chacho2 Inviata 26 Ottobre 2014 Segnala Inviata 26 Ottobre 2014 Ciao a tutti! Ecco a voi il guerriero Tier 3. GUERRIERO Bab : PienoTs : Tutti buoniPa : 4 + intLista delle abilità : Quelle del guerriero più acrobazia, ascoltare, osservare, percepire intenzioni, diplomazia, equilibrio [table="width: 500", class:grid] [tr] [td]1°[/td] [td]Talento bonus, Stile I, Weapon aptitude, Tecnica perfetta[/td] [/tr] [tr] [td]2°[/td] [td]Talento bonus, Arma focalizzata, Stile secondario I[/td] [/tr] [tr] [td]3°[/td] [td]Sempre pronto +1, Specializzazione nelle armature +1, Combattente esperto +1[/td] [/tr] [tr] [td]4°[/td] [td]Talento bonus, Arma specializzata, Preparazione rapida[/td] [/tr] [tr] [td]5°[/td] [td]Stile II, Attacco elusivo, Resistere 1v./gg[/td] [/tr] [tr] [td]6°[/td] [td]Talento bonus, Sempre pronto +2, Stile secondario II, Attacco turbinante, Combattente esperto +2[/td] [/tr] [tr] [td]7°[/td] [td]Specializzazione nelle armature +2, Preparazione tattica[/td] [/tr] [tr] [td]8°[/td] [td]Talento bonus, Melee/Ranged weapon mastery[/td] [/tr] [tr] [td]9°[/td] [td]Sempre pronto +3, Tritacarne, Combattente esperto +3[/td] [/tr] [tr] [td]10°[/td] [td]Talento bonus, Stile III, Arma focalizzata superiore, Contrattacco, Resistere 2v./gg[/td] [/tr] [tr] [td]11°[/td] [td]Specializzazione nelle armature +3[/td] [/tr] [tr] [td]12°[/td] [td]Talento bonus, Sempre pronto +4, Arma specializzata superiore, Combattente esperto +4[/td] [/tr] [tr] [td]13°[/td] [td]Attacco devastante, Stile secondario III[/td] [/tr] [tr] [td]14°[/td] [td]Talento bonus, Weapon supremacy[/td] [/tr] [tr] [td]15°[/td] [td]Stile IV, Sempre pronto +5, Specializzazione delle armature +4, Resistere 3v./gg, Combattente esperto +5[/td] [/tr] [tr] [td]16°[/td] [td]Talento bonus[/td] [/tr] [tr] [td]17°[/td] [td]Attacco turbinante migliorato[/td] [/tr] [tr] [td]18°[/td] [td]Talento bonus, Sempre pronto +6, Combattente esperto +6[/td] [/tr] [tr] [td]19°[/td] [td]Specializzazione nelle armature +5[/td] [/tr] [tr] [td]20°[/td] [td]Talento bonus, Stile V, Resistere 4v./gg[/td] [/tr] [/table] Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature : Il guerriero è competente in tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature e gli scudi(compreso lo scudo a torre).Talenti bonus : Al 1° livello e ad ogni livello pari successivo il guerriero guadagna un talento bonus dalla lista dei talenti bonus del guerriero, il guerriero deve rispettare i prerequisiti del talento. Al 2° livello il guerriero guadagna arma focalizzata come talento bonus. Al 4° livello il guerriero guadagna arma specializzata come talento bonus. Al 8° livello il guerriero guadagna melee/ranged weapon mastery come talento bonus. Al 10° livello il guerriero guadagna arma focalizzata superiore come talento bonus. Al 12° livello il guerriero guadagna arma specializzata superiore come talento bonus. Al 14° livello il guerriero guadagna weapon supremacy come talento bonus(non deve necessariamente rispettare i prerequisiti).Weapon aptitude : Come l'omonima capacità del warblade.Stile I,II,III,IV e V : Al 1° livello un guerriero deve scegliere uno stile fra i seguenti : arceria, arma e scudo, arma con portata, armi da lancio, armi a 2 mani, arma singola ad una mano. In base allo stile scelto il guerriero riceve differenti benefici : Arceria : Spoiler: A partire dal 1° livello il guerriero diminuisce di 1 la penalità al tiro per colpire per l'incremento di gittata e aggiunge il modificatore di destrezza ai danni con le armi a distanza. A partire dal 5° livello il guerriero subisce una penalità di -1 ad osservare ogni 6m invece che ogni 3m e può effettuare tutte le manovre di combattimento, a parte la lotta, utilizzando un'arma a distanza(si considera come un'arma a 2 mani ai fini del disarmare e si utilizza la taglia del tiratore ai fini delle altre manovre). Inoltre quando il guerriero attacca utilizzando un'arma a distanza può ignorare 1 punto di Rd per ogni 2 livelli da guerriero. A partire dal 10° livello, come azione di round completo, il guerriero può fare un singolo attacco con un un'arma a distanza, se colpisce l'attacco è automaticamente critico confermato e il beraglio deve fare un tiro salvezza sulla tempra Cd 10+1/2 livelli da guerriero+Modificatore di destrezza per non rimanere frastornato per 1 round. A partire dal 15° livello il guerriero non subisce più penalità per la gittata e subisce una penalità di -1 ad osservare ogni 18m invece che ogni 3m. Inoltre il guerriero non provoca più attacchi di oppurtunità per l'utilizzo di un'arma a distanza. A partire dal 20° livello... Arma e scudo : Spoiler: A partire dal 1° livello quando il guerriero impugna uno scudo aumenta il suo bonus di scudo alla Ca di +1(aumenta a +2 al 5°,+3 al 10°,ecc.). A partire dal 5° livello il guerriero può, come azione immediata, ricevere un'attacco diretto ad un suo alleato adiacente, il guerriero viene considerato il nuovo bersaglio. A partire dal 10° livello quando il guerriero impugna uno scudo, ottiene una probabilità di essere mancato del 5% per ogni 4 livelli da guerriero, inoltre il guerriero può effettuare un'azione rapida o immediata aggiuntiva a round. A partire dal 15° livello quando il guerriero impugna uno scudo può scegliere di bloccare la linea di effetto attraverso lo spazio che occupa e i