingerlo o trainarlo lungo una salita: le guide sul pavimento agevolano la manovra. purtroppo, la faccia anteriore, quella posteriore e quella superiore, le uniche sulle quali si possa fare forza per muovere il cubo, sono proprio quelle ricoperte di spine (quelle lisce sono ovviamente quella inferiore e quelle ai lati, cosicchè il cubo possa scorrere nelle guide. quindi per spingere il cubo è inevitabile pungersi le mani. il veleno indebolisce lentamente e se si è troppo deboli/sfortunati/disattenti si rischia di perdere i sensi. in tal caso, la forza di gravità farà scivolare il cubo di metallo lungo la discesa, travolgendo e spiaccicando il corpo inerte di chi lo stava spingendo. il cubo può essere pesante come vuoi, a seconda della sfida che stai ponendo.dovrebbe es ssere una delle prima sfide: i pg useranno sicuramente delle magie per premunirsi dal veleno o per potenziarsi: meglio che sprechino gli incantesimi su queste sciocchezze, e che si preservino per le sfide più ardue. 2) La mefistofelica stanza basculante. semplicissima: il pavimento è in realtà sorretto solo al centro, da una trave posta su due perni. perfettamente equilibrato, il pavimento non sembra diverso dagli altri. chi vi mette un piede sopra però lo sbilancerà, e finirà per inclinare il piano stesso. questo ruoterà sui perni e il malcapitato finirà nello spazio sotto il pavimento. per ora è intrappolato al buio senza via di uscita, ma senza grossi problemi. il punto è che lo spazio dove si trova è sufficiente per far passare il pavimento quando ruota (per capirci, il pavimento è un rettangolo di 6 metri di lunghezza. il perno si trova a metà. lo spazio inferiore è alto poco più di tre metri affinchè, quando il perno farà ruotare il pavimento, il pavimento stesso non si incastri). quando il pavimento per un motivo o per l'altrosi sposterà, schiaccerà chi vi si trova sotto contro la parete opposta. i pg possono usare magie di volo o per arrampicarsi. possono provare a lanciare grossi pesi dall'altra parte della stanza quando uno di loro entra, in modo da bilanciare il peso. non ci sono appigli per lanciare rampini di sorta. 3)La fumosa tomba scioccante. trappola difficile, letale in via potenziale. tot "bare" sono l'unico modo per passare da una stanza all'altra: sono a tutti gli effetti delle porte E delle camere stagne. una creatura apre la porta della bara (o chiamalo stanzino se è troppo macabro/fuori tema) ed entra. c'è spazio per una sola creatura media, o due piccole un po' strette. poi deve chiudersi dietro la porta (la maniglia è solo all'esterno) e solo allora potrà apire la porta davanti a sè e accedere alla stanza successiva (la maniglia di questa porta è solo dentro la bara, quindi il pg che supera lo stanzino non potrà riaprire la porta una volta chiusa. E nessuna porta si apre se l'altra corrispondente non è chiusa). facile? no. su un muro è scritto il modo per usare queste bare, ma è anche scritto che due su 5 (percentuale variabile a seconda delle convenienze) NON hanno una maniglia interna funzionante. quindi, due pg su 5 si troveranno bloccati dentro una delle bare. è scritto che chi vi si trova dentro verrà fulminato e carbonizzato. ora, i pg possono fare degli esperimenti, ma scoprono presto alcune cose: a) le trappole scattano solo in caso di materiale organico vivente. ergo, non possono fare prove con bagagli, armi, scudi per vedere quale viene carbonizzato e quale no. un pg che sia tanto fortunato da passare, non potrà avvisare gli altri. sarà isolato nell'altra stanza. non potrà riaprire la porta e tornare indietro per dire "ehi, passate tutti di qui". c) animaletti usati come cavie vengono letteralmente trasformati in un'omogenea polvere nerastra. che del resto è presente omogeneamente in tutte le bare. per ora la scelta non è difficile. i pg potranno testare con creature evocate e poi rischiare, magari inviando uno di loro protetto dal fuoco con la magiaquando però i l primo entra nella bara, una scritta compare sotto la prima: "dopo il primo uso, le bare cambiano ordine". non è affatto vero, per inciso. ma loro non possono esserne sicuri. questa trappola testa il loro coraggio. 