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Principali partecipanti

Inviato

Sì mi sa che aspetterò per scegliere un incantesimo... comunque cambio scuola di specializzazione, mi ero scordato alcune cose di AD&D che stanno prepotentemente tornando... quindi se sono ancora in tempo farò l'Invocatore.

Inviato

@ Dracomilan:

No problem. Modifico la tua scheda e diventi Invoker: giusto il tempo di sottolinearti in rosso l'incantesimo che hai scelto (quello segnato con la "x": fai bene!).

Ho una proposta da farti per il background dell'avventura: ti scrivo via mp ;)

Dracomilan, ho visto che di equipaggiamento classico non hai messo nulla: provvedo io o è una scelta del pg? Un minimo di base te l'ho messo, comunque: zaino, spellbook, borraccia, inchiostro. Il resto (cibo, bedroll, lanterna piuttosto che candela ecc.) decidi tu o delega me :)

Ne approfitto per elencarvi i Linguaggi disponibili, Comune a parte:

nanico, gnomesco, goblin, coboldo, elfico, hobgoblin, gnoll, orchesco, halfling, bugbear, doppleganger, draconico, gargoyle, arpia, rettiliano (uomini lucertola), medusa, minotauro, ogre o giganti, pixie, altre lingue umane.

Inviato

Un dubbio, il bonus del parry si applica sempre agli attacchi nemici o devo fare un azione specifica per attivarlo?

L'interpretazione della regola è in base alla decisione del Master, come più volte recita il regolamento di S&W :)

Per me l'azione è automatica, TheUser, nel senso che non devi sacrificare un attacco per parare. Semplicemente un Guerriero con Destrezza 14 è talmente agile e allenato che riesce a combattere garantendosi anche una adeguata difesa con le parate.

Poi, per gli altri players, c'è la opzione di combattere sulla difensiva ma è diversa e più costosa in termini di economia delle proprie azioni ma di questo non dovete preoccuparvi perchè il regolamento è molto flessibile: come ho sempre ripetuto ai miei players in real, voi ditemi cosa volete fare che poi ci penso io a convertire l'azione (anche la più strampalata) in meccanica di gioco ;)

Inviato

Moeru, McStronz, anche le vostre schedesono pronte e dovete completare gli spazi rossi come da indicazioni.

Il Monaco viaggia leggero perchè è la caratteristica di Classe ma, accidenti, quanto è potente anche nella Old School! Come Weapon Mastery ti ho messo il bastone a due mani perchè mi sembra di aver capito che è l'unica arma che si porta dietro: attacchi multipli a round col bastone come se fossi a mani nude e il toHit bonus è pari a metà del tuo livello.

Il Druido stenta un pochino all'inizio ma già al 2ndo livello si definisce meglio mentre al 4° guadagna il compagno animale. McStronz, la tua divinità è Narrah, Signora della Luna: domani ti scrivo le origini del tuo culto nelle Note.

A proposito, se avete problemi con l'inglese posso tradurvi le schede in italiano. Nelle Note della vostra scheda ho messo degli sprazzi di background (Monaco e Druido) per aiutarvi a definire meglio il personaggio. TheUser, se vuoi, posso mettere qualche dritta anche a te sfruttando la zona geografica nella quale vi trovate. Per Dracomilan vale la proposta che gli devo fare che, se non va bene, la cancelli e decidi tu.

Inviato

nessun problema con l'inglese, nel manuale non l'ho ancora trovato: come gestisci azioni tipo saltare in lungo, scalare una parete rocciosa etc... Sono veramente tentato di prendermi quel bellissimo 18 a Des ma voglio prima valutare bene visto che starebbe molto ma molto bene a forza :D

Inviato

nessun problema con l'inglese, nel manuale non l'ho ancora trovato: come gestisci azioni tipo saltare in lungo, scalare una parete rocciosa etc... Sono veramente tentato di prendermi quel bellissimo 18 a Des ma voglio prima valutare bene visto che starebbe molto ma molto bene a forza :D

Semplicissimo: si risolve tutto col Tiro Salvezza, che media qualsiasi cosa, dalla prova Abilità allo "skill" al Tiro Salvezza vero e proprio. Ricorda, però, che in S&W i modificatori delle Caratteristiche variano da -1 a +1: puoi avere Destrezza 14 e 18, il bonus sarà sempre +1.

Non ci sono i classici Skills, dunque, ma solo il Tiro Salvezza (TS) unificato che fa tutto ciò che non è combattimento.

Per fare ciò, il master stabilisce una difficoltà variabile da +5 (semplice) a -10 (impossibile) che verrà sottratta direttamente al tuo TS: lo stesso, però potrà essere modificato da bonus delle Caratteristiche (3-8 = -1, 9-12 = +0, 13-18 = +1) e da altri bonus che potranno derivare dal fatto se l'azione da testare sia attinente con la tua Classe (+2), buona descrizione del post (da +1 a +3), avere a disposizione equipaggiamento più che idoneo o vasta conoscenza (+2), poco tempo a disposizione (-2).

