Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviata

Ciao a tutti! :-)

Sono qui per chiedervi pareri riguardo una nuova classe che stavo progettando per la prossima campagna. L'ho costruita insieme al master ma abbiamo ancora delle perplessità, quindi volevamo un aiuto.

La classe in sé è un Mago del Sangue, ma con maggior flavour e più incisiva, l'abbiamo resa classe base perché la storia dietro è alquanto particolare, e tutti i privilegi che volevamo dargli non potevano essere riassunti in una singola CdP.

2yuczcx.jpg

Schiavo Demoniaco

Introduzione:

Gli Schiavi Demoniaci sono Maghi reietti che hanno venduto il loro sangue alla gilda Demoniaca, in cambio di potere e della enorme conoscenza magica della grande gilda.

La Gilda:

La gilda degli Schiavi Demoniaci è come una normale religione. La gilda è divisa tra le varie città in giro per il mondo. Tutti gli adepti diventano tali tramite un rituale che avviene prima della maturità, versando il loro sangue in una polla comune, e bevendo quello del grande sacerdote che in quel momento attua la cerimonia. Il rituale può durare da un'ora fino ad otto ore, ed al nuovo adepto, a fine della cerimonia, gli verrà inciso un marchio sul palmo della mano a fuoco che testimonia l'unione alla gilda. La gilda non è molto diffusa e di conseguenza è poco conosciuta, anche perché i loro adepti sembrano normali maghi agli occhi comuni. La gilda venera principalmente i Demoni dell'Abisso, ma anche i grandi Schiavi Demoniaci passati hanno un ruolo importante nella gilda, e vengono ricordati praticando rituali unici per ognuno dei vecchi e grandi Schiavi. Una volta aver superato il rituale iniziale, dopo qualche anno, la gilda mette alla prova l'Adepto per vedere se è in grado di iniziare la vita da Schiavo Demoniaco. Dopo il lungo rituale dove vengono provate le sue capacità fisiche e magiche, cosa che può anche comportare la morte dell'Adepto, viene benedetto dalla gilda e gli viene assegnato un Libro. Il libro all'inizio è vuoto, e verrà riempito in seguito col proprio sangue.

Peculiarità:

Lo Schiavo Demoniaco, al contrario del normale Mago, usa il proprio sangue, o quello degli altri tramite sacrifici, per potenziare ed imparare le proprie magie. Tutte le magie dello Schiavo Demoniaco hanno un focus puramente sanguigno, che infliggerà danni direttamente proporzionali alla potenza dell'incantesimo.

Allineamento:

Anche se la Gilda non fa distinzioni tra le varie razze e nel loro modo di pensare, dopo il rituale e la frequenza alla gilda, la loro anima quasi viene corrotta, quindi col tempo tutti gli Schiavi Demoniaci diventano Malvagi.

Background:

Aspiranti Maghi che non possono permettersi l'accademia per una causa o per un'altra, assetati di Potere e parenti di altri Schiavi Demoniaci solitamente sono più inclini ad unirsi alla gilda.

Razze:

Non ci sono distinzioni tra razze nella gilda, ma solitamente gli Umani sono più inclini ad unirsi per la loro ampia sete di potere, anche gli Halfling sono comuni nella gilda. Raramente si vedono Elfi e Mezz'elfi.

Religione:

Solitamente gli Adepti della gilda venerano i Demoni dell'Abisso come se fossero divinità, ma possiamo trovare anche seguaci di Erythnul, di Vecna, o di altri Dei malvagi.

Altre Classi:

Solitamente gli Schiavi Demoniaci girano da soli oppure accompagnati da altri Adepti della gilda. Ma per molte cause di piacere e di guadagno personale possono farli avvicinare a qualsiasi altra classe. Vedono i Maghi e gli Stregoni come esseri inferiori che farebbero di tutto per avere il loro potere. Stimano i Chierici malvagi. Disdegnano i Chierici buoni ed ogni seguace di divinità buone.

Incantesimi ed il Libro:

Il Libro appena consegnato contiene in ogni pagina delle rune dormienti che verranno attivate una volta che il sangue dell'adepto è abbastanza forte da poter sbloccare quella pagina. Il libro contiene ipoteticamente tutti gli incantesimi conosciuti dal Mago e dallo Stregone, ma in base alla volontà dell'Adepto ogni pagina sbloccherà l'incantesimo voluto. Il libro ha l'estremità di ogni pagina tagliente, per rendere effettivo e veloce il pagamento in sangue. Più è potente la magia più sarà ingente il costo in sangue. Il sangue che serve per sbloccare l'incantesimo andrà a colorare le rune dormienti, per attivare l'incantesimo, invece, il sangue impiegato verrà assorbito dal libro, che andrà direttamente a sfamare i Demoni dell'Abisso.

Lo Schiavo Demoniaco lancia incantesimi Arcani come i Maghi e gli Stregoni, quindi è soggetto al fallimento incantesimi Arcani.

Caratteristiche:

L'intelligenza è la caratteristica base per uno Schiavo Demoniaco, è la sorgente da cui lancia gli incantesimi. La costituzione è anche una caratteristica importante per lo Schiavo Demoniaco, dato che gli permette di stare più tempo in battaglia, potendo anche usare più incantesimi. Anche la destrezza può essergli utile, dato che solitamente non porta armature.

