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Inviata

Pathfinder: Talenti da Mago Puro

Ciao a tutti, Cari Avventurieri...

Probabilmente avrete dovuto rispondere innumerevoli volte a quello che sto per chiedervi, ma purtroppo sono l'ennesimo quasi neofita......:sorry::sorry::sorry:

Ho da poco iniziato la mia prima campagna di Pathfinder, e ho scelto come personaggio il mago umano. Premesso che molto probabilmente farò un mago puro (le Cdp esistenti non mi piacciono), e mi piacerebbe di quelli che picchiano ma senza disdegnare troppo le altre possibilità, sono alla ricerca di talenti utili per questi primi livelli visto che sappiamo che il mago fino almeno al 5 liv di solito è un pò una "pippa".

Ho a disposizione tutti i manuali e ho già preso Tempra possente e iniziativa migliorata al primo liv. Adesso devo scegliere il talento da prendere al 3 e magari farmi un idea su quali scegliere al 5.

Leggendo qua è la ho trovato un consiglio che mi sembra molto interessante. Al 5*liv, se il mio DM me lo permetterà vorrei prendere al posto del talento bonus la capacità alternativa di lanciare spontaneamente incantesimi di divinazione conosciuti. Che ne pensate?

Mi sembrerebbe importante e utile Padronanza degli incantesimi oppure un riflessi fulminei

Suggerimenti?

P.S. Il talento Mago di Collegio esiste in Pathfinder?

Grazie a tutti

Jbr


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Principali partecipanti

Ospite Aurelio90
Inviato

Ciao, benvenuto nel forum :)

Il mago, anzitutto, è generalista o è focalizzato a un certo ruolo (supporter, blaster o altro)?

Per il 3° livello: se sei messo bene con i pf ti consiglio un talento Abilità Focalizzata [Conoscenze (arcane)], altrimenti appioppati Resistenza (che ti dona pf pari ai tuoi DV).

Al 5° livello tu hai due talenti, uno per progressione e l'altro talento metamagico/crafter bonus. A pathfinder esistono le scoperte arcane , che conferisce al mago capacità uniche sacrificando i talenti a lui riservati.

Se pensi di fare il crafter, come talento bonus da mago prenditi un talento da crafter e come scoperta arcana Arcane Builder (scegli un tipo di oggetto magico: bonus +4 prove di abilità per il crafting e velocità di creazione aumentata del 25%). Se vuoi focalizzarti sulle pergamene, prendi come talenti Cypher Magic

Per Pathfinder ancora esiste qualche talento che conferisce incantesimi bonus, ma in compenso ce ne sono alcuni che velocizzano l'apprendimento e la preparazione giornalera

Inviato

Pathfinder: Talenti da Mago Puro

Ciao a tutti, Cari Avventurieri...

Probabilmente avrete dovuto rispondere innumerevoli volte a quello che sto per chiedervi, ma purtroppo sono l'ennesimo quasi neofita......:sorry::sorry::sorry:

Ho da poco iniziato la mia prima campagna di Pathfinder, e ho scelto come personaggio il mago umano. Premesso che molto probabilmente farò un mago puro (le Cdp esistenti non mi piacciono), e mi piacerebbe di quelli che picchiano ma senza disdegnare troppo le altre possibilità, sono alla ricerca di talenti utili per questi primi livelli visto che sappiamo che il mago fino almeno al 5 liv di solito è un pò una "pippa".

Ho a disposizione tutti i manuali e ho già preso Tempra possente e iniziativa migliorata al primo liv. Adesso devo scegliere il talento da prendere al 3 e magari farmi un idea su quali scegliere al 5.

Leggendo qua è la ho trovato un consiglio che mi sembra molto interessante. Al 5*liv, se il mio DM me lo permetterà vorrei prendere al posto del talento bonus la capacità alternativa di lanciare spontaneamente incantesimi di divinazione conosciuti. Che ne pensate?

Mi sembrerebbe importante e utile Padronanza degli incantesimi oppure un riflessi fulminei

Suggerimenti?

P.S. Il talento Mago di Collegio esiste in Pathfinder?

Grazie a tutti

Jbr

ti parlo di gusto personale ma se devi fare un mago secondo me e' molto bello scegliere il tuo " ruolo" ovvero buffer ,blaster o controller. io mi diverto molto con il mago specializzato in evocazione ( conjuration per intenderci) e prendere i talenti in catena spell focus, agument summonin ,spell specialization ecc ecc. se vuoi essere piu generalista senza basarti su una particolare scuola , oltre ai talenti di preparazione punta sulla creazione di oggetti per avere varie bacchette o bastoni con incantesimi caricati . forse non e' il consiglio migliore ma credo che infondo molto si basa su i gusti del giocatore e di come cammina una campagna .

spero di esser stato d' aiuto :)

Inviato

Prima di tutto grazie!!!!!!!!!!!

