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Inviata

salve da quando gioco a d&d e poi pathfinder avrei sempre voluto giocare una classe tipo inventore ingegnere e recentemente mi è capitata sotto mano la traduzione del investigatore e di uno dei suoi archetipi "steel hound" che modificata potrebbe fare al caso mio ma mi chiedevo se magari le modifiche non sbilancino troppo.

Spoiler:  
Allineamento: Qualsiasi

Dado Vita: d8

Classi Genitrici: Alchimista e Ladro

Ricchezza Iniziale: 3d6 × 10 mo (media 105 mo)

Regole Avanzate:

Abilità di Classe

Le abilità di classe dell'geniere sono: Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Camuffare (Car), Conoscenze (tutte) (Int), Diplomazia (Car), Disattivare Congegni (Des), Furtività (Des), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Intuizione (Sag),Linguistica (Int), Percezione (Sag), Professione (Sag), Rapidità di Mano (Des), Raggirare (Car), Sapienza Magica (Int), Scalare (For), Utilizzare Congegni Magici (Car), Valutare (Int).

Gradi di Abilità per Livello: 6 + modificatore di Intelligenza.

[TABLE="width: 100%"]

[TR]

[TD="width: 5%"]Livello[/TD]

[TD="width: 12%"]Bonus Attacco Base[/TD]

[TD="width: 22%, colspan: 3"]Tiri salvezza[/TD]

[TD="width: 49%"]Speciale[/TD]

[TD="width: 11%"][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 7%"]Tempra[/TD]

[TD="width: 8%"]Riflessi[/TD]

[TD="width: 8%"]Volonta[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 5%"][/TD]

[TD="width: 12%"]+0[/TD]

[TD="width: 7%"]0[/TD]

[TD="width: 8%"]2[/TD]

[TD="width: 8%"]2[/TD]

[TD="width: 49%"]Alchimia, deduzione, scoprire trappole[/TD]

[TD="width: 11%"]Bomba 1d6[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 5%"][/TD]

[TD="width: 12%"]+1[/TD]

[TD="width: 7%"]0[/TD]

[TD="width: 8%"]3[/TD]

[TD="width: 8%"]3[/TD]

[TD="width: 49%"]Armaiolo, pistolero amatoriale, resistenza al veleno +2[/TD]

[TD="width: 11%"][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 5%"][/TD]

[TD="width: 12%"]+2[/TD]

[TD="width: 7%"]1[/TD]

[TD="width: 8%"]3[/TD]

[TD="width: 8%"]3[/TD]

[TD="width: 49%"]Talento investigativo, memoria strabiliante, percepire trappole +1[/TD]

[TD="width: 11%"]Bomba 2d6[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 5%"][/TD]

[TD="width: 12%"]+3[/TD]

[TD="width: 7%"]1[/TD]

[TD="width: 8%"]4[/TD]

[TD="width: 8%"]4[/TD]

[TD="width: 49%"]Colpo ceco, Colpo studiato 1d6, combattimento studiato[/TD]

[TD="width: 11%"][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 5%"][/TD]

[TD="width: 12%"]+3[/TD]

[TD="width: 7%"]1[/TD]

[TD="width: 8%"]4[/TD]

[TD="width: 8%"]4[/TD]

[TD="width: 49%"]Talento investigativo, resistenza al veleno +4[/TD]

[TD="width: 11%"]Bomba 3d6[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 5%"][/TD]

[TD="width: 12%"]+4[/TD]

[TD="width: 7%"]2[/TD]

[TD="width: 8%"]5[/TD]

[TD="width: 8%"]5[/TD]

[TD="width: 49%"]Colpo studiato 2d6, percepire trappole +2[/TD]

[TD="width: 11%"][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 5%"][/TD]

[TD="width: 12%"]+5[/TD]

[TD="width: 7%"]2[/TD]

[TD="width: 8%"]5[/TD]

[TD="width: 8%"]5[/TD]

[TD="width: 49%"]Talento investigativo[/TD]

[TD="width: 11%"]Bomba 4d6[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 5%"][/TD]

[TD="width: 12%"]+6/+1[/TD]

[TD="width: 7%"]2[/TD]

[TD="width: 8%"]6[/TD]

[TD="width: 8%"]6[/TD]

[TD="width: 49%"]Colpo studiato 3d6[/TD]

[TD="width: 11%"][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 5%"][/TD]

[TD="width: 12%"]+6/+1[/TD]

[TD="width: 7%"]3[/TD]

[TD="width: 8%"]6[/TD]

[TD="width: 8%"]6[/TD]

[TD="width: 49%"]Talento investigativo, percepire trappole +3[/TD]

[TD="width: 11%"]Bomba 5d6[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 5%"]10°[/TD]

[TD="width: 12%"]+7/+2[/TD]

[TD="width: 7%"]3[/TD]

[TD="width: 8%"]7[/TD]

[TD="width: 8%"]7[/TD]

[TD="width: 49%"]Colpo studiato 4d6[/TD]

[TD="width: 11%"][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 5%"]11°[/TD]

[TD="width: 12%"]+8/+3[/TD]

[TD="width: 7%"]3[/TD]

[TD="width: 8%"]7[/TD]

[TD="width: 8%"]7[/TD]

[TD="width: 49%"]Talento investigativo, immunita al veleno[/TD]

[TD="width: 11%"]Bomba 6d6[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 5%"]12°[/TD]

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[TD="width: 7%"]4[/TD]

