FeAnPi Inviato 25 Ottobre 2014 Segnala Inviato 25 Ottobre 2014 Ma infatti: il vero problema delle armi da fuoco è la loro interazione con le armature trattate a la D&D, non il fatto che siano generiche. Anzi, a voler andare nello specifico il primo problema esploderebbe.
Ermenegildo2 Inviato 25 Ottobre 2014 Segnala Inviato 25 Ottobre 2014 A meno che una lama a serpentina non riduca/aumenti di 8 volte l'energia cinetica necessaria a fare una ferita simile a quella di uno spadone a lama dritta allore i due sono molto più simili di un 0.38 special e una 0.44 magnum. Per farvi un idea fate cadere su un piede una bottiglia da 10 cm e poi da 80 cm e avrete la differenza di energia tra le due munizioni, senza contare l'effetto derivante da un diametro e da una capacità di espansione diversa. Analogamente per qualsiasi altro esempio da voi fatto sulle armi bianche. Un kopesh non causerà ferite tanto diverse da qualsiasi lama di peso, lunghezza e affilatura comparabile. Non sto dicendo di distinguere ogni singola accoppiata pistola munizione tra le innumerevoli esistenti. Solo che deve esistere una differenza tra i danni che infligge un proiettile di fucile d'assalto e quello di un revolver. Se ammettete che arco e balestra non possono infliggere gli stessi danni allora per coerenza revolver e fucili d'assalto non possono fare gli stessi danni se non in rari casi che elimineremo per amor di semplicità, così come un 0.38 non potrà fare gli stessi danni di un 0.44 magnum. In realtà anche le armi bianche danno gli stessi identici problemi delle armi da fuoco nell'interazione con le armature. Basta vedere l'evoluzione delle armi in realazione all'evoluzione delle armture.
SilentWolf Inviato 25 Ottobre 2014 Autore Segnala Inviato 25 Ottobre 2014 Ok è evidente che il problema sia una scarsa conoscenza della balistica. La 0.38 special ha un energia all'uscita della canna che è tra le 6 e le 10 volte inferiore a quelle di una 0.44 io dico che il potere di arresto delle due munizioni è sufficentemente diverso da ammetere l'uso di dadi di danno diversi. E' qui che ti volevo. ^^ Quello che descrivi è una cambiamento di potenza dell'arma, che in D&D equivale a un cambio di dado di danno. Non è un cambio di TECNICA nell'uso dell'arma. Il che è molto diverso. Scimitarra, Stocco e Spada lunga sono nate per rappresentare stili di combattimento diverso. Le TECNICHE di combattimento utilizzate per queste 3 armi sono diverse. E questo richiede che siano rappresentate in D&D come 3 armi distinte. Al contrario, una pistola può cambiare di potenza (dunque di danno e, al massimo, di gittata), ma la tecnica d'uso di una pistola rimane sempre la stessa: punti e spari. Ripeto: la differenza fra le 2 pistole da te descritte non è minimamente paragonabile alla differenza delle spade da me descritte.
Balseraf Inviato 25 Ottobre 2014 Segnala Inviato 25 Ottobre 2014 secondo me c'è quanto basta. a parte rarissimi casi di avventure specifiche, possiamo supporre che le armi da fuoco sono giusto una comparsa che nella maggior parte delle campagna non vedrà nemmeno. mi sembra astruso creare un sistema complesso per qualcosa che verrà utilizzato, nella maggior parte delle occasioni, ben poco. concordo con la scelta del manuale: generica. Concordo al 100% e non capisco chi si attendeva qualcosa di più particolareggiato. Il gioco si chiama dungeons and dragons, non trenches and tanks o starbases and hive ships. Ben venga un paio di pagine per permettere ad un DM di aggiungere in velocità degli elementi esotici ad un paio di avventure, ma per chi vuole altro meglio scegliere un GdR più adatto o attendere un eventuale supplemento indirizzato al gioco moderno. Ringrazio sentitamente la WotC per aver usato quelle pagine per altre cose più utili.