Abilità di Classe:

Artigianato, Concentrazione, Conoscenze (Arcane), Conoscenze (Piani), Conoscenze (Religioni), Conoscenze (Storia), Decifrare Scritture, Intimidire, Professione, Sapienza Magica, Utilizzare Oggetti Magici.

Punti Abilità al 1° livello:

(2+mod. intelligenza)x4.

Punti Abilità per ogni livello successivo:

2+mod. intelligenza.

Allineamento:

Qualsiasi Malvagio.

Dado Vita:

d4

Speciale:

Una volta che un Adepto sceglie di diventare Schiavo Demoniaco raramente torna indietro o cambia via. Questa classe, dato che il rituale iniziale prevede l'essere in infanzia od in adolescenza, dev'essere la prima classe scelta dal personaggio. Di conseguenza, dato che la venerazione alla gilda dev'essere solida e senza distrazioni, lo Schiavo Demoniaco se sceglie di multiclassare non può continuare a prendere livelli da Schiavo Demoniaco, tuttavia mantiene tutti i poteri fin'ora appresi.

Razza:

Qualsiasi vivente con un sistema sanguigno regolare.

2md3rqt.png

Incantesimi Conosciuti:

Al primo livello lo Schiavo Demoniaco apprende un numero di incantesimi pari a 4+modificatore intelligenza. Ogni livello successivo apprenderà un numero di incantesimi pari a 2+modificatore intelligenza.

Capacità Speciali:

Legame Demoniaco:

Lo Schiavo Demoniaco cede volontariamente il suo sangue al servizio dei Demoni. Riceve come dono un Libro dove sono scritte tutte le magie conosciute dai maghi, ma che verranno sbloccate solo con il pagamento in sangue di esse, e di vari rituali. Più è alto il livello di magia, più sarà costoso in sangue e sarà lungo il rituale. Il libro è scritto con un linguaggio conosciuto solo alla gilda ed ai demoni di cui ne fanno parte, e di conseguenza a tutti gli Schiavi Demoniaci, le pagine hanno il bordo tagliente per rendere più effettiva e veloce la donazione sanguignea.

Magia del Sangue:

Uno Schiavo Demoniaco non lancia incantesimi come un normale Mago, ma per farlo deve attingere al sacrificio personale. In base al livello dell'incantesimo che lo Schiavo Demoniaco vuole lanciare deve infliggersi danno, marchiando il libro con il suo sangue che poi verrà assorbito. Di seguito la tabella per calcolare il costo in sangue. In questo modo un Servitore Demoniaco può anche potenziare incantesimi con talenti di metamagia, senza sprecare slot di Incantesimi superiori, ma infliggendosi danno extra come descritto in seguito.

2v1u4og.png

Duro a Morire:

Lo Schiavo Demoniaco al livello 4 riceve il talento Duro a Morire anche se non ne soddisfa i requisiti.

Riserva Sacrificale:

Dal Livello 5 lo Schiavo Demoniaco può creare una riserva di PF extra sacrificando e bevendo il sangue delle vittime, da cui attingere al momento dell'uso della Magia del Sangue. La grandezza della polla è limitata: al livello 5 è di 10PF, al 10 è di 20PF, al 15 di 30PF, al 20 di 40PF, ed è direttamente proporzionale ai danni inferti alla/e vittima/e per ucciderla/e. Il rituale per riempire la polla deve essere svolto in un luogo sicuro e deve essere della durata di minimo mezz'ora, e la/e vittima/e deve/devono essere cosciente/i ed inerme/i. Lo Schiavo Demoniaco può anche sacrificare più vittime nello stesso rituale.

Concessione Sanguigna:

Lo schiavo Demoniaco dal livello 6 acquisisce la capacità di recuperare uno slot incantesimo pagando il doppio del normale costo in PF. Nel costo è compreso anche il lancio. Questa capacità è utilizzabile fino ad un massimo di 1 volta al giorno al livello 6, due volte al giorno al livello 12, fino a tre volte al giorno al livello 18.

Conclusioni:

La classe da un punto di vista oggettivo mi sembra abbastanza bilanciata, anche se per noi manca qualcosa. Abbiamo limitato la grande potenza singolare della classe evitando ogni genere di multiclassamento. Il dado iniziale era un d6 ma calcolando il costo in PF delle magie e di ogni genere di metamagia, il d4 è una scelta migliore. E tutto ciò rende tutto più "hardcore" :-p

Noi volevamo riempire ancora la classe, dato che ora per com'è sembra soltanto una variante del classico Mago, quindi avevamo pensato ad una capacità speciale che riporto di seguito:

Spoiler:  
Manifestazione Demoniaca (sop):

Lo schiavo Demoniaco dal livello XXX può manifestare la forza del demone di cui è servitore. Questa manifestazione impiega un'azione round completo e dura 1m/lvl di Schiavo Demoniaco. Manifestare la forza di un Demone inferiore costa allo Schiavo Demoniaco un costo in PF pari al numero di DV che possiede, manifestare la forza di un Demone medio costa allo Schiavo Demoniaco un costo pari al doppio di DV che possiede, manifestare la forza di un Demone maggiore costa il triplo dei DV che possiede, il danno viene inflitto una volta che l'effetto è svanito, e può uccidere il personaggio. Tutti i danni subiti durante la manifestazione diverranno effettivi una volta che la manifestazione finirà. Il personaggio quando è sotto la manifestazione non può usare incantesimi, essere curato o morire, se non tramite incantesimi come Disintegrazione, ma può comunque parlare ed agire come farebbe normalmente. La manifestazione avviene con effetti fisici e visivi ed una prova di conoscenze religioni CD 25 fa intuire che lo Schiavo Demoniaco è sotto l'effetto di qualche forza Abissale. Il personaggio può scegliere solo un demone inferiore, uno medio ed uno maggiore, una volta scelto il demone non può essere cambiato e il personaggio sarà marchiato visivamente sulla pelle dal demone prescelto, e non può attivare più manifestazioni allo stesso momento.

