SilentWolf Inviata 28 Ottobre 2014 Segnala Inviata 28 Ottobre 2014 In attesa che vengano rilasciate nuove anteprime della Guida del DM, ho pensato che potesse risultare utile avere sotto gli occhi una sintesi delle principali dichiarazioni fatte dai designer in questi mesi su ciò che sarà presente nella Guida del DM. A questo punto potrebbe risultare comodo anche tentare di confrontare queste informazioni con il Sommario della Guida del DM definitivo. Seminari dell'Origin Game Fair dell'11-15 Giugno, in cui hanno partecipato Mike Mearls e Rodney thompson: http://www.dragonslair.it/forum/threads/71420-Recupero-News-D-amp-D-5a-I-Seminari-WotC-all-Origin-Game-Fair-del-11-15-Giugno (queste info erano state postate via Twitter sull'account di Chris Tulac, responsabile Adventuiresers Legue per la Wizard; potete anche trovare quei post, se cercate in quelli scritti in quei giorni) Mearls ha scritto una colonna laterale (sidebar) dedicata al Thac0 all'interno della Guida del DM. La Guida del DM avrà più che altro la funzione di "Guida per le Modifiche" (Hackering Guide). Le attività del Downtime saranno nel Manuale del Giocatore. Attività opzionali e maggiormente complesse saranno presentate nella Guida del DM. Saranno un buon modo per spendere il denaro La Creazione degli Oggetti Magici sarà una Regola Opzionale che comparirà nella Guida del DM. Dovrebbe possedere uno schema o una formula per aiutare a creare l'oggetto desiderato. La Guida del DM avrà nuove regole in più per il Combattimento: flanking, usare altri personaggi come armi, Fuoco Amico, lingering wounds (forse "ferite sanguinanti" oppure "ferite aperte", NdSilentWolf), ecc. La Guida del DM ha opzioni per creare le proprie Abilità. Si potrà usare ovviamente il Proficiency System per usare in gioco le proprie Abilità come si usano quelle di default. La Guida del DM NON avrà solo regole toolbox (per modificare, insomma), ma anche una parte di regole per gestire la Campagna, per costruire l'Ambientazione, incluse alcune razze opzionali. La maggior parte del contenuto, comunque, sarà toolbox Tutto ciò che serve per permetterti di creare comparirà nella Guida del DM La Guida del DM presenta al suo interno anche le informazioni sui Piani. L'Allineamento esiste, ma non ha alcun effetto sulle meccaniche. Il gioco si focalizza maggiormente su Tratti, Legami e Ideali (Traits, Bonds e Ideals) Il Sito The Escapist intervista Mike Mearls il 3 Giugno 2014: http://www.escapistmagazine.com/arti...er-Mike-Mearls La Guida del DM avrà il compito di fornire tutto ciò che serve per rendere "Avanzato" il proprio gioco. Se il DM e i suoi giocatori vogliono provare a personalizzare maggiormente le loro Avventure, potranno sfruttare le regole descritte nella Guida del DM e dare al gioco un sapore più "esotico". Oltre a dire che nella Guida del DM ci saranno ovviamente più opzioni per i PG, Mearls fa alcuni esempi intriganti che fanno decisamente pensare alla presenza in questo manuale di cose come regole per introdurre la Tecnologia in gioco (armi da fuoco, in primis), Regole per un gioco più ruvido e spietato, regole per un gioco Horror, governare i propri domini, regole per la creazione dei dungeon, regole per creare Avventure, per creare mostri, per creare Classi, per creare Incantesimi. la Guida del DM non sarà pensata per essere solo un aiuto al Master, ma per introdurre direttamente nel Core di D&D qualcosa che mai prima d'ora si era fatto: un tool come il vecchio Unearthed Arcana messo a disposizione per personalizzare il gioco in ogni dettaglio fin dal principio. Twitter