FeAnPi Inviato 25 Ottobre 2014 Segnala Inviato 25 Ottobre 2014 Ermenegildo, rileggi quel che dicevo: riguardo alle armi da fuoco il problema viene percepito molto più che non riguardo alle armi bianche. Per il resto, prendendo in mano una spada ricurva giapponese a un solo taglio e una spada greca ricurva a un solo taglio (queste due repliche) e una sciabola da carabiniere ottocentesca (quest'ultima originale) "provi con mano" la differenza fra queste diverse armi. Ora estendiamo un pochino le differenze e andiamo a vedere cosa distingue una spada indiana a un taglio in acciaio damascato da un kopesh in bronzo: armi diversissime per materiale, per peso, per curvatura, eppure entrambe "sciabole" in D&D 5^ edizione. Perché, ai fini del gioco, questi parametri non interessano. Oppure vogliamo parlare di tutti i possibili archi storici? Dei diversi effetti dei diversi legni? Di come un arco si possa tendere meno del massimo ottenendo colpi meno potenti? Di quante frecce diverse si possano usare? Della differenza fra archi ricurvi e archi non ricurvi, fra archi compositi e non? In 5^, da regolamento base, tutto questo viene semplificato. Probabilmente futuri manuali espanderanno le cose.
Zodiark Inviato 25 Ottobre 2014 Segnala Inviato 25 Ottobre 2014 Onestamente le armi da fuoco rinascimentali, quelle che si sposano in maniera un poco più immediata con l'ambientazione classica fantasy, non mi sembrano male. Sulle armi più moderne non mi pronuncio, paiono anche me inutilmente specifiche ed in generali inutili.
Ermenegildo2 Inviato 25 Ottobre 2014 Segnala Inviato 25 Ottobre 2014 Secondo te esistevano archi in guerra capaci di tirare frecce con un energia cinetica 8 volte maggiore rispetto ad un altro modello di arco,sempre da guerra, usato nello stesso periodo? Oppure frecce capaci di ridurre di 8 volte l'energia necessaria a bucare un armatura? Che io sappia no ma sono pronto a imparare qualcosa di nuovo. La differenza tra una balestra e un arco lungo è di un centinaio di joule e una balestra tira a circa 200 J. Questa differenza bastava a rendere una balestra capace di bucare armature che un arco lungo scalfiva. Se la balestra fa 1d10 di danno e l'arco lungo fà 1d8 perchè nella stessa ottica un 0.38 deve fare lo stesso danno di un 0.44?
FeAnPi Inviato 25 Ottobre 2014 Segnala Inviato 25 Ottobre 2014 La parola magica è "stesso periodo storico". In D&D non c'è coerenza da questo punto di vista. E comunque diversi archi di diversi periodi storici fanno danni molto diversi, ma D&D recupera sempre l'arma "iconica". E, soprattutto, per le pistole esistono altri GdR.