quadretti adiacenti. A partire dal 20° livello il guerriero può effettuare infinite azioni immediate. Arma con portata : Spoiler: A partire dal 1° livello il guerriero può attaccare i quadretti adiacenti con un'arma con portata. A partire dal 5° livello il guerriero aumenta la sua portata di 1,5m. A partire dal 10° livello... Armi da lancio : Spoiler: Al 1° livello il guerriero riceve estrazione rapida come talento bonus, aggiunge il modificatore di destrezza ai danni con le armi da lancio e aggiunge il bonus di forza pieno con la mano secondaria. A partire dal 5° livello non provoca attacco di opportunità per attaccare con un'arma da lancio mentre è minacciato e diminuisce di 1 la penalità al tiro per colpire dovuta alla gittata. A partire dal 10° livello il guerriero può effettuare tutte le manovre di combattimento, a parte lottare, utilizzando un'arma da lancio(si utilizza la taglia dell'arma ai fini di disarmare e la taglia del lanciatore per le altre manovre). A partire dal 15° livello... Armi a 2 mani : Spoiler: Vuoto totale Arma singola ad una mano : Spoiler: A partire dal 1° livello A partire dal 5° livello A partire dal 10° livello quando il guerriero combatte sulla difensiva o utilizza un'azione di difesa totale, egli riceve un bonus di schivare alla Ca pari a 1/2 del livello di classe. Tecnica perfetta : A partire dal 1° livello, al fine di soddisfare i prerequisiti di caratteristica di un talento, il guerriero può sostituire il suo livello di classe+10 alla caratteristica richiesta. Inoltre l'Initiator level del guerriero è pari al suo livello e il guerriero può ricaricare tutte le manovre apprese tramite martial study con un'attacco completo o con un'azione di round completo.Stile secondario I,II e III : Al 2° livello un guerriero deve scegliere uno stile fra i seguenti (non può essere lo stesso stile scelto come primario) : arceria, arma e scudo, arma con portata, armi da lancio, armi a 2 mani, arma singola ad una mano. In base allo stile scelto il guerriero riceve talenti bonus di cui non deve necessariamente soddisfare i prerequisiti. Il guerriero può scegliere uno dei talenti dalla lista del livello corrispondente o uno di quelli che non ha scelto nei livelli precedenti. Arceria : Spoiler: 2° livello : Tiro rapido, Tiro preciso, Tiro lontano 6° livello : Tiro rapido migliorato, Tiro multiplo, Arciere dei boschi 13° livello : Tiro preciso migliorato Arma e scudo : Spoiler: 2° livello : Improved shield bash, Shield specialization, Agile shield fighter 6° livello : Shield ward 13° livello : Carica con lo scudo, Schianto con lo scudo Arma con portata : Spoiler: 2° livello : Riflessi in combattimento, Sbilanciare migliorato 6° livello : Agile opportunista 13° livello : ??????? Armi da lancio : Spoiler: 2° livello : Estrazione rapida, Combattere con 2 armi, Tiro rapido, Tiro preciso, Tiro lontanto, Tiro ravvicinato 6° livello : Tiro rapido migliorato 13° livello : Tiro preciso migliorato Arma a 2 mani : Spoiler: 2° livello : Attacco poderoso, Incalzare 6° livello : Spezzare migliorato, Spingere migliorato, Truppa d'assalto, Attacco in salto 13° livello : come il 6° Arma singola ad una mano : Spoiler: 2° livello : Disarmare migliorato, Maestria in combattimento 6° livello : Einhander, Bersaglio sfuggente, Attacco rapido, Maestria in combattimento migliorata 13° livello : Bounding assault Sempre pronto : A partire dal 3° livello un guerriero riceve il bonus di sempre pronto come bonus di competenza all'iniziativa e metà di questo bonus come bonus di competenza alle prove di ascoltare, osservare e percepire intenzioni. Inoltre un guerriero che fa prove di ascoltare mentre dorme subisce solo una penalità di -5 e un guerriero distratto non subisce penalità alle prove di ascoltare e osservare.Combattente esperto : A partire dal 3° livello un guerriero riceve un bonus pari ad 1/3 del livello di classe a tutte le prove di sbilanciare, disarmare, spingere, oltrepassare, fintare, lottare e spezzare.Specializzazione nelle armature : A partire dal 3° livello un guerriero riduce la penalità armatura alla prova e aumenta il modificatore di destrezza massimo di ogni armatura da lui indossata di 1 (questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli di classe successivi). Inoltre il guerriero deve scegliere se specializzarsi nelle armature leggere o in quelle medie e pesanti :Armature leggere : Il guerriero riceve il bonus di specializzazione nelle armature come bonus di schivare alla Ca quando indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Al 7° livello il guerriero guadagna Eludere e Schivare prodigioso.Armature medie e pesanti : Il guerriero non subisce riduzioni di velocità di movimento quando indossa un'armatura media o pesante, non è affaticato quando dorme in armatura media o pesante, riceve un bonus pari a 1/2 livello di classe per resistere alle prove di spingere,sbilanciare e oltrepassare quando indosssa un'armatura media o pesante e riceve una riduzione del danno x/- dove x è pari al bonus di specializzazione nelle armature quando indossa un'armatura media o pesante, questa riduzione del danno si somma ad altre Rd dello stesso tipo, ad esempio quella garantita da un'armatura in adamantio. Al 7° livello il guerriero guadagna Ardore.Preparazione rapida : A partire dal 4° livello quando