4) La Stanza dei Numeri Malvagi. una stanza con sulle pareti dei numeri e sul soffitto dei buchi. è necessario comprendere quali numeri vanno premuti per entrare nella stanza successiva. la combinazione falla tu. ma sarà in relazione a cosa esce dai buchi. spiego: -ogni volta che viene premuto un numero sbagliato, un ragno cade da uno dei buchi. un ragno moderatamente debole, velenoso, a non troppo. -al secondo numero errato, cade un ragno. -al terzo, cadono due ragni, e così via secondo la successione di Fibonacci (1,1,2,3,5,8,13,21,34,65...) -in breve tempo, gli errori diventeranno pericolosi. -il codice si basa sulla successione sopracitata, ergo basta schiacciare 1, poi 1, poi 2, e decidi tu quando fermarsi. (varianti: i numeri sono sistituiti da figure da premere. è indifferente quale premere, purchè sia sempre la stessa e vanga premuta una volta, poi una , poi due , poi tre, poi cinque...) 5)Specchi ingannatori. una stanza è a forma semicircolare. la parete "dritta" è uno specchio magico. riflette normalmente tutto ciò che ha davanti, ma lo fa in maniera tridimensionale, ergo la stanza sembra circolare, e occupata da doppioni del party. sembra il classico scontro in cui devono affrontare sè stessi (ritira le schede ad inizio sessione o prima della trappola per accenture l'idea. fai finta di scriverti i loro hp e il loro txc). in realtà la stanza è costruita in modo da ruotare su sè stessa. una volta che tutti i pg sono dentro, la stanza ruota lentamente senza che loro se ne accorgano. "combatteranno" con i loro avversari, scopriranno subito che sono solo riflessi, e troveranno la porta segreta dietro allo specchio. solo, che percorrendo il passaggio segreto si troveranno esattamente dov'erano prima di entrare nella stanza. questo perchè nel frattempo essa ha ruotato di 180°. non è una stanza pericolosa, ma per risolverla dovranno capire che ruota e che la porta segreta non è magica e non è un portale. gli basterà, infine, uscire da dove sono entrati per superare effettivamente la trappola. NB, le porte si aprono non appena uno dei riflessi viene colpito e scompare. e si chiudono appena tutti i pg sono dentro. allo stesso modo, nessun riflesso appare se qualcuno resta sulla porta (eccezion fatta per i normali riflessi a due dimensioni). mi verranno altre idee...intanto consiglio due trappolette: -1 lucchetto invertito: è aperto ma sembra chiuso. se lo si scassina lo si apre davvero. più il ladro è bravo più sarà turbato: il tiro è alto, eppure non si apre. è sicuramente magico. dopo tot round il lucchetto si riapre, pronto per essere bloccato da un nuovo tentativo. -2 la finta porta nel muro. murata, inutile. ma suona vuota perchè c'è una piccola intercapedine dietro. -3 la finta porta trappata. una prota con tre cordoni a lato, da tirare. per terra, davanti ai cordoni, un mucchietto di ossa incenerite. avvicinarsi alla porta attiva un meccanismo che la chiude. tirare uno dei cordoni entro tot round sblocca il meccanismo. un cordone qualsiasi. MA non farlo tiene bloccata la porta per tre, cinque o sei ore, random. usala per bloccare i pg e far perdere loro il senso del tempo, e le razioni. ovviamente le ossa sono state poste per ingannare. spero di essere stato chiaro, non potendo mettere schemi e disegni non vorrei aver solo confuso le idee
MillenniumFalcon Inviato 5 Ottobre 2014 Autore Segnala Inviato 5 Ottobre 2014 Bene, vediamo qualche consiglio che posso darti per i puzzle.partiamo dai manuali: -book of challenge 3.5 -grimtooth trap (di terzi, però carino) hanno idee interessanti, magari alcune un po' esagerate, ma vabbè. volevo postare direttamente le caratteristiche delle mie trappole/indovinello usate in scorse campagne. purtroppo avendo tutto scritto a mano (mi sono digitalizzato da poco) ho le cose sparse ai quattro angoli, e impiegherei un sacco a trovare tutto e decifrare la mia scrittura. accontentati di descrizioni per sommi capi: anzi divertiti poi a trovare il modo migliore per ricreare ogni enigma (di per sè sono facili da costruire per le regole che impiegano, non preoccuparti). Premessa. è necessario che i pg siano "nudi", ovvero disarmati e senza armature. troppo caldo per indossarle. e attento al loro equipaggiamento. se nesuno ha un grimaldello, ad esempio, che non ne spunti uno a metà nello zaino di qualcuno. 