SilentWolf Inviato 25 Ottobre 2014 Autore Segnala Inviato 25 Ottobre 2014 a parte rarissimi casi di avventure specifiche, possiamo supporre che le armi da fuoco sono giusto una comparsa che nella maggior parte delle campagna non vedrà nemmeno. mi sembra astruso creare un sistema complesso per qualcosa che verrà utilizzato, nella maggior parte delle occasioni, ben poco. Concordo al 100% e non capisco chi si attendeva qualcosa di più particolareggiato. Il gioco si chiama dungeons and dragons, non trenches and tanks o starbases and hive ships. Ben venga un paio di pagine per permettere ad un DM di aggiungere in velocità degli elementi esotici ad un paio di avventure, ma per chi vuole altro meglio scegliere un GdR più adatto o attendere un eventuale supplemento indirizzato al gioco moderno. Onestamente le armi da fuoco rinascimentali, quelle che si sposano in maniera un poco più immediata con l'ambientazione classica fantasy, non mi sembrano male. Sulle armi più moderne non mi pronuncio, paiono anche me inutilmente specifiche ed in generali inutili. In realtà anche questa prospettiva non è coerente con la filosofia della 5a Edizione. Se si vuol comprendere e apprezzare fino in fondo D&D 5a, bisogna superare la tradizionale concezione di questo Gdr. D&D ERA solo Fantasy Sword & Sorcery. D&D 5a, invece, parte dal genere Sword & Sorcery, ma mira a trasformarsi in qualunque genere. Scegliere di vedere D&D 5a come unicamente Sword & Sorcery significa scegliere di rimanere fermi alla sua forma di base. Le Armi da Fuoco sono un ottimo esempio. Posso capire perchè si possa pensare che verranno usate ben poco: si è talmente abituati all'idea che D&D= Fantasy Sword & Sorcery da non riuscire a immaginare un D&D diverso da quello. La 5a edizione, però, chiede ai suoi giocatori (e soprattutto ai suoi DM) di essere notevolmente più aperti creativamente. Le Armi da Fuoco si utilizzeranno poco solo se i giocatori decideranno di utilizzarle poco. Altrimenti, potrebbero essere utilizzate tantissimo. Ecco qui un po' di esempi di utilizzo massiccio delle Armi da Fuoco, senza richiedere radicali modifiche regolistiche: - AMBIENTAZIONE PIRATESCA: La campagna è ambientata nelle indie Orientali e nelle isole dei caraibi sulla tematica piratesca-fantastica (tipo i film Pirati dei Caraibi). Pirati e Bucanieri sono affiancati dai Chierici del dio Cristiano, Sacerdoti Vudù, Soldati Inglesi, Mercanti, Esploratori e Occultisti alla ricerca di antichi misteri. Si tratterebbe di una Campagna Low Magic, in cui gli arcanisti sono una rarità, ma la magia e il sovrannaturale una costante presenza. Affianco a spade e sciabole, pistole, cannoni, fucili e granate la farebbero da padrone. - AMBIENTAZIONE URBAN FANTASY: La campagna è ambientata ai giorni nostri in uno qualunque dei luoghi del nostro mondo. Mentre la maggioranza degli esseri umani vive ignara del vero volto della realtà, elfi, nani, draghi, maghi, orchi e ogni tipo di creatura fantastica combatte una antica e segreta guerra. Organizzati in ordini mistici, potenti maghi studiano e usano la magia, mentre numerose corporazioni e istituzioni scientifiche danno la caccia alle creature sovrannaturali per studiarle e sfruttare le loro abilità in campo commerciale e scientifico. Affianco a combattenti sacri armati di spade come si faceva un tempo, poliziotti, detective privati, hacker, casalinghe, studenti, professori, avvocati, ecc. si ritrovano a prendere posizione nella grande e ultima battaglia. IN questo tipo di Ambientazione, pistole, fucili e mitragliatori sarebbero largamente utilizzate affianco a ogni tipo di arma bianca. - AMBIENTAZIONE SCIENCE-FANTASY: La campagna è ambientata in un mondo fantastico dove, però, la società è tutta o in parte fortemente evoluta. Spade, armature e magia sono ampiamente utilizzate affianco a fucili laser, astronavi e computer. La campagna potrebbe girare attorno al tema della riscoperta di un passato tencologico (Numenera), attorno al tema dello scontro fra tencologia e natura (Final Fantasy VII), attorno al tema del ritrovarsi improvvisamente immersi in una realtà aliena (John Carter di Marte) oppure può seguire tutti i temi del Fantasy, tranne per il fatto che i PG sono equipaggiati con oggetti tencologici e non solo con oggetti medievalizzanti. A livello estremo, l'ambientazione può essere totalmente tecnologica in uno stile molto simile a Warhammer 40K. E questo se vogliamo mantenere il tema Fantasy e non applicare variazioni più significative. Attuando modifiche più radicali si potrà giocare ad ambientazioni storiche, ambientazioni fantascientifiche, ambientazioni gotiche, ambientazioni horror, ecc. Ovviamente, maggiore sarà il numero delle meccaniche messe a disposizione dei giocatori, maggiore sarà la possibilità di modificare in maniera più rilevante il gioco. Questo significa che, se già con la Guida del DM si potrà iniziare a creare Campagne molto originali, sarà soprattutto con i Moduli che si potrà osare al massimo.
