Tyke Myson Inviata 7 Ottobre 2014 Segnala Inviata 7 Ottobre 2014 Apro questo thread che potrebbe essere utile anche ad altri. Chiedo a chi lo gioca. Ogni Feat o Class feature ha i tre tier (adventurer, champion e epic). Quando si prende per la prima volta una di queste capacità speciali e si è di livello, mettiamo caso, 2° il tier adventurer lo guadagno gratis? NOn so se mi sono spiegato. Vanno "comprati" anche i tier o una volta preso il taltento"capacità di classe" il personaggio li guadagna semplicemente col suo progredire di livello?
vodacce Inviato 9 Ottobre 2014 Segnala Inviato 9 Ottobre 2014 Apro questo thread che potrebbe essere utile anche ad altri. Chiedo a chi lo gioca. Ogni Feat o Class feature ha i tre tier (adventurer, champion e epic). Quando si prende per la prima volta una di queste capacità speciali e si è di livello, mettiamo caso, 2° il tier adventurer lo guadagno gratis? NOn so se mi sono spiegato. Vanno "comprati" anche i tier o una volta preso il taltento"capacità di classe" il personaggio li guadagna semplicemente col suo progredire di livello? I feats vanno comprati.
Tyke Myson Inviato 9 Ottobre 2014 Autore Segnala Inviato 9 Ottobre 2014 Altra cosa. NOn capisco le tabelle di progressione degli incantesimi di chierici, maghi e stregoni. Per esempio, prendiamo il chierico. al primo livello ha 4 slot di incantesimi di 1°, al secondo livello ne ha 5 (sempre per il 1°) poi al terzo livello gli diminuiscono a 2 gli slot per incantesimi da 1° livello e gliene arrivano 3 per incantesimi del 2°. POi al 4° ha un solo incantesimo di 1° e successivamente nessuno. NOn capisco. Gli "scompaiono" gli slot dei livelli più bassi?
vodacce Inviato 9 Ottobre 2014 Segnala Inviato 9 Ottobre 2014 Avrai notato che ogni incantesimo di 13th Age ha differenti effetti in base al livello. prendo come esempio giavellotto della fede (javelin of faith) a pag 98 del manuale. se studiato come inc di 1° liv infligge 1d6+mod sagg, a 3° 3d6+mod sag e così via. al 3° liv quindi studierà 5 incantesimi di cui tre saranno al 3° compresi incantesimi di 1° che ha upgradato al 3°. al 4 livello avrà soltanto un incantesimo di 1° livello perchè tutti gli altri li studierà come se fossero di 3° compreso magari javelin of faith.
DB_Cooper Inviato 9 Ottobre 2014 Segnala Inviato 9 Ottobre 2014 Ciao! É un sistema molto pratico e raffinato con due scopi: - mantenere controllato il numero di possibilità; - nel contempo, mantenere utile ogni incantesimo nell'arco della crescita. Il meccanismo tecnico l'ha spiegato Vodacce.
Tyke Myson Inviato 14 Ottobre 2014 Autore Segnala Inviato 14 Ottobre 2014 Più che sulle regole questa è una domanda di contenuti del manuale. Ho notato che la descrizione delle razze dei semi-umani mancano di ogni tipo di riferimento a scurovisione,visione crepuscolare e simili. Abituati alle tabelle di D&D 3.x con tanto di altezza e peso (persino esagerato secondo me) suona un po' strano. Si tratta di una scelta precisa di lasciare l'interpretazione libera oppure è dato dal fatto che 13th age si rivolge soprattutto a chi ha già dimestichezza con regolamenti d20?