Praticamente dal livello X, pensavamo al 3-4, lo Schiavo Demoniaco può prendere delle forme simili a quelle dei vecchi "santi" Schiavi Demoniaci, ognuno con delle capacità uniche e speciali. In questo stato, una specie di animazione sospesa, il personaggio è cosciente, ma non prova dolore, dato che è spinto dalla furia irrefrenabile del Demone che in quel momento ha la meglio sul suo corpo. Una volta che la Manifestazione Demoniaca finisce, il personaggio subisce danni ingenti dall'abbandono della furia del Demone dal proprio corpo, più tutti i danni "dormienti" che ha preso durante la Manifestazione. Inizialmente la Manifestazione Demoniaca sarà "inferiore", quindi con una lista di Demoni più deboli, e col passare dei livelli, diventa media fino a raggiungere i Demoni Maggiori.

Naturalmente la Manifestazione porta poteri potenti, come il camuffare sé stesso a volontà come capacità magica, ingrandimenti di taglia, armi naturali, RD, eccetera, in base al demone scelto ed utilizzato in quel momento, ma va usata con cura dato che può facilmente ammazzare il personaggio, ed è molto limitata dato che si può scegliere un solo Demone per ogni tipo (inferiore, medio e maggiore). Pensavamo di tarare la Manifestazione ad una volta al giorno per ogni tipo di Demone, quindi al livello alto una volta si manifesta il demone maggiore, una volta il medio ed una volta l'inferiore.

Solo che non sappiamo se questa cosa renda la classe troppo forte, quindi stavamo anche pensando di cambiare la lista incantesimi in modo che il secondo livello si sblocchi al 4°, il terzo al 6°, e così via, come lo Stregone diciamo. Oppure che ad un certo livello, essendo abituato al dolore, diventa quasi sadico, e che venga curato con i metodi tradizionali solo della metà di quanto accadrebbe normalmente. Riguardo l'impossibilità di utilizzare incantesimi durante la manifestazione penso sia obbligatorio, per evitare "sgravate" assurde.

Inoltre volevamo consigli sul nome della Gilda, dato che non abbiamo molte idee.

Voi che dite? Va bene così già com'è oppure c'è un modo per inserire la Manifestazione Demoniaca, o qualche "potere" che differenzi questa classe di più dal Mago?

Accettiamo ogni critica, anzi, stiamo scrivendo per questo! :D

Grazie per l'ingente lettura.

post-7973-14347052994152_thumb.jpg

post-7973-14347052994384_thumb.png

post-7973-14347052994741_thumb.jpg


Inviato

Siete sicuri che la meta magia gratis sia una buona idea? Mi sembra che aumenti di molto le possibilità che appaia una combo che non avete previsto, magari qualcosa che permetta di recuperare punti ferita molto facilmente senza richiedere azioni.

Ad ora si può applicare un effetto +6 ad un incatensimo di 9° è voluto?

Inviato

Siete sicuri che la meta magia gratis sia una buona idea? Mi sembra che aumenti di molto le possibilità che appaia una combo che non avete previsto, magari qualcosa che permetta di recuperare punti ferita molto facilmente senza richiedere azioni.

Ad ora si può applicare un effetto +6 ad un incatensimo di 9° è voluto?

Esistono diversi modi per dare la metamagia "gratis", come Metamagia Divina, Canto Metamagico o Metamagic Spell Trigger, anzi, il sistema che abbiamo creato è molto più pericoloso di questi modi che ti ho citato. Alla fine, di media, contando un 20 a costituzione, una classe col d4 al livello 20 si ritrova con poco più di 150 PF. Escludendo la Polla, lanciando solo incantesimi di nono, la vita totale viene quasi smezzata, e non ho aggiunto la metamagia. E questo può accadere in un singolo combattimento, e non sempre durante il combattimento hai possibilità di curarti.

Quello che ti voglio dire è che i danni che prende sono massicci ed immediati, e curarsi richiede comunque tempo, a meno che non hai dietro qualcuno che ti curi continuamente, e ciò dovrebbe essere vietato dato che va totalmente contro il flavour del personaggio. Ed anche se fosse così, in ogni caso, al turno del nemico un critico inaspettato può uccidere il personaggio.

Ma comunque, come puoi leggere sotto le "Conclusioni", stavamo pensando riguardo la possibilità di limitare il personaggio dimezzando ogni tipo di cura. Quindi, ad esempio, se un Chierico ti dovesse curare 20 danni, te ne curerà soltanto 10.

Inoltre abbiamo vietato anche il multiclassaggio, in caso si multiclassi con il Dragon Shaman, ad esempio, si avrebbe la Guarigione Rapida, e sarebbe un po' game breaking.

In caso di ulteriori chiarimenti basta chiedere. :-)

Inviato

Imparare 2+int incantesimi a livello è decisamente troppo, io starei sui 2 del mago oppure 1+mod int/2 oppure 3.