[TD="width: 8%"]8[/TD]

[TD="width: 8%"]8[/TD]

[TD="width: 49%"]Colpo studiato 5d6, percepire trappole +4[/TD]

[TD="width: 11%"][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 5%"]13°[/TD]

[TD="width: 12%"]+9/+4[/TD]

[TD="width: 7%"]4[/TD]

[TD="width: 8%"]8[/TD]

[TD="width: 8%"]8[/TD]

[TD="width: 49%"]Talento investigativo[/TD]

[TD="width: 11%"]Bomba 7d6[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 5%"]14°[/TD]

[TD="width: 12%"]+10/+5[/TD]

[TD="width: 7%"]4[/TD]

[TD="width: 8%"]9[/TD]

[TD="width: 8%"]9[/TD]

[TD="width: 49%"]Colpo studiato 6d6[/TD]

[TD="width: 11%"][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 5%"]15°[/TD]

[TD="width: 12%"]+11/+6/+1[/TD]

[TD="width: 7%"]5[/TD]

[TD="width: 8%"]9[/TD]

[TD="width: 8%"]9[/TD]

[TD="width: 49%"]Talento investigativo, percepire trappole +5[/TD]

[TD="width: 11%"]Bomba 8d6[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 5%"]16°[/TD]

[TD="width: 12%"]+12/+7/+2[/TD]

[TD="width: 7%"]5[/TD]

[TD="width: 8%"]10[/TD]

[TD="width: 8%"]10[/TD]

[TD="width: 49%"]Colpo studiato 7d6[/TD]

[TD="width: 11%"][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 5%"]17°[/TD]

[TD="width: 12%"]+12/+7/+2[/TD]

[TD="width: 7%"]5[/TD]

[TD="width: 8%"]10[/TD]

[TD="width: 8%"]10[/TD]

[TD="width: 49%"]Talento investigativo[/TD]

[TD="width: 11%"]Bomba 9d6[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 5%"]18°[/TD]

[TD="width: 12%"]+13/+8/+3[/TD]

[TD="width: 7%"]6[/TD]

[TD="width: 8%"]11[/TD]

[TD="width: 8%"]11[/TD]

[TD="width: 49%"]Colpo studiato 8d6 percepire trappole +6[/TD]

[TD="width: 11%"][/TD]

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[TR]

[TD="width: 5%"]19°[/TD]

[TD="width: 12%"]+14/+9/+4[/TD]

[TD="width: 7%"]6[/TD]

[TD="width: 8%"]11[/TD]

[TD="width: 8%"]11[/TD]

[TD="width: 49%"]Talento investigativo[/TD]

[TD="width: 11%"]Bomba 10d6[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 5%"]20°[/TD]

[TD="width: 12%"]+15/+10/+5[/TD]

[TD="width: 7%"]6[/TD]

[TD="width: 8%"]12[/TD]

[TD="width: 8%"]12[/TD]

[TD="width: 49%"]Colpo studiato 9d6, deduzione pura[/TD]

[TD="width: 11%"][/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Privilegi di Classe

Di seguito sono riportati i privilegi di classe dell'Geniere.

Competenze in Armi e Armature

Gli investigatori sono competenti in tutte le armi semplici, lo stocco, e in un tipo di arma da fuoco. Sono competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi.

Alchimia (Str)

Gli investigatori sono altamente istruiti nella creazione di sostanze alchemiche comuni e di estratti magici sotto forma di pozioni.

Quando usano Artigianato (alchimia) per creare un oggetto alchemico, ottengono un bonus di competenza pari al proprio livello di classe in quella prova Abilità. In aggiunta, un investigatore può usare Artigianato (alchimia) per identificare Pozioni come se usasse Individuazione del Magico. Deve studiare la pozione per un minuto per compiere questa prova.

Bomba (Sop)

Igenieri sono abili nel mescolare rapidamente vari prodotti chimici volatili per creare potenti bombe che possono lanciare contro i nemici. Un geniere può utilizzare un numero di bombe al giorno pari al proprio livello di classe + il proprio modificatore Intelligenza. Le bombe sono instabili, e se non utilizzate nel round in cui vengono create, degradano e diventano inerti, il loro metodo di creazione impedisce che grandi volumi di materiale esplosivo siano creati ed immagazzinati. Al fine di creare una bomba, geniere deve usare una fialetta contenente un grammo di liquido catalizzatore, geniere può creare questo liquido catalizzatore da piccole quantità di sostanze chimiche provenienti da un laboratorio alchemico e queste risorse possono essere facilmente ricaricate nello stesso modo in cui si rifornisce la borsa dei componenti per incantesimi. La maggior parte degli geniere crea un numero di flaconcini di catalizzatore, all'inizio della giornata, pari al numero totale di bombe che può creare quel giorno. Una volta creato, un flacone di catalizzatore rimane utilizzabile dagli alchimisti per anni.

Estrarre i componenti, creare e lanciare una bomba richiede un'azione standard che provoca un attacco di opportunità. Le bombe lanciate hanno una gittata di 6 metri con un raggio di spargimento di 1,5 metri e utilizzano l'attacco speciale Arma a Spargimento. Le bombe sono considerate armi e possono essere selezionate per talenti come Tiro Ravvicinato e Arma Focalizzata. In un colpo diretto, la bomba di un alchimista infligge 1d6 danni da fuoco + modificatore d'Intelligenza dell'alchimista. Il danno della bomba dell'alchimista aumenta di 1d6 a tutti i livelli dispari (questo danno bonus non viene moltiplicato per un colpo critico o da talenti tipo Colpo Vitale). I danni da spargimento di una bomba sono sempre uguali al suo danno minimo (così se la bomba causava 2d6 +4 danni da fuoco in colpo diretto, si causerebbero 6 danni da fuoco per lo spargimento). I personaggi coinvolti nello spargimento possono tentare un tiro salvezza riflessi per dimezzare i danni. La CD è 10 + 1/2 livello dell'alchimista + modificatore d'Intelligenza dell'alchimista.