DB_Cooper Inviato 15 Ottobre 2014 Segnala Inviato 15 Ottobre 2014 Ciao! Innanzi tutto, 13th Age é un gioco, 3.x un altro.
vodacce Inviato 15 Ottobre 2014 Segnala Inviato 15 Ottobre 2014 Più che sulle regole questa è una domanda di contenuti del manuale. Ho notato che la descrizione delle razze dei semi-umani mancano di ogni tipo di riferimento a scurovisione,visione crepuscolare e simili. Abituati alle tabelle di D&D 3.x con tanto di altezza e peso (persino esagerato secondo me) suona un po' strano. Si tratta di una scelta precisa di lasciare l'interpretazione libera oppure è dato dal fatto che 13th age si rivolge soprattutto a chi ha già dimestichezza con regolamenti d20? Entrambe le risposte sono corrette: gli autori erano consapevoli che 13th Age difficilmente sarebbe andato nelle mani di un master principiante. Non a caso che 13th Age presuppone una conoscenza minima o della 3ed o della 4ed perchè alcune cose vengono date per scontate. L'idea di base di 13th Age è di avere un regolamento molto malleabile, una specie di Toolkit, una cassetta degli attrezzi che il master utilizzerà per costruire il suo regolamento per cui le house rules o interpretazioni da parte del master sono quasi date per scontate. se ci hai fatto caso, molte volte vedrai su una stessa regola "l'interpretazione" di Heinsoo e quella di Tweet e spesso sono molto differenti e la stessa cosa la vedrai anche negli altri manuali come il bestiario. Ogni master quindi costruirà il suo 13th Age magari ibridandolo con altri sistemi per cui magari DB cooper c'inserirà regole dalla 5ed mentre tu dal T20 e il sistema è costruito proprio per questo sia a livello di regole sia a livello d'ambientazioni....
Tyke Myson Inviato 11 Novembre 2014 Autore Segnala Inviato 11 Novembre 2014 ALtra domanda e stavolta riguarda le avventure. L'avventura demo del manuale presenta, all'inizio, una descrizione di come la trama interessa alcuen icone. Quando un giocatore tira i dadi relazione delel sue icone e le attiva, quelle icone devono per forza rientrare (in qualche modo) nella storia? Il manuale inoltre manca di descrivere come strutturare le avventure, ma se prendo per buona l'avventura demo, devo dedurre che bisogna sempre specidifare quali icone andranno a essere presenti nella trama?
vodacce Inviato 13 Novembre 2014 Segnala Inviato 13 Novembre 2014 ti dico come le gestisco personalmente: la prima avventura in assoluto non utilizzo le icone che faccio tirare a fine partita per quella successiva. i risultati cerco d'inserirli nelle trame ma se non ci riesco va bene lo stesso: i risultati delle icone possono diventare anche l'oggetto magico che il pg trova, per esempio. tendo ad utilizzarli come brainstorming: un 5 alla regina degli elfi cosa potrebbe significare? se mi viene qualcosa bene, se devo infilarlo a forza, preferisco evitare. Per quanto riguarda la struttura dell'avventura, scegli quale metodo preferisci o ti trovi meglio. io personalmente utilizzo molto i fronti di DW che si sposano bene con 13th age ma niente vieta di utilizzare altre schemi....
Tyke Myson Inviato 13 Novembre 2014 Autore Segnala Inviato 13 Novembre 2014 Forse una sezione apposita sul mauale non avrebbe guastato.
vodacce Inviato 17 Novembre 2014 Segnala Inviato 17 Novembre 2014 Forse una sezione apposita sul mauale non avrebbe guastato. si, sono d'accordo. la motivazione "ufficiale" è che 13th Age sia per master "esperti" ma un capitolo in più non avrebbe guastato secondo me. Dal mio punto di vista è un difetto.