Balseraf Inviato 25 Ottobre 2014 Segnala Inviato 25 Ottobre 2014 SilentWolf in realtà sono d'accordo con te, visto che la 5e è una rivisitazione della 3 che con il d20 ha ottenuto ottimi sistemi non fantasy, non può che essere da spunto per ambientazioni interessanti (Mutants & Masterminds!!!!!). Il senso è che avrei trovato inutile maggiori dettagli nella guida del DM, dato che se la 5e vuole spingersi verso altri lidi, deve presentare nuove classi, talenti, razze, armature, equipaggiamento, mostri, ecc. Le armi sono l'ultimo dei problemi, quindi non vedo perché entrare troppo nel dettaglio solo in questo particolare. Meglio relegare il tutto in libri appositamente dedicati a quei setting. Per quello che mi serve (nella mia ambientazione c'è una nazione tecnologicamente un po' più avanzata) questi spunti nel DM sono più che sufficienti. EDIT: E comunque non mi aspetto semplici moduli per i nuovi setting. Dato che praticamente l'intero manuale del giocatore andrebbe riscritto (non nelle meccaniche, ma nelle razze, classi e incantesimi) mi aspetto (nel caso escano) veri e propri nuovi manuali con giocatore+ambientazione, in cui spero cambino anche il nome, perché in ogni caso per quando sia ben fatto e adattabile Dungeons&Dragons rimane un'icona fantasy. Giocherei volentieri una versione Super, In Nomine, Western o Space Opera (non horror), ma mi piacerebbe avessero un titolo tutto loro
Zodiark Inviato 25 Ottobre 2014 Segnala Inviato 25 Ottobre 2014 Tutte queste discussione sull'Apertura Mentale fanno sembrare la sezione 5e un editoriale di Repubblica. Veramente, stiamo parlando di rimettere il DM al centro, di dare peso alle sue decisioni ma va bene soltanto finché non contraddice il pensiero Mentalmente Aperto degli Adepti 5e, che devono indicare agli altri la Strada. Pensate che io sono convinto che la 5e possa dare il suo meglio con un approccio "old school" anche nell'ambientazione. Nel S&S classicissimo. Quello coi draghi dentro le caverne. Ed avrei torto soltanto perché non avrei compreso fa Filosofia di Gioco? Ma non stavamo rimettendo il DM - e le sue idee, come fossero solo sue e non dovesse condividerle con gli altri esseri umani al tavolo - al centro? Il problema é che qui non si sta più discutendo di meccaniche, viene discussa continuamente l'integrità intellettuale degli utenti. É un gioco a Noi abbiamo Ragione e voi torto. Potrei capire se la discussione fosse intorno al dualismo realismo-verosimiglianza, ma non si possono continuamente mettere in discussione le persone che non capiscono. 6
SilentWolf Inviato 25 Ottobre 2014 Autore Segnala Inviato 25 Ottobre 2014 Tutte queste discussione sull'Apertura Mentale fanno sembrare la sezione 5e un editoriale di Repubblica. Veramente, stiamo parlando di rimettere il DM al centro, di dare peso alle sue decisioni ma va bene soltanto finché non contraddice il pensiero Mentalmente Aperto degli Adepti 5e, che devono indicare agli altri la Strada. Pensate che io sono convinto che la 5e possa dare il suo meglio con un approccio "old school" anche nell'ambientazione. Nel S&S classicissimo. Quello coi draghi dentro le caverne. Ed avrei torto soltanto perché non avrei compreso fa Filosofia di Gioco? Ma non stavamo rimettendo