chacho2 Inviata 16 Ottobre 2014 Segnala Inviata 16 Ottobre 2014 Ciao a tutti! Dato che il mio master non sa come far fronte allo strapotere degli incantatori classici vorrei proporgli una soluzione, questa classe prende come modello per la struttura il bardo e come idea gli specialisti spontanei(Beguiler, Dread Necromancer e Warmage). Questa classe è adatta sia a sostituire in toto gli incantatori arcani in un'ambientazione low magic(o in cui il master ha problemi con gli incantatori) che come classe a sé. Se a qualcuno interessassero gli specialisti spontanei normali, alcune idee le ho prese da qui e da qui. SPECIALISTA SPONTANEO Bonus di attacco base : Medio Tiri Salvezza : Volontà buono Dado-vita: D6 Punti abilità : 4 + int Lista delle abilità : Sapienza magica, Concentrazione, Conoscenze(tutte), Artigianato, Professione + quelle della scuola principale e della scuola secondaria : Abiurazione : Acrobazia, Artista della fuga, Diplomazia, Guarire, Sopravvivenza Ammaliamento : Diplomazia, Raggirare, Raccogliere informazioni, Percepire intenzioni, Intimidire, Parlare linguaggi Divinazione : Ascoltare, Osservare, Cercare, Percepire intenzioni, Valutare Evocazione : Cavalcare, Addestrare animali, Raggirare, Parlare linguaggi Illusione : Nascondersi, Muoversi silenziosamente, Raggirare, Camuffare, Falsificare, Rapidità di mano Invocazione : ????????????????????????????????????? Necromanzia : Guarire, Camuffare, Raggirare, Sopravvivenza, Raccogliere informazioni Trasmutazione : Saltare, Scalare, Equilibrio, Acrobazia, Artista della fuga, Camuffare, Falsificare, Disattivare congegni, Scassinare serrature [table="width: 500", class:grid] [tr] [td]Livello[/td] [td]Privilegi di classe[/td] [/tr] [tr] [td]1°[/td] [td]Capacità principale I, Incantatore corazzato, Specialista[/td] [/tr] [tr] [td]2°[/td] [td]Capacità generica I[/td] [/tr] [tr] [td]3°[/td] [td]Capacità difensiva I[/td] [/tr] [tr] [td]4°[/td] [td]Capacità offensiva I[/td] [/tr] [tr] [td]5°[/td] [td]Capacità principale II[/td] [/tr] [tr] [td]6°[/td] [td][/td] [/tr] [tr] [td]7°[/td] [td]Capacità difensiva II[/td] [/tr] [tr] [td]8°[/td] [td]Capacità offensiva II[/td] [/tr] [tr] [td]9°[/td] [td][/td] [/tr] [tr] [td]10°[/td] [td]Capacità principale III[/td] [/tr] [tr] [td]11°[/td] [td]Capacità difensiva III[/td] [/tr] [tr] [td]12°[/td] [td]Capacità offensiva III[/td] [/tr] [tr] [td]13°[/td] [td][/td] [/tr] [tr] [td]14°[/td] [td][/td] [/tr] [tr] [td]15°[/td] [td]Capacità principale IV, Capacità difensiva IV[/td] [/tr] [tr] [td]16°[/td] [td]Capacità offensiva IV[/td] [/tr] [tr] [td]17°[/td] [td][/td] [/tr] [tr] [td]18°[/td] [td][/td] [/tr] [tr] [td]19°[/td] [td]Capacità difensiva V[/td] [/tr] [tr] [td]20°[/td] [td]Capacità principale V, Capacità offensiva V[/td] [/tr] [/table] Incantesimi al giorno : come il bardo, ma inizia da 1 incantesimo al giorno invece che 0 e può lanciare i trucchetti a volontà. Spoiler: Avrei messo la tabella, ma per qualche strano motivo metterne una seconda crea problemi nella visualizzazione, forse oltre un certo numero di righe/colonne non va. PRIVILEGI DI CLASSE Competenze nelle armi e nelle armature : Lo specialista è competente in tutte le armi semplici e in 2 da guerra, inoltre è competente nelle armature leggere Specialista : Al 1° livello un incantatore specialista deve scegliere una scuola di magia(abiurazione, ammaliamento, divinazione, evocazione, illusione, invocazione, necromanzia o trasmutazione) come specializzazione principale e un'altra come specializzazione secondaria. Incantesimi : Uno specialista lancia incantesimi arcani spontaneamente dalla sua lista di classe, la quale è composta da tutti gli incantesimi della scuola primaria(presi dalla lista mago/stregone), da 4 incantesimi per ogni livello di incantesimi che lo specialista può lanciare dalla sua scuola secondaria(presi dalla lista mago/stregone, vengono scelti appena si accede ad un nuovo livello di incantesimi) e da 1 incantesimo per ogni livello di incantesimi da qualunque scuola di magia(preso dalla lista mago/stregone, viene scelto appena si accede ad un nuovo livello di incantesimi). Inoltre nella lista sono presenti tutti gli incantesimi della scuola universale ed individuazione del magico La caratteristica chiave per il lancio di incantesimi dello specialista è l'intelligenza. Incantatore corazzato : Lo specialista ignora la probabilità di fallimento di incantesimi arcani causata dalle armature leggere.