il guerriero prepara un'azione non modifica il suo punteggio d'iniziativa.Attacco elusivo : A partire dal 5° livello, come azione di round completo, il guerriero può fare un unico attacco al massimo bonus di attacco base e guadagnare un bonus di schivare alla Ca pari ad 1/3 del livello di classe. A partire dal 10° livello questa capacità è utilizzabile come azione standard.Resistere : A partire dal 5° livello, come azione rapida, il guerriero sceglie un'incantesimo, un effetto o un'altra condizione attiva su di lui con una durata di 1 o più round. L'effetto scelto termina immediatamente.Attacco turbinante : A partire dal 6° livello, come azione di round completo, il guerriero può portare un'attacco in mischia al massimo del bonus attacco base contro ogni nemico a portata.Preparazione tattica : A partire dal 7° livello il guerriero può preparare azioni di round completo o un'azione standard e un'azione di movimento.Tritacarne : A partire dal 9° livello il guerriero può fare un'azione di attacco completo come azione standard o fare un'attacco completo al termine della carica.Contrattacco : A partire dal 10° livello, come azione standard, il guerriero può fare un unico attacco al massimo bonus di attacco base. Prima dell'inizio del prossimo turno può effettuare un'attacco come azione immediata al massimo bonus di attacco base.Attacco travolgente : A partire dal 13° livello, come azione standard, il guerriero può effettuare un unico attacco al massimo bonus di attaco base che, se colpisce, infligge danni doppi, così come ogni altro attacco portato prima dell'inizio del prossimo turno.Attacco turbinante migliorato : A partire dal 17° livello, come azione di round completo, il guerriero può portare 2 attacchi in mischia al massimo del bonus attacco base contro ogni nemico a portata. Che ne pensate ? Se così va bene penso che dovrò aggiungere tecnica perfetta ed un talento bonus ogni 4 livelli al rodomonte ribilanciato(o più Pa).
MattoMatteo Inviato 26 Ottobre 2014 Segnala Inviato 26 Ottobre 2014 Tutti e tre i ts alti no. Il ranger ha Riflessi alti perchè ha meno pf e può portare solo armature leggere; Paladino e Ranger, pur lanciando incantesimi, non hanno Volontà alta. Quindi direi di far rimanre il guerriero con solo Tempra alta.
chacho2 Inviato 26 Ottobre 2014 Autore Segnala Inviato 26 Ottobre 2014 Il guerriero è il bastione per eccellenza, deve avere tutti i ts buoni. Al massimo posso cedere su Riflessi, ma che il guerriero possa cadere al primo charme o polvere luccicante non lo posso sopportare.
smemolo Inviato 26 Ottobre 2014 Segnala Inviato 26 Ottobre 2014 aggiungerei conoscenze (nobilità e regalità) di classe. il motivo è storico. i combattenti professionisti negli eserciti erano i nobili, gli unici che avevano soldi per potervisi dedicare, oltre che comprare un cavallo e un'armatura.
New One Inviato 26 Ottobre 2014 Segnala Inviato 26 Ottobre 2014 Avevo fatto una recensione completa, ma la pagina si è disconnessa e tutto il lavoro è andato perso. Imho, questo guerriero è esagerato in fatto di forza bruta, acquisce capacità che rendono obsoleto il warblade, una migliore lista delle abilità e alcuni privilegi, come tecnica perfetto, sempre pronto e tritacarne, sono impossibili da commentare o fuori luogo su un guerriero. Questo è il sunto della mia analisi.
chacho2 Inviato 26 Ottobre 2014 Autore Segnala Inviato 26 Ottobre 2014 aggiungerei conoscenze (nobilità e regalità) di classe. il motivo è storico. i combattenti professionisti negli eserciti erano i nobili, gli unici che avevano soldi per potervisi dedicare, oltre che comprare un cavallo e un'armatura. Ovviamente può andare. Avevo fatto una recensione completa, ma la pagina si è disconnessa e tutto il lavoro è andato perso. Imho, questo guerriero è esagerato in fatto di forza bruta, acquisce capacità che rendono obsoleto il warblade, una migliore lista delle abilità e alcuni privilegi, come tecnica perfetta, sempre pronto e tritacarne, sono impossibili da commentare o fuori luogo su un guerriero. Questo è il sunto della mia analisi. Cosa intendi con forza bruta ? Capacità di fare danno o versatilità in combattimento ? Perché la prima non è particolarmente superiore a quella di un normale guerriero, anche se ha i vari arma xxx come talenti bonus è sempre una questione di poderoso. La seconda è invece significativamente aumentata, ma non mi pare che superi un warblade, mi sono limitato a dargli le varie Acf(alternative class feature) del guerriero gratis e ad aggiungere attacco turbinante. Per quanto riguarda tecnica perfetta immagino che tu ti riferisca alla parte del Livello iniziatore pari al livello di classe e la ricarica delle manovre, io l'avevo intesa come una possibilità per prendere qualche manovra di utiliy senza troppi prerequisiti, tipo i Ts come prova di concentrazione, i vari teletrasporti e/o iron heart surge. Potrei restringere il campo alle manovre di Diamond Mind, White raven, Iron heart e Stone dragon e rimettere la ricarica di martial study(cioè 1 volta ad incontro). Sempre pronto mi sembra assolutamente liscio, cos'avrebbe di op ? Mi sembrava appropriato dare un bonus del genere ad un soldato di professione. Tritacarne si limita a far fare qualcosa di significativo con una standard, che poi è quello che fanno tutte le classi del tob.
