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Inviato

no, forse non mi sono spiegato. non parlo di quanto sia "frequente" incontrare "incantatori", bensì dal fatto che una ambientazione fantascientifica in cui la scienza NON sia user friendly (e che quindi permettesse tutto a tutti) è piuttosto specifica rispetto al concetto di fantascienza.

....

per ambientazioni post apocalittiche il sistema può andare (in parte numenera lo è, infatti), ma per ambientazioni sci-fi "standard", alla star trek, c'è da trovare il modo di rendere "elitaria" la tecnologia, o quanto meno i suoi effetti. ci dev'essere un motivo per cui l'impianto cibernetico che ti permette di lanciare granate (per rappresentare la palla di fuoco) non può essere semplicemente acquistato in un negozio ed impiantato su un guerriero qualsiasi. in poche parole, ci deve essere un "motivo" che giustifichi la necessità di avere un "livello di classe" (che rappresenta una quantità enorme di esperienza) per poter avere accesso ad un determinato "optional".

Come tu stesso fai notare, il problema non è relativo a questioni di sistema di regole, ma alla declinazione del Setting. ;-)

Come ti ho scritto, è l'equivalente del Low Magic, High Magic, Low Fantasy, High Fantasy del genere fantastico.

In base a come declini il setting, decidi il modo in cui si declina la tecnologia in gioco.

La mia HR non si propone di imporre un unico tipo di setting. la questione è in mano ai DM, i quali saranno loro a decidere come sarà strutturata la loro ambientazione. ;-)

Vuoi una tecnologia elitaria?

Ti basta decidere che nella tua ambientazione (o ti basta selezionare il giusto tipo di ambientazione in cui) la Tecnologia è accessibile solo a pochi: i negozi che vendono tecnologia avanzata sono pochi, la tecnologia avanzata costa molto, solo personalità o categorie di un certo tipo posso accedervi, ecc..

Ciò che tu descrivi sono le caratteristiche di una ambientazione.

Decidi l'ambientazione, decidi l'accesso alla tecnologia. ;-)

In una ambientazione potrebbero esserci negozi e laboratori dedicati alla tecnologia avanzata dietro ogni angolo, in un'altra la tecnologia potrebbe essere venduta solo in negozi super-lusso per miliardari o nei mercati illegali. In una ambientazione potrebbero esserci sono Cyborg, in un altra solo le nano-macchine, in un altra solo mutanti e psionici, in un altra solo le tecnologie aliene.

In una ambientazione la tecnologia potrebbe essere riservata alle classi che in D&D chiamiamo "incantratrici, mentre non sarebbe per nulla disponibile per i normali soldati. In un'altra ambientazione potrebbe esistere solo una classe di Maghi tecnologici mentre tutte le altre classi rimangono tradizionali.

IL "motivo" che giustifica il modo in cui la tecnologia si presenta nell'ambientazione, lo decide chi crea l'ambientazione. ;-)

E, dunque, non lo decido io. ^ ^

Goerge Martin ha deciso che nella sua ambientazione la magia è rara, gli autori del Forgotten realms hanno deciso che nella loro ambientazione la magia è comunissima.

Non lo hanno deciso gli autori di D&D 5a. ;-)

Lo stesso vale per le ambientazioni tecnologiche.

Non ho parlato casualmente di "ambientazioni tecnologiche" o di "ambientazioni tecnologicamente avanzate": in questa definizione rientrano la Fantascienza nelle sue varie gradazioni, il Science Fantasy e lo Steam Punk come minimo. ;-)

Dimmi tu se ho compreso quanto dici. Nel caso, mi spiace l'incomprensione, ma allora non sto riuscendo a capire esattamente cosa intendi dire. :-)

c'è poi il problema che la tecnologia, anche quella attuale, rende alcuni incantesimi obsoleti. l'esempio di animale messaggero è palese, ma anche un qualsiasi incantesimo di danno: se posso usare un cannone al plasma, che me ne faccio del globo cromatico? (e tornando al primo problema, se il mio globo cromatico è dato da un cannone al plasma, perché il guerriero non può usarlo?)

Come ho detto su, la quantità di tecnologia e la facilità ad un suo accesso dipendono dall'ambientazione. Non in tutte le ambientazioni tecnologicamente avanzate devono esserci telefoni cellulari o non tutti potrebbero possederne. Là dove i telefoni cellulari (o altri simili mezzi di comunicazione) sono accessibili a tutti, questo non significa che essi possano essere usati ovunque e in ogni circostanza: anche nelle ambientazioni tecnologicamente avanzate possono esserci luoghi senza campo o situazioni in cui si preferisce usare mezzi di comunicazioni non tracciabili. ^ ^

Se, poi si considera che Animale Messaggero è un incantesimo solo per Druidi e Ranger, si può dedurre che tenderà ad essere posseduto da personaggi tendenti a vivere in mezzo alla natura, in luoghi tremendamente isolati tecnologicamente o abituati a esplorare luoghi simili.

Lo stesso vale per il Globo Cromatico. Non in tutte le ambientazioni tecnologicamente avanzate esistono i fucili al plasma o questi sono facilmente acquistabili. In alcune circostanze, invece, si potrebbe non disporre di un equipaggiamento simile oppure non essere in grado di utilizzarlo (un Mago non è esperto in armi).

A questo c'è da aggiungere che il fucile al plasma della 5a fa 3d8 danni come il Chromatic Orb, ma mentre il primo li fa solo Radianti, il secondo può farli di tipo acido, elettricità, fuoco, freddo, veleno o tuono a seconda della scelta del caster. ;-)

Se vuoi, trovi la spiegazione per tutto. ^ ^

Ma, ricorda, è il Setting a definire le regola della sua realtà interna, non un sistema di gioco. ;-)

Io non posso sostituirmi alle migliaia di setting potenziali che si potrebbero creare.


Inviato

Tento di venire in soccorso di Aleph, credo di aver capito quello che cerca di dire.

Come tu stesso fai notare, il problema non è relativo a questioni di sistema di regole, ma alla declinazione del Setting. ;-)

Come ti ho scritto, è l'equivalente del Low Magic, High Magic, Low Fantasy, High Fantasy del genere fantastico.

In base a come declini il setting, decidi il modo in cui si declina la tecnologia in gioco.

La mia HR non si propone di imporre un unico tipo di setting. la questione è in mano ai DM, i quali saranno loro a decidere come sarà strutturata la loro ambientazione. ;-)

Però, mentre la magia può essere più o meno comune, ma richiedere comunque uno studio specifico, per la tecnologia non necessariamente è così. Non tutti sono in grado di scrivere migliaia di righe di codice per creare un motore di ricerca, ma quasi tutti sono in grado di digitare una chiave di ricerca su di esso.

Vuoi una tecnologia elitaria?

Ti basta decidere che nella tua ambientazione (o ti basta selezionare il giusto tipo di ambientazione in cui) la Tecnologia è accessibile solo a pochi: i negozi che vendono tecnologia avanzata sono pochi, la tecnologia avanzata costa molto, solo personalità o categorie di un certo tipo posso accedervi, ecc..

Ciò che tu descrivi sono le caratteristiche di una ambientazione.

Decidi l'ambientazione, decidi l'accesso alla tecnologia. ;-)

Si, ma dove l'accesso alla tecnologia è elitario, come vi accedono i pg? E dove l'accesso non è elitario, come NON vi accedono tutti?

Come ho detto su, la quantità di tecnologia e la facilità ad un suo accesso dipendono dall'ambientazione. Non in tutte le ambientazioni tecnologicamente avanzate devono esserci telefoni cellulari o non tutti potrebbero possederne. Là dove i telefoni cellulari (o altri simili mezzi di comunicazione) sono accessibili a tutti, questo non significa che essi possano essere usati ovunque e in ogni circostanza: anche nelle ambientazioni tecnologicamente avanzate possono esserci luoghi senza campo o situazioni in cui si preferisce usare mezzi di comunicazioni non tracciabili. ^ ^

Se, poi si considera che Animale Messaggero è un incantesimo solo per Druidi e Ranger, si può dedurre che tenderà ad essere posseduto da personaggi tendenti a vivere in mezzo alla natura, in luoghi tremendamente isolati tecnologicamente o abituati a esplorare luoghi simili.