Gli incantesimi indicati in tabella si riferiscono agli incantesimi preparati, giusto?

Secondo me potete aggiungere anche manifestazione demoniaca senza problemi.

Nel complesso la classe mi sembra bilanciata, anche più del mago.

L'unica cosa a cui bisogna stare attenti sono le bacchette di cura(cfl e vigore inferiore) che possono mandare a ramengo l'intero bilanciamento.

Inviato

Imparare 2+int incantesimi a livello è decisamente troppo, io starei sui 2 del mago oppure 1+mod int/2 oppure 3.

Gli incantesimi indicati in tabella si riferiscono agli incantesimi preparati, giusto?

Secondo me potete aggiungere anche manifestazione demoniaca senza problemi.

Nel complesso la classe mi sembra bilanciata, anche più del mago.

L'unica cosa a cui bisogna stare attenti sono le bacchette di cura(cfl e vigore inferiore) che possono mandare a ramengo l'intero bilanciamento.

Sì, ripensandoci riguardo al numero di incantesimi conosciuti hai totalmente ragione.

E sì, la tabella indica gli incantesimi preparati.

Ed anche noi difatti avevamo paura di Vigore e suoi affini, ma alla fin fine è pur sempre una classe homemade e nessuno di noi vuole rompere il gioco, e non solo, agli altri. Spero solo che, se in caso qualcun'altro ha intenzione di usarla, di non usare certi metodi per bypassare l'unico "problema" della classe.

Grazie mille ancora del commento! :oops::-)

  • Mi piace 1
Inviato

se anzicché un libro, al primo livello ci fosse un rituale e le rune dormienti fossero proprio nello schiavo? uscendo sulla sua pelle una volta che le "apprende/sblocca". sarebbe molto più flavour.

comunque, concettualmente abbiamo un warlock rivisto con assaggi di sacrifici stile fosche tenebre. a me personalmente piace. riguardo le possibili combo di sgravatezza si il rischio effettivo c'è. su due piedi penso a qualche incantesimo contingente ad oc per curarti nel momento stesso in cui lanci una magia, o ad un già barato di suo metamorfosi in troll per la rigenerazione, o ad un famiglio migliorato che ad ogni round non fa altro che usare una bella bacchetta di cura ferite su di te... (ed hai uom di classe). insomma di metodi di fatto per avere slot quasi infiniti e metamagia "gratis" ce ne sono, ed anche di economici.

però è una gran figata, quindi chissene ahahahh

Inviato

se anzicché un libro, al primo livello ci fosse un rituale e le rune dormienti fossero proprio nello schiavo? uscendo sulla sua pelle una volta che le "apprende/sblocca". sarebbe molto più flavour.

comunque, concettualmente abbiamo un warlock rivisto con assaggi di sacrifici stile fosche tenebre. a me personalmente piace. riguardo le possibili combo di sgravatezza si il rischio effettivo c'è. su due piedi penso a qualche incantesimo contingente ad oc per curarti nel momento stesso in cui lanci una magia, o ad un già barato di suo metamorfosi in troll per la rigenerazione, o ad un famiglio migliorato che ad ogni round non fa altro che usare una bella bacchetta di cura ferite su di te... (ed hai uom di classe). insomma di metodi di fatto per avere slot quasi infiniti e metamagia "gratis" ce ne sono, ed anche di economici.

però è una gran figata, quindi chissene ahahahh

:oops: Se piace ad Alessandro significa che abbiamo fatto un bel lavoro.

Spoiler:  
<3 <3 <3

Comunque il libro volevo eliminarlo anche io, ma piaceva a tutti il fatto che dovevi letteralmente impregnare il libro col sangue per lanciare l'incantesimo. Da una parte guadagnerebbe flavour come dici tu, ma dall'altra ne perderebbe.

Per il fatto di uom ed il famiglio invece non ci avevo pensato, ma tutto ciò impiegherebbe comunque talenti che potrebbero essere usati meglio, aumentandone ancora il flavour.

Spoiler:  
Qualcuno ha detto Ciste Madre con Reach Spell?
:-p
Inviato

Due cose: il libro può essere sostituito con un idolo o, ancora meglio, con un famiglio che si nutre del sangue del mago.

In secondo luogo, io toglierei gli icnantesimi al giorno, e lascerei che fossero i soli PF del personaggio a porre un limite.

Inviato

L'uso del sangue è interessante, ma un effetto dipendente solo dai pf del personaggio risulta secondo me sbilanciante: tra incantesimi, oggetti, guarigione rapida e via dicendo dai livelli medi risulta fin troppo facile avere riserve e recuperi di hp; non mi stupirei se un personaggio di questo tipo cercasse di avere un'alta guarigione rapida per poter "donare" quanto più sangue possibile, ferendosi e tagliandosi anche senza altro motivo.

Il discorso della metamagia è corretto: esistono molti modi per ridurre l'aumento di livello degli incantesimi, ma richiedono la spesa di talenti e la combinazione di cdp; provate a considerare parte dei danni che il pg si infligge quando applica talenti di metamagia come danni infami invece che normali, e la cosa secondo me sarà più bilanciata.

Inviato

Due cose: il libro può essere sostituito con un idolo o, ancora meglio, con un famiglio che si nutre del sangue del mago.

In secondo luogo, io toglierei gli icnantesimi al giorno, e lascerei che fossero i soli PF del personaggio a porre un limite.