New One Inviato 26 Ottobre 2014 Segnala Inviato 26 Ottobre 2014 Questo guerriero ha capacità di fare danno, versatilità in combattimento e controllo del campo tramite le manovre in combattimento, solo che in misura eccessiva secondo me. Detto questo, ti espongo le mie perplessità. Sempre pronto mi sembra assolutamente liscio, cos'avrebbe di op ? Mi sembrava appropriato dare un bonus del genere ad un soldato di professione. Nella mia affermazione di prima, commentavo dicendo che quelle tre abilità erano troppo potenti o fuori luogo. La parte sul fuori luogo era riferita a questa capacità, più adatta a un ranger o un ladro che ad un guerriero. Il bonus all'iniziativa invece è buona come idea. Per quanto riguarda tecnica perfetta immagino che tu ti riferisca alla parte del Livello iniziatore pari al livello di classe e la ricarica delle manovre, io l'avevo intesa come una possibilità per prendere qualche manovra di utiliy senza troppi prerequisiti, tipo i Ts come prova di concentrazione, i vari teletrasporti e/o iron heart surge. Potrei restringere il campo alle manovre di Diamond Mind, White raven, Iron heart e Stone dragon e rimettere la ricarica di martial study(cioè 1 volta ad incontro). Mi riferivo sia alla prima che alla seconda parte. Con la prima parte il guerriero può accedere a un numero ancora maggiore di talenti che prima avrebbero richiesto un qualche sforzo dal punto di vista della distribuzione delle caratteristiche (come maestria in combattimento, schiavare, combattere con due armi, tiro rapido...), con la seconda si permette al guerriero di prendere le più potenti manovre dei Martial Adept e utilizzarle con lo stesso sistema di recupero del warblade. Un guerriero, se ha comprato alcuni oggetti che diano manovre, che funzionano come prerequisiti, può potenzialmente prendere Time Stand Still, Strike of Rigthous Vitality e White Raven Hammer con gli ultimi talenti. Rimettere la carica originaria di Martial Study aiuterebbe, restringere le scuole anche, ma il problema sta nel fatto che gli altri Martial Adept si basano interamente sulle manovre, questo guerriero ha un solo privilegio che lo rende paragonabile a essi, senza considerare tutti gli altri privilegi. Tritacarne si limita a far fare qualcosa di significativo con una standard, che poi è quello che fanno tutte le classi del tob. Tritacarne è un privilegio di nono livello che fa guadagnare pounce e una versione ben più potente della maggior parte degli strike del ToB. Per fare un paragone, solo la serie dei Nightmare Blade può reggere il confronto salendo con i livelli, per la carica serve un'altra manovra. Con la differenza che le manovre non saranno sempre disponibili, potresti non averle preparate o averle già utilizzate, mentre queste capacità sono a volontà. Questa capacità, Imho, è troppo potente per il livello in cui è concessa, io la scinderei in due parti, concederei la carica verso il livello dieci e l'attacco completo come azione standard verso il 16° livello. Ci sono troppe capacità nei primi 10 livelli, tanto che vorrei farti notare che dal punto di vista delle capacità di classe ottenute Guerriero Ribilanciato 10/Eternal Blade 10 è indiscutibilmente superiore a Warblade 10/Eternal Blade 10. Infine, vorrei far notare che questo guerriero ottiene la bellezza di 26 talenti in tutto, mentre un warblade ne ha solo 10. Anche se si riduce tutto a una questione di poderoso, un +4 (un +9 per un attacco) in più al tiro per colpire e un +6 ai danni non dispiacciono certo, soprattutto se ottenuti gratuitamente, mentre il guerriero normale investiva molti dei suoi talenti bonus per prendere gli stessi benefici. EDIT: Mi ero dimenticato di Weapon Aptitude, un privilegio iconico del Warblade. Questo, insieme alle manovre e dual stance, costituisce l'essere warblade. Il guerriero ribilanciato diventa praticamente un warblade con meno manovre e senza dual stance al 20°, ma con moltissimi altri privilegi.
