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Inviata

Scrivendo la mia ambientazione mi sono reso conto che in un mondo relativamente pacifico (e dove la magia di bassissimo livello è comune) chi avrebbe molti vantaggi se non i mercanti?

Ma i mercanti devono anche vedersela con le terre selvagge dove i briganti e i predoni sono numerosi, per non parlare dei mostri e dei concorrenti. Avendo in mente un’ambientazione che si presta molto ad uno stile di gioco narrativo dove i giocatori hanno la possibilità di mettere su casa, lavorare e fare affari, ho pensato che non avrebbe stonato una classe di “mercanti” (nome provvisorio).

Non certo contasoldi che restano a casa e si prendono la percentuale maggiore del profitto. Bensì quei poveracci che devono sobbarcarsi le merci e difenderle dai pericoli (nonché venderle al miglior offerente).

Meditando sono giunto alla conclusione che si potrebbe anche fare una bella full-class di 20 livelli.

Il punto però è che ho un sacco di idee per la testa e se ho preso la mano con la creazione delle razze, non ho alcuna esperienza vera con le classi.

Ho raccolto un po’ di idee, ma ho sicuramente bisogno di qualche consiglio.

Mano a mano raccoglierò le idee più interessanti/equilibrate/divertenti e pubblicherò la griglia della classe nonché tutte le capacità.

-Dado vita. Il d8 è senza dubbio il più indicato. Più alto e sarebbe troppo per una classe non guerriera, ma d’altro canto non è nemmeno un caster puro, ergo niente d6.

-TS. Probabilmente saranno alti Volontà e Tempra. Il primo perché un vero mercante dovrebbe essere in grado di resistere a charme e tentazioni varie, oltre che ad illusioni. Il secondo tiro salvezza invece si basa sul fatto che questi “mercanti” (nome provvisorio) viaggiano molto e sono quindi abituati alla vita all’aria aperta e alle molte difficoltà. I Riflessi d’altro canto saranno bassi, per bilanciare.

-Skills. Immagino un 6+int. e ne avrà molte, ma sono ancora incerto.

-Tiro per colpire: probabilmente quello del bardo.

-Competenze armi/armature. Armi semplici, scudi leggeri, armature leggere.

-Livello di Incantatore. Incantatore arcano, ma sicuramente conosce pochissime magie, e avrà una lista molto limitata basata esclusivamente su magie di utilità e nessuna di danno/controllo/summoning. Inoltre arriverà alla sesta cerchia. Indeciso se fare un caster spontaneo o meno.

La classe dovrebbe essere principalmente un face/buffer, casterà con il Carisma e non dovrebbe essere poi così diverso da un bardo, come concetto generico. Ergo è necessario differenziarlo.

1)Dovrebbe essere parzialmente un factotum, e basarsi su un qualcosa che chiameremo per amore di comodità “exploit”. Ognuno di questi exploit sono usi giornalieri di determinate abilità, che spaziano da doti simili a quelle di un ladro a capacità limitate di cura e utility.

-una delle doti potrebbe essere il terreno favorito come il ranger.

-un’altra potrebbe velocizzare il movimento giornaliero.

-talenti bonus?

2)Sicuramente avrà bonus che concernono l’acquisto/vendita di determinate merci.

3)Dovrei poi mettere qualche scelta che permetta di differenziare di molto la classe (stile domini/linee di sangue). Immagino che la cosa più semplice e logica sia una differenziazione basata sul tipo di mercante.

Ad esempio un mercante di schiavi dovrebbe avere vari bonus a intrappolare, bloccare, curare; un mercante di armi invece potrebbe ricevere bonus dei talenti di creazione armi (fino ad arrivare a creare armi ed armature magiche). Ogni “Scuola di Commercio” (nome MOLTO provvisorio) concede anche qualche incantesimo bonus al giorno, o incantesimo conosciuto in caso di caster spontaneo.

Mi mancano però i le parti migliori. Ovvero le abilità che lo renderebbero unico.


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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Inviato

credo tu ti stia fasciando la testa per niente, in genere I mercanti, hanno qualche livello da esperto e1 o 2 di classe come mago o ladro, per avitare di essere truffati dai vili contadini. Eventualmente pui fare che la vendita di oggetti magici sia gestita solo da incantatori perhe hanno il monopolio.

Inviato

Forse mi sono spiegato male.

Non é una classe per png, ma per Pg.

E non dovrebbe rappresentare il mercante medio, ma una figura meno comune di esploratore/commerciante/avventuriero.