Il fatto che ci siano dei limiti nell'utilizzo non cambia la modalità di accesso. E se ci sono limiti, devono essere limiti applicabili per tutti. Un incantesimo messaggio può essere rifuffato come tecnologia sms, ma nel momento in cui non funziona per un personaggio comune perchè manca il campo, non c'è motivo per cui l'"incantatore" della situazione debba invece potervi accedere.

Lo stesso vale per il Globo Cromatico. Non in tutte le ambientazioni tecnologicamente avanzate esistono i fucili al plasma o questi sono facilmente acquistabili. In alcune circostanze, invece, si potrebbe non disporre di un equipaggiamento simile oppure non essere in grado di utilizzarlo (un Mago non è esperto in armi).

A questo c'è da aggiungere che il fucile al plasma della 5a fa 3d8 danni come il Chromatic Orb, ma mentre il primo li fa solo Radianti, il secondo può farli di tipo acido, elettricità, fuoco, freddo, veleno o tuono a seconda della scelta del caster. ;-)

Il mago non è un esperto in armi eppure è molto più efficace del soldato col fucile al plasma?

Se vuoi, trovi la spiegazione per tutto. ^ ^

Ma, ricorda, è il Setting a definire le regola della sua realtà interna, non un sistema di gioco. ;-)

Io non posso sostituirmi alle migliaia di setting potenziali che si potrebbero creare.

Ti posso "sfidare"? Non è spirito polemico, ma tu hai fatto un reflavouring molto generico (hai preso ispirazione da Numenera e si vede, oltre al fatto che lo dichiari, ma Numenera parte da premesse ben diverse da quelle di dnd), e io non riesco a "vedere" un reflavour specifico. Mi piacerebbe vedere come tu stesso utilizzi le tue linee guida per il reflavour in una ambientazione SF di tua scelta.

Inviato

dunque, non sono io a "volere" una tecnologia elitaria, è il sistema. se si prevede che una classe faccia utilizzo di "tecnologia" ed una no (mago - guerriero), prevede che ci debba essere:

1) un motivo per cui il guerriero non possa utilizzare tale tecnologia.

2) un motivo che giustifichi gli anni di esperienza necessari per ottenere tali effetti dalla tecnologia (ovvero che giustifichi la classe ed il suo avanzamento).

dove tu mi dici "dipende dal setting" io ti dico "no, è il tuo sistema che dipende da specifici setting", capisci dove voglio arrivare? con un sistema pensato per giocare ambientazioni di fantascienza, per prendere un esempio a caso tutte le (fighissime) immagini che hai postato, questo sistema di reflavouring non va bene, ci deve essere una giustificazione a priori del perché chiunque non può essere come il mio personaggio spendendo soldi.

il paragone high magic e low magic non torna comunque: anche nelle ambientazioni high magic, il mago diventa tale studiando per anni sui suoi tomi, lo stregone è un dotato particolare e non tutti lo sono e così via. certo, nelle ambientazioni HM la scuola di magia è aperta a tutti, e chiunque può farsi il primo livello da mago senza dover rendere conto a nessuno, e gli oggetti magici sono comuni come l'erba. ma questa è un'altra cosa. non è che in una ambientazione HM si regala al guerriero capacità magiche, semplicemente ci sono in giro più maghi, ed è piuttosto comune che un personaggio faccia qualche livello da incantatore.

in pratica, questo sistema funziona (con coerenza intendo) solo in ambientazioni in cui la tecnologia è elitaria, e non dove la tecnologia non lo è. in pratica, più che "hr e reflavouring per giocare D&D nel futuro" è un "hr e reflavouring per giocare D&D in: futuro post-apocalittico e [aggiungere una mezza dozzina di altre tipologie sulle migliaia esistenti.. ogni autore sembra creare una tipologia a parte]".

sto parlando piuttosto genericamente, ma in realtà ci sono dei consigli che dai anche per giocare altri tipi di ambientazione: la tecnologia aliena, per dire, può essere uno di questi: il personaggio possiede tecnologia aliena, impossibile da riprodurre o da "retroingegnerizzare", e dunque lui e solo lui può usarla. a questo punto, puoi fare il paragone "high alien" - "high magic" e "low alien" - "low magic": nella prima, hai tanta tecnologia aliena, ma che comunque richiede tempo per essere "appresa", e soprattutto chi non la studia e non ci si applica non può usarla - perchè semplicemente non la conosce. perfetta anche la fonte "non naturale" che hai proposto per la magia divina: anche se si tratta di tecnologia anni luce più avanzata conferita da esseri "divinizzati", comunque è una cosa "elitaria""

il mio consiglio, in definitiva, è sottolineare che la fonte da cui deriva questa "tecnologia" non è la tecnologia "comune", ma qualcosa di particolare. dicendo "elitaria" non intendo che debba essere preclusa a determinate classi sociali/specie/fazioni, ma che deve essere specifica per rappresentare il fatto che esistano classi (in termini di D&D) che possano sfruttarla e classi che non possono (poi possono apprenderla tramite multiclasse o archetipi, ovviamente). in un mondo dominato da naniti, per fare un esempio, avere la fonte di potere sostituita da "naniti" è piuttosto assurdo, se non la si rende una tecnologia "difficile" da padroneggiare (ovvero che richieda una classe per poter essere utilizzata).

spero di essermi spiegato un po' meglio...

per quanto riguarda gli oggetti: è vero che non in tutte le fantascienze esistono i cellulari, ma credimi, esistono in moltissime di queste (anche in molti libri scritti PRIMA dell'invenzione dei cellulari stessi). il punto è che la tecnologia punta a fare esattamente questo: ci immaginiamo una cosa fantastica, e cerchiamo di raggiungerla (o ci arriviamo casualmente mentre stiamo sognando tutt'altro, tipo il forno a microonde, inventato per puro caso...) se vogliamo giocare ai giorni nostri, con la magia reinterpretata come "tecnologia futura", il tuo sistema va benissimo. se vogliamo giocare nel futuro, con magia reinterpretata come "tecnologia del futuro futuro", va benissimo, ma se vogliamo giocare nel futuro con magia reinterpretata come "tecnologia del futuro" la cosa non torna più, se non in ambientazioni molto specifiche (si adatta benissimo anche ad ambientazioni steampunk).

per il cannone al plasma vs globo cromatico era un esempio a caso di due "effetti" che generano danno, ma il discorso principale non cambia: ci sono tecnologie anche attuali che fanno impallidire incantesimi di nono livello. pensa ad internet, una fonte di conoscenza infinita a portata di mano, possibilità di connettersi con tutto il mondo, di chiedere aiuto, di scambiarsi documenti, di comunicare in tempo reale, e mettilo a confronto con le capacità di classe. pensa alla bomba atomica, e prova a paragonarla con tempesta di meteore. è vero che non è alla portata di tutti in termini economici/legali, ma chiunque ne entri in possesso, con pochissime informazioni a riguardo, è in grado di usarla. per rendere gli incantesimi "utili" rispetto a ciò che abbiamo, sono davvero parecchie le tecnologie da "eliminare".

ovviamente con il reflavouring puoi fare tutto quello che desideri, ma non era questo lo scopo del topic?

ps: spero di non essere sembrato aggressivo, perché non lo sono per nulla. apprezzo moltissimo il lavoro che hai fatto ed al contrario spero di poter dare qualcosa anch'io a quest'idea (da fan della fantascienza depresso perché non è mai riuscito a fare una sessione a riguardo...)

Inviato

Continuo a non capire il problema: la magia è sicuramente elitaria, e quindi il reflavouring del setting in ambienti fantascentifici richiede che la tecnologia di eventuali maghi tecnologici non sia alla portata di tutti... questo in che modo cozza con il fatto che la tecnologia deve essere facilmente accessibile? Un guerriero avrà armi tecnologiche, ma non avrà la stessa tecnologia che ha il mago. Perchè? Perchè il mago ci ha perso tempo dietro e il guerriero no. Il guerriero usa una certa tecnologia, il mago un'altra.

Sul serio non capisco perchè questo tipo di separazione non sia applicabile in qualsiasi ambientazione possibile.