chacho2 Inviato 27 Ottobre 2014 Autore Segnala Inviato 27 Ottobre 2014 Nella mia affermazione di prima, commentavo dicendo che quelle tre abilità erano troppo potenti o fuori luogo. La parte sul fuori luogo era riferita a questa capacità, più adatta a un ranger o un ladro che ad un guerriero. Il bonus all'iniziativa invece è buona come idea. Quindi secondo te dovrei togliere il bonus alle abilità perché non appropriato, giusto ? è fattibile, anche se quei bonus li avevo messi soprattutto per ragioni di flavour Mi riferivo sia alla prima che alla seconda parte. Con la prima parte il guerriero può accedere a un numero ancora maggiore di talenti che prima avrebbero richiesto un qualche sforzo dal punto di vista della distribuzione delle caratteristiche (come maestria in combattimento, schivare, combattere con due armi, tiro rapido...), Io questa la vedo come una cosa unicamente positiva, certi prerequisiti sono veramente fastidiosi e/o insensati (Es. per combattere sulla difensiva in modo efficace devo avere un'intelligenza superiore alla media). con la seconda si permette al guerriero di prendere le più potenti manovre dei Martial Adept e utilizzarle con lo stesso sistema di recupero del warblade. Un guerriero, se ha comprato alcuni oggetti che diano manovre, che funzionano come prerequisiti, può potenzialmente prendere Time Stand Still, Strike of Rigthous Vitality e White Raven Hammer con gli ultimi talenti. Rimettere la carica originaria di Martial Study aiuterebbe, restringere le scuole anche, ma il problema sta nel fatto che gli altri Martial Adept si basano interamente sulle manovre, questo guerriero ha un solo privilegio che lo rende paragonabile a essi, senza considerare tutti gli altri privilegi. Non avevo pensato agli oggetti utilizzabili come prerequisiti, il bilanciamento del privilegio lo basavo sul fatto che martial study può essere preso un massimo di 3 volte, rendendo di fatto impossibile accedere alle manovre di livello più alto(a parte quelle che per ragioni oscure non hanno prerequisiti). Però sono gli oggetti a sbilanciare il tutto, se non fosse per quelli neanche il privilegio originale sarebbe sbilanciato. In definitiva restringendo le scuole, rimettendo la ricarica normale e impedendo il funzionamento del privilegio con gli oggetti non si dovrebbe rubare il campo a nessuno. Tritacarne è un privilegio di nono livello che fa guadagnare pounce e una versione ben più potente della maggior parte degli strike del ToB. Per fare un paragone, solo la serie dei Nightmare Blade può reggere il confronto salendo con i livelli, per la carica serve un'altra manovra. Con la differenza che le manovre non saranno sempre disponibili, potresti non averle preparate o averle già utilizzate, mentre queste capacità sono a volontà. Questa capacità, Imho, è troppo potente per il livello in cui è concessa, io la scinderei in due parti, concederei la carica verso il livello dieci e l'attacco completo come azione standard verso il 16° livello Io sono dell'idea che tutte le classi con bab pieno debbano avere la possibilità di fare un'attacco completo in carica e come azione standard, escluderei quelle del tob perché hanno ottime capacità da usare come standard(una buona capacità non è misurata solamente dal danno), ma se in un'ipotetica campagna il giocatore dei crusader o warblade si dovesse sentire inferiore a quello del guerriero per questo discorso lo concederei senza problemi. Ci sono troppe capacità nei primi 10 livelli, tanto che vorrei farti notare che dal punto di vista delle capacità di classe ottenute Guerriero Ribilanciato 10/Eternal Blade 10 è indiscutibilmente superiore a Warblade 10/Eternal Blade 10. Questa classe è pensata per essere giocata pura, se in questo caso è meglio del warblade pazienza, prima il warblade era meglio del guerriero. Infine, vorrei far notare che questo guerriero ottiene la bellezza di 26 talenti in tutto, mentre un warblade ne ha solo 10. Anche se si riduce tutto a una questione di poderoso, un +4 (un +9 per un attacco) in più al tiro per colpire e un +6 ai danni non dispiacciono certo, soprattutto se ottenuti gratuitamente, mentre il guerriero normale investiva molti dei suoi talenti bonus per prendere gli stessi benefici. Ok, i talenti potrebbero essere troppi, ne concedo 1 ogni 4 invece che uno ogni 2 ? Comunque il fatto che il guerriero dovesse investire metà dei suoi talenti bonus per avere un bonus al colpire e al danno era molto triste e assolutamente subottimale. Mi ero dimenticato di Weapon Aptitude, un privilegio iconico del Warblade. Questo, insieme alle manovre e dual stance, costituisce l'essere warblade. E il warblade con weapon aptitude copia la capacità iconica del guerriero di accedere ai talenti arma specializzata e a seguire, non vedo come l'inverso possa costituire un problema. Come nota finale vorrei aggiungere che questa classe non è pensata come una guerra alle classi del tob, ma come una versione funzionante di combattente classico (non vanciano).