il DM - e le sue idee, come fossero solo sue e non dovesse condividerle con gli altri esseri umani al tavolo - al centro? Il problema é che qui non si sta più discutendo di meccaniche, viene discussa continuamente l'integrità intellettuale degli utenti. É un gioco a Noi abbiamo Ragione e voi torto. Potrei capire se la discussione fosse intorno al dualismo realismo-verosimiglianza, ma non si possono continuamente mettere in discussione le persone che non capiscono. E questo chi lo dice? ^ ^ Anche decidere di usare D&D 5a per giocare un buon vecchio dungeon crawl alla OD&D (magari usando solo il Basic più qualche altra meccanica opzionale) può essere apertura mentale. L'apertura mentale di cui ho parlato (in realtà ho parlato di apertura creativa, ma non importa ) riguarda il riuscire a pensare a D&D 5a come uno strumento per giocare a ogni tipo di esperienza, vecchia e nuova, originale e classica. Non ho mai detto che chi non vorrà mai giocare D&D 5a in maniera originale non capisce nulla. Ci mancherebbe! ^ ^ Ho semplicemente cercato di mostrare come D&D 5a il gruppo torna ad avere sul serio la libertà di decidere ampiamente sul modo in cui giocare. Non c'è una idea di gioco sacra a cui bisogna per forza fare riferimento. Il mio precedente post serviva proprio per smentire questo concetto. L'idea alla base di D&D 5a è permettere al giocatore di sentirsi libero di provare ciò che vuole. Vuoi giocare Old School? Puoi giocare Old School. Vuoi essere anticonvenzionale e sperimentare i generi più improbabili? Puoi sperimentare i generi più improbabili. L'iniziativa è nelle mani del gruppo, finalmente. Ma un conto è scegliere di giocare classico oppure Old School. Un'altro conto è giocare classico solo perchè si pensa che D&D 5a si debba giocare per forza come si è sempre giocato D&D. Un conto è scegliere di giocare Old School, un altro è rinnegare la possibilità di giocare in maniera più originale perchè "non è da D&D". ^ ^ Magari non è il tuo caso, ma è un errore su cui molti potrebbero cadere. Qui nessuno sta cercando di imporre la sua visione sacra di D&D 5a. SI sta solo cercando di mostrare il suo potenziale: il gruppo finalmente è al centro e puo' finalmente decidere di usare D&D per tutto quello che vuole.
Ermenegildo2 Inviato 26 Ottobre 2014 Segnala Inviato 26 Ottobre 2014 Togli pure periodo storico e trova due archi lunghi che soddisfino la condizione precedente. Per archi lunghi intendo o archi che svolgano un ruolo simile nella dottrina militare di apaprtenenza o che abbiano dimensioni simili. Il punto è che le differenze tra una sciabola del 1800 e un un kopesh in bronzo differisco per cose che la 5° non prendi in considerazione(supponendo che il peso dell'arma e le sue dimensioni siano simili), in particolare per maneggio e interazione con le armature differenze dovute a cultura e proprietà dei materiali di costruzione e forma. Tuttavia come si può vedere in questo video, che non ha pretese scientifiche ma che comunque può aiutare, il tipo di ferite che può infliggere una lama è proporzionale alle sue dimenzioni e al suo peso. Quindi se la sciabola del 1800 e il kopesh hanno peso e dimensioni comparabili allora si possono accorpare in un unica arma perchè entrambe