Inviato

perché esiste, tutto li:

il sistema di magia funziona in questo modo in un medioevo passato, per il semplice fatto che non esisteva. la tecnologia esiste, e per quanto in un futuro lontano sarà totalmente irriconoscibile ed indistinguibile dagli effetti magici, ha delle specifiche caratteristiche.

il sistema magico di D&D funziona perché ci sono delle regole dietro, ma non viene spiegato razionalmente, solo che ci sono delle regole che funzionano in un dato modo. e la tecnologia funziona, da sempre, così: se si inventa qualcosa, si fa in modo che sia "ottimizzato", il meno complesso possibile. non ci sono stringhe di comando infinite per entrare su Facebook, c'è un semplice tasto. l'uomo funge così, da sempre... se qualcosa è complesso da fare, lo è perché non ci si è impegnato abbastanza tempo per renderlo più semplice. tutta l'evoluzione della tecnologia va avanti così dalle prime amebe, che involontariamente per risparmiare energia mutavano in qualcos'altro (o meglio, il procedimento è inverso, sopravviveva chi usava meno energia, ma il concetto è il medesimo).

se vuoi giustificare l'utilizzo di una tecnologia più complesso, va benissimo, solo che non è il medesimo tecnologico di quello comune, per il semplice fatto stesso che è complesso. può essere qualcosa di innovativo, per dire, o qualcosa che riguardi la biologia dell'essere umano stesso (che richiederebbe milioni di anni di evoluzione, anche se con ingegneria genetica si può supporre che si potrà fare molto..)

ti faccio un esempio vicino a noi, con effetti "a caso" di incantesimi: immagina di essere un giocatore di ruolo medioevale (proprio che come giocatore abiti nel medioevo). metti che vuoi cambiare il flavour di "Secrete et Daemoni Alati", il tuo gioco preferito, per avere i giorni attuali (2014), e gli incantesimi li converti in tecnologia moderna (non futura, solo moderna, e la tecnologia moderna possiamo identificarla come "elettronica"): le cose cominciano a non tornare. un incantesimo di comunicazione a caso può essere sostituito dal cellulare, per dire, e quindi dovresti eliminare i cellulari dalla storia moderna per renderli solo per il mago (o dai l'incantesimo a volontà a tutti i pg, in alternativa). se vuoi un incantesimo che ti faccia muovere più veloce, potresti usare una moto, o una macchina, ma dovresti eliminarle totalmente dal gioco (o fornire l'incantesimo a tutti i personaggi). capisci cosa intendo? tutte le scoperte "attuali" diventano o disponibili a tutti i personaggi, a prescindere da chi siano, o vanno "elitariate" in qualche modo, per giustificare una classe che possa farlo in maniera esclusiva, stravolgendo l'idea di base che avevi in mente (ovvero il 2014).

Certo, ci sono zone dove non c'è campo per i cellulari, ed un "incantatore" potrebbe esserne avvantaggiato in quanto può comunicare comunque. ma allo stesso modo, ci sono zone di antimagia, in cui un incantatore non può comunicare. ci sono telefoni satellitari che prendono anche in fondo alle caverne più profonde esplorate. costosi? si. anni di addestramento per poterli usare? no. un ricco che sa a malapena come funziona una resistenza può usarli semplicemente digitando il suo numero di casa e dire alla moglie che farà tardi per cena perché si trova a 300m sotto terra.

quello che dico è che non è che non va bene come sistema, è che andrebbe specificato il fatto che, per rendere gli "incantesimi" davvero interessanti, bisogna presupporre che solo i "maghi" possano utilizzarli per sortire il medesimo effetto. e che questo non è possibile se il livello tecnologico è quello comunemente in circolazione.

sicuro, i guerrieri anche possono utilizzare tecnologia differente. poniamo che la forza raggiungibile dal più palestrato sia 14, un guerriero può avere innesti che la portano sino a 20 (esempio a caso), o droghe che lo pompano senza effetti negativi. quello che è importante è che le medesime tecnologie per qualche motivo siano SPECIFICHE per una classe e che non sia possibile riprodurle con semplici oggetti in commercio.

Inviato

Premetto che mi trovo d'accordo con Shape. ^ ^

In ogni caso tenerò di rispondere come posso: cercate di tenere presente che non è e non sarà facile tenere il vostro passo, soprattutto se i vostri post continueranno ad essere così grandi. ^ ^

Ribadisco che se i discorsi sono indirizzati a mettere in discussione il senso del topic, allora siete OT.

EDIT:

@Aleph: stai dando per scontato che la tecnologia sia differente dalla magia. Stai dando per scontato che la tecnologia avanzata sia identica alla tecnologia di un cellulare. Lo decide il Setting e il DM.

Leggi bene le mie risposte a Blackstorm.

@Blackstorm:

- Magia più o meno comune Vs Tecnologia più o meno comune: in realtà non è vero che la tecnologia sia automaticamente qualcosa di automaticamente utilizzabile per chiunque. Dai per scontato questo perchè vivi nel 2014. ^ ^

Se fossi vissuto negli anni '60 o prima, quando i computer erano una tecnologia accessibile a pochi, la persona comune non sarebbe riuscita a capire come usarne uno neanche a pregare in giapponese. Prima della diffusione delle auto, solo i pochi ricchi in grado di permettersene una sapevano come accenderla e come guidarla. Oggi diamo per scontato che la tecnologia sia facile da usare solo perchè viviamo immersi in un mondo tecnologico, nel quale siamo educati fin da bambini a usare constantemente la tecnologia. Per saper usare la tecnolgia bisogna per forza studiare. Oramai noi lo diamo per scontato, perchè l'apprendimento di un bambino è notevole e riesce ad acquisire certe capacità in un attimo. Ma là dove la tecnologia non viene appresa durante i primi anni di vita, bisogna studiarla come qualunque disciplina e, per una mente del tutto ignara al suo funzionamento, questo significa grande fatica. Per noi usare un telefono è intuitivo perchè siamo cresciuti con l'evoluzione della telefonia. Non è un caso, invece, se i nostri nonni (legati a una società analogica) fanno in genere molta fatica a imparare a usare gli Smartphone. Ciò che è ovvio per alcuni non necessariamente lo è per altri.

Ad esempio, perchè dare per scontato che qualcuno sappia usare una tastiera? ^ ^

Figurati il saperci scrivere una parola chiave. ^ ^

- PG e accesso elitario alla tecnologia: funziona come in D&D classico: se in D&D la magia è elitaria, allora i PG saranno elitari, ovvero saranno fra i pochi che - per qualche motivo - ne hanno accesso. E' possibile fare in modo che i PG non abbiano accesso a una tecnologia elitaria. Basta semplicemente decidere che essi possono acquisire solo le Classi non magiche/tecnologiche e, solo se apprendono come accedere/usare la tecnologia, potranno multiclassare nelle Classi "tecnologiche". Ora chiediti perchè lo stesso dubbio non te lo sei posto con la magia classica di D&D. ;-)

Tieni presente che tutto ciò che vale per la magia di D&D, vale per la tecnologia della mia HR. Come mai la questione tecnologica introduce tanti dubbi? ;-)

Io ho la sensazione che il cambiamento di flavour spiazzi e faccia venire dubbi che prima non ci si poneva.

Non è una colpa o un difetto, sia ben inteso. ;-)

- Messaggio e limiti tecnologia: Queste sono questioni di fluffa e di setting. Sono questioni che decide il DM in base alla sua Campagna e alla sua ambientazione. Si potrebbe decidere che un cellulare e "Messaggio versione SMS" siano la stessa cosa, come si può decidere che "Messaggio versione SMS" sia una forma evoluta di telecomunicazione non tracciabile o non limitabile con i mezzi tradizionali (ma serve, piuttosto, la capacità di produre un Campo Anti-Magia/Campo Anti-Tecnologia - l'equivalente di un EMP - per bloccare quel tipo di segnale potenziato). A queste problematiche può rispondere solo il DM in base alla sua campagna. personalmente sceglierei il secondo approcio da me descritto.