di Mike Mearls e di altri designer (fra parentesi metterò la data di rilascio dei vari tweet): - Con l'affermazione "Alignment doesn't have a mechanical impact, so it is very easy to remove", Mearls conferma che l'Allineamento non incide in alcun modo sulle meccaniche del gioco e, quindi, sarà facilissimo rimuoverlo e giocare senza di esso. (Mearls 20 marzo 2014) - Mearls conferma che nella Guida del DM verranno presentate Linee Guida utili per creare le proprie Classi, le proprie Razze, i propri Talenti e i propri Incantesimi, pur tuttavia chiarendo che non si tratterà di regole magiche (sono consigli e aiuti, ma toccherà poi al gruppo testare le nuove regole per bilanciarle). (Mearls, 29 marzo 2014) - Indirettamente Mearls conferma che il Battlesystem - ovvero il Combattimento di Massa - sarà nel Core, quindi nei manuali Base (in un Tweet di un periodo successivo, mearls fa capire che il Combattimento di Massa sarà nella GDM). A due domande diverse risponde in maniera identica: non è qualcosa su cui può rispondere direttamente (una domanda chiedeva specificatamente se questa regola comparirà nella Guida del DM), ma assicura che non si tratta di una regola che inseriranno in un Supplemento. Insomma, che il Battlesystem comparirà nel Core è più che certo...ciò che Mearls non può specificare è in quale dei 2 manuali (Manuale del Giocatore o Guida del DM) comparirà. (Mearls, 3 Maggio 2014) - E' certamente prevista la presenza di regole sull'Inseguimento (chase rules) - non si sa in quale manuale comparirà anche è se è praticamente sicuro che si tratti della Guida del DM. (Mearls, 3 maggio 2014). - La Razza del Warforged comparirà nella Guida del DM. (Mearls, 20 Maggio 2014). - Nella 5a edizione sarà presente la possibilità di richiamare gli Henchmen, ovvero i seguaci/armigeri/accoliti - non si sa esattamente in quale manuale comparirà, anche se è probabile che sia la Guida del DM. (Mearls, 23 maggio 2014). - Nel Manuale del Giocatore comparirà solo il Sistema Magico tradizionale (quello in stile vanciano, insomma), mentre nella Guida del DM verrà presento un Sistema Magico alternativo a Punti (tipo il Willpower della 1a versione dello Stregone nei Playtest, immagino). (Mearls, 23 Maggio 2014). - Nella Guida del DM saranno presentate le regole per un Combattimento più approfondito (Mearls, 23 Maggio 2014) - La Guida del DM avrà le regole per creare PNG Mostruosi (insomma, legati alle razze non base), ma inizialmente quelle regole non permetteranno di creare PG mostruosi (è possibile che i PG mostruosi verranno presentati in un futuro modulo, NdSilentwolf...tempo fa, sempre su twitter, Mearls aveva parlato di un loro arrivo in un secondo momento). (Mearls, 17 Giugno 2014) - Mearls ci da una piccola anticipazione sul funzionamento del sistema dei Seguaci. I Seguaci avranno un valore di Fedeltà dipendente dal punteggio di carisma del PG, valore che determina il legame che essi avranno con il personaggio. Eventuali cambiamenti saranno determinati dal modo in cui il PG tratta i suoi seguaci. (Mearls, 17 Giugno 2014). - La Guida del DM presenta alcune linee guida sul gioco oltre il 20° livello, ma per avere regole specificatamente dedicate ai Livelli Epici bisognerà aspettare un po' di tempo. (Mearls, 7 luglio 2014). - Mearls conferma che un numero maggiore di Opzioni incentrate sull'Interazione Sociale verrà rilasciato nella Guida del DM. (Mearls, 13 Luglio 2014). - La Guida del DM garantirà al DM più strumenti per gestire in maniera più approfondita la regola dei Punti Ispirazione (Inspiration Point). A Mearls sembra