I genieri possono inventare nuovi tipi di bombe come scoperte quando salgono di livello. La bomba di un geniere diventa inerte se usata o raccolta da chiunque altro.

Deduzione (Str)

Un investigatore va oltre l'abilità e le conoscenze; possiede strabilianti poteri di osservazione ed intuizione che sono al di sopra ed oltre le capacità degli altri. Un investigatore solitamente usa queste potenzialità per aiutarsi nelle indagini, ma può usarle anche in altre situazioni. Un investigatore possiede la capacità di aumentare il risultato delle prove di Abilità e di Caratteristicheattraverso la sua brillante ispirazione.

L'investigatore ha una riserva di Punti Deduzione pari a ½ livello da investigatore + bonus di Intelligenza, minimo 1. Come azione gratuita, può spendere un Punto Deduzione dalla sua riserva per aggiungere 1d6 al risultato di quella prova (inclusa qualsiasi prova in cui prenda 10 o 20). Questa scelta deve essere effettuata dopo aver compiuto la prova, ma prima di conoscerne il risultato. Un investigatore può usare Punti Deduzione per qualsiasi prova di Conoscenze, Linguistica o atrtigianato senza spendere Punti Deduzione, ammesso che sia addestrato nell'abilità. La riserva di Punti Deduzione di un investigatore si ripristina ogni giorno, di solito dopo una notte di sonno. La Deduzione può essere utilizzata anche sui Tiri per Colpire e sui Tiri Salvezza sebbene quest'uso costi due Punti Deduzione dalla riserva. Nel caso di TS, l'utilizzo di Deduzione è un'azione immediata anziché un'azione gratuita.

Scovare Trappole

Un investigatore aggiunge metà del proprio livello alle prove di Percezione fatte per localizzare trappole e alle prove di Disattivare Congegni (minimo 1). Un investigatore può usare Disattivare Congegni per disarmare le trappole magiche.

Resistenza al Veleno (Str)

Al 2° livello, un investigatore ottiene un bonus +2 a tutti i TS contro i Veleni. Questo bonus aumenta a +4 al 5° livello e a +6 all'8° livello. All'11° livello l'investigatore diventa completamente immune ai Veleni.

Pacco che scotta (Ex)

Al 2° livello si ottengono armaiolo e pistolero amatoriale come talenti bonus

Talento Investigativo (Str o Sop)

continua...


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Spoiler:  
Al 3° livello e ogni due livelli successivi, un investigatore può selezionare una delle seguenti capacità, chiamate talenti investigativi. Se non è annotato diversamente, un talento investigativo può essere selezionato solo una volta.