1) Il terrificante cubo spinoso della perdizione. Un cubo di metallo è costruito con grande maestria in modo da avere tre delle sue facce ricoperte di piccole spine. ognuna è in verità forata, e contiene una piccola dose di veleno. il cubo è incastrato in apposite guide nel terreno, che permettono al cubo di essere spinto o tirato nella direzione prestabilita. scopo del puzzle? portare il cubo in cima ad una piattaforma. per arrivarci basta spingerlo o trainarlo lungo una salita: le guide sul pavimento agevolano la manovra. purtroppo, la faccia anteriore, quella posteriore e quella superiore, le uniche sulle quali si possa fare forza per muovere il cubo, sono proprio quelle ricoperte di spine (quelle lisce sono ovviamente quella inferiore e quelle ai lati, cosicchè il cubo possa scorrere nelle guide. quindi per spingere il cubo è inevitabile pungersi le mani. il veleno indebolisce lentamente e se si è troppo deboli/sfortunati/disattenti si rischia di perdere i sensi. in tal caso, la forza di gravità farà scivolare il cubo di metallo lungo la discesa, travolgendo e spiaccicando il corpo inerte di chi lo stava spingendo. il cubo può essere pesante come vuoi, a seconda della sfida che stai ponendo.dovrebbe es ssere una delle prima sfide: i pg useranno sicuramente delle magie per premunirsi dal veleno o per potenziarsi: meglio che sprechino gli incantesimi su queste sciocchezze, e che si preservino per le sfide più ardue. 2) La mefistofelica stanza basculante. semplicissima: il pavimento è in realtà sorretto solo al centro, da una trave posta su due perni. perfettamente equilibrato, il pavimento non sembra diverso dagli altri. chi vi mette un piede sopra però lo sbilancerà, e finirà per inclinare il piano stesso. questo ruoterà sui perni e il malcapitato finirà nello spazio sotto il pavimento. per ora è intrappolato al buio senza via di uscita, ma senza grossi problemi. il punto è che lo spazio dove si trova è sufficiente per far passare il pavimento quando ruota (per capirci, il pavimento è un rettangolo di 6 metri di lunghezza. il perno si trova a metà. lo spazio inferiore è alto poco più di tre metri affinchè, quando il perno farà ruotare il pavimento, il pavimento stesso non si incastri). quando il pavimento per un motivo o per l'altrosi sposterà, schiaccerà chi vi si trova sotto contro la parete opposta. i pg possono usare magie di volo o per arrampicarsi. possono provare a lanciare grossi pesi dall'altra parte della stanza quando uno di loro entra, in modo da bilanciare il peso. non ci sono appigli per lanciare rampini di sorta. 3)La fumosa tomba scioccante. trappola difficile, letale in via potenziale. tot "bare" sono l'unico modo per passare da una stanza all'altra: sono a tutti gli effetti delle porte E delle camere stagne. una creatura apre la porta della bara (o chiamalo stanzino se è troppo macabro/fuori tema) ed entra. c'è spazio per una sola creatura media, o due piccole un po' strette. poi deve chiudersi dietro la porta (la maniglia è solo all'esterno) e solo allora potrà apire la porta davanti a sè e accedere alla stanza successiva (la maniglia di questa porta è solo dentro la bara, quindi il pg che supera lo stanzino non potrà riaprire la porta una volta chiusa. E nessuna porta si apre se l'altra corrispondente non è chiusa). facile? no. su un muro è scritto il modo per usare queste bare, ma è anche scritto che due su 5 (percentuale variabile a seconda delle convenienze) NON hanno una maniglia interna funzionante. quindi, due pg su 5 si troveranno bloccati dentro una delle bare. è scritto che chi vi si trova dentro verrà fulminato e carbonizzato. ora, i pg possono fare degli esperimenti, ma scoprono presto alcune cose: a) le trappole scattano solo in caso di materiale organico vivente. ergo, non possono fare prove con bagagli, armi, scudi per vedere quale viene carbonizzato e quale