- Mago più efficace di un soldato con fucile al plasma: Un mago classico di D&D di solito non è più efficace di una persona armato di spada? ^ ^

La tecnologia di un Mago tecnologico è ben più avanzata di un normale fucile al plasma, così come la magia di D&d è più avanzata di una normale spada. Da considerare, poi, che in realtà parlare di diversa efficacia è improprio: in D&D 5a un guerriero con in mano un fucile al plasma può essere pienamente alla pari con un Mago che spara "incantesimi" tecnologici: in D&D 5a sono le capacità a fare la differenza e un Guerriero capace di sparare più colpi al round ha sicuramente il suo peso. E' un mago che risulterà meno efficiente se usa un fucile al plasma piuttosto che un incantesimo. E, comunque, in questo caso i problema non riguarderebbe la mia HR. Il problema che esponete sarebbe identico anche nel caso in cui usaste il Mago tradizionale di D&D, con magia. Se avete qualche dubbio sul bilanciamento del fucile al plasma, dovete chiedere alla Wizard. ;-)

Reflavouring generico e setting: ho fatto un reflavouring generico, così come generico è D&D 5a (così come lo è sempre stato qualunque D&D). Come ho scritto più su, la mia HR presenta i medesimi pregi e limiti della versione classica di D&D. Che tu utilizzi la magia o la tecnologia, hai di fronte lo stesso gioco. ^ ^

Così come D&D di base serve per giocare principalmente a setting molto generici, lo stesso vale per la mia HR. Senza opportune modifiche meccaniche (nuove Classi, nuove Razze, nuovi sistemi, ecc.) non puoi usare D&D Base per giocare al Trono di Spade in maniera da replicarlo alla perfezione in ogni dettaglio. Lo stesso vale per la mia HR. Questo non significa che tu non possa trovare spiegazioni valide per ogni elemento D&Desco sotto forma di tecnologia.

Ciò che puoi creare con D&D 5a base, lo puoi creare in versione tecnologica.

E se non hai interesse a replicare nel dettaglio un setting specifico con tutte le sue particolarità interne, potrai giocare a qualunque cosa tu voglia così come puoi giocare con D&D base a tutti i setting fantasy che tu voglia. La questione non è cosa si può fare, ma ma qual'è il minimo che si pretende di avere per poter dire che si sta giocando proprio a quel dato tipo di esperienza. Oguno di noi ha una sua posizione in merito.

Riguardo a quest'ultimo argomento pregherei di non postare ulteriormente perchè è OT (non parlo della questione riguardo al modo in cui convertire idee in ambientazioni tecnologiche, ma l'argomento riguardante al se sia possibile o meno giocare con D&D ad ambientazioni più particolari). ;-)

@Aleph:

- Guerriero con o senza tecnologia: E' una scelta di declinazione del setting, che spetta al DM e non a me. Come ho scritto nel mio 2° post di questo topic, è possibile descrivere il Guerriero come si preferisce, con o senza quella tecnologia. Un guerriero potrebbe essere tanto il normale soldato specializzato in normali armi, come il Combattente tecnologicamente potenziato. Non sono io a decidere, è il gruppo a farlo in base alla Campagna. Stai dando per socntato che la mia HR preveda che i guerriero non possa accedere alla tecnologia, quando non è quello che ho scritto. ;-)

- Sistema che dipende da specifici setting: no, mi spiace, non sto riuscendo a comprendere. ^ ^

Come ho detto a Blackstorm, io ho fatto solo una revisione della fluffa e quello che hai di fronte è esattamente D&D come l'hai letto sul manuale. CIò che vale per quel D&D originale, vale anche per questo D&D. Mi stai per caso dicendo che il D&D base è vincolato a specifici setting e dipende da quegli specifici setting? D&D 5a non può essere più o meno magico, più o meno Fantasy? Non sono i DM, in ogni giocata di D&D, a decidere la configurazione della campagna, l'ambientazione e l'esatto funzionamento della logica interna di quest'ultima? E' il Dm a decidere se in D&D i PG troveranno più o meno oggetti magici, è lui a decidere se certe Classi sono più o meno utilizzabili, è lui a decidere se in una città ci sono migliaia di negozi di magia oppure no, così com'è lui a decidere se tutti gli abitanti di una città usano la magia oppure no. E fa tutto questo in base all'ambientazione. Il sostituire la tecnologia alla magia non cambia assolutamente nulla.

Su questo sono pienamente d'accordo con Shape: percepisco molta confusione nel vostro ragionamento, perchè state trovando difficoltà là dove con D&D di base non ne trovate. Non è un difetto che vi attribuisco, sia bene inteso, ma sembra quasi che la sotituzione della tecnologia con la magia vi abbia spiazzato un po'.

Magari non è vero e sono solo io che non capisco le vostre perplessità. ;-)

Personalmente, però, non riesco a capire quali problemi ci siano, là dove con la magia non ne trovavate.

Questo è sempre lo stesso D&D. ^ ^

Per caso ti sei mai chiesto se fosse un problema che il guerriero non avesse accesso alla magia come il Mago? ^ ^

- Reflavouring sì e reflavouring no: Ho la sensazione che il problema qui sia solo una questione di percezione e di gusto personale, non di limiti della mia HR (che può essere imperfetta, per carità).

E' possibile che questa soluzione non sia la versione per voi più congeniale per giocare ad ambientazioni fantascientifiche e ci sta in pieno. ^ ^

Nessuno vuole sostenere che questa sia la soluzione ottimale, la migliore versione del mondo o un obbligo per qualcuno. Ma questa è la versione che propongo. Se non piace, si può scegliere altro.

I limiti che state evidenziando sono i limiti di D&D, non della mia HR. A me sembra che stiate trovando perplessità che in D&D prima non trovavate perchè eravate abituati a un approcio magico per voi più gestibile. In realtà nulla di quanto da me scritto, però, cambia di una virgola la logica di fondo di D&D, il suo funzionamento. ^ ^

Ciò che era valido per il D&D magico, è valido anche con il D&D tecnologico. :-)

A mio avviso il problema che evidenziate non riguarda il funzionamento o meno della HR, ma la capacità o meno di riuscire a immaginare D&D in versione non magica.

L'idea che D&D sia tecnologico vi fa porre dei dubbi che prima non vi ponevate, perchè probabilmente il concetto di magia, ovvero di potere sovrannaturale, vi faceva passare sopra gli stessi problemi. Con la magia tutto è possibile, no? ;-)

Il cambio con la tecnologia, invece, è spiazzante, perchè la tecnologia fa pensare a qualcosa di razionale, di spiegabile (cosa, invece, per nulla scontata). Ma come con la magia tutto poteva essere spiegato con la giusta motivazione, così vale per la tecnologia avanzata.

La questione è: si riesce a farlo?

Se vai ad analizzare bene le questioni che state ponendo, sono tutte inerenti alle scelte di flavour che nel D&D magico tocca al DM valutare, porre e determinare Campagna per campagna, setting per setting. Le difficoltà che tu descrivi sono gestite tradizionalmente dal DM fin da quando è nato D&D. Infatti, come io lascio al DM decidere in merito alla presenza della Tecnologia in gioco, così nel D&D magico è il DM a decidere l'esatto peso della magia nella sua Campagna: se è accessibile a tutti i o meno, se utilizzabile da tutti i o meno, se in giro ci sono 8 mila negozi di magia o meno, se il guerriero ha accesso alla magia o meno.

Le domande che mi poni affrontano questioni identiche, quelle che con il D&D magico sembra non vi siano mai stati problemi in 40 anni. ^ ^

Mi chiedo perchè le stesse domande non le avete poste ai desginer di D&D sulla magia. ^ ^

In ogni caso, se il discorso prende la piega del dover giustificare l'esistenza di questa HR o il tentare di spiegare perchè sia meglio fare altro per giocare a campagne fantascientifiche, vi chiederei di chiudere l'OT. Ho scritto bene a inizio topic quali dibattiti non son amessi in questo topic. Se avete domande specifiche da fare sulla HR, bene.

Se, invece, le vostre domande riguardano il cercare di metter ein dubbio il perchè fare una simile HR, vi chiedo di astenervi dal farle.

So che non volete essere polemici, ma non voglio intasare il topic di OT. ;-)

DISCLAIMER: Questo topic si propone di spiegare come riutilizzare le Classi Magiche e gli Incantesimi di D&D in una ambientazione tecnologicamente avanzata o addirittura Fantascientifica. L’idea è pensata per quei giocatori che trovano interessante il reflavouring, lo reputano bastante per il loro gioco e non necessitano strettamente di nuovi sistemi meccanici per poter giocare a una data esperienza di ruolo. Si prega, quindi, di evitare dibattiti incentrati sul cercare di spiegare perché per giocare a certe ambientazioni sia fondamentale - per alcuni – creare nuove meccaniche o cambiare gioco.