New One Inviato 27 Ottobre 2014 Segnala Inviato 27 Ottobre 2014 Quindi secondo te dovrei togliere il bonus alle abilità perché non appropriato, giusto ? è fattibile, anche se quei bonus li avevo messi soprattutto per ragioni di flavour Si potrebbe lasciare il bonus all'iniziativa e permettere al guerriero di fare prove a osservare e ascoltare in combattimento senza penalità, ci starebbe anche a livello di flavour, non è strano che un guerriero rimanga attento anche in combattimento. Io questa la vedo come una cosa unicamente positiva, certi prerequisiti sono veramente fastidiosi e/o insensati (Es. per combattere sulla difensiva in modo efficace devo avere un'intelligenza superiore alla media). Il fastidio è una cosa, la possibilità di soddisfare facilmente prerequisiti normalmente stringenti è un'altra. E' vero però che questo guerriero deve essere un Tier 3, quindi deve acquisire una certa flessibilità anche a livello di costruzione, ma personalmente più di livello di classe +5 non metterei. Non avevo pensato agli oggetti utilizzabili come prerequisiti, il bilanciamento del privilegio lo basavo sul fatto che martial study può essere preso un massimo di 3 volte, rendendo di fatto impossibile accedere alle manovre di livello più alto(a parte quelle che per ragioni oscure non hanno prerequisiti). Però sono gli oggetti a sbilanciare il tutto, se non fosse per quelli neanche il privilegio originale sarebbe sbilanciato. In definitiva restringendo le scuole, rimettendo la ricarica normale e impedendo il funzionamento del privilegio con gli oggetti non si dovrebbe rubare il campo a nessuno. Molto meglio, così il guerriero è molto più abile a usare manovre di un barbaro o di un ranger, ma non quanto può esserlo un Martial Adept, dal momento che non può aver accesso alle manovre di nono, neanche utilizzando Martial Stance. Io sono dell'idea che tutte le classi con bab pieno debbano avere la possibilità di fare un'attacco completo in carica e come azione standard, escluderei quelle del tob perché hanno ottime capacità da usare come standard(una buona capacità non è misurata solamente dal danno), ma se in un'ipotetica campagna il giocatore dei crusader o warblade si dovesse sentire inferiore a quello del guerriero per questo discorso lo concederei senza problemi. Vero, le capacità degli strike del ToB non sono solo limitate ai danni, ciononostante non mi convince l'acquisizione di entrambe le parti di questo privilegio a un livello relativamente basso. Ci sono troppe capacità nei primi 10 livelli, tanto che vorrei farti notare che dal punto di vista delle capacità di classe ottenute Guerriero Ribilanciato 10/Eternal Blade 10 è indiscutibilmente superiore a Warblade 10/Eternal Blade 10. Questa parte era strettamente connessa alla precedente, volevo dire che i primi 10 livelli concedono troppi privilegi unici al guerriero, secondo me possono essere mantenuti ma devono essere ridistribuiti. Se questo guerriero deve essere giocato puro, non può presentare tutti i privilegi migliori nei primi livelli, ma deve invogliare il giocatore a continuare la classe. Per come è strutturato adesso, dopo il decimo si assiste solo a un aumento lineare delle sue capacità, proprio mentre le altre classi prendono il volo. Di conseguenza, un simile combattente accumulerebbe una potenza eccessiva ai primi livelli, togliendo la scena a qualsiasi altra classe da mischia, per poi diminuire molto nei livelli successivi, quando per esempio un duskblade prende la capacità di incanalare gli incantesimi a contatto durante un attacco completo, i Martial Adept ottengono manovre più potenti delle precedenti o il ranger con variante forma selvatica ottiene una versatilità di molto superiore. Ok, i talenti potrebbero essere troppi, ne concedo 1 ogni 4 invece che uno ogni 2 ? Comunque il fatto che il guerriero dovesse investire metà dei suoi talenti bonus per avere un bonus al colpire e al danno era molto triste e assolutamente subottimale. Sono d'accordo con te, ma quel guerriero non aveva privilegi di classe veri e propri, questo ne ha molti. Un talento ogni 4 livelli mi sembra equilibrato. Rileggendo mi è venuta una perplessità sui talenti garantiti da stile secondario, se un guerriero avesse acuisito tutti i talenti disponibili per una dato livello del suo stile secondario, cosa che si può verificare se il Pg ha estremo bisogno di quei talenti per questioni di resa in mischia (per esempio un arciere, il primo che mi è venuto in mente), perde i talenti bonus o li rimpiazza con altri? E il warblade con weapon aptitude copia la capacità iconica del guerriero di accedere ai talenti arma specializzata e a seguire, non vedo come l'inverso possa costituire un problema. Il Warblade copia la capacità di acquisire alcuni talenti del guerriero (in pratica solo arma specializzata e melee weapon mastery, non ha altri talenti da investire né può averli bonus), il guerriero copia la capacità di utilizzare i suoi talenti con qualsiasi arma con un minimo di preparazione. Mi sembra che il guerriero sia quello che si avvantaggi di più da questo scambio, ma d'altro canto si sta cercando di migliorarlo. Tra parentesi, rileggendo sono rimasto in disaccordo sulla parte della specializzazione nell'armatura, nel senso che l'idea mi sembra ottima, ma i vantaggi nel caso delle armature medie o pesanti sono superiori a quelle leggere, inoltre avrei diluito i privilegi ottenuti, in particolar modo avrei spostato Eludere e Ardore a un livello più alto. Come nota finale vorrei aggiungere che questa classe non è pensata come una guerra alle classi del tob, ma come una versione funzionante di combattente classico (non vanciano). Mi dispiace di aver trasmesso questo messaggio, non era nelle mie intenzioni. Nella mia analisi ho fatto in più di un'occasione il parallelo con il warblade e non con un altra classe per varie ragioni, il fatto che è un Tier 3, che sia considerato la più potente classe in mischia non solo per danni ma anche per possibilità, l'intrinseca somiglianza tra alcuni privilegi di questo guerriero e alcuni privilegi o manovre del warblade. Fare paragoni con un duskblade o col ranger con forma selvatica non avrebbe avuto senso secondo me, mentre il warblade era la classe che vi si avvicinava di più.