chacho2 Inviato 16 Ottobre 2014 Autore Segnala Inviato 16 Ottobre 2014 Capacità principale I,II,III,IV e V : Lo specialista riceve le capacità relative alla sua scuola principale. Abiurazione : Spoiler: A partire dal 1° livello lo specialista può lanciare incantesimi di abiurazione con raggio personale come se avessero raggio a contatto. A partire dal 5° livello lo specialista guadagna resistenza agli incantesimi 11+ livello di classe, questa Ri può essere soppressa o riattivata come azione gratuita anche non durante il proprio turno. Inoltre il talento incantesimi estesi è automaticamente applicato a a tutti gli incantesimi di abiurazione lanciati dallo specialista. A partire dal 10° livello lo specialista guadagna un bonus alle prove di dissolvere pari ad 1/4 del livello di classe, inoltre quando usa dissolvi magie o superiore ad area può provare a rimuovere fino a 2 incantesimi per creatura. Inoltre quando qualcuno tenta una prova di dissoluzione per tentare di dissolvere un incantesimo del personaggio (compreso l'uso di dissolvi magie per effettuare un contrincantesimo su un incantesimo lanciato dal personaggio), la Cd da superare è pari a 15 + il livello dell'incantatore del personaggio. A partire dal 15° livello il personaggio può contrincantare come azione immediata e per contrincantare basta che utilizzi un'incantesimo dello stesso livello, o superiore, dell'incantesimo da contrincantare. A partire dal 20° livello il personaggio è immune agli effetti dell'incantesimo campo anti-magia. Ammaliamento : Spoiler: Lavori in corso Divinazione : Spoiler: A partire dal 1° livello uno specialista aggiunge il suo modificatore di intelligenza come bonus cognitivo alle prove di iniziativa, ascoltare, osservare e percepire intenzioni. A partire dal 5° livello uno specialista può lanciare un'incantesimo che normalmente richiederebbe un'azione standard come azione immediata, questa capacità può essere utilizzata una volta al giorno ogni 5 livelli da specialista. A partire dal 10° livello uno specialista lancia tutti gli incantesimi di divinazione a Li+1 e con una Cd aumentata di 2. Inoltre lo specialista può lanciare incantesimi attraverso i sensori creati dagli incantesimi di divinazione come se si trovasse effettivamente sul posto, questa capacità è utilizzabile 1 volta per sensore. A partire dal 15° livello... A partire dal 20° livello lo specialista non può più essere colto alla sprovvista. Evocazione : Spoiler: A partire dal 1° livello lo specialista può evocare un famiglio. A partire dal 5° livello lo specialista può lanciare gli incantesimi di evocazione(convocazione) come azione standard invece che come azione di round completo, inoltre aggiunge gli incantesimi evoca alleato naturale I-VI alla sua lista di incantesimi. A partire dal 10° livello, quando lo specialista lancia un incantesimo evoca mostri o evoca alleato naturale, egli può decidere di evocare 2 creature invece che 1 (anche 2 creature diverse) o di evocarne 1 dalla lista di livello superiore. A partire dal 15° livello, quando lo specialista lancia un'incantesimo di evocazione(richiamo) il limite massimo di Dv della creatura richiamabile aumenta di 4. A partire dal 20° livello... Illusione : Spoiler: A partire dal 1° livello quando un'altro incantatore utilizza un'incantesimo di divinazione, una capacità magica o un oggetto magico, come ad esempio individuazione del magico, che potrebbe