Inviato

- Magia più o meno comune Vs Tecnologia più o meno comune: in realtà non è vero che la tecnologia sia automaticamente qualcosa di automaticamente utilizzabile per chiunque. Dai per scontato questo perchè vivi nel 2014. ^ ^

Se fossi vissuto negli anni '60 o prima, quando i computer erano una tecnologia accessibile a pochi, la persona comune non sarebbe riuscita a capire come usarne uno neanche a pregare in giapponese. Prima della diffusione delle auto, solo i pochi ricchi in grado di permettersene una sapevano come accenderla e come guidarla. Oggi diamo per scontato che la tecnologia sia facile da usare solo perchè viviamo immersi in un mondo tecnologico, nel quale siamo educati fin da bambini a usare constantemente la tecnologia. Per saper usare la tecnolgia bisogna per forza studiare. Oramai noi lo diamo per scontato, perchè l'apprendimento di un bambino è notevole e riesce ad acquisire certe capacità in un attimo. Ma là dove la tecnologia non viene appresa durante i primi anni di vita, bisogna studiarla come qualunque disciplina e, per una mente del tutto ignara al suo funzionamento, questo significa grande fatica. Per noi usare un telefono è intuitivo perchè siamo cresciuti con l'evoluzione della telefonia. Non è un caso, invece, se i nostri nonni (legati a una società analogica) fanno in genere molta fatica a imparare a usare gli Smartphone. Ciò che è ovvio per alcuni non necessariamente lo è per altri.

Ad esempio, perchè dare per scontato che qualcuno sappia usare una tastiera? ^ ^

Figurati il saperci scrivere una parola chiave. ^ ^

Concordo, credo che sia questo il punto essenziale.

Credo che tutti qui sappiano usare un telefonino... ma quanti saprebbero progettarne uno, o ripararlo se si rompe, o renderlo più potente, eccetera?

Stesso discorso per i computer: quì tutti sono capaci di navigare e fare ricerche su Google, ma quanti sanno cos'è un "bus", o i "livelli ISO-OSI", o come programmare un'algoritmo per l'intelligenza artificiale di un videogioco?

L'errore di fondo è considerare gli incantesimi come programmi generici, quando basta considerarli programmi speciali creati appositamente dal mago, ed utilizzabili solo da lui (perchè deve fare regolazioni dell'ultimo momento, oppure perchè deve inserire codici speciali che conosce solo lui, o altro ancora).

Allo stesso modo se gli incantesimi funzionano come "pozioni iniettabili", magari non esistono versioni standard, ma il mago deve creare la miscela sul momento, adattandola alla persona su cui l'incantesimo-pozione deve agire.

Incantesimi-nanomacchine si trovano in una posizione intermedia: di base sono inattivi, ma il mago deve programmarli sul momento per fargli fare una certa cosa invece di un'altra.

Inviato

mmh ok, comincio a pensare di non sapermi spiegare, perché le risposte ricevute rispondono ad affermazioni totalmente differenti rispetto a quello che sto dicendo io. innanzi tutto, un paio di precisazioni:

1) per prima cosa, sono totalmente a favore di questo reflavouring, e no, non ho bisogno di "altro".

2) quello che hai fatto mi piace moltissimo, e quello che sto scrivendo (e spero si legga allo stesso modo) non è per "distruggere" il progetto, al contrario per ampliarlo, per farti notare possibili discrepanze o magari per darti altre idee.

3) quello che sto facendo assolutamente NON introduce nuove meccaniche, ne ha lo scopo di farlo, ma si basa SOLO su suggerimenti da dare ad un master che decide di effettuare il reflavouring. sono consigli per permettere ad un master che legge questo articolo a creare il suo tipo di fantascienza, fornendo un supporto per creare quello che vuole. poi mi spiego meglio.

4) non è facile far trasparire i sentimenti dalle parole scritte senza rompere con centinaia di aggettivi, quindi lo metto in chiaro subito (se non lo fosse abbastanza) che non sto parlando ne in tono aggressivo ne in tono polemico, ma al contrario sto cercando di essere costruttivo per migliorare il prodotto che hai già fatto. purtroppo non sopporto gli smile e li uso poco, ma immaginate un sorriso accanto ad ogni frase :)

premesso questo, quello che dico è totalmente diverso da ciò che hai capito: non sto parlando di situazioni specifiche, quelle che ho fatto sono solo esempi, per spiegare un concetto un po' più ampio. questa dovrebbe essere la guida relativa al reflavouring di D&D next, con tutte le sue meccaniche, ad un ambiente fantascientifico. capisco perfettamente quello che dici riguardo al fatto che non puoi fare un setting per ogni singola tipologia di fantascienza, e per questo sto cercando di rendere le cose più "comode" per i master che vorranno adattare questa edizione ad un proprio concetto, partendo dalla fantascienza "classica", quella in cui la tecnologia è disponibile a tutti, mantenendo le regole di D&D che prevedono che i personaggi non siano "come tutti", ma siano particolari, eroi o antieroi.

quindi, tenendo bene a mente la fantascienza classica, il dubbio che mi è venuto è stato quello relativo a "ma se la tecnologia permette queste cose, perché c'è bisogno di una classe per usarla?" va BENISSIMO in determinate ambientazioni. ci possono essere ambientazioni in cui i telefoni cellulari non esistono ne esiste un metodo di comunicare a distanza a meno che non si prenda l'incantesimo-tecnologia "animale messaggero". così come va benissimo che un "mago" del futuro sia in realtà un "soldato" armato pesantemente di gadget alla portata di tutti (perché dello stesso "livello tecnologico") ma che solo lui può usare perché ha un dono. ma è questa effettivamente la fantascienza più "comune"? a mio parere non lo è, ed è per questo che suggerivo di aggiungere un paragrafo alla sezione "fonti di potere" o come l'hai chiamata (quella che trasforma "arcano" in "naniti" e così via) che per mantenere un buon livello di coerenza per la fantascienza futura sarebbe il caso di fornire una spiegazione per il quale "solo il mago di livello X può usare tale tecnologia". non dico di "obbligare" a fare una cosa del genere, ma di sottolineare come questa determinata cosa possa influire sull'ambientazione stessa. se sto progettando una ambientazione alla star trek, per dire, dare solo al mago la possibilità di comunicare per grandi distanze poche volte al giorno (ok, animale messaggero non so se è da mago, ma prendete "mago" per "qualsiasiincantatore") non è coerente con l'ambientazione.

determinati "incantesimi" possono cambiare radicalmente la loro importanza. non dico di mettersi li e cambiare loro il livello e modificare le meccaniche, solo farlo notare perché è una cosa piuttosto importante, e potrebbe avere effetti anche sul gioco (master, non c'è manco un incantesimo che mi serva di questo livello, fa tutto la tecnologia disponibile a tutti!).

per farti un esempio, se in D&D next fantasy ci fosse l'incantesimo "parlare normalmente" - che ti permette di parlare normalmente, come si fa sempre - non avrebbe alcuna utilità. però, in un universo neanderthaliano in cui si comunica a gesti sarebbe stracomodo. ci fosse un incantesimo che dice "respirare aria" sarebbe inutile per esseri che già respirano l'aria, ma lo diventa se l'ambientazione prevede esseri che respirano in acqua.

certo, gli incantesimi sono più specifici, e non perdono mai del tutto la loro utilità (come già fatto notare dodici milioni di volte, puoi trovarti in un posto in cui non c'è campo ed avere sempre animale messaggero), però la loro utilità si riduce drasticamente (tenendo conto che buona parte della superficie nazionale HA campo. va bene, magari nel centro africa potremmo avere qualche problemino, ma si tratterebbe di una ambientazione molto specifica. e ripeto, è solo un esempio).

spero di essermi spiegato meglio...