di ricordare che il manuale parli dei Tratti della Personalità, Legami, Ideali, Difetti e che dia consigli su come gestirli in gioco. (Mearls, 17 settembre 2014) - Mearls conferma ulteriormente: nella Guida del DM saranno garantite le regole per dare ai PNG livelli di Classe. (Mearls, 17 Settembre 2014) - La Guida del DM parlerà anche di come l'Allineamento interagisce con il gioco e di come creare un Sistema di Allineamento su misura per la propria Campagna. (Mearls, 18 Settembre 2014) - L'indice dei Mostri per Grado di Sfida (o CR) sarà presentata all'interno della Guida del DM (e nel PDF in arrivo; immagino parli del nuovo aggiornamento del Basic, NdSilence), assieme agli sltri strumenti di costruzione degli incontri. Ci sarà anche una lista dei Mostri per Ambiente. (Mearls, 19 Settembre 2014) - l'unico nuovo Dominio che verrà aggiunto nella GDM sarà il Dominio della Morte. (Mearls, 19 Settembre 2014) - La Guida del DM fornirà consigli per aiutare a mischiare le capacità delle varie sottoclassi. Fornirà, in particolare, suggerimenti su quali combo evitare e su quali capcità sono dipendenti le une dalle altre (la capacità A non serve a nulla senza la capacità . (Mearls, Fine Settembre - inizio Ottobre 2014) - La Guida del DM fornirà dell'equipaggiamento utile a creare Campagne di genere Science-Fantasy (in breve, il Fantasy con le Astronavi, come Warhammer 40K, Final Fantasy VII/VIII/X/XII/ecc.., John Carter di Marte, ecc.), ma non una guida completa (il che, comunque è già ottimo NdSilentWolf). (Mearls, Fine Settembre - inizio Ottobre 2014) - Mearls conferma nuovamente la presenza delle Armi da Fuoco nella Guida del DM. "they should be there". (Mearls, Fine Settembre - inizio Ottobre 2014) - Un utente chiede a Mearls se la Guida del DM presenterà regole opzionali come i Colpi Mirati e Localizzazione del Danno (insomma, un sistema per determinare se si è danneggiato un braccio, una gamba, la testa, il torso, ecc.). Mearls risponde che, sì, la Guida del DM fornirà quelle opzioni o altre similari. (Mearls, Fine Settembre - inizio Ottobre 2014) - Mearls afferma che fatta la release della Guida del DM, verrà iniziata la raccolta di domande e risposte per dare corpo a una FAQ. (Mearls, 28 Ottobre 2014). - Le Armi Magiche normali presentano un bonus che può andare da +1 a +3. Gli Artefatti o altri Oggetti eccezionali possono uscire fuori da questo limite (Jeremy Crawford, 28 Ottobre 2014). - Presto verrà fatto un annuncio riguardo alla presenza nella Guida del DM di nuove Opzioni per i PG (Kender, Warforged, Blackguard, ecc.) e della sezione riguardante la "compatibilità con il 1°-3°" (non sono riuscito a capire se, in questo caso, si parlasse della compatibilità con le edizioni dalla 1a alla 3a, oppure se si parlava della compatibilità delle Opzioni per le Classi con i livelli dal 1° al 3°). (Mearls, 28 Ottobre 2014) - Un utente espone a Mearls il suo dubbio sul numero delle opzioni di modifica del gioco presenti nella Guida del Dm, in base a quanto visibile dal Sommario. Mearls risponde che la maggio parte delle Regole Opzionali occupano metà di una pagina e che non ce ne sono solo nel Capitolo 9, ma sono sparse in tutto il Manuale. (Mearls, 28 Ottobre 2014) - Mearls da un suggerimento su come gestire la creazione di un PG Pistolero armato con 2 pistole. (Mearls, 28 Ottobre 2014) Sostanzialmente suggerisce che il DM non dovrebbe farsi problemi ad housrulare la regola del Combattimento con 2 Armi. Nello specifico, Mearls consiglia di ignorare il passaggio che, nella regola originale, impone l'uso delle sole Armi