Mi rendo anche conto che senza molti dati sull'ambientazione é difficile farsi un'idea esatta di ció che intendo.

Quindi sparate pure consigli a raffica.

Inviato

Qualche consiglio sparso

- Io lo farei castare "su preparazione" come maghi e chierici. In genere (in genere!) chi lancia spontaneamente è perché ha a che fare con qualcosa di sovrannaturale, e non mi pare il caso di un mercante :)

- Dai un'occhiata al Profeta di Kalistrade (qui chiamato Sanctified Prophet, ma è lo stesso). È una CdP dell'ambientazione Golarion fatta apposta per PG/PnG mercanti e riccastri.

- Anche il Viandante dell'Orizzonte può fare al caso tuo, se decidi di sfruttare gli ambienti prescelti.

- Visto che viaggia in lungo e in largo, ecco alcune capacità che potrebbero tornargli utili

1) Esperto Linguista/Poliglotta: Ogni volta che mette 1 grado in Linguistica, impara 2 Linguaggi invece di uno solo.

2) Camminatore infaticabile: Meno penalità in seguito ad una marcia forzata

3) Talenti da esploratore: Ci sono un sacco di talenti in flavour che la gente non sceglierebbe mai per non sprecare spazio. Allora regaliamoglieli! Ogni tot livelli si guadagna un talento da una lista che comprende roba tipo: Resistenza Fisica, Duro a Morire, varie Abilità Focalizzata (Conoscenze [Geografia], [Locali], Sopravvivenza ecc...)

4) Abile Affarista: Quando si acquista o vende qualcosa si può mercanteggiare sul prezzo. Si fissa una CD per prove di Diplomazia/Raggirare e ogni tot si toglie/aggiunge una percentuale a quello che si vuole comprare/vendere. Ad esempio: CD 25= 5%, CD 30= 10%... (ho messo CD altine perché tanto trattandosi di mercanti, Diplomazia e Raggirare verranno pompate a palla).

La tua idea delle scuole di commercio è molto bella. Ecco alcune idee che mi sono balzate in mente:

- Schiavista: Nemico prescelto a scelta tra vari umanoidi e umanoidi mostruosi, capacità di fare danni non letali diminuendo il malus al TxC (per catturare vivi i futuri schiavi).

- Bracconiere: Nemico prescelto a scelta tra animali e bestie magiche, bonus a prove di Conoscenza per capirne i poteri, empatia selvatica (modificata per incutere timore nelle bestie).

- Armaiolo: Competenza in armi da guerra e armature medie, bonus alle prove di creazione, Creare Armi e Armature Magiche come talento bonus.

- Mercante di rarità: Bonus a Valutare su oggetti insoliti, bonus su Conoscenze per identificare reperti di antiche civiltà (datarli e capire a che popolo appartenevano).

Inviato

Oh, uno spirito affine che ama sperimentare e creare! Bene bene.

1) Il casting spontaneo era un dubbio basato più che altro sull'utilità. conoscendo poche magie per livello e tutte di utility potrebbe avere difficoltà in certe situazioni. MA in effetti la base della mia ambientazione prevede che i trucchetti vengano conosciuti da molti e studiati appunto perchè lo studio della magia di basso livello è poco costoso. Quindi ha senso che la classe prepari incantesimi. Quindi castano con l'Intelligenza (e il Carisma diventa caratteristica secondaria, utile per certe capacità di classe).

2) le due CDP sono interessanti, il viandante dell'orizzonte era già stat preso in considerazione. probabilmente è un'ottima CDP da prendere assieme alla classe.

3) I talenti da esploratore mi piacciono, dovrò stilare una lista. una buona idea sarebbe una progressione ed un sistema simile allo stile di combattimento del ranger: un pool di talenti tra cui scegliere e senza il problema dei prerequisiti. ovviamente, è una parte che dovrò studiare bene per evitare di concedere talenti troppo forti ai primi livelli. ma niente di impossibile.

4) La scuola di Commercio alla fine la vedo molto in stile "linea di sangue": si sceglie al primo lv, da dei bonus al lv1, un certo tipo di capacità 3+Int al giorno sempre al lv1 e qualche incantesimo bonus conosciuto. altri bonus al lv3, e così via, come per uno stregone.

in questo modo l'andamento dovrebbe essere

lv1: Scuola di Commercio

lv2: talento bonus

lv3: Scuola di commercio

lv4: talento bonus

lv5: /

....

e così via.