chacho2 Inviato 27 Ottobre 2014 Autore Segnala Inviato 27 Ottobre 2014 Si potrebbe lasciare il bonus all'iniziativa e permettere al guerriero di fare prove a osservare e ascoltare in combattimento senza penalità, ci starebbe anche a livello di flavour, non è strano che un guerriero rimanga attento anche in combattimento. Quindi niente penalità della distrazione in combattimento Il fastidio è una cosa, la possibilità di soddisfare facilmente prerequisiti normalmente stringenti è un'altra. E' vero però che questo guerriero deve essere un Tier 3, quindi deve acquisire una certa flessibilità anche a livello di costruzione, ma personalmente più di livello di classe +5 non metterei. Livello di classe +5 non ha senso, piuttosto considerare le caratteristiche come più alte di 2 punti al 1°, 3 punti all'8° e 4 punti al 16° ? Sono d'accordo con te, ma quel guerriero non aveva privilegi di classe veri e propri, questo ne ha molti. Un talento ogni 4 livelli mi sembra equilibrato. Rileggendo mi è venuta una perplessità sui talenti garantiti da stile secondario, se un guerriero avesse acquisito tutti i talenti disponibili per una dato livello del suo stile secondario, cosa che si può verificare se il Pg ha estremo bisogno di quei talenti per questioni di resa in mischia (per esempio un arciere, il primo che mi è venuto in mente), perde i talenti bonus o li rimpiazza con altri? Intendi dire se li prende esternamente alla capacità, giusto ? Nel caso direi che è equo fargli acquisire un talento bonus da guerriero Tra parentesi, rileggendo sono rimasto in disaccordo sulla parte della specializzazione nell'armatura, nel senso che l'idea mi sembra ottima, ma i vantaggi nel caso delle armature medie o pesanti sono superiori a quelle leggere, inoltre avrei diluito i privilegi ottenuti, in particolar modo avrei spostato Eludere e Ardore a un livello più alto. Cosa dovrei togliere alle medie e alle pesanti ? I benefici mi sembravano il minimo per controbilanciare il bonus di schivare alla Ca dato dalle armature leggere. Tra parentesi ritengo che anche questo privilegio debba essere esteso, in maniera più o meno completa, a tutte le classi con bab pieno. Mi dispiace di aver trasmesso questo messaggio, non era nelle mie intenzioni. Nella mia analisi ho fatto in più di un'occasione il parallelo con il warblade e non con un altra classe per varie ragioni, il fatto che è un Tier 3, che sia considerato la più potente classe in mischia non solo per danni ma anche per possibilità, l'intrinseca somiglianza tra alcuni privilegi di questo guerriero e alcuni privilegi o manovre del warblade. Fare paragoni con un duskblade o col ranger con forma selvatica non avrebbe avuto senso secondo me, mentre il warblade era la classe che vi si avvicinava di più. Ok, una semplice incomprensione da parte mia. [table="width: 500", class:grid] [tr] [td]1°[/td] [td]Talento bonus, Stile I, Weapon aptitude, Tecnica perfetta[/td] [/tr] [tr] [td]2°[/td] [td]Arma focalizzata, Stile secondario I[/td] [/tr] [tr] [td]3°[/td] [td]Sempre pronto +1, Specializzazione nelle armature +1, Combattente esperto +1[/td] [/tr] [tr] [td]4°[/td] [td]Talento bonus, Arma specializzata[/td] [/tr] [tr] [td]5°[/td] [td]Stile II, Resistere 1v./gg, Preparazione rapida[/td] [/tr] [tr] [td]6°[/td] [td]Sempre pronto +2, Stile secondario II, Combattente esperto +2[/td] [/tr] [tr] [td]7°[/td] [td]Specializzazione nelle armature +2, Attacco elusivo[/td] [/tr] [tr] [td]8°[/td] [td]Talento bonus, Melee/Ranged weapon mastery[/td] [/tr] [tr] [td]9°[/td] [td]Sempre pronto +3, Combattente esperto +3, Attacco turbinante[/td] [/tr] [tr] [td]10°[/td] [td]Stile III, Arma focalizzata superiore, Resistere 2v./gg[/td] [/tr] [tr] [td]11°[/td] [td]Specializzazione nelle armature +3, Tritacarne[/td] [/tr] [tr] [td]12°[/td] [td]Talento bonus, Sempre pronto +4, Arma specializzata superiore, Combattente esperto +4[/td] [/tr] [tr] [td]13°[/td] [td]Stile secondario III, Contrattacco[/td] [/tr] [tr] [td]14°[/td] [td]Weapon supremacy[/td] [/tr] [tr] [td]15°[/td] [td]Stile IV, Sempre pronto +5, Specializzazione delle armature +4, Resistere 3v./gg, Combattente esperto +5[/td] [/tr] [tr] [td]16°[/td] [td]Talento bonus,Attacco devastante[/td] [/tr] [tr] [td]17°[/td] [td]Attacco turbinante migliorato[/td] [/tr] [tr] [td]18°[/td] [td]Sempre pronto +6, Combattente esperto +6[/td] [/tr] [tr] [td]19°[/td] [td]Specializzazione nelle armature +5[/td] [/tr] [tr] [td]20°[/td] [td]Talento bonus, Stile V, Resistere 4v./gg[/td] [/tr] [/table] Privilegi di classe modificati Tecnica perfetta : A partire dal 1° livello, al fine di soddisfare i prerequisiti di caratteristica di un talento, il guerriero considera le sue caratteristiche più alte di 2 punti, di 3 punti all'8° e di 4 punti al 16°. Inoltre l'Initiator level del guerriero per le scuole Diamond Mind, White raven, Iron heart e Stone dragon è pari al suo livello di classe, questo privilegio si applica solo alle manovre e alle stance ottenute tramite i talenti martial study e martial stance. Specializzazione nelle armature :Schivare prodigioso si ottiene al 7°, Eludere e Ardore al 12° Sempre pronto : A partire dal 3° livello un guerriero riceve il bonus di sempre pronto come bonus di competenza all'iniziativa e mentre sta combattendo non si considera distratto ai fini delle prove di ascoltare ed osservare. Stile secondario : Se per qualche oscura ragione il guerriero non dovesse avere nessun talento disponibile dal suo suo stile può acquisire un normale talento bonus da guerriero. Così dovrebbe essere a posto.