Fa tutto il master, come ho detto poc'anzi: tu descrivi l'azione ed io ti costruisco il check sfruttando vari fattori.

Nella fattispecie della tua domanda, se il Guerriero vuole saltare in lungo, a prescindere dal grado di difficoltà, godrebbe di un bonus al TS di +2 (perchè è una prova fisica alla quale la sua Classe è avvezza); poi se stai lì a descrivere l'azione come si deve ti becchi un ulteriore bonus di +1, per esempio. Se consideri che parti con un TS base di 14, se ti imponessi un grado di difficoltà dell'azione saltare in lungo pari a Routine (+0), dovresti fare un TS di (14-3) = 11.

Il Mago e il Druido, per es., non sono classi tipicamente avvezze alle prove atletiche e non godrebbero del bonus di +2.

Il Guerriero, però, se non ce l'ha da background, non avrebbe lo stesso bonus a scalare una parete rocciosa e probabilmente dovrebbe affidarsi al TS puro a meno che nell'equipaggiamento non abbia rampini e arpione e avrebbe così un bonus di +2 al TS per "proper tools".

A proposito, cos'è che non hai ancora trovato nel manuale?

Inviato

Non avevo trovato come venivano gestite le prove abilità, proprio perchè non mi sarei mai andato ad aspettare che venissero gestite con il tiro salvezza... sto maledetto TS che ingloba tutto mi fa storcere il naso. Vedo di sistemare la scheda ora.

Inviato

Senti, pregi e difetti, dipende da come la vedi, TheUser. Testato sul campo per un anno di gioco in real ha dato molte soddisfazioni perché dá libero spazio al ruolo dei giocatori.

Quante volte in Pathfinder/3.5, per es., é capitato di avere, che so, il pg nano guerriero che voleva fare un check su, che so io, ingegneria del dungeon sotterraneo x-y-z o l'elfo mago tentare un orienteriing in foresta ma i players avevano le mani legate in quanto non erano skills "di Classe" e non avevano punti allocati?

Con questo sistema, invece, tu puoi tentare qualsiasi cosa non "se ce l'hai sulla scheda" ma se rientra nel cosiddetto canon del personaggio.

Con la Old School in genere e con S&W in particolare, se il nano guerriero vuole cercare di capire qualcosa dell'architettura ingegneristica di un antico complesso sotterraneo, potrà farlo aggiungendo al suo TS un bonus che deriva dalla sua "conoscenza razziale" semplicemente xché, guerriero o mago o quello che é, un nano classico di Tolkeniana memoria (Old School...) dalle profondità arriva e nel suo background qualche conoscenza ce l'ha.

Lo stesso dicasi dell'elfo mago-guerriero: dalle foreste proviene, a prescindere se ha passato decenni a studiare, é un briciolo di conoscenza seria del mondo dei boschi ce l'ha.

In questo modo tutti possono comunque tentare qualcosa, basta giocarsela di ruolo e il sistema ci guadagna in velocità.

Inviato

Guarda anche a me piace questa semplicità e la possibilità di fare tutto senza problemi, la mia è una piccola critica perchè secondo me concentrando così tanti elementi in un unica variabile diventa tutto molto generico... ma è un mio modo di vedere le cose essendo abituato al BECMI al tavolo, dove usiamo tiri sulla caratteristica correlata all'azione. In questo modo i guerrieri non sono tutti abili allo stesso modo a saltare un fosso e ogniuno ha punti di forza e debolezze diverse. Detto questo, io mi informavo per adattarmi e prepararmi al meglio e fare un po' il lamentone mi è sempre piaciuto :D

Se ho deciso di giocare è proprio per testare questo sistema ; )

Inviato

DL

Non ti preoccupare, TheUser, sono sempre aperto alla discussione ed alle critiche ed é sempre stimolante fare brainstorming: quando vuoi :)

Con l'Old School indubbiamente é sempre stato un problema gestire gli "skills" proprio perché il concetto é stato introdotto per la prima volta col Gazetteer di Karameikos e sancito ufficialmente con la pubblicazione del Rules Cyclopedia. Prima di S&W giocavo a Dark Dungeons (retroclone di RC) e utilizzavano tranquillamente gli skills. Poi mi é capitato fra le mani questo regolamento e non ho piú sentito la mancanza di quella meccanica xché mi sono ricordato dei bei tempi andati in cui si giocava la BEC (senza la M del Master e la I dell'Immortal) :D e si era liberi e spensierati, diciamo che nessuno ha mai sentito la necessità di utilizzare le Abilità xché si giocava di ruolo ció che era necessario.