da Mischia per il Combattimento con 2 Armi e. dunque di considerare ammissibili tutte le Armi Ranged che rispecchiano i prerequisiti della regola. A questo, Mearls aggiunge il suggerimento di abbassare il danno delle pistole a 1d6. Essendo un consiglio espresso da uno dei designer dell'edizione, credo che possa praticamente valere per regola ufficiale. Posto qui di seguito le sue affermazioni originali: https://twitter.com/mikemearls/status/527185667164368897 Q1: In D&D 5e how is it possible to build a gunslinger which uses two handguns? No rules allows Two-Weapon Ranged - Fighting? @Mearls: the key would be limiting the firearms to up to d6 damage - you can two weapon fight with ranged weapons that fit TWF reqs. Q2: So essentially you're saying that I should House Rule the TWF rule? PH clearly says TWF needs melee weapons. @Mearls: yes, that is what i'm saying. you're already using firearms, so go for it.+ - I personaggi potranno iniziare a trovare gli Oggetti Magici praticamente da subito, ma saranno pochi ai bassi livelli. La Guida del DM fornirà i dettagli sulla progressione di assegnazione. (Jeremy Crawford, 28 Ottobre 2014). - Fino a che non si avrà a disposizione la Guida del Dm, Crawford consiglia di assegnare gli Oggetti magici secondo la seguente progressione: i DM possono dare ai PG 1 Oggetto Magico non consumabile ogni 5 Livelli.(Jeremy Crawford, 28 Ottobre 2014). Qui potete trovare la discussione originale: https://twitter.com/JeremyECrawford/...08344973762561 Sessione di Domande e Risposte Live organizzata da Mike Mearls e Rodney Thompson del 6 giugno 2014: http://www.dragonslair.it/forum/thre...83#post1402383 La Guida del DM è il manuale che più di tutti aiuta davvero nella creazione e nella progettazione del proprio gioco. Ad esempio, è ad esso che ci dobbiamo riferire se vogliamo regole per creare Campagne basate fortemente su Tematiche specifiche. Solo quando si decide di passare alla Guida del DM, allora si può scegliere se si ha voglia di usare regole più complesse, come quelle riguardanti le armi da fuoco, quelle utili a creare Campagne horror o quelle necessarie per modificare il sistema così che sia più simile a D&D 4a (ad esempio, riposo più veloce e capacità ad Incontro/Encounter). Nella Guida del DM saranno disponibile regole per rendere più lento e graduale il passaggio di livello. Qui di seguito, invece, ecco le regole Opzionali presentate fino all'ultimo Playtest packet che potrebbero comparire nella Guida del DM: Ultimo Playtest packet: Nell'ultimo packet era presente il Sistema di Interazione che, sulla base di quanto dichiarato da Mearls via Twitter, ricomparirà nella Guida del Dm come regola Opzionale. Si tratta di quella regola che permette, tramite una Prova di Carisma, di ottenere aiuti di vario tipo dai PNg in base alla loro attitudine. L'attitudine dei PNg può cambiare in baso al comportamento del PG, in base all'attitudine iniziale del PNG verso il Pg e in base alla capacitò del PG di sfruttare Ideale, Legami e Difetti del PNG. Nell'ultimo playtest packet era presente la Regola Opzionale del Sistema d'Esplorazione (Travel e Wilderness), di cui nel basic compare solo la versione semplificata (travel). E' altamente ragionevole pensare che questa regola, il cui feedback a quanto pare è stato buono, compaia nella Guida del DM
Balseraf Inviato 28 Ottobre 2014 Segnala Inviato 28 Ottobre 2014 Grazie SilentWolf per il lavoro continuo di cernita e di presentazione delle novità! Ormai vengo direttamente su questo forum, senza fare giri altrove Si sa qualcosa di più sul Battlesystem?