Il famiglio lo volevamo evitare perché sennò la classe diventerebbe troppo simile al Mago, ed anche perché così si avrebbero troppi privilegi. Ma il fatto che si nutrirebbe lui stesso del sangue è veramente una bella idea, però tutto ciò comporterebbe a vari problemi, sia da parte del giocatore che del master, come ad esempio la vulnerabilità del famiglio agli attacchi nemici, la perdita del famiglio, eccetera... Il tutto sarebbe molto bello ruolisticamente, ma abbastanza antifun per la maggior parte delle volte. Per quanto riguarda invece l'eliminazione del libro ci stavamo pensando anche noi, e stiamo tenendo in considerazione ciò che ha detto Smemolo. Tu che intendi per idolo? Una specie di statua che, volendo raffiguri il demone prescelto, funzionando magari come il simbolo sacro per il Chierico? Dimmi la tua, dandomi magari più dettagli, può essere un'opzione. :-)

Per quanto riguarda il fatto degli incantesimi al giorno sarebbe una bella idea, ma porterebbe ancora di più a cercare da parte del giocante trovare più modi possibili per rimediare guarigione rapida. Quindi stabilire un limite, oltre che quello dei danni, lo sento quasi obbligato.

L'uso del sangue è interessante, ma un effetto dipendente solo dai pf del personaggio risulta secondo me sbilanciante: tra incantesimi, oggetti, guarigione rapida e via dicendo dai livelli medi risulta fin troppo facile avere riserve e recuperi di hp; non mi stupirei se un personaggio di questo tipo cercasse di avere un'alta guarigione rapida per poter "donare" quanto più sangue possibile, ferendosi e tagliandosi anche senza altro motivo.

Il discorso della metamagia è corretto: esistono molti modi per ridurre l'aumento di livello degli incantesimi, ma richiedono la spesa di talenti e la combinazione di cdp; provate a considerare parte dei danni che il pg si infligge quando applica talenti di metamagia come danni infami invece che normali, e la cosa secondo me sarà più bilanciata.

Hai completamente ragione, e la possibilità dei danni infami non l'avevo considerata.

Pensi sia meglio quell'opzione, oppure semplicemente che venga curato con i metodi tradizionali solo della metà di quanto accadrebbe normalmente? Tutto ciò quindi non si limiterebbe solo alla Metamagia, ma a tutto il danno che gli verrebbe inflitto, o che si auto-infliggerebbe, anche se guarigione rapida rimane comunque un problema...

L'unica pecca che non mi piace è che questa creatura per curarsi ha bisogno di santificare, e non ce lo vedo proprio a chiedere ad un Chierico tutto ciò. :D

Inoltre cosa ne pensi della Manifestazione Demoniaca? Potrebbe essere inserita senza problemi oppure renderebbe il personaggio troppo forte?

Grazie ad entrambi per i consigli! ;-)

Inviato

Due cose: il libro può essere sostituito con un idolo o, ancora meglio, con un famiglio che si nutre del sangue del mago.

In secondo luogo, io toglierei gli icnantesimi al giorno, e lascerei che fossero i soli PF del personaggio a porre un limite.

E se invece di un famiglio fossero degli insetti o cisti presenti all'interno del corpo che lo fiaccano quando usa le magie?

Così elimini il libro, non crei il famiglio (con tutte le conseguenze del caso) e secondo me gli regali un altro poco di flavour.

Inviato

E se invece di un famiglio fossero degli insetti o cisti presenti all'interno del corpo che lo fiaccano quando usa le magie?

Così elimini il libro, non crei il famiglio (con tutte le conseguenze del caso) e secondo me gli regali un altro poco di flavour.

Sarebbe un'alternativa. Il problema è che non volevo togliere il carisma del personaggio, inoltre cisti ed insetti sono troppo da personaggio corrotto, e non sarebbe difficile riconoscere gli adepti della gilda. Sarebbe tipo un "sono qui" gigante. :D

Inviato

Hai completamente ragione, e la possibilità dei danni infami non l'avevo considerata.

Pensi sia meglio quell'opzione, oppure semplicemente che venga curato con i metodi tradizionali solo della metà di quanto accadrebbe normalmente? Tutto ciò quindi non si limiterebbe solo alla Metamagia, ma a tutto il danno che gli verrebbe inflitto, o che si auto-infliggerebbe, anche se guarigione rapida rimane comunque un problema...

Potrebbe risolvere in parte il problema, ma non vorrei che rendesse quasi impossibile la sopravvivenza ai livelli bassi.

Volendo tenere i danni da metamagia come danni "normali", si può pensare ad un limite di usi al giorno:

- il personaggio può sostituire, ogni giorno, un numero di livelli di metamagia pari al proprio livello di classe + il modificatore di Intelligenza;

- al fine di ridurre l'aumento di livello dell'incantesimo, deve essere comunque in grado di lanciare incantesimi del livello risultante dall'applicazione del talento di metamagia non modificato (al 5° livello potrebbe potenziare un incantesimo di 1° livello usando uno slot di 3° livello, oppure usando uno slot di 2° livello spendendo 3pf o usando uno slot di 1° spendendone 7°, ma non potrebbe potenziare un incantesimo di 2° livello perchè non ha accesso agli slot di 4° livello).