Tyke Myson Inviato 16 Giugno 2015 Autore Segnala Inviato 16 Giugno 2015 Di dubbi la regola sulle Icone me ne ha fatti venire tanti, per questo riesumo questa discussione. Ci ho scritto su un articoletto sul mio blog, fanno piacere le vostre opinioni! http://giocarestorie.blogspot.it/2015/06/le-icone-in-13th-age.html
DB_Cooper Inviato 16 Giugno 2015 Segnala Inviato 16 Giugno 2015 Ciao! Sebbene il tuo articolo sia ben scritto e presenti una chiave di lettura senz'altro valida e divertente, personalmente non meccanicizzerei affatto i tiri d'icona. Personalmente, formulo questa opinione dopo due anni di gioco intenso in una campagna con 4 spin-off, alcune recensioni e un bel pò di situazioni colme di grane sotto i denti... Non per "vanto", lo dico solo per spiegare che dico una cosa del genere per esperienza diretta plurima. Se poni la dinamica delle Icone su un piano puramente meccanico, distruggi un pò il senso di 13th Age, sebbene poi di fatto crei un sotto-sistema pratico e praticabile. Il fatto che, come si diceva più su un anno fa, il gioco sia per master esperti non è affatto un difetto o una scusa, è una scelta di design. Lo stesso Heinsoo durante la presentazione a GenCon l'ha chiarito più volte: il numero di interventi "on the fly" da parte del DM è sostanzioso, praticamente il gioco "reale" ne è colmo. Dovrai sempre lavorare con micro-accorgimenti, modifiche, gestione dei tiri d'icona, analisi di situazioni sulla distanza e via dicendo, dalle cose più tecniche ai dettagli narrativi. La meccanica delle Icone, così come l'attribuzione o meno di un background, la Unique Thing e altri aspetti chiave del gioco, non è assoggettabile a regole specifiche a mio avviso e va lasciata totalmente narrativa. Personalmente ho consentito ai miei giocatori di integrare i risultati delle icone in casi specifici in cui le proposte erano particolarmente "sentite" sul momento di gioco, ma si è sempre trattato di situazioni narrative... che poi si fondessero con questioni "tecniche" poteva essere collaterale, come il fatto che la Elf Queen indagava segretamente su un'area piuttosto con alta densità di crimini nelle sue foreste e una pattuglia ha seguito i giocatori - che erano viaggiatori sospetti - per poi intervenire in un momento cruciale di una battaglia... che poi hanno in parte comunque perso... ... Si tratta di spunti interessanti che costringono benevolmente il DM a ragionare e modificare la trama. Per il resto, ognuno giochi come meglio crede, 13th Age è un progetto eccezionale che merita qualsivoglia forma di diffusione. DB
Tyke Myson Inviato 16 Giugno 2015 Autore Segnala Inviato 16 Giugno 2015 Ottimo intervento grazie! Sul discorso che faccio riguardo l'adattamento delle Icone alle varie ambientazioni e ad un eventuale world building alla Dw, che cosa mi dici?
DB_Cooper Inviato 17 Giugno 2015 Segnala Inviato 17 Giugno 2015 Ciao! Non conosco DW, quindi sicuramente direi inesattezze... Ma posso dirti che l'idea di espandere/adattare le Icone è cosa buona e giusta. Se non fosse per la ricorrenza numerica di 13th Age (che a me intriga al punto da averla lasciata inalterata), penso che bene o male sia del tutto legittimo pensare che nel mondo nuove icone giungano come vecchie icone scompaiano (cosa che è accaduto e viene citato in qualche passaggio, infatti). Sono noti gli adattamenti di Eberron e la stessa Pelgrane Press ha presentato una versione (che si trova anche sul sito) di icone "invertite", dove il Re Lich era la vittima di una cospirazione e l'Imperatore era un brutale assolutista... Per cui sì, penso che un master debba chiarirsi chi e cosa sono le icone, ma anche ricordarsi che un legame d'icona o il loro semplice ingresso nella storia non le coinvolge in prima persona necessariamente: potrebbero entrarci solo collateralmente, in relazione alle gesta di sottoposti o agli intrighi delle gilde e delle organizzazioni che le venerano o ne portano avanti gli interessi. Per esempio, nella prima sezione di campagna multi-spin-off che ho citato, il "nemico" centrale era il Re Lich, ma ci sono stati innumerevoli risvolti dovuti al lancio di icona e ho incorporato lentamente tutto affinché le idee mi ispirassero senza che la storia risultasse poco credibile (alla fine, sapevo dove volevo andare a parare coi colpi di scena, ecco)... Nel contempo, fulcro del discorso, più che il Re Lich (che poi i miei hanno anche affrontato e ucciso ), mi intrigava la Undying Peerage (che ho tradotto, con errore volontario, "Dinastia Morente") citata nel monster manual nella sezione dedicata al Lich, che fa comprendere esattamente questo discorso: un'organizzazione legata a un'icona che potrebbe portarne avanti gli interessi quanto risultare un distrattore. Penso che in fin dei conti, valga la pena giocare una bella campagna a 13th Age in tutta libertà seguendo il mood del manuale (tanta improvvisazione, elasticità e caos fantasy ) e poi modellare il sistema a piacimento, creando classi, sotto-regole e molto altro. Se serve una mano per qualcosa, tra l'altro, chiedi pure. DB Ottimo intervento grazie! Sul discorso che faccio riguardo l'adattamento delle Icone alle varie ambientazioni e ad un eventuale world building alla Dw, che cosa mi dici?