fanno lo stesso dado di danno tagliente, a meno che non si voglia replicare il fantastico effetto si due armi diverse con regole assolutamente uguali il falcione e l'alabarda. Il punto, e probabilmente su questo sono stato poco chiaro, è che la 5° edizione divide le armi per peso, prezzo, danno, tipologia di danno e capacità speciali. Un 0.44 magnum infligge danni in maniera assolutamente diversa da una 0.38 e questo dovrebbe esse chiaro a chiunque sappia un pò di fisica. Visto che le armi sono distinte anche da quanti danni infliggono trovo stupido che le due munizioni sia uguali e peggio ancora che siano uguali a un proiettile di un fucile d'assalto Se non vi stupisce che una 0.38 e un fucile d'assalto facciano gli stessi danni andate a vedere i test in gelatina balistica di entrambi, si trovano con un pò di sbattimento e sono chiarissimi. E questo indipendentemente dal quale sia lo spirito originario del gioco, se mi presenti delle regole per le armi da fuoco moderne abbia almeno la decenza di farle di qualità uniforme con quelle per le armi antiche. Per inciso a me di queste regole in se interessa poco perchè non le userei, al massimo mi sarebbero piaciute regole per integrare i diversi livelli tecnologigi allo stesso tavolo in maniera equilibrata anche se non verosimile (tipo le armi da fuoco non si possono incantare il resto sì, oppure i soldati del regno arretrato possiedono uno stile di combattimento segreto e devastante ecc ecc.) insomma una tabbellina che permettesse di prendere delle penalità al livello tecnologico in cambio di altri bonus. Però le trovo fatte male e a tirar via se lo paragono alle regole base sulle armi (e non è che le consideri un fulgido esempio di sviluppo di un gioco) e se questo è quello che hanno deciso di dare come come anticipazione sulle regole opzionali allora un pò mi preoccupo per la qualità delle altre regole opzionali.
FeAnPi Inviato 26 Ottobre 2014 Segnala Inviato 26 Ottobre 2014 Ermenegildo, forse non ci siamo capiti: nessuno sta dicendo che una Navy e una Frontier e una Peacemaker hanno gli stessi effetti, stiamo solo dicendo che ai fini del regolamento di D&D, dove il revolver se mai ci sarà sarà l'iconica e generica "sei colpi" non meglio precisata (hai presente le primissime storie di Tex, prima che si stabilisse che avesse due .45? All'epoca Galep disegnava delle generiche sei colpi e andava bene così) va benissimo che non ci siano ulteriori distinzioni. Perché, se non si distingue fra armi bianche (e dire che una spada in acciaio e una in bronzo hanno lo stesso peso è quantomeno bizzarro), se le armi sono iconiche e chissenefrega, è chiaro che lo saranno di base anche le armi da fuoco. Una cosa che purtroppo troppe poche persone realizzano è che ogni GdR ha un suo focus: è stra-dettagliato nella sua focalizzazione, molto più generico nei punti che non lo riguardano strettamente. Le armi da fuoco moderne esulano dal focus di D&D 5^ edizione. Magari uscirà un modulo per chi vuole giocare paladini che puniscono a colpi di shotgun e ladri che fanno il furtivo con la derringer. In quel caso le armi da fuoco verranno differenziate anche bene. Ma da regolamento base non ha assolutamente senso impegnare pagine con queste cose.