Sul testare le Caratteristiche, invece, hai ragione ma questa é una pecca di tutti i sistemi precedenti al BECMI... e anche in quest'ultimo, in realtà, spesso si ricorreva ad uno dei 5 TS disponibili per simulare la prova fisica o intellettuale del pg. Tipicamente il TS su "Veleno o Raggio della Morte" era l'equivalente del "colpo di reni" improvviso per evitare la freccia avvelenata infame che scattava dalla trappola nascosta nel muro... in 3.5 sostituito col TS su Riflessi. O il TS su Soffio del Drago per cercare di evitare esplosioni da palle di fuoco o da polvere da sparo (nei settings dove era contemplata).

Non leggere quello che segue come se avessi un tono saccente, TheUser, :) ma solo che mi riprometto sempre di scrivere su Dragon's Lair sto benedetto articolo di Old School vs. BECMI ma non lo faccio mai :D

La regola base dell'OSR é: decisioni, non regole. Un giocatore potrà descrivere un'azione senza dover guardare la scheda per controllare se ha il talento/abilità/potere che glielo permette. Il master in base, all'azione, decide che cosa succede o nel caso di dubbi chiederà un check. La scheda old school é scarna, con pochi numeri o abilità specifiche perché la maggior parte delle azioni che nel D&D moderno sono gestite con tiri di dado, come per esempio la ricerca e la disattivazione delle trappole, qui saranno risolte tramite spirito d'osservazione, ragionamento e sperimentazione, rende l'abilità del giocatore più importante di quella del PG ( player skill, not character abilities ). Questo naturalmente comporta una diversa figura del Master che dovrà essere il più imparziale possibile. Non a caso mentire su un tiro di dado a favore dei giocatori, è considerato una pratica scorretta così come suggerire, anche implicitamente la linea di condotta ai giocatori, al punto che il "master ideale" dovrebbe avere la cosiddetta faccia da poker.

D'altronde lo diceva Gary Gygax: Knowledge, logic, reason, and common sense serve better than a dozen rules books"

Il mio gruppo in real alla fine é crollato xché ai players (esperti scafati provenienti da tutte le edizioni possibili e immaginabili di D&D) non andava proprio giú di vedere una scheda scarna e di dover utilizzare la testa invece che affidarsi passivamente solo a quello che era scritto circa cosa potevano o non potevano fare (in pratica tutti gli rpg da AD&D 2nd ed. in poi).

Che dire, é questione di gusti alla fine, TheUser: tu giustamente vuoi testare questo modo diverso di giocare ed io ne sono felice :)

Inviato

Il Parley é il modificatore per il Tiro Reazione che faró segretamente quando incontrate gli avversari: se ci aggiungete il ruolo (laddove possibile nel senso se non vi attaccano a vista), il modificatore più aumentare ancor piú a vostro favore.

Il bonus Parley segue lo stesso schema dei bonus/malus delle altre Caratteristiche:

Carisma 1-8 = -1, 9-12 = 0, 13-18 = +1.

Gli HP sono il massimo del dado-vita di Classe piú il bonus Costituzione per il primo livello; dal secondo livello si tira ;)

Inviato

Tutte le schede sono state aggiornate, compresi i background.

Ho inserito due sezioni, per vostra comodità: prima le "Note" così da consentirvi di prendere appunti e info dell'avventura e poi il background.

Qui e lì mi sono preso la libertà di aggiustarvi l'equipaggiamento integrandolo con oggetti vitali quali la borraccia, le mitiche razioni "speciali", una coperta invernale, una lanterna e così via perchè, trattandosi di avventure sandbox, vi ritroverete spesso a vagare per ambienti selvaggi e dovrete pur mangiare, bere, dormire e accendervi un fuoco... per non parlare che nessuno ha la scurovisione per cui una lanterna qui e lì fa comodo :D;)

McStronz: come arma, se vuoi, al posto del falcetto puoi scegliere la mazza leggera perchè è l'arma preferita della tua divinità (Mace, light: dmg 1d4+1.). Per me è uguale, scegli tu :)

Per gli incantesimi druidici, te li ho inseriti tutti in scheda perchè ogni mattina, al risveglil, puoi sceglierne uno da quella lista: semplicemente metti un [X] accanto all'incantesimo prescelto.

TheUser: vedi un po' se ti va bene il background. Scegli, quindi, un nome per il tuo pg.

Dracomilan: ti ho "migliorato" l'equipaggiamento aggiungendovi portapergamene, inchiostro, fogli vari... ora sembri un mago indaffarato a tutti gli effetti ;) Ti ho selezionato le lingue: vedi se ti vanno bene altrimenti le cambiamo. Ti ho aggiunto anche il background.

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