  • Allerta Dedotta (Str): Ogni volta che l'investigatore è Impreparato, può spendere un Punto Deduzione per ignorare questa condizione. Deve essere conscio del suo stato e deve decidere di usare la deduzione quando diventa impreparato. L'uso di questa capacità non richiede un'azione.
  • Apprendimento Veloce (Str): Un investigatore può usare il suo Combattimento Studiato come azione di movimento invece che come azione standard. Spendendo 1 Punto di Deduzione può usarlo come azione veloce. Deve essere almeno di 5° livello per selezionare questo talento.
  • Deduzione Brillante (Str): Quando usa Deduzione, l'investigatore tira un d8 invece di un d6. Al 20° livello l'investigatore tira un 2d8 e aggiunge entrambi i dadi al risultato. Un investigatore deve essere almeno di 7° livello per selezionare questo talento.
  • Deduzione Combattiva (Str): Quando un investigatore usa Deduzione su un tiro per colpire o un TS, spende un Punto Deduzione anziché due. Deve essere almeno di 9° livello prima di selezionare questo talento.
  • Deduzione Estesa (Str)': Un investigatore può utilizzare la sua Deduzione sulle prove di Diplomazia, Guarire, Intuizione, Percezione e Professione senza spendere punti dalla riserva di Deduzione, se è addestrato in quelle abilità.
  • Deduzione Intimidatoria (Str): Quando l'investigatore supera con successo una prova di Intimidire per demoralizzare un avversario, può spendere un Punto Deduzione per aumentare automaticamente il risultato della prova di 5 per la durata dell'effetto. Può scegliere di spendere molteplici Punti Deduzione in questo modo per incrementare la durata della condizione di demoralizzazione. Deve essere addestrato in Intimidire per selezionare questo talento. Il talento investigativo Deduzione Sinistra non ha effetto su questo talento.
  • Deduzione Tenace (Str): Quando un investigatore tira il dado di Deduzione, può tirarne due e prendere il risultato più alto. (Se sta usando questo talento con Deduzione Pura, può tirare due set di dadi Deduzione e scegliere il risultato più alto). Deve essere almeno di 13° livello per selezionare questo talento.
  • Deduzione Sinistra (Str): Un investigatore può usare Deduzione per le prove di Camuffare, Disattivare Congegni, Intimidire, Raggirare e Rapidità di Mano senza spendere punti dalla riserva di Deduzione, se è addestrato in quelle abilità.
  • Difesa Studiata (Str): Quando un investigatore con questo talento utilizza Combattimento Studiato, può scegliere di ottenere un bonus intrinseco pari alla metà del proprio livello da investigatore alla CA contro gli attacchi compiuti dal bersaglio del suo Combattimento Studiato, invece che ai tiri per colpirlo. Deve scegliere quale tipo di bonus ottenere quando sta usando il Combattimento Studiato e non può cambiarlo finché non utilizzerà di nuovo il Combattimento Studiato. Deve essere almeno di 9° livello prima di selezionare questo talento.
  • Doti da Ladro (Str): L'investigatore può selezionare una delle seguenti Doti da Ladro come Talento investigativo: Acutezza Percettiva, Acuto Osservatore, Addestramento nelle Armi da Fuoco, Ammaliatore, Arrampicamuri, Assaltatore, Bugie Convincenti, Camuffamento Rapido, Contatti nel Mercato Nero , Creatore di Trappole Scaltro, Difficile da Ingannare,Disattivare Rapido, Dita Rapide, Equilibrista, Estorcere Informazioni, Forte Bracciata, Fuga Rapida, Furtività Rapida, Grinta, Innesco Prodigioso, Maestria Ambientale, Maestro delle Corde, Magia Maggiore, Magia Minore, Mano Lesta, Manovra Senza Pari, Mimetizzazione, Parole Melliflue, Recupero, Rialzarsi, Rubare in Combattimento, Saltatore Esperto, Scalatore Agile, Scaltro Poliglotta, Scassinare Rapido, Stomaco di Ferro, Strisciare Furtivo , Trattenere il Fiato o Veleno Duraturo. Se la Dote da Ladro ha dei prerequisiti, l'investigatore deve soddisfarlo prima di poterla selezionare. Questo talento investigativo può essere selezionato più volte; ogni volta, si applica a una nuova Dote da Ladro.
  • Empatia (Str, Sop): Quando compie una prova di Intuizione, l'investigatore tira due d20 e prende il risultato più alto. Un investigatore tira anche due dadi Deduzione e prende il risultato più alto, e infine somma i due risultati alti ottenuti. Una volta al giorno, con un'azione di round completo, l'investigatore può spendere un uso di Deduzione per ottenere parte degli effetti di individuazione dei pensieri bersagliando una singola creatura che può vedere e sentire entro 9 m. Fatto questo l'investigatore individua la superficie dei pensieri della mente della creatura come se si fosse concentrato per 3 round mentre si utilizza l'incantesimo Individuazione dei Pensieri senza che la creatura abbia superato il TS Volontà (CD 10 + ½ livello investigatore + modificatore Intelligenza). Se il bersaglio fallisce il TS, l'investigatore può continuare a sondare i pensieri della creatura bersaglio per un numero di round pari a metà livello da investigatore. Un investigatore deve possedere almeno il 5° livello prima di selezionare questo talento.
  • Esperienza Deduttiva (Str): Quando un investigatore supera con successo una prova di Conoscenze per identificare i poteri speciali o le vulnerabilità di un mostro, può spendere un Punto Deduzione come azione veloce per garantire agli alleati, che possono sentirlo e che sono entro 9m, un bonus intrinseco +4 ai Tiri per Colpire contro quel mostro o tipo di mostro per 1 round. Deve essere almeno di 7° livello per selezionare questo talento.
  • Inseguimento Percettivo (Str): L'investigatore può usare Percezione al posto di Sopravvivenza sia per trovare che per seguire le tracce (usando la stessa CD). Un investigatore deve essere addestrato in Percezione per prendere questo talento.
  • Intelligenza Deduttiva (Str): Un investigatore può usare Deduzione per le prove di Conoscenze, Linguistica o Sapienza Magica senza spendere punti dalla riserva di Deduzione, anche se è addestrato in esse.
  • Memoria Eidetica (Sop): Un investigatore può sempre scegliere di prendere 10 a qualsiasi prova di Conoscenze, anche se distratto o in pericolo. Un investigatore può spendere un Punto di Deduzione per prendere 20 a una prova di Conoscenze anche se distratto o in pericolo. Deve essere almeno di 11° livello prima di selezionare questo talento.
  • Nascondere Intenzioni (Str): L'investigatore impara ad oscurare i pensieri e le intenzioni dagli occhi scrutatori e dalla magia intrusiva. Quando usa Deduzione per mandare messaggi segreti con Camuffare o Linguistica per creare contraffazioni, può tirare il suo dado Deduzione due volte e prendere il risultato più alto. In aggiunta, l'investigatore può usare Deduzione quando sta compiendo un TS contro un effetto o incantesimo di Divinazione senza spendere Punti Deduzione. Deve essere almeno di 11° livello per selezionare questo talento.
  • Rafforzare Aiuto (Str): L'investigatore può compiere azioni di Aiutare un Altro con un'azione di movimento invece che con un'azione standard. Un investigatore può spendere un Punto Deduzione per attuare l'azione di aiutare un altro come azione veloce. Spendere Deduzione in questo modo è un'azione gratuita.
  • Conoscenza degli Oggetti (Str): Un investigatore può utilizzare Sapienza Magica per identificare le proprietà e le parole di comando degli oggetti magici senza l'uso di Individuazione del Magico o incantesimi similari. Deve essere almeno di 7° livello prima di selezionare questo talento.
  • Scoperte dell'Alchimista (Str): Un geniere può selezionare una delle seguenti scoperte dell'alchimista come talento investigativo: tutte quelle che hanno la parola bomba nel nome. Quando prende una scoperta dell'alchimista deve possedere un livello abbastanza alto da qualificarsi per quella scoperta, utilizzando il livello da investigatore come livello dell'alchimista per determinare se è qualificato. Questo talento può essere selezionato più volte; ogni volta, si applica a una nuova scoperta dell'alchimista.
  • Talento con gli Oggetti (Str): L'investigatore può usare Utilizzare Congegni Magici anche se non è addestramento in quell'abilità. Se vi è addestrato, può usare questa deduzione senza spendere Punti Deduzione dalla riserva.
  • Ricarica rapida
  • Grinta extra
  • Munizione esplosiva del geniere Come azione standard, un geniere può infondere con il potere delle proprie bombe una singola freccia, quadrello, o proiettile per arma da fuoco ad una mano, caricare la munizione ed attaccare con un'arma a distanza. Per riuscirci deve possedere la competenza in quell'arma. Quando la munizione infusa colpisce il bersaglio, infligge il danno normalmente e in più fanno subire al bersaglio uno degli effetti delle scoperte posseduti come se fosse stato colpito normalmente da una bomba senza pero infliggere i danni della bomba. Un geniere deve essere di almeno 4° livello prima di poter scegliere questa scoperta.