SilentWolf Inviato 26 Ottobre 2014 Autore Segnala Inviato 26 Ottobre 2014 Il punto, e probabilmente su questo sono stato poco chiaro, è che la 5° edizione divide le armi per peso, prezzo, danno, tipologia di danno e capacità speciali. Un 0.44 magnum infligge danni in maniera assolutamente diversa da una 0.38 e questo dovrebbe esse chiaro a chiunque sappia un pò di fisica. Visto che le armi sono distinte anche da quanti danni infliggono trovo stupido che le due munizioni sia uguali e peggio ancora che siano uguali a un proiettile di un fucile d'assalto Se non vi stupisce che una 0.38 e un fucile d'assalto facciano gli stessi danni andate a vedere i test in gelatina balistica di entrambi, si trovano con un pò di sbattimento e sono chiarissimi. E questo indipendentemente dal quale sia lo spirito originario del gioco, se mi presenti delle regole per le armi da fuoco moderne abbia almeno la decenza di farle di qualità uniforme con quelle per le armi antiche. Considerando che la logica della conversione dei vecchi sistemi d20 fa parte della filosofia della 5a edizione (entro fine anno usciranno i compendi di conversione per tutte le edizioni), se proprio hai bisogno puoi integrare gli esempi della Guida del Dm con le armi da fuoco del d20 Modern: http://www.systemreferencedocuments.org/resources/systems/pennpaper/modern/smack/weapons.html Ovviamente non bisogna tenere conto di numerose regole del precedente d20 System e adattarne altre, ma la conversione dovrebbe essere molto facile. Osservando il modo in cui sono state gestite le pistole nel d20 Modern, comunque, si può notare come mai in D&d 5a i designer hanno deciso di semplificare enormemente la meccanica. La maggioranza delle pistole, inaftti, fa 2d6 danni, con solo alcune eccezzioni che fanno 2d4 o 2d8. L'incremento di Gittata rimane, invece, diviso solo in 2 tipologie: 30 feet e 40 feet. Nessuna possiede capacità speciali. Ermenegildo, non è che non si comprenda la tua perplessità sulla mancanza di più armi. Semplicemente, si sta cercando di farti notare il fatto che ci sia un motivo dietro alla semplificazione. Personalmente sono più che d'accordo con te sul fatto che tale semplificazione non è esauriente per un gioco con le armi da fuoco, ma è più che comprensibile perchè la semplificazione c'è stata. Un approfondimento delle regole sulle varie sfumature che distinguono le numerose armi da fuoco esistenti, così quello sulle numerose tencologie fantascientifiche, è giusto che vengano inserite in un Modulo dedicato.
FeAnPi Inviato 26 Ottobre 2014 Segnala Inviato 26 Ottobre 2014 Ma è una semplificazione che non è buona per nessun'arma: archi diversi hanno gittate diverse, spade diverse penetrano diversamente diverse armature, hanno diverso allungo, hanno diversa resistenza, sono più o meno indicate per parare, e se andiamo a comprendere le armi di ogni tipo diventa un delirio oplologico. Ma se voglio un GdR oplologicamente corretto (o "correggibile") gioco a RuneQuest. D&D ha altre attrattive, è un gioco diverso. Veramente: uno dei problemi di D&D, secondo me, è il cercare di farci tutto anche al di fuori di come D&D può farlo.
Lord Delacroix Inviato 26 Ottobre 2014 Segnala Inviato 26 Ottobre 2014 Onestamente per quanto riguarda la disputa "D&D 5: S&S o FPS in più che prima persona?" dico che, secondo me, è stata più che per questione di marketing per espandere il target di vendita che non per la bontà di concedere più libero arbitrio (non sto urlando al "gomblodo!1!1!", perciò spero di non venire lapidato digitalmente XD). Potrebbe essere stato anche un voler "attecchire" in in altre realtà di gioco. Quale delle due sia stata la ragione per cui hanno inglobato questo contenuto nella DMG non so se lo sapremo mai, ad ogni modo mi trovo più che d'accordo con il per le pistole esistono altri GdR visto che le meccaniche dedicate sono già bilanciate e non serve diventare scemi per adattare il tutto ad un GdR pensato per un altro tipo di stile. Certo ammetto che sarei curioso vedere come si presenterebbe un eventuale Cyberpunk 2020 con gli incantesimi stile D&D, però mi trovo ulteriormente d'accordo con il Meglio relegare il tutto in libri appositamente dedicati a quei setting. Perciò è stato meglio rimanere sul generico.