L'unica pecca che non mi piace è che questa creatura per curarsi ha bisogno di santificare, e non ce lo vedo proprio a chiedere ad un Chierico tutto ciò. :D

Magari, essendosi affiliato ad una sorta di "religione", quando recupera gli incantesimi potrebbe anche fare un check di k.(religioni), che rappresenterebbe un'invocazione alle forze oscure per guarire dai danni che si è inflitto per usare i Loro poteri, curando un certo numero di danni infami in base al risultato della prova.

Inoltre cosa ne pensi della Manifestazione Demoniaca? Potrebbe essere inserita senza problemi oppure renderebbe il personaggio troppo forte?

Dipende dalle capacità che il pg otterrebbe: non avrebbe incantesimi, quindi dovrebbe il risultato dovrebbe essere un combattente: una sorta di trasformazione di Tenser migliorata.

Altrimenti potrebbe essere simile alla forma selvatica del planar shepard di Eberron: una trasformazione temporanea in un demone di cui assume buona parte o tutte le caratteristiche.

Inviato

Potrebbe risolvere in parte il problema, ma non vorrei che rendesse quasi impossibile la sopravvivenza ai livelli bassi.

Volendo tenere i danni da metamagia come danni "normali", si può pensare ad un limite di usi al giorno:

- il personaggio può sostituire, ogni giorno, un numero di livelli di metamagia pari al proprio livello di classe + il modificatore di Intelligenza;

- al fine di ridurre l'aumento di livello dell'incantesimo, deve essere comunque in grado di lanciare incantesimi del livello risultante dall'applicazione del talento di metamagia non modificato (al 5° livello potrebbe potenziare un incantesimo di 1° livello usando uno slot di 3° livello, oppure usando uno slot di 2° livello spendendo 3pf o usando uno slot di 1° spendendone 7°, ma non potrebbe potenziare un incantesimo di 2° livello perchè non ha accesso agli slot di 4° livello).

Magari, essendosi affiliato ad una sorta di "religione", quando recupera gli incantesimi potrebbe anche fare un check di k.(religioni), che rappresenterebbe un'invocazione alle forze oscure per guarire dai danni che si è inflitto per usare i Loro poteri, curando un certo numero di danni infami in base al risultato della prova.

Dipende dalle capacità che il pg otterrebbe: non avrebbe incantesimi, quindi dovrebbe il risultato dovrebbe essere un combattente: una sorta di trasformazione di Tenser migliorata.

Altrimenti potrebbe essere simile alla forma selvatica del planar shepard di Eberron: una trasformazione temporanea in un demone di cui assume buona parte o tutte le caratteristiche.

Per come l'hai descritta, e per quello che mi sono immaginato, i danni infami + il check religioni mi sembra la scelta più adatta e meno meccanica. L'unico problema è come calibrare il tutto, dato che i tiri sulle abilità sono facilmente maxabili, e si dovrebbe dare un limite anche a questo, ad esempio puoi effettuare questo tiro per curarti X volte al giorno, o con un massimo curabile pari a Y.

Per quanto riguarda le Manifestazioni mi sono immaginato qualcosa di molto simile al Binder, e come vedrai alcune capacità rispecchiano le sue, però i cambiamenti sono totalmente fisici.

Ti elenco i primi 5 demoni minori che ho creato fino ad ora, e vediamo cosa ne pensi.

Spoiler:  
Demone1 (i nomi verranno in seguito, naturalmente):

Il personaggio prende i tratti di un lupo umanoide, acquisendo Olfatto Acuto, danni con gli artigli 1d4, e morso 1d6. Quando è sotto questa forma acquisisce anche un +5 alle prove di ascoltare, osservare, cercare, diplomazia e raggirare, e la capacità magica "Camuffare sé Stesso" a volontà.

Demone2:

Il personaggio che richiama il dolore di Demone2 si ritroverà con delle cicatrici su tutto il corpo, e sarà incantenato da una catena chiodata +1 di cui sarà perfettamente competente, acquisendo un bonus di +4 a lottare quando lotta con essa. Il personaggio non può lasciar cadere la catena chiodata o cederla in nessun modo. L'intralciamento della catena renderà il personaggio capace di muoversi solo alla metà della velocità base. Acquiserà anche l'immunità agli effetti mentali, e la capacità di condividere il dolore che viene inflitto ad una qualsiasi creatura in un raggio di 3 metri al proprio attaccante. La creatura designata subirà soltanto metà dei danni, mentre l'altra metà verrà inflitta al suo attaccante. Questa capacità è una capacità unica e potrà essere attivata solo una volta per tutta la manifestazione.

Demone3:

Il personaggio quando manifesta il potere di Demone3 diventerà di una taglia più grande, ed il corpo sarà ricoperto da pezzi di metallo direttamente impiantati nella carne. Demone3 rende il manifestatore abile di fare un attacco con lo schianto che può infliggere 2d6 danni contundenti e perforanti, ed un bonus alla forza pari a metà del livello dello Schiavo Demoniaco (escludendo quindi i bonus per l'aumento di taglia). Se l'attacco va a segno automaticamente il personaggio entrerà in lotta con il nemico. Ogni prova di lotta vinta aumenterà il danno come se l'attacco con schianto fosse di una taglia superiore. Esempio: 2d6 al momento dell'attacco, 2d8 con prova di lotta vinta, 2d10 con una seconda prova di lotta vinta, ecc... I danni della prova di lotta sono danni da schiacciamento. Il personaggio sotto questa forma acquisisce un bonus all'armatura naturale pari al suo modificatore intelligenza.