La Scuola dello Schiavista mi piace come idea. potrebbe essere una cosa del tipo:

Lv1: sceglie un nemico favorito come il ranger (solo umanoidi, umanoidi mostruosi, creature fatate), ma applica bonus a txc e danni solo se fa attacchi non letali. la progressione di successivi nemici favoriti è più lenta d quella di un ranger.

Lv1: 3+Int al giorno può usare un'azione immediata per debuffare una creatura danneggiata con un attacco in mischia non letale. un buff minimo, ma utile.

Lv3: Quando sbilancia un avversario con un'arma che fa danni non letali infligge anche il danno dell'arma (sempre come non letale), e probabilmente qualche bonus a sbilanciare.

ai livelli alti capacità anche sovrannaturali, come la possibilità di evocare catene per grabbare creature oppure effetti di charme.

le magie che la Scuola concede dovrebbero essere legate allo charme, alla paura, ma al lv1 ci vedo bene deathwatch, molto flavour per controllare lo stato della "merce".

Poi vedo bene:

-Bracconiere (charme, paura e altri effetti funzionano su animali come se fossero umanoidi; può usare Handle Animal per intimidire con un bonus di 1/2lv. ad un certo punto riceve un compagno animale di livello più basso).

-Armaiolo (abbastanza facile, probabilmente è la versione più tank/striker. bonus a forgiare armi, ma anche ad utilizzarle. idem per le armature).

-Venditore di Oggetti magici (molti bonus ad utilizzare gli oggetti, pozioni, pergamene e bacchette riceveranno bonus dedicati. ad esempio una volta al giorno può usare una bacchetta senza consumarne la carica, o cose simili)

-Mercante di Medicinali (la versione healer, buone capacità di Guarire, ottimizza l'uso di spells e oggetti che curano o attenuano ferite e status)

-Contrabbandiere (la versione stealth/spy. capacità di nascondere informazioni/oggetti, bonus alla creazione di veleni/droghe. riceve il danno furtivo ogni 3 lv).

Mi rendo conto che ora come ora assomiglia ad un miscuglio di ladro, bardo, stregone, un po' alchimista e un generico esperto. ovviamente devo differenziare la classe mano a mano che mi vengono le idee. ah, e trovare dei nomi altisonanti e decenti, perchè mi immagino lo scorno di un giocatore che gioca un "Mercante con Scuola dell'Armaiolo" mentre ha nel party un Guerriero della Falange, un Thassilonian Wizard e un Chierico Eresiarca.

Inviato

Ecco una prima bozza della classe. volevo metterla nel primo post ma non ci sono riuscito...

Manca una capacità, che ho indicato solo per dare un'idea di come sarà la griglia di classe una volta completa.

e devo ancora strutturare in modo preciso almeno una delle Scuole per poi creare bene le altre.

Ho però stilato un breve elenco delle Scuole stesse.

Armaiolo (crafta armi e armature, anche magiche. concede bonus alle armi degli alleati ed ha competenza nelle armi militari e armature medie);

Bracconiere (usa handle per intimidire con bonus, ha un compagno animale come il druido con lv-3, specializzato nella caccia di mostri non senzienti);

Contrabbandiere (versione stealth con attacco furtivo ogni 3 lv, riceve bonus a furtività e a nascondere oggetti illegali);

Corriere (bonus a velocità e al movimento su lunghe distanze, può usare cavalcature fornendo loro molti bonus contro condizioni come affaticato ed esausto. bonus di percezione, inziativa, la capacità di poter agire nel round di sorpresa, bonus ai ts contro la divinazione);

Distillatore (mescere pozioni, bonus ricevuti dal bere alcolici, supporta gli alleati con bonus ai ts. da ampliare);

Navigatore (la versione marinaresca. tutti i bonus legati al navigare);

Predatore di Tombe (la versione che disarma trappole, ma invece di essere un semplice ladro si concentra sull'utilizzo in maniera economica degli oggetti predati: può annacquare pozioni per ricavarne una bonus ogni tre (con effetto meno duraturo), usare una bacchetta tot volte al giorno senza spendere cariche, ricalcare una pergamena per usarla due volte (con CL più basso) e altri piccoli bonus);

Speziale (la versione healer che cura con Guarire, le erbe curano meglio veleni e malattie, e così via).

Ogni Scuola riceverà magie conosciute che altrimenti non sono disponibili nella lista delle magie del mercante.

Spoiler:  
MERCANTE

Allineamento: Qualsiasi.

Dado Vita: d8.

Ricchezza Iniziale: 4d6x10 (media 140 mo), inoltre si possiede un abito del valore massimo di 10 mo.