no. un pg che sia tanto fortunato da passare, non potrà avvisare gli altri. sarà isolato nell'altra stanza. non potrà riaprire la porta e tornare indietro per dire "ehi, passate tutti di qui". c) animaletti usati come cavie vengono letteralmente trasformati in un'omogenea polvere nerastra. che del resto è presente omogeneamente in tutte le bare. per ora la scelta non è difficile. i pg potranno testare con creature evocate e poi rischiare, magari inviando uno di loro protetto dal fuoco con la magiaquando però i l primo entra nella bara, una scritta compare sotto la prima: "dopo il primo uso, le bare cambiano ordine". non è affatto vero, per inciso. ma loro non possono esserne sicuri. questa trappola testa il loro coraggio. 4) La Stanza dei Numeri Malvagi. una stanza con sulle pareti dei numeri e sul soffitto dei buchi. è necessario comprendere quali numeri vanno premuti per entrare nella stanza successiva. la combinazione falla tu. ma sarà in relazione a cosa esce dai buchi. spiego: -ogni volta che viene premuto un numero sbagliato, un ragno cade da uno dei buchi. un ragno moderatamente debole, velenoso, a non troppo. -al secondo numero errato, cade un ragno. -al terzo, cadono due ragni, e così via secondo la successione di Fibonacci (1,1,2,3,5,8,13,21,34,65...) -in breve tempo, gli errori diventeranno pericolosi. -il codice si basa sulla successione sopracitata, ergo basta schiacciare 1, poi 1, poi 2, e decidi tu quando fermarsi. (varianti: i numeri sono sistituiti da figure da premere. è indifferente quale premere, purchè sia sempre la stessa e vanga premuta una volta, poi una , poi due , poi tre, poi cinque...) 5)Specchi ingannatori. una stanza è a forma semicircolare. la parete "dritta" è uno specchio magico. riflette normalmente tutto ciò che ha davanti, ma lo fa in maniera tridimensionale, ergo la stanza sembra circolare, e occupata da doppioni del party. sembra il classico scontro in cui devono affrontare sè stessi (ritira le schede ad inizio sessione o prima della trappola per accenture l'idea. fai finta di scriverti i loro hp e il loro txc). in realtà la stanza è costruita in modo da ruotare su sè stessa. una volta che tutti i pg sono dentro, la stanza ruota lentamente senza che loro se ne accorgano. "combatteranno" con i loro avversari, scopriranno subito che sono solo riflessi, e troveranno la porta segreta dietro allo specchio. solo, che percorrendo il passaggio segreto si troveranno esattamente dov'erano prima di entrare nella stanza. questo perchè nel frattempo essa ha ruotato di 180°. non è una stanza pericolosa, ma per risolverla dovranno capire che ruota e che la porta segreta non è magica e non è un portale. gli basterà, infine, uscire da dove sono entrati per superare effettivamente la trappola. NB, le porte si aprono non appena uno dei riflessi viene colpito e scompare. e si chiudono appena tutti i pg sono dentro. allo stesso modo, nessun riflesso appare se qualcuno resta sulla porta (eccezion fatta per i normali riflessi a due dimensioni). mi verranno altre idee...intanto consiglio due trappolette: -1 lucchetto invertito: è aperto ma sembra chiuso. se lo si scassina lo si apre davvero. più il ladro è bravo più sarà turbato: il tiro è alto, eppure non si apre. è sicuramente magico. dopo tot round il lucchetto si riapre, pronto per essere bloccato da un nuovo tentativo. -2 la finta porta nel muro. murata, inutile. ma suona vuota perchè c'è una piccola intercapedine dietro. -3 la finta porta trappata. una prota con tre cordoni a lato, da tirare. per terra, davanti ai cordoni, un mucchietto di ossa incenerite. avvicinarsi alla porta attiva un meccanismo che la chiude. tirare uno dei cordoni entro tot round sblocca il meccanismo. un cordone qualsiasi. MA non farlo tiene bloccata la porta per tre, cinque o sei ore, random. usala per bloccare i pg e far perdere loro il senso del tempo, e le razioni. ovviamente le ossa sono state poste per ingannare. spero di essere stato chiaro, non potendo mettere schemi e disegni non vorrei aver solo confuso le idee Chiarissimo! grazie
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