Memoria Strabiliante

Al 3° livello, un investigatore può compiere tutte le prove di Conoscenze senza addestramento.

Percepire Trappole (Str)

A partire dal 3° livello, un investigatore ottiene una percezione intuitiva dei pericoli dovuti alle trappole, che gli conferisce un bonus +1 ai Tiri Salvezza su Riflessi effettuati per evitarle e bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole. Questi bonus aumentano a +2 quando il investigatore raggiunge il 6° livello, +3 quando raggiunge il 9°, +4 al 12°, +5 al 15° e +6 al 18°.

Saro nel buio (Str)

Al 4° livello, un segugio d'acciaio guadagna la seguente gesta. Questa gesta funziona e interagisce con la grinta allo stesso modo delle gestta del pistolero, ma solo segugio d'acciaio può utilizzarlo. Se il segugio d'acciaio ha anche i livelli da pistolero, può spendere punti grinta da quella classe per usare questa gesta.

Colpo Ceco

Un segugio di acciaio può spendere 1 punto grinta per ignorare tutte le probabilita di mancare a causa di occultamento quando si effettua attacchi di arma da fuoco. Questo effetto dura fino alla fine del suo turno. Questa capacità permette segugio d'acciaio di ignorare l'occultamento, ma non rivela o gli permettono di vedere il nemico.

Colpo Studiato (Str)

Al 4° livello, un investigatore può scegliere di compiere un colpo studiato contro il bersaglio del suo Combattimento Studiato. Come azione gratuita, dopo essere riuscito a colpirlo con un attacco in mischia può infliggergli danno addizionale. Il danno è pari a 1d6 al 4° livello ed aumenta di 1d6 per ogni 2 livelli da investigatore successivi (fino a un massimo di 9d6 al 20° livello). Il danno del colpo studiato è da precisione e non viene moltiplicato in caso di colpo critico; le creature immuni all'attacco furtivo del Ladro sono immuni anche al colpo studiato. Se l'attacco dell'investigatore viene attuato con un'arma che infliggerebbe danni non letali, può scegliere che i danni inferti da colpo studiato diventino non letali anziché letali. Anche se sceglie di infliggere danno non letale mentre impugna un'arma letale (con la consueta penalità di -4 ai Tiri per Colpire), il colpo studiato può infliggere danni non letali. L'investigatore deve poter vedere il bersaglio abbastanza bene da poterne osservare i punti vitali ed essere abbastanza vicino da poterli raggiungere. Un investigatore non può usare colpo studiato contro creature Occultate.

Sparo talentuoso (Ex)

Al 11 ° livello, un segugio di acciaio può selezionare una gesta da pistolero al posto di un talento investigatore. Si può scegliere da qualsiasi gesta a disposizione di un pistolero di 4 livelli inferiore.

Combattimento Studiato (Str)

Con occhio analitico e mente calcolatrice, un investigatore può soppesare le modalità e le abilità combattive del suo avversario, ed ottenere un vantaggio su ogni suo talento od addestramento. Al 4° livello, un investigatore può, spendendo un'azione standard, studiare un singolo nemico in vista. Fatto ciò, aggiunge metà del proprio livello da investigatore come bonus intrinseco ai Tiri per Colpire contro quella creatura per un numero di round pari a metà del proprio modificatore di Intelligenza (minimo 1) o finché sceglie di usare un Colpo Studiato, quello che succede per primo. Un investigatore può avere un solo bersaglio e una sola fase di combattimento studiato per volta. Non appena una creatura diviene bersaglio di questa capacità, non può più diventarne bersaglio per 24 ore.

Deduzione Pura (Str)

Al 20° livello, un investigatore può utilizzare Deduzione in tutte le prove di Abilità (anche su quelle in cui non è addestrato) e su tutte le prove Caratteristiche senza spendere Punti Deduzione dalla propria riserva. Inoltre, ogni volta che spende Punti Deduzione della riserva per prove di Abilità, prove di Caratteristiche, Tiri per Colpire o Tiri Salvezza, aggiunge 2d6 anziché 1d6 al risultato. (Se usa il talento investigativo Deduzione Brillante, tira invece 2d8).

le modifiche principali sono:

-sostituzione degli incantesimi con le bombe del alchimista (da specificare che le bombe non possono fare danni da precisione).