Guerriero: non ho mai dato per scontato che non possa accedervi, ho dato per scontato che non possa accedere alle capacità del mago e viceversa, perché questo dicono LE REGOLE, che non vuoi giustamente cambiare. se metti "in un mondo dove dominano i naniti il mago usa i naniti" viene da chiedersi "perché solo lui? allora gli altri non sono in grado di usare tale tecnologia, visto che la mia classe da regolamento NON PUO' fare determinate cose". e ci metto anche un'altra cosa: via via che una classe sale di livello, aumenta la propria "competenza" in determinate aree (incantesimi, talenti e così via). non si può giustificare con il semplice "aggiunge nuovi pezzi", perché richiede esperienza. si può paragonare il mago all'inventore, che genera nuovi congegni che solo lui è in grado di usare, ma perché sono sperimentali e perché, a tutti gli effetti, si discostano dal livello tecnologico attuale del resto del mondo.

Sistema che dipende da specifici setting: quello che intendo è che questo sistema che proponi, non da consigli su come comportarsi sotto questo aspetto: il mago può fare cose che il guerriero non può. e non perché non vuole, ma perché non può: il guerriero non potrà mai utilizzare le capacità di classe del mago, a meno che non prenda livelli da mago. se il cannone fotonico è a disposizione in commercio da tutti, non si può dire che il mago usa il medesimo cannone fotonico per rappresentare il suo globo cromatico, perché diventa automaticamente di dominio pubblico: chiunque si compri un cannone fotonico può usare il globo cromatico. e non si può dire "ok, se lo compri diventi un mago", perché ci sono livelli di esperienza dietro. certo, il tuo cannone fotonico può essere particolare, puoi averci lavorato sopra tanto da renderlo talmente "personalizzato" che solo tu puoi usarlo e che fa gli effetti di un incantesimo, mentre quelli in commercio sono semplici armi che infliggono tot danni a gittata x (e che un guerriero può impugnare), ma ti discosti dal livello tecnologico "comune".

EDIT: mi sono accorto che sotto un certo aspetto mi stai dando ragione. mentre io propongo di aumentare la tecnologia dei pg, tu non fai altro che consigliare di abbassare la tecnologia di tutti gli altri. l'esempio che poni dello smartphone è la chiave di questo ragionamento: le persone appartenenti ad UN'ALTRO LIVELLO TECNOLOGICO (in questo caso precedente a quello attuale) non sono in grado di usarlo. è esattamente quello che dico.

anche l'esempio dei programmi personalizzati proposto da mattomatteo è esattamente quello che dico: deve essere ELITARIO, ovvero, in questo caso, deve richiedere esperienza. ed a questo punto, proprio come dice mattomatteo, è meglio che siano i PG a saper fare qualcosa di "extra" e non il resto del mondo a saper fare di meno. se si determina il mondo come "star trek" non si può determinare "elitario" usare un taser, si presuppone che chiunque appartenente al livello tecnologico della federazione sia in grado di utilizzarlo (più o meno efficacemente), esattamente come chiunque può usare una spada, o un arco, mentre un incantesimo no, lo possono usare solo i maghi. avere le competenze per guidare un'astronave, invece, diventa elitario, e giustificherebbe una possibile classe "pilota" (inesistente in D&D next, lo so, ma poniamo che ci fosse stata una classe del genere, che so marinaio, si poteva convertire facilmente).

Inviato

@Aleph: credo di avere capito cosa intendi. Dimmi se in questo modo ho risposto al tuo dubbio. ;-)

Ok, per evitare la confusione nata fin ora sul modo di gestire la tecnolgia da me introdotta con questa HR, ho deciso di scrivere la seguente aggiunta del regolamento, così da venire anche incontro ai dubbi mostrati da Aleph e Mencanico. ;-)

Se un Moderatore dovesse passare di qua, chiederei se fosse possibile copiare il testo che verrà scritto qui di seguito per incollarlo alla fine del 3° post del topic.

Grazie in anticipo. ^ ^

TECNOLOGIA DI USO COMUNE E TECNOLOGIA AVANZATA

In un mondo tecnologicamente avanzato, la realtà della gente potrebbe essere contraddistinta dalla presenza massiccia di oggetti tecnologici: telefoni, videogame, televisori, computer, aspirapolveri, ecc. In molte di queste ambientazioni, infatti, la tecnologia potrebbe essere talmente diffusa da essere in grado di condizionare la gente in ogni aspetto della sua esistenza. Considerando, però, che secondo questa HR anche i poteri speciali dei personaggi sono categorizzabili ugualmente come "tecnologia" è necessario porre una distinzione, per evitare qualunque tipo di confusione.

Esiste una netta distinzione fra gli oggetti tecnologici comuni (quelli che in D&D tradizionalmente vengono chiamati oggetti comuni o non magici) e la tecnologia dei poteri avanzati (quelli che in D&D corrisponderebbero alla magia, alle capacità di Classe, ai Talenti e a tutte le varie capacità che i personaggi hanno l'opportunità di acquisire tramite Razze, Background, Classe o altri tipi di tratti; in questa categoria vanno inseriti anche gli Oggetti Tecnologici, ovvero gli Oggetti magici). Il primo tipo di tecnologia, per quanto avanzata, è di tipo più tradizionale, comune, ordinaria. Può essere più o meno sviluppata, a seconda dell'ambientazione, ma possiede comunque tutti i limiti di un oggetto comune.

Al contrario, la tecnologia dei poteri è una tecnologia di tipo superiore, avanzato, in molti casi descrivibile come sperimentale. La tecnologia dei poteri non è minimamente paragonabile a quella degli oggetti comuni, ma è sempre in qualche modo più avanzata. Per quanto in certe circostanze possa essere possibile utilizzare gli Oggetti tecnoligici comuni per influenzare o limitare i poteri tecnologici avanzati e viceversa, le due categorie di tecnologie sono da considerarsi separate. In molte circostanze solo effetti inerenti la Tecnologia dei poteri possono essere usati per influenzate quest'ultimo tipo di tecnologia. In generale, ciò che vale per gli Oggetti tecnolgici comuni non vale necessariamente per gli Oggetti tecnologici dei poteri. Ad esempio, le limitazioni di campo di cui può soffrire un cellulare, oggetto comune, non influenzeranno l'invio di un messaggio inviato tramite il potere "Animal Messenger" (che ai fini di questa HR potrebbe essere reinterpretato come un SMS), a meno che non si utilizzi un impulso EMP (ovvero un incantesimo Campo-Antimagia).

Per farla breve, le regole continueranno ad essere le stesse che in D&D differenziano gli Oggetti comuni dagli Oggetti Magici, le Capacità di Classe, la Magia, i talenti, ecc. Gli Oggetti comuni non seguono le stesse regole delle altre capacità.

TIPI DI AMBIENTAZIONI TECNOLOGICAMENTE AVANZATE

Questa sezione non mira ad essere esauriente, ma semplicemente a fare qualche esempio di ambientazione tecnologicamente avanzata per dare modo ai giocatori di decidere come gestire la loro campagna. Questi consigli, ovviamente, non possono sostituirsi al DM e al suo necessario lavoro di definizione dei dettagli della sua stessa Ambientazione e campagna.

Science Fantasy: si tratta del Fantasy con la tecnologia. Esempi di questo tipo di genere sono le ambientazioni Warhammer 40K, Final Fantasy, John Carter di Marte. Lo Science Fantasy è il genere in cui elementi tipici del Fantasy sono mischiati con il genere della Fantascienza. Nani, Elfi e Orchi potrebbero coesistere con astronavi, fucili laser e moto da corsa; spade, asce e pugnali potrebbero essere usati assieme a carri armati, fucili anti-materia e magia. A seconda delle ambientazioni e del gusto, lo Science Fantasy può essere più o meno Fantasy, più o meno Fantascientifico. Il bello di questo tipo di genere è la possibilità di poter mischiare assieme elementi dei due generi, avendo l'opportunità di giocare arcanisti, guerrieri medievali e sciamani affianco ad alieni, pirati dello spazio e cyborg.