individuare l'aura magica di uno degli incantesimi dello specialista, tale incantatore dovrà superare un prova di livello incantatore (Cd 11+Li dello specialista) per individuare con successo l'incantesimo. Analogamente, un incantatore che tenti di usare effetti di divinazione come vedere invisibilità per rivelare alcuni effetti di un incantesimo dello specialista, dovrà superare la prova sopracitata per rivelare gli effetti dell'incantesimo. Al 5° livello lo specialista ottiene scurovisione 36m, questa scurovisione permette di vedere anche attraverso gli effetti di oscurità magica. Al 10° livello lo specialista ottiene Nascondersi in piena vista. A partire dal 15° livello quando lo specialista si trova in una qualsiasi condizione di illuminazione che normalmente gli offrirebbe occultamento, egli ottiene invece occultamento totale. A partire dal 20° livello lo specialista è considerato essere sotto un'effetto non magico e permanente altrimenti uguale a Vuoto mentale. Invocazione : Spoiler: A partire dal 1° livello gli incantesimi di invocazione lanciati dallo specialista non concedono resistenza agli incantesimi. A partire dal 5° il talento incantesimi potenziati è automaticamente applicato a a tutti gli incantesimi di invocazione lanciati dallo specialista. A partire dal 10° livello tutti gli incantesimi di invocazione lanciati dallo specialista non possono essere soggetti a contrincantesimi e possono essere lanciati in un campo anti-magia ed effetti simili. A partire dal 15° livello tutti gli incantesimi di invocazione lanciati dallo specialista ignorano le resistenze e le immunità. A partire dal 20° il talento incantesimi massimizzati è automaticamente applicato a a tutti gli incantesimi di invocazione lanciati dallo specialista. Necromanzia : Spoiler: Al 1° livello lo specialista guadagna intimorire non morti come un chierico di pari livello, aggiunge gli incantesimi infliggere(gli stessi che può lanciare spontaneamente un chierico malvagio) alla lista di classe e considera animare morti come un'incantesimo di 3° invece che di 4°. A partire dal 5° livello uno specialista può ottenere un servitore non morto (un combattente umano scheletro, come descritto a pag. 217 del manuale dei mostri, con l'unica differenza che ha Int10, quindi può avere talenti e punti abilità). Ottenere questo servitore richiede 24 ore e l'uso di materiali magici del valore di 100mo. Questa creatura è un leale servitore che segue gli ordini del necromante. Se il servitore scheletrico viene distrutto lo specialista non subisce alcun effetto negativo e può sostituirlo svolgendo una cerimonia identica a quella che gli ha permesso di ottenere il suo primo servitore. Lo scheletro ha un numero di dadi vita pari al livello di classe dello specialista. Aggiungere metà del livello dello specialista al bonus di armatura naturale dello scheletro. Aggiungere 1/3 del livello di classe ai punteggi di forza e destrezza dello scheletro. Il servitore riceve qualunque bonus il necromante applichi alla creazione di non morti (ad esempio il talento artigiano dei cadaveri). A partire dal 10° livello tutte le creature non morte create da uno specialista ottengono un bonus di potenziamento di +4 alla Forza e alla Destrezza e 2 pf aggiuntivi per dado vita. Inoltre, quando lo specialista usa l'incantesimo animare morti per creare dei non morti, può controllare un'ammontare di Dv di creature non morte pari a 4+ il bonus di Intelligenza per livello di classe. Analogamente, quando uno specialista usa l'incantesimo controllare non morti, l'incantesimo può avere come bersaglio un totale di Dv di creature non morte pari a 2+ il suo bonus di intelligenza. A partire dal 15° livello i talenti di metamagia risucchiare caduti e animare caduti sono automaticamente applicati a tutti gli incantesimi lanciati dallo specialista. Al 20° livello lo specialista... Trasmutazione : Spoiler: Lavori in corso Capacità