Ospite Kaandorian Inviato 28 Ottobre 2014 Segnala Inviato 28 Ottobre 2014 qualcosa riguardo una progressione personalizzata delle skill? ovvero, possibilità di imparare nuove skill dopo il 1° livello, senza ricorrere ai talenti? (anche a scapito dell'aumento di skill già possedute dal pg?) un'eventuale separazione di aumenti di caratteristiche e talenti? (in qualche modo si ricollega alla domanda precedente)
SilentWolf Inviato 28 Ottobre 2014 Autore Segnala Inviato 28 Ottobre 2014 @Balseraf: Figurati. ^ ^ Alla fine si tratta di informazioni che avevo archiviato già altrove. Riguardo al Combattimento di Massa, le informazioni a nostra disposizione fin ora le puoi trovare in questo articolo di Dragons Lair: http://www.dragonslair.it/forum/content/376-L-arte-della-guerra @Kaandorian: Riguardo alla possibilità di acquistare nuove Skill senza utilizzare i Talenti, al momento non si sa ancora nulla di ufficiale: Non è mai stato rivelato se qualcosa di simile verrà descritto nella Guida del DM (possiamo solo aspettare e vedere). Al momento si può contare solo su un consiglio di Mearls: Se un Dm vuole, può utilizzare l'Attività di Downtime chiamata "Training" per concedere ai PG la possibilità di apprendere nuove Abilità, ovviamente a proprio rischio e pericolo (Le Abilità in D&D 5a sono molto più significative che in altre edizioni e permettere di poterle apprendere troppo facilmente potrebbe sbilanciare molto il gioco). Riguardo, invece, alle varie anticipazioni fatte dai designer, ecco dove secondo me dovrebbero trovarsi basandosi sul Sommario: - Regole per moderllare D&D 5a in maniera simile a OD&D, AD&D, D&D 3.x e D&D 4a: Non è per nulla una cosa scontata, ma è possibile che questo tipo di consigli vengano inserite nella sezione "play Style" a pagina 34. Ovviamente è anche possibile che questa sezione parli d'altro, ad esempio di quali tecniche narrative e di masterizzazione usare per meglio gestire la Campagna. - Regole per cambiare genere alle Campagne di D&D: In varie occasioni Mearls ha parlato di consigli utili a modificare il flavour della Campagna (horror, maggiormente cruda e sporca, ecc.). E' molto probabile che questi consigli saranno, a mio avviso, inseriti nella sezione "Flavour of Fantasy" a pagina 38. - Regole sui Seguaci: è scontato che saranno presentate nella sezione "Hirelings" a pagina 94. - Regole sulla gestione dei Domini (Castelli, Templi, possedimenti terrieri, Gilde, ecc.) e altre Attività del Downtime: è scontato che saranno presentate all'interno della sezione "Downtime Activities" a pagina 127. - Regole Opzionali sull'Esplorazione: è scontato che saranno presentate nella sezione "Exploration" a pagina 242. - Regole Opzionali sull'Interazione Sociale: è scontato che saranno presentate nella sezione "Social Interation" a pagina 244. - Regole Opzionali sul Combattimento: è probabile che saranno presentate nella sezione "Combat" a pagina 242. Alternativamente qui verrà presentato il Ssistema del Combattimento di Massa. Personalmente propendo per il 1° caso. - Regole sull'inseguimento: è scontato che saranno presentate nella sezione "Chases" a pagina 252. - Regole sulla Sanità mentale e la follia: è scontato che saranno presentate nella sezione "Madness" a pagina 258. - Regole su sistemi alternativi per le Abilità: è molto probabile che siano inserite nella sezione "Ability Options" a pagina 263. - Armi da Fuoco e Tecnologia Aliena: da come abbia già scoperto, saranno presentate nella sezione "Adventuring Options" a pagina 266. - Regole sui sistemi di Guarigione Alternativi: da come abbia già scoperto, saranno presentate nella sezione "Adventuring Options" a pagina 266. Le restanti regole anticipate mi sembra siano facilmente rintracciabili nel Sommario. ^ ^ Per il resto, non sappiamo ancora quali altre regole saranno fornite.
SilentWolf Inviato 28 Ottobre 2014 Autore Segnala Inviato 28 Ottobre 2014 Ho aggiornato il primo post con le ultime dichiarazioni fatte da Mearls e da Jeremy Crawford sulla Guida del DM. Data 28 Ottobre 2014.
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