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Abilità di Classe:

Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Conoscenze (Geografia) (Int), Conoscenze (Locali) (Int), Conoscenze (Nobiltà) (Int), Diplomazia (Car), Intuizione (Sag), Linguistica (Int), Professione (Sag), Raggirare (Car), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag), Utilizzare Congegni Magici (Car).

Punti abilità per livello: 6 + modificatore Intelligenza.

Privilegi di Classe:

Competenza nelle Armi e nelle Armature:

Il mercante è competente in tutte le armi semplici. Sono competenti nelle armature leggere e negli scudi leggeri.

Magie:

Un mercante lancia incantesimi arcani che sono Tratti dalla Lista degli Incantesimi del Mercante.

Un mercante deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo. Per preparare o lanciare un incantesimo, un mercante deve avere un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro incantesimo di un mercante è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Intelligenza del mercante.

Come altri incantatori, un mercante può lanciare solo un certo numero di incantesimi di ogni livello al giorno. La sua disponibilità quotidiana di incantesimi di base è illustrata in Tabella: mercante. Inoltre, egli riceve incantesimi aggiuntivi bonus al giorno se ha un alto punteggio di Intelligenza.

I mercanti devono studiare per un’ora il loro diario dopo un periodo di riposo di 8 ore per ottenere i loro incantesimi. Mentre studia un mercante sceglie quali incantesimi preparare.

Magie Iniziali (vedi Diario sotto): un mercante comincia il gioco con un diario contenente tutte le magie da mercante di lv 0. Il mercante inoltre seleziona tre magie da mercante di lv 1. Ad ogni livello successivo al primo il mercante aggiunge due magie da mercante che può lanciare (basate sul nuovo livello da mercante).

Inoltre un mercante può sempre copiare magie dal diario di un altro mercante.

Diario del Mercante:

Un mercante deve tenere traccia di molti dei suoi affari, disegnare mappe, scrivere piccoli prontuari in altre lingue e compilare le proprie memorie. Un mercante utilizza a questo scopo uno o più diari, libri di piccole dimensioni che vengono riempiti con una scrittura molto fitta.

Un mercante scrive le magie conosciute nel proprio diario, che ha tutte le caratteristiche di un libro degli incantesimi del mago. Un mercante è però molto geloso dei propri segreti e scrive il diario con una serie di abbreviazioni e simboli. Un mercante può copiare gli incantesimi solo dal diario di un mercante che ne condivida la Scuola di Commercio. Viceversa solo un mercante della medesima Scuola può leggerne e decifrarne la scrittura.

Scuola di Commercio:

Al lv 1 un mercante si specializza in un determinato tipo di merce da vendere, comprare e trasportare. Questa scelta influenza molto la sua carriera e le capacità che dovrà apprendere. Questa scelta viene fatta al primo livello e non può più essere cambiata.

Al primo livello una Scuola concede un’abilità di classe bonus, da aggiungere alle abilità di classe standard.

Al secondo livello, ed ogni tre livelli successivi, il mercante riceve un incantesimo bonus da aggiungere alla lista degli incantesimi conosciuti.

Abile Affarista:

Quando il mercante compra della merce che appartiene alla sua Scuola riceve uno sconto del 10%. Inoltre riceve un bonus pari ad ½ livello di classe a tutte le prove di Diplomazia, Raggirare e Valutare relative l’acquisto o la vendita di tale merci.

Talento Bonus:

Al secondo livello ed ogni quattro livelli successivi il mercante riceve un talento bonus scelto dalla seguente lista. Non deve rispettare i prerequisiti dei talenti selezionati in questo modo.

Animal Affinity, Athletic, Bludgeoner, Brewmaster, Cosmopolitan, Field Repair, Focused Discipline, Great Fortitude, Iron Will, Ironhide, Lightning Reflexes, Mobility, Persuasive, Run, Self-Sufficient.

Parola d’Onore:

Al lv 4 il mercante riceve la capacità sovrannaturale di convincere gli altri della propria onestà e correttezza.

Come azione standard può costringere un numero di creature pari al proprio modificatore di Carisma a fidarsi di lui. Le creature devono essere entro 9 metri dal mercante e devono essere in grado di vederlo e di sentirlo.

Le creature devono superare una prova di Volontà con CD pari a 10 +1/2lv +modificatore di Intelligenza; se ci riescono non posso essere bersaglio della Parola d’Onore del medesimo mercante per le prossime 24 ore.