generica I,II e III : Lo specialista riceve la capacità relativa alla sua scuola secondaria. Abiurazione : A partire dal 2° livello lo specialista guadagna un bonus pari a +1 ai Ts contro gli incantesimi e alle prove di concentrazione, questo bonus aumenta a +2 all'11° e a +3 al 20°. Ammaliamento : A partire dal 2° livello lo specialista guadagna un bonus pari a +1 alle prove di carisma, questo bonus aumenta a +2 all'11° e a +3 al 20°. Divinazione : A partire dal 2° livello lo specialista guadagna un bonus cognitivo pari a +1 all'iniziativa e alle prove di ascoltare e osservare, questo bonus aumenta a +2 all'11° e a +3 al 20°. Evocazione : Lavori in corso Illusione : Lavori in corso Invocazione : A partire dal 2° livello lo specialista guadagna un bonus pari a +1 nelle prove per superare la Ri, questo bonus aumenta a +2 all'11° e a +3 al 20°. Necromanzia : A partire dal 2° livello lo specialista guadagna un bonus pari a +1 ai Ts su tempra, questo bonus aumenta a +2 all'11° e a +3 al 20°. Trasmutazione : A partire dal 2° livello lo specialista considera i suoi incantesimi come se lanciati a livello incantatore+1 ai fini della prove per dissolverli , a Li+2 all'11° e a Li+3 al 20°. Spoiler: La capacità si ispira a tempra da battaglia dell'esploratore e grazia magica del ladro magico. Dato che non sono particolarmente soddisfatto delle idee che mi son venute, se qualcuno ha suggerimenti è il benvenuto:-) Capacità difensiva I,II,III,IV e V : Lo specialista riceve le capacità relativa alla sua scuola principale. Abiurazione : Spoiler: A partire dal 3° livello uno specialista riceve un bonus a tutti i Ts pari a +1(questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli di classe successivi) e resistenza all'energia (fuoco,gelo,acido e elettricità) pari a 1/2 del livello di classe. Al 7° livello lo specialista guadagna Eludere. All'11° livello lo specialista guadagna Ardore. (Per questa capacità potrebbe anche andare bene qualcosa di simile alla capacità dell'abjurant champion) Ammaliamento : Spoiler: Lavori in corso Divinazione : Spoiler: A partire dal 3° livello uno specialista riceve un bonus di schivare alla Ca pari a +1 (questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli di classe successivi) e Schivare prodigioso. Al 7° livello lo specialista guadagna Eludere. All'11° livello lo specialista guadagna Schivare prodigioso migliorato. Evocazione : Spoiler: Lavori in corso Illusione : Spoiler: A partire dal 4° livello uno specialista può ammantare se stesso in un manto di oscurità che gli conferisce un grado di occultamento pari a 10%(questa percentuale aumenta di +5% ogni 4 livelli di classe successivi). La scurovisione e la visione crepuscolare non sono in grado di penetrare questo occultamento, anche se qualsiasi creatura in grado di vedere nell'oscurità magica può ignorare l'occultamento, così come può fare una creatura sotto l'effetto di visione del vero. Uno specialista può sospendere o riattivare questo effetto con un'azione gratuita. Quando questo effetto è attivo lo specialista può effettuare prove di nascondersi come se avesse occultamento. Questo effetto non si qualifica per ottenere occultamento totale tramite la capacità di 15° livello dello specialista che ha come scuola primaria illusione. Questo effetto non funziona in piena luce diurna, ed è l'equivalente di un effetto di oscurità di 3° livello per l'interazione con gli incantesimi di luce. Invocazione : Spoiler: Uno specialista che ha scelto invocazione come scuola primaria ottiene la capacità difensiva della sua scuola secondaria. Necromanzia : Spoiler: A partire dal 4° livello lo specialista viene curato sia dall'energia positiva che da quella negativa, inoltre riceve un bonus pari a +1(questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli di classe successivi) ai Ts contro paralisi, veleno, sonno e malattia. A partire dal 7° livello lo specialista riceve un'immunità