SilentWolf Inviato 26 Ottobre 2014 Autore Segnala Inviato 26 Ottobre 2014 Veramente: uno dei problemi di D&D, secondo me, è il cercare di farci tutto anche al di fuori di come D&D può farlo. Invece secondo me è giustissimo farlo. Finalmente D&D si apre a opzioni diverse! (prima era una scelta secondaria, supplementare, dunque non ugualmente sostenuta) Semplicemente bisogna evitare di aspettarsi da D&D ciò che D&D non aspira assolutamente a fare: ricreare perfettamente la realtà. Ogni regola di D&D, in particolare in questa 5a Edizione, è una semplificazione della realtà. Questo non significa che non si possa usare D&D per gicoare a certe esperienze non fantasy e non medievalizzanti. Semplicemente bisogna ridimensionare le proprie aspettative. D&D può essere tranquillamente usato per giocare nelle ambientazioni Contemporanee o Fantascientifiche. Se, però, si riesce a concepire l'ambientazione Contemporanea o Fantascientifica solo al massimo del realismo o della verosimiglianza, allora è la propria aspettativa ad essere troppo alta. E' giusto avere degli standard alti, per carità. L'errore che non bisogna commettere, però, è credere che si possa emulare una data esperienza solo rispettando gli alti standard che ci si è auto-prefissati. A molti giocatori, ad esempio, non imp0orta e non importerà nulla del fatto che una pistola non verrà strutturata meccanicamente in maniera affidabile. Così come per 40 anni a nessun giocatore di D&D è mai importato nulla del fatto che le Armi Bianche non sono costruite in maniera da rappresentare in maniera realistica le varie tipologie reali delle le amri, le differenze di materiale, le differenze fra le tecniche di produzione, le differenze fra le tecniche di combattimento, ecc. E' D&D, un gioco che mira a simulare in maniera semplificata, sia che si parli di spade, che di armi da fuoco, che di armature, che di cavalcature, carri, navi, astronanavi, ecc.. Bisogna solo ricordarsi che anche una meccanica semplificata può essere utile a ricreare certe storie e certe ambientazioni. Basta solo non aspettarsi la massima fedeltà meccanica e concentrarsi sulla narrazione.
FeAnPi Inviato 26 Ottobre 2014 Segnala Inviato 26 Ottobre 2014 SilentWolf, leggi bene quel che ho scritto: "farci tutto anche al di fuori di come D&D può farlo". Io posso usare D&D, con classi ad hoc, per giocare una campagna fantascientifica o contemporanea. Però lo si farà sempre "alla D&D". I bonus di competenza cresceranno in tutto alla stessa maniera, i punti ferita cresceranno col salire di livello, le meccaniche di base saranno quelle e dunque gli effetti replicabili saranno gli stessi. Sì, posso intervenire con una serie di HR per modificare il regolamento, ma a forza di inserire HR alla fine ci si ritrova a far prima con un altro regolamento. Non è sensato, in sostanza, aspettarsi che D&D smetta di essere D&D. Puoi giocarci una campagna fantascientifica, ma non sarà mai una campagna fantascientifica in cui il super-hacker più bravo del mondo va giù con un colpo di pistola.
Ermenegildo2 Inviato 26 Ottobre 2014 Segnala Inviato 26 Ottobre 2014 Magari sono io che non ci arrivo o che non sono in grado di spiegarmi bene. Le armi del basic sono distinte anche in base a quanti danni fanno. Non capisco perchè questa cosa non potesse essere fatta anche per le armi moderne distinguendo tra pistole con munizioni più o meno potenti e tra revolver e fucili d'assalto. Non pretendo la complessità delle tabelle del modern a cui ho fatto riferimento fin dal primo post, ma un approccio almeno al livello del basic. E non mi venite a dire che diventa una cosa impegnativa o un tratto opologico si tratta di aggiungere due entrate alla tabella e alzare i danni dei fucili di una categoria. Non mi sto nemmeno mettendo a sindacare sul fatto che il 5.56 NATO è decisamente diverso dal 7.62 NATO e quindi è sbagliato il loro accorpamento in un generico fucili d'assalto.
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