Drimos Inviato 27 Ottobre 2014 Segnala Inviato 27 Ottobre 2014 Resistere non è un po' sbilanciato? Voglio dire, è Iron Heart Surge pototenziato. E Iron Heart Surge è già di suo estremamente sgravo. A me piacerebbe un casino se per usarlo si dovessero tipo prendere dei danni (tipo "mago di m***a, ti spacco la gabbia di forza a manazza, mi ci spezzo le dita, ma poi te ce strangolo").
New One Inviato 27 Ottobre 2014 Segnala Inviato 27 Ottobre 2014 Resistere però è utilizzabile un numero limitato di volte al giorno e elimina un solo effetto alla volta, questo è bilanciato dal fatto che è un'azione rapida. L'idea del prendere danni non è male, in compenso si potrebbe utilizzare più volte al giorno (magari invece che 4 al 20° 5 o 6 volte) EDIT: ecco l'ennesima cantonata da parte mia sul ToB. Anche Iron Heart Surge rimuove una sola condizione alla volta.
chacho2 Inviato 27 Ottobre 2014 Autore Segnala Inviato 27 Ottobre 2014 Non so per quale motivo ero convinto che Iron Heart Surge si usasse come azione rapida, volendo si può decidere di farlo come azione rapida prendendo danni(tipo 1/5 dei pf massimi) e come azione standard senza prendere danni.
Drimos Inviato 27 Ottobre 2014 Segnala Inviato 27 Ottobre 2014 Pardon, non avevo visto la limitazione di volte al giorno. Il discorso rimane comunque in parte valido, anche se effettivamente avevo preso una cantonata.
Blackstorm Inviato 27 Ottobre 2014 Segnala Inviato 27 Ottobre 2014 Scusa, mi rispieghi perché preparazione rapida funziona così?
chacho2 Inviato 28 Ottobre 2014 Autore Segnala Inviato 28 Ottobre 2014 Quando si esegue un'azione preparata il conteggio d'iniziativa cambia per tutta la durata dell'incontro(Pag. 160 manuale del giocatore), grazie a preparazione rapida questo non succede. Ho sbagliato a scrivere la descrizione della capacità, intendevo dire quando esegue un'azione preparata e non quando si prepara.
Blackstorm Inviato 28 Ottobre 2014 Segnala Inviato 28 Ottobre 2014 Quando si esegue un'azione preparata il conteggio d'iniziativa cambia per tutta la durata dell'incontro(Pag. 160 manuale del giocatore), grazie a preparazione rapida questo non succede. Si, ma perchè? Voglio dire, quale vantaggio ha, meccanicamente, questa cosa?
chacho2 Inviato 28 Ottobre 2014 Autore Segnala Inviato 28 Ottobre 2014 Se, ad esempio, all'inizio avevo un conteggio di iniziativa x, ed ero primo nell'iniziativa, avevo un certo controllo della situazione. Preparando un'azione il mio conteggio d'iniziativa può solo diminuire o rimanere inalterato, quindi quando decido di preparare un'azione sto potenzialmente rinunciando al vantaggio di agire prima degli avversari. Con preparazione rapida questo vantaggio non viene perso.
Blackstorm Inviato 28 Ottobre 2014 Segnala Inviato 28 Ottobre 2014 Se, ad esempio, all'inizio avevo un conteggio di iniziativa x, ed ero primo nell'iniziativa, avevo un certo controllo della situazione. Preparando un'azione il mio conteggio d'iniziativa può solo diminuire o rimanere inalterato, quindi quando decido di preparare un'azione sto potenzialmente rinunciando al vantaggio di agire prima degli avversari. Con preparazione rapida questo vantaggio non viene perso. Continuo a non vedere il vantaggio. Nel momento in cui il combattimento inizia, l'ordine di iniziativa diventa abbastanza relativo. Anche partire per ultimo permette di agire prima di tutti gli altri, sebbene con un round di ritardo. A tal proposito, faccio notare che un guerriero che prepara l'iniziativa con questa capacità, se è ultimo in iniziativa, e la sua iniziativa non cambia, ha un certo svantaggio invece che un vantaggio, ci hai pensato? Per il resto, davvero, per come è fatta l'iniziativa non vedo davvero alcun vantaggio meccanico nel fare questa cosa. Senza contare che il partire per primi è un vantaggio solo all'inizio del combattimento, dopo il primo round, essere prima o dopo cambia dopo se non in termini relativi, ma se preparo un'azione in maniera tale da essere prima del mio avversario, a me non cambia niente agire prima o dopo un mio compagno. Se io sono a iniziativa 20 e il mio avversario a 10, e preparo l'azione facendo scendere la mia iniziativa a 10, ma partendo comunque prima dell'avversario, non mi cambia praticamente nulla. Ripeto, non vedo il vantaggio. Fa molto flavor, ma non porta chissà quali migliorie.
chacho2 Inviato 28 Ottobre 2014 Autore Segnala Inviato 28 Ottobre 2014 Se si è ultimo in iniziativa e si esegue un'azione preparata nel round successivo il proprio ordine di iniziativa non cambia, indipendentemente dal fatto di avere preparazione rapida o meno. Comunque in sostanza hai ragione, essendo l'iniziativa ciclica la differenza è praticamente inesistente; quando ho pensato la capacità mi sembrava che desse dei vantaggi più significativi.
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