vodacce Inviato 18 Giugno 2015 Segnala Inviato 18 Giugno 2015 Personalmente non mi dispiacciono le tue house rules Tike Myson e credo che possano essere una buona aggiunta. Sto cercando d'integrare 13th Age con DW, che a mio giudizio è uno dei gdr fantasy più interessanti degli ultimi anni e ho notato che s'integrano bene. Oggettivamente le regole sulle icone sono un pò fumose e come ho commentato sul tuo blog, l'equivalente di una guida del giocatore a DW per 13th Age con esempi e spiegazioni più dettagliate ci starebbe bene. Sulla pagina google+ infatti sia io che altri utenti l'abbiamo richiesto come manuale per l'anno prossimo e visto i numerosi like e commenti positivi spero bene
Tyke Myson Inviato 24 Luglio 2015 Autore Segnala Inviato 24 Luglio 2015 Ho alcune domande dopo le prime due partite. 1) Mi è capitato di trovarmi di fronte a situazioni non coperte da specifici poteri o incantesimi. Vi faccio l'esempio. Uno dei pg è seguito da un individuo misterioso (che in realtà è un altro pg, solo che ancora non si conoscono): il pedinatore sbaglia il check per seguire di nascosto e quindi dico all'inseguito che si è accorto di avere qualcuno alle calcagna. Allora lui si nasconde dietro un angolo per afferrare alle spalle lo sconosciuto; altro skill check e ci riesce. A questo punto il PG catturato cerca di divincolarsi; non ha background significativi quindi gli faccio fare uno skill check a difficoltà difficile (il suo avversario ha forza 18) usando solo il suo modificatore di forza + il livello e fallisce. E' giusto? Mi sembra di aver capito che non esistendo i tiri contrapposti, il DM possa usare anche creativamente tiri di abilità e tiri salvezza. 2) Ditemi se ho capito bene: i recoveries si recuperano solo con un full heal-up. Quindi se un giocatore mi dice "il mio pg dorme 6 ore" ma non ha più recoveries, si è fatto solo una bella dormita, non sufficiente a guarirsi. Giusto? 3) Alcuni mostri hanno effetti dannosi anche quando mancano; per esempio i Wight o gli human thug. Narrativamente si fa presto a giustificarlo; da un punto di vista tattico si tratta di un modo per costringere i pg ad affrontare i mostri con strategie ben precise e differenziate? Per esempio, per dei pg ai primi livelli, non conviene combattere in corpo a corpo con i Wight; è un massacro.
vodacce Inviato 24 Luglio 2015 Segnala Inviato 24 Luglio 2015 1) personalmente utilizzo tiri contrapposti fra pg ma solo fra loro 2) giusto. il full heal up si ottiene dopo 3-4 scontri. 3) personalmente lo vedo come un consumare le risorse dei pg. non utiizzando mappe e miniature è un modo per spingere i pg a un ragionamento tattico.
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