ai critici del 25%, questa capacità è uguale alla capacità fortificazione leggera delle armature, l'immunità aumenta di +25% ogni 4 livelli successivi. A partire dal 12° livello lo specialista riceve un bonus pari ad 1/4 del livello di classe nei Ts contro gli effetti di energia negativa e risucchio di caratteristica. Al 20° livello lo specialista acquisisce l'archetipo necropolitano. Trasmutazione : Spoiler: A partire dal 3° livello uno specialista riceve un bonus di potenziamento all'armatura naturale pari a +1 (questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli di classe successivi) Capacità offensiva I,II,III,IV e V : Lo specialista riceve le capacità relativa alla sua scuola principale. Abiurazione : Spoiler: Uno specialista che ha scelto abiurazione come scuola primaria ottiene la capacità offensiva della sua scuola secondaria. Ammaliamento : Spoiler: Lavori in corso Divinazione : Spoiler: A partire dal 4° livello uno specialista riceve un bonus cognitivo al tiro per colpire pari a 1/4 del livello di classe. A partire dall'8° livello uno specialista può aggiungere il bonus di intelligenza ai danni inflitti in mischia o a distanza, le creature immuni ai critici sono immuni a questi danni extra. Evocazione : Spoiler: Lavori in corso Illusione : Spoiler: A partire dal 4° lo specialista guadagna la capacità speciale attacco furtivo +1d6, il danno aumenta di +1d6 ogni 4 livelli successivi. Invocazione : Spoiler: A partire dal 4° livello lo specialista può, come attacco di contatto a distanza(gittata 18m), lanciare una sfera di energia che infligge 1d6 danni di un tipo a scelta tra fuoco,gelo,acido ed elettricità, inoltre ora può superare il limite di dadi di danno degli di incantesimi di invocazione di 1. I dadi di danno della sfera aumentano di +1d6 ogni 4 livelli successivi e il limite di dadi di danno aumenta di +1 ogni 4 livelli successivi. Necromanzia : Spoiler: A partire dal 4° livello lo specialista può effettuare un'attacco di contatto in mischia che infligge 1d8 danni da energia negativa e 1 danno a For,Des o Cos(scelto dallo specialista di volta in volta), il danno alla caratteristica può essere evitato con un Ts su tempra con Cd 10+1/2 livello di classe+Mod int dello specialista. Questa capacità infligge 1 danno aggiuntivo alle caratteristiche per ogni 4 livelli successivi. A partire dal 12° livello lo specialista può decidere di infliggere 1 livello negativo invece che danni alle caratteristiche con il suo tocco, in una giornata può infliggere un numero di livelli negativi non superiore a metà del suo livello di classe. A partire dal 20° livello lo specialista può decidere di paralizzare il bersaglio del tocco invece che infliggergli livelli negativi, la paralisi può essere evitata con un Ts su tempra con Cd 10+1/2 livello di classe+Mod int dello specialista. Trasmutazione : Spoiler: A partire dal 4° livello lo specialista considera ogni arma impugnata o naturale come magica. A partire dall'8° livello lo specialista considera ogni arma impugnata o naturale come di un materiale a sua scelta ai fini di superare la riduzione del danno. A partire dal 12° livello lo specialista considera le armi impugnate e naturali di una taglia superiore ai fini dei danni. A partire dal 16° livello lo specialista considera le armi impugnate e naturali come se dotate della proprietà tocco fantasma, inoltre ignora qualsiasi riduzione del danno x/allineamento. Al 20° livello lo specialista ottiene la capacità speciale corporatura robusta. Come potrà notare chiunque sia arrivato fin qui, la classe non è completa, quindi se qualcuno ha qualche capacità da suggerire si faccia avanti perché la mia fantasia si è esaurita da un pezzo:D Ho cercato di creare un bilanciamento fra scuole, ma con tutte le capacità da creare e tutte le possibili combinazioni(ben 56) non so se ci sono riuscito, voi che ne dite?
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