Se falliscono, sono prone all’effetto della Parola d’Onore: per la durata di un’ora per livello di mercante sono considerati ad un gradino più alto nell’attitudine verso il personaggio. Inoltre il mercante può ritirare una singola prova di Diplomazia, Intimidire o Raggirare una volta per bersaglio durante la durata di questo effetto. Può terminare prematuramente l’effetto per concedere al ritiro un bonus di +4. Deve compiere questa scelta prima di effettuare il ritiro.

Questo è un effetto mentale.

Il mercante può usare questa abilità una volta al giorno al lv4, e una volta in più ogni quattro livelli successivi.

Mastro Mercante:

(Penso di fare qualcosa di diverso dal semplice “Abile affarista”…qualcosa di legato anche al combattimento, in caso. Per ora però non trovo nulla di interessante che non sia preso di peso da un’altra classe).

Lista degli Incantesimi da Mercante:

Lv 0: Arcane Mark, Brand, Daze, Detect Magic, Detect Poison, Know Direction, Mage Hand, Mending, Message, Purify Food and Drink, Read Magic.

Lv 1: Abstemiousness, Adjuring Step, Alarm, Alter Winds, Animate Rope, Ant Haul, Aspect of the Falcon, Aspect of the Nightingale, Beguiling Gift, Borrow Skill, Comprehend Languages, Crafter Curse, Crafter Fortune, Cultural Adaptation, Deadeye’s Lore, Endure Elements, Expeditious Retreat, Fairness, Fumbletongue, Identify, Karmic Blessing, Longstrider, Magic Weapon, Pass without Trace, Read Weather, Snapdragon Fireworks, Tap Inner Beauty, Urban Grace.

Lv 2: Acute Senses, Aid, Animal Aspect, Animal Messenger, Ant Haul communal, Arcane Lock, Bestow Weapon Proficiency, Calm Emotions, Compassionate Ally, Create Treasure Map, Endure Elements communal, Enthrall, Greensight, Hidden Speach, Honeyed Tongue, Knock, Perceive Cues, Protection from Arrows, Resist Energy, Seducer’s Eyes, See Invisibility, Share Language, Silk to Steel, Spider Climb, Status, Track Ship, Undetectable Alignament, Zone of Truth.

Lv 3: Blink, Blot, Cloack of Winds, Darkvision communal, Dispel Magic, False Alibi, Haste, Protection from Arrows communal, Protection from Energy, Reckless Infatuation, Rune of Durability, Share Language communal, Shrink item, Spider Climb communal, Suggestion, Tongues, Water Breathing, Witnesse.

Lv 4: Animal Aspect greater, Cloud Shape, Confusion, Crushing Despair, Daze mass, Denounce, Detect Scrying, Discern Lies, Nondetection communal, Share Senses, Terrain Bond, Tongues communal, Ward of Season.

Lv 5: Break Enchantment, Control Winds, Echolocation, Foe to Friend, Passwall, Planar Adaptation, Sequester Thoughts, Smug Narcissism, Telepathic Bond, Truespeak.

Lv 6: Antimagic Field, Control Water, Dispel Magic greater, Dust Form, Find the Path, Fluid Form, Guards and Wards, Legend Lore, Serenity, Stone Tell, Suggestion mass, True Seeing, Utter Contempt, Vengeful Outrage, Wind Walk.

Inviato

Domanda, ti è mai capitato tra le mani Faiths and Pantheons? E sfogliandolo ti è mai caduto l'occhio sul goldeye, cdp per sacerdoti di Denehir, se non erro, da cui prendere ispirazione per cosa dare al tipo?

Inviato

No, ma posso rimediare in fretta. posso rimaneggiarla in modo da lasciarla arcana o ha componenti decisamente divine?

Edit: niente male come consiglio. in effetti, mescolando e modificando alcune delle sue capacità posso riempire senza difficoltà di tre gradi della capacità "Mastro Mercante".

Principalmente:

Mastro Mercante 1 concede la possibilità di Percepire Pensieri per un minuto/livello al giorno mentre parla

Mastro Mercante 2 concede un piccolo spazio extradimensionale.

Mastro Mercante 3 espande lo spazio extradimensionale e lo protegge ulteriormente; inoltre da un bonus contro lo scrutare.

bene bene, la classe si sta delineando. necessita di molti accorgimenti e rifiniture (prima di tutte, devo riscrivere alcune parti con il classico linguaggio da manuale).

Grazie per il consiglio, in effetti è un manuale che non ho mai spulciato ma può essere assai utile.

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