-sostituita l'addestramento con i veleni con armaiolo e pistolero amatoriale.(archetipo steel hound).

-per il privilegio deduzione ho sostituito sapienza magica con artigianato (mio)

-aggiunti tre talenti investigativi ricarica rapida, grinta extra(steel hound) e munizione esplosiva del geniere (mio)

  • Munizione infusa del geniere Come azione standard, un geniere può infondere con il potere delle proprie bombe una singola freccia, quadrello, o proiettile per arma da fuoco ad una mano, caricare la munizione ed attaccare con un'arma a distanza. Per riuscirci deve possedere la competenza in quell'arma. Quando la munizione infusa colpisce il bersaglio, infligge il danno normalmente e in più fanno subire al bersaglio uno degli effetti delle scoperte posseduti come se fosse stato colpito normalmente da una bomba senza pero infliggere i danni della bomba. Un geniere deve essere di almeno 4° livello prima di poter scegliere questa scoperta.

-aggiunta di due gesta da pistolero al 4° e 11° livello (steel hound)

ringrazio golarion insider da dove ho preso tutto

Inviato

Spoiler:  
Al 3° livello e ogni due livelli successivi, un investigatore può selezionare una delle seguenti capacità, chiamate talenti investigativi. Se non è annotato diversamente, un talento investigativo può essere selezionato solo una volta.