Demone4:

Quando Demone4 viene scelto per essere manifestato rende il personaggio ricoperto da ombre che si muovono con lui. Le ombre vengono contate come armi a contatto a distanza, con portata 15m, di cui il personaggio è perfettamente competente. Le ombre fanno 1d4 danni alla forza non comulabili. Il personaggio guadagna anche la capacità "Nascondersi in Piena Vista" come se avesse 15 gradi a nascondersi se è vicino almeno 3m da un'ombra.

Demone5:

Quando Demone5 viene manifestato il personaggio prende la forma di una vespa: Compaiono 4 ali dalla schiena del personaggio, rendendolo in grado di volare ad una velocità di 15m - perfetta. Alla fine della spina dorsale comparirà anche un pungiglione che farà 1d4 danni + veleno. Il veleno è basato sulla tempra ed ha CD 15+mod intelligenza dello Schiavo Demoniaco, se fallito mette la vittima instantaneamente a dormire per un numero di ore pari al livello dello Schiavo Demoniaco. Il veleno una volta superata la CD rende la vittima immune per 24h.

Ho qualche perplessità, come ad esempio l'utilità effettiva del Demone5, o il fatto dei danni alla forza non comulabili del Demone4.

Inoltre avevo in mente di fare 5 demoni per ogni categoria, quindi 5 inferiori, 5 medi e 5 maggiori.

Tutte le Manifestazioni sono combattenti e/o hanno capacità speciali che possono cambiare il combattimento, a parte il primo forse che è totalmente face, e forse l'ultimo che non può essere usato sempre. Tutto questo al costo della capacità di lanciare gli incantesimi, ed il rischio di morire.

Cosa ne pensi? :-)

Inviato

Per come l'hai descritta, e per quello che mi sono immaginato, i danni infami + il check religioni mi sembra la scelta più adatta e meno meccanica. L'unico problema è come calibrare il tutto, dato che i tiri sulle abilità sono facilmente maxabili, e si dovrebbe dare un limite anche a questo, ad esempio puoi effettuare questo tiro per curarti X volte al giorno, o con un massimo curabile pari a Y.

Io pensavo ad un unico check giornaliero, fatto mentre si studiano/recuperano gli incantesimi.

Per l'ammontare della cura, bisogna lavorare un po' per stimare quanto un personaggio che si focalizzi sulla metamagia potrebbe andare a risparmiare (in termini di riduzioni di slot) nel corso della propria storia, magari a livello 5-9-13-17, e dare allo schiavo la possibilità di recuperare un ammontare analogo.

Dando dei valori a caso:

- check =< 15 -> vengono guariti 5 danni infami;

- <15<check=<30 -> vengono guariti 15 danni infami;

- e via dicendo.

Per quanto riguarda le Manifestazioni mi sono immaginato qualcosa di molto simile al Binder, e come vedrai alcune capacità rispecchiano le sue, però i cambiamenti sono totalmente fisici.

Ti elenco i primi 5 demoni minori che ho creato fino ad ora, e vediamo cosa ne pensi.

Ho qualche perplessità, come ad esempio l'utilità effettiva del Demone5, o il fatto dei danni alla forza non comulabili del Demone4.

Inoltre avevo in mente di fare 5 demoni per ogni categoria, quindi 5 inferiori, 5 medi e 5 maggiori.

Tutte le Manifestazioni sono combattenti e/o hanno capacità speciali che possono cambiare il combattimento, a parte il primo forse che è totalmente face, e forse l'ultimo che non può essere usato sempre. Tutto questo al costo della capacità di lanciare gli incantesimi, ed il rischio di morire.

Cosa ne pensi? :-)

Caratteristica delle vestige è quella di avere poteri che scalano con il livello di binder e che si possono usare attivamente ogni 5 round, quindi bisognerebbe rivederle in quest'ottica.

Se il pg perde l'accesso agli incantesimi, darei a queste manifestazioni anche un effetto analogo a trasformazione di Tenser, come dicevo più sopra, con però i bonus concessi che vanno a scalare con il livello.

Sono dubbioso sull'impossibilità di essere curati: secondo me vuol dire rendere questa capacità davvero poco usabile: piuttosto si potrebbe dimezzare l'effetto delle cure, dato che una metà viene "assorbita" dal demone.

Inviato

Io pensavo ad un unico check giornaliero, fatto mentre si studiano/recuperano gli incantesimi.

Per l'ammontare della cura, bisogna lavorare un po' per stimare quanto un personaggio che si focalizzi sulla metamagia potrebbe andare a risparmiare (in termini di riduzioni di slot) nel corso della propria storia, magari a livello 5-9-13-17, e dare allo schiavo la possibilità di recuperare un ammontare analogo.

Dando dei valori a caso:

- check =< 15 -> vengono guariti 5 danni infami;

- <15<check=<30 -> vengono guariti 15 danni infami;

- e via dicendo.

Caratteristica delle vestige è quella di avere poteri che scalano con il livello di binder e che si possono usare attivamente ogni 5 round, quindi bisognerebbe rivederle in quest'ottica.

Se il pg perde l'accesso agli incantesimi, darei a queste manifestazioni anche un effetto analogo a trasformazione di Tenser, come dicevo più sopra, con però i bonus concessi che vanno a scalare con il livello.

