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Beh che dire. . .la componente materiale per resuscitare un compagno caduto non sono 5000 mo, bensì un singolo diamante delle dimensioni di una testa di gnomo del valore di 5000 mo.

E non se ne trovano parecchi in giro.

Edit: ricordavo fosse un singolo diamante. Ricordavo male.


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Nelle mie partite ho adottato dai tempi dell'advanced la regola del -1 permanente al punteggio di costituzione e forza per ogni morte dalla quale possono cercare di tornare con la resurrezione... se vi riescono.

In alternativa ho pronti pg (io) secondari già inseriti nella storia e con i quali i personaggi hanno già interagito in gioco. Che i giocatori possono giocare temporaneamente in attesa di resuscitare il loro pg oppure in maniera definitiva

Devo dire che funziona.

Inviato dal mio SM-G900F utilizzando Tapatalk

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Non amo particolarmente l'idea dei malus permanenti: anche se non troppo, tendono a sbilanciare il gioco, per di più in maniera arbitraria e a favore dei caster, che della Forza si fanno poco (piuttosto un malus di -1 alla caratteristica più alta, tanto non è un problema trovare giustificazioni in game). In più, sono contrari ad alcune delle correzioni apportate da PF rispetto alla 3.5: basta fare un rapido confronto per notare che, rispetto alla 3.5, nessuna creatura, capacità o costo infligge più penalità permanenti. Sono stati eliminati i livelli negativi permanenti, il level down, la spesa in PE e anche i danni e le penalità permanenti alle caratteristiche. Infine, le penalità permanenti hanno sempre quel brutto odore di punizione.

Tuttavia, apprezzo molto l'idea di avere pronti dei P(N)G di scorta, che evitano di costringere il DM a introdurre nuovi PG temporanei o a escludere il giocatore dalla partita, anche se lo costringono a tenere costantemente aggiornata una serie di schede.

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Attenzione che anche dimezzare l'equipaggiamento potrebbe essere pericoloso per quanto riguarda l'equilibrio del gioco, in particolare, ancora una volta, se usi un'avventura prefatta, che quindi prevede (come lo fa il sistema del CR in generale) che i PG abbiano un certo equipaggiamento a un determinato livello.

Perdere equipaggiamento non sarà fastidioso quanto perdere livelli, ma dal punto di vista del bilanciamento potrebbe essere quasi peggio.

Io l'ho trovata invece un'idea molto carina, e sono daccordo sul fatto che i nemici in questo caso meritano un vantaggio.

é anche vero che è compito del master bilanciare il gioco, ma non si è nemmeno tenuti ad essere l'infermiera Joy di turno...quello che voglio dire è che se qualcuno perde la spada +2 in adamantio, il DM non deve subito cercare di riequilibrare il gioco dando la possibilità al pg di conquistare la mannaia astrale di Dernok l'immortale...

Tra l'altro parlo principalmente da player, questi sono dettagli (quelli descritti da Halaster) che mi piacerebbe molto veder applicati; renderebbe molto più "reale e vivo" il mondo

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@ the story

Condivido su tutto il discorso delle penalità permanenti basati sul lato "astratto" del gioco. Però nel caso della resurrezione lo vedo molto più logico dal punto di vista narrativo... torni in via ma non sarai mai più in forma come prima. Per questo fornisco di base l'opzione del pg pronto già inserito.

Bella l'idea di variare il punteggio! In effetti il trauma della morte potrebbe causare anche danni mentali o altro. .. mi piace

Inviato

Io l'ho trovata invece un'idea molto carina, e sono daccordo sul fatto che i nemici in questo caso meritano un vantaggio.

é anche vero che è compito del master bilanciare il gioco, ma non si è nemmeno tenuti ad essere l'infermiera Joy di turno...quello che voglio dire è che se qualcuno perde la spada +2 in adamantio, il DM non deve subito cercare di riequilibrare il gioco dando la possibilità al pg di conquistare la mannaia astrale di Dernok l'immortale...

Tra l'altro parlo principalmente da player, questi sono dettagli (quelli descritti da Halaster) che mi piacerebbe molto veder applicati; renderebbe molto più "reale e vivo" il mondo

Più che altro, sconsiglierei di rendere le penalità permanenti. Per fare un esempio scemo, se i PG vengono presi prigionieri, potrebbero dover affrontare da quasi disarmati i nemici durante l'evasione, per poi recuperare tutte le armi, invece di metà, quando arrivano alla sala dove i nemici le hanno nascoste. Per sudare, sudano, ma poi non si trovano sottopotenziati per il resto della campagna.

Resta il fatto che, imho, il modo migliore per far sentire che i PG si muovono in un mondo vivo è far pesare le conseguenze delle loro azioni, comprese punizioni per i loro fallimenti...che però non dovrebbero essere meccaniche, ma narrative. Mi spiego meglio con tre esempi:

1. il guerriero Giacomello muore e ritorna in vita, ma la resurrezione richiede un tributo, e Giacomello perde un livello. Questa soluzione per me è del tipo peggiore: innanzitutto è una soluzione di metagame, per di più di metagame negativo, cioè di quello che rompe l'immersione, invece di migliorare il gioco. È la soluzione off game a richiedere una giustificazione in game, non una situazione in game a venire tradotta in regole. In più, è una soluzione che punisce il giocatore, più che il personaggio, rendendo il tutto frustrante e ancora più dannoso per l'immersione nella realtà di gioco

2. il guerriero Giacomello sta per morire, ma i suoi nemici decidono di prenderlo prigioniero. Giacomello evade, ma i nemici hanno venduto metà delle sue armi. Questa soluzione è migliore della precedente, innanzitutto perché ha senso in game, ma continua a non piacermi: infligge una penalità permanente, che il giocatore di Giacomello potrebbe trovare irritante, e poi rischia di sbilanciare il gioco anche in maniera permanente. È vero che il DM non è lì per aiutare i giocatori, ma è anche vero che il suo compito è quello di preparare avventure divertenti. Difficilmente giocare un'avventura dove ogni nemico è avvantaggiato sul party è divertente - o meglio, può esserlo, ma sarebbe meglio mettersi d'accordo prima, piuttosto che calare il provvedimento dall'alto come punizione

3. il guerriero Giacomello muore. I suoi amici lo resuscitano, ma, mentre Giacomello è morto, il suo arcinemico approfitta della sua assenza per mandare avanti il proprio piano/uccidere i cari di Giacomello/rubarne le armi (che Giacomello è costretto a recuperare)/sigillarne l'anima (che i suoi amici sono costretti a liberare). Soluzioni come queste hanno i grossi pregi di aumentare l'immersività del gioco, dato che il mondo reagisce in maniera realistica agli avvenimenti, piuttosto che obbedire a logiche in game, e di essere trasparente: è il PG, non il giocatore a essere punito, perché non è il DM ad agire, ma il mondo. Dall'altra parte, soluzioni come questa sono difficili da applicare, perché rischiano di scadere nel railroading o di costringere il GM a improvvisare o lavorare parecchio: difficilmente sono adatte a un GM neofita, ma credo che, con la dovuta applicazione, siano le più soddisfacenti

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