  • Allerta Dedotta (Str): Ogni volta che l'investigatore è Impreparato, può spendere un Punto Deduzione per ignorare questa condizione. Deve essere conscio del suo stato e deve decidere di usare la deduzione quando diventa impreparato. L'uso di questa capacità non richiede un'azione.
  • Apprendimento Veloce (Str): Un investigatore può usare il suo Combattimento Studiato come azione di movimento invece che come azione standard. Spendendo 1 Punto di Deduzione può usarlo come azione veloce. Deve essere almeno di 5° livello per selezionare questo talento.
  • Deduzione Brillante (Str): Quando usa Deduzione, l'investigatore tira un d8 invece di un d6. Al 20° livello l'investigatore tira un 2d8 e aggiunge entrambi i dadi al risultato. Un investigatore deve essere almeno di 7° livello per selezionare questo talento.
  • Deduzione Combattiva (Str): Quando un investigatore usa Deduzione su un tiro per colpire o un TS, spende un Punto Deduzione anziché due. Deve essere almeno di 9° livello prima di selezionare questo talento.
  • Deduzione Estesa (Str)': Un investigatore può utilizzare la sua Deduzione sulle prove di Diplomazia, Guarire, Intuizione, Percezione e Professione senza spendere punti dalla riserva di Deduzione, se è addestrato in quelle abilità.
  • Deduzione Intimidatoria (Str): Quando l'investigatore supera con successo una prova di Intimidire per demoralizzare un avversario, può spendere un Punto Deduzione per aumentare automaticamente il risultato della prova di 5 per la durata dell'effetto. Può scegliere di spendere molteplici Punti Deduzione in questo modo per incrementare la durata della condizione di demoralizzazione. Deve essere addestrato in Intimidire per selezionare questo talento. Il talento investigativo Deduzione Sinistra non ha effetto su questo talento.
  • Deduzione Tenace (Str): Quando un investigatore tira il dado di Deduzione, può tirarne due e prendere il risultato più alto. (Se sta usando questo talento con Deduzione Pura, può tirare due set di dadi Deduzione e scegliere il risultato più alto). Deve essere almeno di 13° livello per selezionare questo talento.
  • Deduzione Sinistra (Str): Un investigatore può usare Deduzione per le prove di Camuffare, Disattivare Congegni, Intimidire, Raggirare e Rapidità di Mano senza spendere punti dalla riserva di Deduzione, se è addestrato in quelle abilità.
  • Difesa Studiata (Str): Quando un investigatore con questo talento utilizza Combattimento Studiato, può scegliere di ottenere un bonus intrinseco pari alla metà del proprio livello da investigatore alla CA contro gli attacchi compiuti dal bersaglio del suo Combattimento Studiato, invece che ai tiri per colpirlo. Deve scegliere quale tipo di bonus ottenere quando sta usando il Combattimento Studiato e non può cambiarlo finché non utilizzerà di nuovo il Combattimento Studiato. Deve essere almeno di 9° livello prima di selezionare questo talento.
  • Doti da Ladro (Str): L'investigatore può selezionare una delle seguenti Doti da Ladro come Talento investigativo: Acutezza Percettiva, Acuto Osservatore, Addestramento nelle Armi da Fuoco, Ammaliatore, Arrampicamuri, Assaltatore, Bugie Convincenti, Camuffamento Rapido, Contatti nel Mercato Nero , Creatore di Trappole Scaltro, Difficile da Ingannare,Disattivare Rapido, Dita Rapide, Equilibrista, Estorcere Informazioni, Forte Bracciata, Fuga Rapida, Furtività Rapida, Grinta, Innesco Prodigioso, Maestria Ambientale, Maestro delle Corde, Magia Maggiore, Magia Minore, Mano Lesta, Manovra Senza Pari, Mimetizzazione, Parole Melliflue, Recupero, Rialzarsi, Rubare in Combattimento, Saltatore Esperto, Scalatore Agile, Scaltro Poliglotta, Scassinare Rapido, Stomaco di Ferro, Strisciare Furtivo , Trattenere il Fiato o Veleno Duraturo. Se la Dote da Ladro ha dei prerequisiti, l'investigatore deve soddisfarlo prima di poterla selezionare. Questo talento investigativo può essere selezionato più volte; ogni volta, si applica a una nuova Dote da Ladro.
  • Empatia (Str, Sop): Quando compie una prova di Intuizione, l'investigatore tira due d20 e prende il risultato più alto. Un investigatore tira anche due dadi Deduzione e prende il risultato più alto, e infine somma i due risultati alti ottenuti. Una volta al giorno, con un'azione di round completo, l'investigatore può spendere un uso di Deduzione per ottenere parte degli effetti di individuazione dei pensieri bersagliando una singola creatura che può vedere e sentire entro 9 m. Fatto questo l'investigatore individua la superficie dei pensieri della mente della creatura come se si fosse concentrato per 3 round mentre si utilizza l'incantesimo Individuazione dei Pensieri senza che la creatura abbia superato il TS Volontà (CD 10 + ½ livello investigatore + modificatore Intelligenza). Se il bersaglio fallisce il TS, l'investigatore può continuare a sondare i pensieri della creatura bersaglio per un numero di round pari a metà livello da investigatore. Un investigatore deve possedere almeno il 5° livello prima di selezionare questo talento.
  • Esperienza Deduttiva (Str): Quando un investigatore supera con successo una prova di Conoscenze per identificare i poteri speciali o le vulnerabilità di un mostro, può spendere un Punto Deduzione come azione veloce per garantire agli alleati, che possono sentirlo e che sono entro 9m, un bonus intrinseco +4 ai Tiri per Colpire contro quel mostro o tipo di mostro per 1 round. Deve essere almeno di 7° livello per selezionare questo talento.
  • Inseguimento Percettivo (Str): L'investigatore può usare Percezione al posto di Sopravvivenza sia per trovare che per seguire le tracce (usando la stessa CD). Un investigatore deve essere addestrato in Percezione per prendere questo talento.
  • Intelligenza Deduttiva (Str): Un investigatore può usare Deduzione per le prove di Conoscenze, Linguistica o Sapienza Magica senza spendere punti dalla riserva di Deduzione, anche se è addestrato in esse.
  • Memoria Eidetica (Sop): Un investigatore può sempre scegliere di prendere 10 a qualsiasi prova di Conoscenze, anche se distratto o in pericolo. Un investigatore può spendere un Punto di Deduzione per prendere 20 a una prova di Conoscenze anche se distratto o in pericolo. Deve essere almeno di 11° livello prima di selezionare questo talento.
  • Nascondere Intenzioni (Str): L'investigatore impara ad oscurare i pensieri e le intenzioni dagli occhi scrutatori e dalla magia intrusiva. Quando usa Deduzione per mandare messaggi segreti con Camuffare o Linguistica per creare contraffazioni, può tirare il suo dado Deduzione due volte e prendere il risultato più alto. In aggiunta, l'investigatore può usare Deduzione quando sta compiendo un TS contro un effetto o incantesimo di Divinazione senza spendere Punti Deduzione. Deve essere almeno di 11° livello per selezionare questo talento.
  • Rafforzare Aiuto (Str): L'investigatore può compiere azioni di Aiutare un Altro con un'azione di movimento invece che con un'azione standard. Un investigatore può spendere un Punto Deduzione per attuare l'azione di aiutare un altro come azione veloce. Spendere Deduzione in questo modo è un'azione gratuita.
  • Conoscenza degli Oggetti (Str): Un investigatore può utilizzare Sapienza Magica per identificare le proprietà e le parole di comando degli oggetti magici senza l'uso di Individuazione del Magico o incantesimi similari. Deve essere almeno di 7° livello prima di selezionare questo talento.
  • Scoperte dell'Alchimista (Str): Un geniere può selezionare una delle seguenti scoperte dell'alchimista come talento investigativo: tutte quelle che hanno la parola bomba nel nome. Quando prende una scoperta dell'alchimista deve possedere un livello abbastanza alto da qualificarsi per quella scoperta, utilizzando il livello da investigatore come livello dell'alchimista per determinare se è qualificato. Questo talento può essere selezionato più volte; ogni volta, si applica a una nuova scoperta dell'alchimista.
  • Talento con gli Oggetti (Str): L'investigatore può usare Utilizzare Congegni Magici anche se non è addestramento in quell'abilità. Se vi è addestrato, può usare questa deduzione senza spendere Punti Deduzione dalla riserva.
  • Ricarica rapida
  • Grinta extra
  • Munizione esplosiva del geniere Come azione standard, un geniere può infondere con il potere delle proprie bombe una singola freccia, quadrello, o proiettile per arma da fuoco ad una mano, caricare la munizione ed attaccare con un'arma a distanza. Per riuscirci deve possedere la competenza in quell'arma. Quando la munizione infusa colpisce il bersaglio, infligge il danno normalmente e in più fanno subire al bersaglio uno degli effetti delle scoperte posseduti come se fosse stato colpito normalmente da una bomba senza pero infliggere i danni della bomba. Un geniere deve essere di almeno 4° livello prima di poter scegliere questa scoperta.

Memoria Strabiliante

Al 3° livello, un investigatore può compiere tutte le prove di Conoscenze senza addestramento.