Steam Punk: Lo steam punk è un genere in cui ci si immagina la realtà del mondo vittoriano (l'800 inglese, ovvero il tempo di pieno sviluppo della 1a rivoluzione industriale, caratterizzata dall'avvento di treni, tecnologia a vapore, increibile sviluppo della metallurgia e tanto altro ancora) mischiata con i canoni della Fantascienza. Nello Steam Punk ci si immagina una rivoluzione industriale talmente rilevante da avere permesso al genere umano di sviluppare già nell'800 una tecnologia straordinaria. Poichè, però, ci si trova ancora nell'800, tale tecnologia mostra caratteristiche in parte tipicamente vittoriare. La tecnologia futuristica dello Steam Punk, quindi, per quanto straordinariamente evoluta si basa sulle tecniche vittoriane come l'energia a vapore, le tecniche metallurgiche '800sche, il carbone, ben poca elettricità (che era solo sperimentale - molto impatto ha sull'immaginario, al massimo, la corrente alternata di Tesla). In questo tipo di ambientazioni lady, gentiluomini e borghesi si muovono sullo sfondo di città tecnologicamente evolute, per quanto caratterizzate da un aspetto vittoriano, oppure in un realtà totalmente identica al nostro '800, ma con un mondo nascosto dove solo alcuni sanno di queste tecniche evolute. Treni a vapore e le prime automobili, sfrecciano affianco a navi volanti e alle tecnologie pià improbabili.

Steam Fantasy: è identico allo Steam Punk, ma inserisce al suo interno anche elementi Fantasy. Orchi, fate, elfi, nani, si muovono all'interno di quella stessa ambientazione ottocentesca e tecnologicamente evoluta. Affianco alla tecnologia evoluta, potrebbe anche essere presente la magia.

Low Science: Questo è un termine che ho appena coniato e rappresenta l'equivalente fantascientifico di ciò che per il fantasy è il "Low Magic". Attraverso il concetto di Low Science ho voluto rappresentare tutte quelle ambientazioni Fantascientifiche dove il mondo in generale non è davvero così evoluto tecnologicamente quanto lo sono alcuni personaggi. La tecnologia generale potrebbe essere elevata (come ai nostri giorni), ma la maggioranza della gente non è a conoscenza dell'esistenza di tecnologie fantascientifiche come le nano-macchine, le sostanze mutagene, i poteri psichici, gli innesti cibernetici, le tecniche di ricombinazione del DNA e le tecnologie aliene. Fra le persone comuni potrebbero essere molto diffuse storie, leggende e miti su questa tecnologia, ma praticamente nessuno tenderebbe a credere che esista veramente. Alcuni grandi scienziati o imprenditori potrebbero avere iniziato a sviluppare la versione embrionale di quel tipo di tecnologia, senza sapere che in realtò essa esiste di già. I personaggi sarebbero o potrebbero essere tra i pochi a conoscenza della verità, in grado di utilizzare questa tecnologia speciale per creare effetti straordinari.

High Scienze: Come nel caso del Low Science, anche questo è un termine inventato da me per trapiantare nella Fantascienza ciò che nel Fantasy è conosciuto con il termine di "High Magic". L'High Science rappresenta tutte quelle ambientazioni in cui la tecnologia ha raggiunto praticamente ovunque traguardi impressionanti e anche i suoi aspetti più avanzati sono largamente diffusi. Cyborg, mutanti, psionici, ricombinanti, matestri nell'uso delle nano-macchine, alieni e possessori di tecnologia aliena potrebbero essere trovati facilmente ovunque. Computer, avanzata tecnologia digitale, conoscenze mediche incredibilmente sviluppate, astronavi, aereomobili, Smartphone e qualunque oggetto tecnologico possa venirvi in mente, potrebbero tutti essere diffusissimi fra la popolazione. Queste sono le ambientazioni con i tratti fantascientifici più enfatizzati. Non è obbligatorio che i tratti fantascientifici siano ostentati in ogni ambientazione di questo tipo: certi aspetti possono essere più o meno presenti, a seconda delle circostanze. Ad esempio, in certe ambientazioni potrebbero non esserci alieni, mentre in altre solo loro; in altre ambientazioni la tecnologia più comune potrebbe essere ampiamente diffusa, mentre coloro che utilizzano la tecnologia più avanzata (cyborg, psionici, mutanti, ecc.) essere molto rari; in altre ambientazioni, invece, potrebbe accadere l'esatto contrario.

LE AMBIENTAZIONI, IL DM E LA DEFINIZIONE DEI DETTAGLI

Come detto più volte in questo topic, è il DM ad avere l'ultima parola riguardo alla definizione delle Caratteristiche della propria campagna e della propria ambientazione (caratteristiche che, ovviamente, deve decidere allo scopo di divertire il gruppo, non solo sè stesso). Questo vale per quel che riguarda questioni quali le Origini della Magia o la tipologia di sviluppo tecnologico del suo mondo, dunque anche la definizione degli oggetti disponibili nell'Ambientazione. Il DM può decidere che in una data ambientazioni esistono solo Cyborg, in un altra può decidere che esistono tutte le origini della magia tranne quella legata alla tecnologia aliena. In una ambientazione il DM può decidere che gli oggetti comuni diffusi fra la gente normale si limitino a quelli esistenti oggi nel mondo reale, oppure che riflettano la tecnologia esistente negli anni '90 o nell'800 inglese. Il DM può decidere che nella sua campagna non esistono alieni, oppure che esistano divinità come quelle di D&D.

Nonostante in merito il DM abbia l'ultima parola, egli è comunque tenuto a discutere con i giocatori dettagli della campagna con i suoi prima di iniziare, così da assicurarsi che tutti abbiano l'opportunità di divertirsi nella creazione di un gioco collettivo in cui ognuno deve poter trovare qualcosa che lo interessa. I giocatori, dal canto loro, devono accettare l'idea che in ogni campagna è necessario fare qualche sacrificio per il bene del divertimento comune e che, quindi, sia necessario accettare che certe idee di personaggio sia meglio lasciarle per una occasione, Avventura o Campagna successiva.

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Inviato

O.O mi chiedo come hai fatto a fare una cosa del genere in poco più di mezzora, ma è ESATTAMENTE quello che intendevo. :D

E' che ho appena sviluppato nuovi poteri psichici e sono riuscito a ordinarie al mio PC di scrivere più velocemente...:D

Bene, sono contento di avere azzeccato. ^ ^

Scusami se non ho capito al volo cosa intendevi, ma non era un discorso facile e all'inizio sembrava stessi cercando di mettere in discussione l'approcio della HR di suo. Ti chiedo scusa se ti ho frainteso, soprattutto considerando che hai invece tentato di essere costruttivo. ;-)

Alla fine, però, ragionando bene sulle vostre posizioni (l'esempio dell'SMS è stato fondamentale), ho capito cosa intendevi. In effetti in D&D c'è tradizionalmente una differenza fra magia e oggetti comuni, così come in Numenera c'è una differenza fra i poteri dei PG e i Numenera stessi.

Era un aspetto che avevo sottovalutato.

Con un bel po' di fatica sei riuscito a farmelo notare. Ti ringrazio per aver tentato con serenità di continuare a spiegare cosa intendevi. Se non tiravi fuori il discorso, in effetti non c'avrei pensato. :-)

Grazie del contributo sia a te che a Blackstorm per il contributo, così come grazie agli altri per il loro. ;-)

Inviato

Grazie del contributo sia a te che a Blackstorm per il contributo, così come grazie agli altri per il loro. ;-)

Figurati. Alla fine il lavoro lo ha fatto tutto Aleph. Comunque sia chiaro: non avevo alcun intento polemico. Anzi, hai risposto ottimamente alla mia "sfida" (tra virgolette perché non è una gara :)) andando a descrivere ambientazioni sempre in maniera generica, ma con tratti distintivi. Ottimo. Personalmente ho ancora qualche perplessità, più che altro perché trovo poco adatto il sistema di dnd in sé per quel tipo di ambientazioni, ma credo sia più un problema mio (conosco diversi gdr futuristici, e probabilmente sono influenzato dalla loro efficienza o mancata tale :))

Inviato

ho trovato questi articoli una lettura eccezionalmente curata ed interessante, sei riuscito ad adattare tutto in maniera logica e plausibile.

penso proprio che la prossima campagna che farò sarà proprio di questo stampo, hai fatto un lavoro ottimo

Inviato

@Blackstorm: beh, grazie ugualmente. ^ ^

Mi spiace per i tuoi dubbi, ma è anche normale che ognuno di noi abbia la propria concezione di quale sia il proprio ideale modo di giocare. Ovviamente la mia HR non pretende di rappresentare il modo più giusto di altri, ma solo una alternativa fra le miriade di possibilità. Alla fine, quello che conta è trovare il modo di divertirsi... ^ ^

@Nestmind: grazie dei complimenti. ^ ^

Mi fa piacere che la HR ti sia piaciuta, così come il personaggio (a tal proposito, appena riesco, ho tutta l'intenzione di provare a crearne altri di PG; se avrai voglia e tempo, sarò felice di sapere che ne penserai).