Sono dubbioso sull'impossibilità di essere curati: secondo me vuol dire rendere questa capacità davvero poco usabile: piuttosto si potrebbe dimezzare l'effetto delle cure, dato che una metà viene "assorbita" dal demone.

Riguardo al tiro unico sono completamente d'accordo, e probabilmente mentre si recuperano gli incantesimi è la scelta migliore. Il problema insorge, magari, quando ipoteticamente si venga attaccati di notte ai livelli bassi. Ma questa classe ha scritto in testa "Hardcore", quindi ci si dovrà abituare a ciò. :D

Riguardo al numero di pf curati ho provato a tirare giù una tabella.

Check Religioni=Danni infami curati

<15=5

=>15<20=10

=>20<25=15

=>25<30=20

=>30<35=25

E così via.

Ho calcolato i pf medi di ogni livello (5,10,15,20) contando una Costituzione pari a 14, calcolando anche un ipotetico tiro su religioni 10, addizionando di volta in volta il massimo di gradi inseribili sull'abilità in quel determinato livello, quindi per ora lasciando esclusa la variante dell'intelligenza. Così facendo uno Schiavo di un qualsiasi livello che usa 1/3 dei suoi pf in metamagia, con un check 10 a religioni, dovrebbe curarsi quasi l'intero ammontare senza problemi.

Scusa per la spiegazione abbastanza confusa. :D

Prendiamo d'esempio uno Schiavo al livello 10 che avrà pf pari a 47 con 13 gradi a Conoscenze (religioni).

Al momento della cura dei danni infami fa un check pari a 10, sempre escludendo il modificatore intelligenza per ora, otterrà un risultato pari a 23.

Quindi saranno curati 15 danni infami, quasi esattamente un terzo dei propri pf.

Ho escluso il modificatore intelligenza per il semplice motivo che, magari, un mago potrebbe avere di più di un 14 a costituzione, ma al contempo avere un modificatore più alto di intelligenza. Inoltre far tornare il tutto mi sembrava abbastanza complicato, si andava incontro a troppe variabili.

Forse un terzo dei pf curati con un solo tiro è troppo, per te? Naturalmente in questo modo vengono curati solo i danni infami, quindi anche se il personaggio fa un check pari a 50 ma ha 5 danni infami, curerà solo i 5 danni infami.

Per quanto riguarda la Manifestazione è come dici tu: Una Trasformazione di Tenser migliorata, ma oltre che buff alle caratteristiche si avranno anche mutazioni del corpo vere e proprie. Ma dipende sempre dal tipo di Manifestazione, magari certi demoni al contrario di darti buff fisici potrebbero darti semplicemente capacità molto forti, come quella del Demone2.

E forse hai ragione tu anche per quanto riguarda l'impossibilità di essere curati: essere curati la metà è un prezzo già abbastanza alto. :D

Se riesci a stilarmi una piccola lista che mi dia un input riguardo ai Demoni ed ai loro buff te ne sarei grado, magari prendendo come riferimento anche quella che ho fatto io, non c'è problema. Non sai quanto mi stai aiutando. :D

Inviato

Riguardo al tiro unico sono completamente d'accordo, e probabilmente mentre si recuperano gli incantesimi è la scelta migliore. Il problema insorge, magari, quando ipoteticamente si venga attaccati di notte ai livelli bassi. Ma questa classe ha scritto in testa "Hardcore", quindi ci si dovrà abituare a ciò. :D

Già il poter usare metamagia con una certa flessibilità ai livelli bassi è una grande cosa :D il rischio può valere la candela.

Per quanto riguarda la Manifestazione è come dici tu: Una Trasformazione di Tenser migliorata, ma oltre che buff alle caratteristiche si avranno anche mutazioni del corpo vere e proprie. Ma dipende sempre dal tipo di Manifestazione, magari certi demoni al contrario di darti buff fisici potrebbero darti semplicemente capacità molto forti, come quella del Demone2.

E forse hai ragione tu anche per quanto riguarda l'impossibilità di essere curati: essere curati la metà è un prezzo già abbastanza alto. :D

Se riesci a stilarmi una piccola lista che mi dia un input riguardo ai Demoni ed ai loro buff te ne sarei grado, magari prendendo come riferimento anche quella che ho fatto io, non c'è problema. Non sai quanto mi stai aiutando. :D

Visti i bonus che Tenser da, si può usare un sistema progressivo, senza bonus ai TS tempra dato che è già alto:

[table="width: 500, class: grid"]

[tr]

[td]Livello di classe[/td]

[td]3[/td]

[td]6[/td]

[td]9[/td]

[td]12[/td]

[td]15[/td]

[td]18[/td]

[/tr]

[tr]

[td]For/Des/Cos[/td]

[td]+1[/td]

[td]+2[/td]

[td]+3[/td]

[td]+4[/td]

[td]+5[/td]

[td]+6[/td]

[/tr]

[tr]

[td]Armatura Naturale[/td]

[td]+1[/td]

[td]+2[/td]

[td]+3[/td]

[td]+4[/td]

[td]+5[/td]

[td]+6[/td]

[/tr]

[/table]

EDIT: Sto lavorando per qualche idea sulle manifestazioni; mi sono appena reso conto che capire come funzionino le tabelle era superfluo.

Inviato

EDIT: Sto lavorando per qualche idea sulle manifestazioni; mi sono appena reso conto che capire come funzionino le tabelle era superfluo.

Grazie mille, aspetto con ansia! :-p

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...