Percepire Trappole (Str)

A partire dal 3° livello, un investigatore ottiene una percezione intuitiva dei pericoli dovuti alle trappole, che gli conferisce un bonus +1 ai Tiri Salvezza su Riflessi effettuati per evitarle e bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole. Questi bonus aumentano a +2 quando il investigatore raggiunge il 6° livello, +3 quando raggiunge il 9°, +4 al 12°, +5 al 15° e +6 al 18°.

Saro nel buio (Str)

Al 4° livello, un segugio d'acciaio guadagna la seguente gesta. Questa gesta funziona e interagisce con la grinta allo stesso modo delle gestta del pistolero, ma solo segugio d'acciaio può utilizzarlo. Se il segugio d'acciaio ha anche i livelli da pistolero, può spendere punti grinta da quella classe per usare questa gesta.

Colpo Ceco

Un segugio di acciaio può spendere 1 punto grinta per ignorare tutte le probabilita di mancare a causa di occultamento quando si effettua attacchi di arma da fuoco. Questo effetto dura fino alla fine del suo turno. Questa capacità permette segugio d'acciaio di ignorare l'occultamento, ma non rivela o gli permettono di vedere il nemico.

Colpo Studiato (Str)

Al 4° livello, un investigatore può scegliere di compiere un colpo studiato contro il bersaglio del suo Combattimento Studiato. Come azione gratuita, dopo essere riuscito a colpirlo con un attacco in mischia può infliggergli danno addizionale. Il danno è pari a 1d6 al 4° livello ed aumenta di 1d6 per ogni 2 livelli da investigatore successivi (fino a un massimo di 9d6 al 20° livello). Il danno del colpo studiato è da precisione e non viene moltiplicato in caso di colpo critico; le creature immuni all'attacco furtivo del Ladro sono immuni anche al colpo studiato. Se l'attacco dell'investigatore viene attuato con un'arma che infliggerebbe danni non letali, può scegliere che i danni inferti da colpo studiato diventino non letali anziché letali. Anche se sceglie di infliggere danno non letale mentre impugna un'arma letale (con la consueta penalità di -4 ai Tiri per Colpire), il colpo studiato può infliggere danni non letali. L'investigatore deve poter vedere il bersaglio abbastanza bene da poterne osservare i punti vitali ed essere abbastanza vicino da poterli raggiungere. Un investigatore non può usare colpo studiato contro creature Occultate.

Sparo talentuoso (Ex)

Al 11 ° livello, un segugio di acciaio può selezionare una gesta da pistolero al posto di un talento investigatore. Si può scegliere da qualsiasi gesta a disposizione di un pistolero di 4 livelli inferiore.

Combattimento Studiato (Str)

Con occhio analitico e mente calcolatrice, un investigatore può soppesare le modalità e le abilità combattive del suo avversario, ed ottenere un vantaggio su ogni suo talento od addestramento. Al 4° livello, un investigatore può, spendendo un'azione standard, studiare un singolo nemico in vista. Fatto ciò, aggiunge metà del proprio livello da investigatore come bonus intrinseco ai Tiri per Colpire contro quella creatura per un numero di round pari a metà del proprio modificatore di Intelligenza (minimo 1) o finché sceglie di usare un Colpo Studiato, quello che succede per primo. Un investigatore può avere un solo bersaglio e una sola fase di combattimento studiato per volta. Non appena una creatura diviene bersaglio di questa capacità, non può più diventarne bersaglio per 24 ore.

Deduzione Pura (Str)

Al 20° livello, un investigatore può utilizzare Deduzione in tutte le prove di Abilità (anche su quelle in cui non è addestrato) e su tutte le prove Caratteristiche senza spendere Punti Deduzione dalla propria riserva. Inoltre, ogni volta che spende Punti Deduzione della riserva per prove di Abilità, prove di Caratteristiche, Tiri per Colpire o Tiri Salvezza, aggiunge 2d6 anziché 1d6 al risultato. (Se usa il talento investigativo Deduzione Brillante, tira invece 2d8).

le modifiche principali sono:

-sostituzione degli incantesimi con le bombe del alchimista (da specificare che le bombe non possono fare danni da precisione).

-sostituita l'addestramento con i veleni con armaiolo e pistolero amatoriale.(archetipo steel hound).

-per il privilegio deduzione ho sostituito sapienza magica con artigianato (mio)

-aggiunti tre talenti investigativi ricarica rapida, grinta extra(steel hound) e munizione esplosiva del geniere (mio)

  • Munizione infusa del geniere Come azione standard, un geniere può infondere con il potere delle proprie bombe una singola freccia, quadrello, o proiettile per arma da fuoco ad una mano, caricare la munizione ed attaccare con un'arma a distanza. Per riuscirci deve possedere la competenza in quell'arma. Quando la munizione infusa colpisce il bersaglio, infligge il danno normalmente e in più fanno subire al bersaglio uno degli effetti delle scoperte posseduti come se fosse stato colpito normalmente da una bomba senza pero infliggere i danni della bomba. Un geniere deve essere di almeno 4° livello prima di poter scegliere questa scoperta.

-aggiunta di due gesta da pistolero al 4° e 11° livello (steel hound)

ringrazio golarion insider da dove ho preso tutto

Ma perchè impantanarsi con materiale homebvrew quando l'ufficiale copre tutto?!?

Classe: Alchemist

Archetipi: Grenadier + Inspired Chemist

Discovery: Explosive Missile

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