Mi fa ancora di più piacere che hai l'intenzione di provare a usare questa HR per una vera e propria campagna. :-)

Ne sono onorato. ^ ^

Sentiti libero di farmi sapere come sarà la vostra esperienza con un D&D tecnologico! :-)

Inviato

@Blackstorm: beh, grazie ugualmente. ^ ^

Mi spiace per i tuoi dubbi, ma è anche normale che ognuno di noi abbia la propria concezione di quale sia il proprio ideale modo di giocare. Ovviamente la mia HR non pretende di rappresentare il modo più giusto di altri, ma solo una alternativa fra le miriade di possibilità. Alla fine, quello che conta è trovare il modo di divertirsi... ^ ^

Come ti dicevo sono perplessità mie, che mi lasciano il dubbio che il reflavour non funzioni sempre. Rimane comunque un ottimo lavoro, una base più che buona da cui partire per affinare l'idea in base alle proprie esigenze.

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Inviato

guarda quanto ad altri PG tecnologici, sto provando a trasmutare in D&D 3.5 un tecnoprete di WH40k (prendendolo dal mago) giusto per provare.

e promette bene, ti faccio sapere

Inviato

Io la vedo come aleph e blackstorm.

Sembra quasi che non afferriate il concetto di tecnologia. Dovete capire che non c'è nessun divieto ad un una persona rispetto ad un altra di prendere il brevetto di volo, così come non servono 10 anni di esperienza per usare una pistola (diversamente dall'usare un arco).

La tecnologia è prima di tutto ACCESSIBILE. Altrimenti non è tecnologia ma dimostrazione/invenzione tecnologica unica. E cioè questo mago avrà solo incantesimi unici (o quasi, basti pensare alle scoperte/invenzioni parallele avvenute ai nostri tempi).

Il problema di fondo però è che serve un ambientazione specifica che obblighi a questo mago inventore a non vendere e spiegare la sua tecnologia.

Insomma, dovete vedere la tecnologia non come magia, ma come equipaggiamento magico. Servono dei specifici requisiti per usare una fionda magica per halfling? allo stesso modo serviranno delle competenze per utilizzare un lanciagranate con efficacia, come serve l'addestramento per usare un arma su cui non si ha competenza.

Il punto è che per tutte queste tecnologie basta "utilizzare oggetti tecnologici", non servono 20 classi.

Insomma, tutta la proposta è così specifica per il 0,001% delle ambientazioni che tanto vale rifare il lavoro da capo. Almeno io la vedo così..

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Inviato

C'è una differenza abbastanza grande tra quello che dici tu e la realtà dei fatti. La tecnologia non deve essere per forza accessibile a tutti. Non sta scritto da nessuna parte. Il fatto che in questo modo la tecnologia sia evoluta per diventare sempre più accessibile non implica che in altre ambientazioni sia così. E niente obbliga un mago a condividere la sua tecnologia con il mondo, soprattutto se il resto del mondo non può usarla.

Secondo me il problema qui è che la gente non riesce a slegare l'idea della tecnologia fantascentifica dalla nostra tecnologia. Ci si immagina che la tecnologia deve per forza essere uguale alla nostra, solo migliorata, quando in realtà non è affatto così nel 99,9% delle ambientazioni.

Inviato

In molte ambientazioni fantascientifiche la tecnologia è ampiamente diffusa e di facile utilizzo soprattutto per alcune sue branche.

Un ambientazione alla guerre stellari per esempio richiederebbe una tecnologia estremamente diffusa e di facile accesso, un mondo alla Dune benchè qui sia maggiore la componente elitaria della tecnologia ha comunque un grosso quantitativo di tecnologia di facile utilizzo anche se di difficile accesso. In nessuno dei due universi esiste la figura dell'inventore che è capace di precorrere i tempi al punto dall'avere una tecnologia tutta sua, per fare un esempio Franky di ONEPIECE è una figura di questo tipo che potrebbe essere rappresentato da un mago.

Inviato

Io la vedo come aleph e blackstorm.

Il grosso del problema evidenziato da Aleph e Blackstorm è stato appena risolto.

Sembra quasi che non afferriate il concetto di tecnologia. Dovete capire che non c'è nessun divieto ad un una persona rispetto ad un altra di prendere il brevetto di volo, così come non servono 10 anni di esperienza per usare una pistola (diversamente dall'usare un arco).

La tecnologia è prima di tutto ACCESSIBILE. Altrimenti non è tecnologia ma dimostrazione/invenzione tecnologica unica. E cioè questo mago avrà solo incantesimi unici (o quasi, basti pensare alle scoperte/invenzioni parallele avvenute ai nostri tempi).

Il problema di fondo però è che serve un ambientazione specifica che obblighi a questo mago inventore a non vendere e spiegare la sua tecnologia.

La tecnologia è accessibile...per coloro che ci sono nati assieme. ;-)

Per tutti coloro che non sono stati cresciuti a pan e tecnologia, quest'ultima equivale alla cosa più incomprensibile del mondo. Altrimenti dimmi se, senza una adeguata preparazione dopo anni di studio, tu saresti in grado di scrivere un complesso programma informatico, risolvere una complessa equazione matematica attraverso cui dedurre un innovativo principio fisico, creare un nuovo farmaco, costruire un nuovo tipo di motore a energia rinnovabile.

Se la tecnolgia fosse di per sè spontaneamente accessibile, tu dovresti essere in grado di fare tutto questo per il solo fatto che la tecnologia esiste.

Non bisogna mai dimenticare che la tecnologia è prima di tutto scienza. Per sviluppare una tecnologia bisogna prima sviluppare il giusto principio scientifico su cui basare la creazione di una tecnologia. E la scienza richiede studio, preparazione. Anche dopo che è stata creata la tecnologia: per quanto non sia necessario imparare tutto il procedimento scientifico dietro, bisogna quantomeno apprendere i rudimenti base per capire cos'è la tecnologia e come funziona.

Non diamo per scontato che usare un telefono sia semplice solo perchè noi siamo nati nell'era dei telefoni. Prendi uno Smartphone, passalo a un abitante di una qualunque tribù isolata del mondo che un telefono nemmeno l'ha mai visto, e non avrà la minima idea di come usarlo.

La tecnologia non è accessibile di per sè.

E' accessibile a chi ha imparato come usarla. ;-)

Insomma, tutta la proposta è così specifica per il 0,001% delle ambientazioni che tanto vale rifare il lavoro da capo. Almeno io la vedo così..

Considerando che lo stesso principio è utilizzato in Numenera e quest'ultimo è un gioco largamente riconosciuto dal pubblico. ^ ^

In ogni caso, opinione registrata. ;-)

E' giusto che si possa reputare questa HR come non adeguata. Come precisato a inizio topic, è stata scritta per coloro che la trovano utile per la propria campagna. Se non è considerata utile, basta ignorarla. ;-)

Se non piace, va bene comunque.

Ricordo, però, che questo discorso è OT.

Le critiche mi vanno più che bene, sia chiaro. E' giusto farle ed è giusto riceverle. Ma, come da Disclaimer, non è ammesso intasare il topic con dibattiti sul perchè valga o meno la pena creare una simile HR.

DISCLAIMER: Questo topic si propone di spiegare come riutilizzare le Classi Magiche e gli Incantesimi di D&D in una ambientazione tecnologicamente avanzata o addirittura Fantascientifica. L’idea è pensata per quei giocatori che trovano interessante il reflavouring, lo reputano bastante per il loro gioco e non necessitano strettamente di nuovi sistemi meccanici per poter giocare a una data esperienza di ruolo. Si prega, quindi, di evitare dibattiti incentrati sul cercare di spiegare perché per giocare a certe ambientazioni sia fondamentale - per alcuni – creare nuove meccaniche o cambiare gioco.

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