POI......MMMMMM.....:sorry:

in 2 parole mi avete dato diversi spunti su cui riflettere, forse troppi :D

Il più complicato sarà che tipo di mago voglio fare visto che è la mia prima esperienza con questa classe e sono alquanto digiuno, ma se non ho capito male dalle vostre parole ho ancora un po di sessioni per capire come mi piace giocarlo, non è una scelta immediata.

A dire la verità avete usato anche qlc termine (tipo buffer o blaster) che non ho idea di che tipo di mago rappresenti. Quindi mi sa che mi devo fare una bella studiata in generale prima di passare ai talenti. Avete un link a tal proposito?

Aurelio le Scoperte arcane sono veramente una figata, ho solo dato un occhio veloce me ce ne sono un paio veramente interessanti.

Grazie ancora

J

Ospite Aurelio90
Inviato

Aspetta: qui parliamo di Pathfinder, non di D&D, devi quindi chiedere al tuo Narratore se te li fa prendere.

se è la tuaprima volta che fai il mago ti consiglio d focalizzarti sulle pergamene, che io chiamo comodamente "incantesimi di riserva", così hai quasi sempre l'incantesimo adatto sottomano.

Rimani come mago generalista (nessuna scuola focalizzata), e fai una lista sa incantesimi generali. Quanto hai di Int?

Inviato

Aspetta: qui parliamo di Pathfinder, non di D&D, devi quindi chiedere al tuo Narratore se te li fa prendere.

se è la tuaprima volta che fai il mago ti consiglio d focalizzarti sulle pergamene, che io chiamo comodamente "incantesimi di riserva", così hai quasi sempre l'incantesimo adatto sottomano.

Rimani come mago generalista (nessuna scuola focalizzata), e fai una lista sa incantesimi generali. Quanto hai di Int?

Ho iniziato diversi anni fa almeno un paio di "carriere" da mago, ma x motivi vari si sono sempre sfaldate prima del 5 liv, quindi si, sono alla prima esperienza che spero sfoci in una campagna che si possa definire tale.

Al Momento sono fermo a un umile INT18.

Per la Guida capisco che sia per D&D, ma per farmi un idea generale sulle tipologie esistenti e come possono muoversi i maghi credo vada bene lo stesso, anche per info extra campagna.

Inviato

Prima di tutto grazie!!!!!!!!!!!

POI......MMMMMM.....:sorry:

in 2 parole mi avete dato diversi spunti su cui riflettere, forse troppi :D

Il più complicato sarà che tipo di mago voglio fare visto che è la mia prima esperienza con questa classe e sono alquanto digiuno, ma se non ho capito male dalle vostre parole ho ancora un po di sessioni per capire come mi piace giocarlo, non è una scelta immediata.

A dire la verità avete usato anche qlc termine (tipo buffer o blaster) che non ho idea di che tipo di mago rappresenti. Quindi mi sa che mi devo fare una bella studiata in generale prima di passare ai talenti. Avete un link a tal proposito?

Aurelio le Scoperte arcane sono veramente una figata, ho solo dato un occhio veloce me ce ne sono un paio veramente interessanti.

Grazie ancora

J

evita la roba 3.5 e 3.0 anche se retrocompatibile, in pathfinder hai tutto cio' di cui hai bisogno, a questo punto se non riesci a decidere ti passo questa guida :

http://paizo.com/threads/rzs2o9fe?The-COMPLETE-Professor-Qs-Guide-to-Wizards

nel primo post c'e un link dove ti raggruppa tutti i consigli , talenti incantesimi e ruoli migliori per un mago ( e anche esempi di build) buon divertimento XD

Inviato

Darksaro grazie x la guida

gli darò subito un occhiata.

tornando un attimo al problema per cui ho aperto questo post, ho parlato col mio DM, e mi concede di usare il talento Mago di collegio se lo limitiamo a 4 totali x i liv pari (quindi il doppio di quelli che prendo adesso come da manuale) e 3 tot x i liv dispari,

4-3-4-3 x capirci

io direi che ci posso comunque stare alla grande, voi ke dite?

Ospite Aurelio90
Inviato

Prendi vagonate di incantesimi, ok, è cosa buona personalizzare la spell list giornaliera...

ma hai tenuto conto del fatto che trascrivere nuovi spell=>dindini da spendere? Mica te li trascrivi gratis, e hai bisogno anche di tempo

Inviato

Devo ancora capire bene come ragiona il mio DM, certe volte è fiscale altre quasi per nulla.

Al riguardo degli incantesimi per quell'unico comprato e trascritto ha seguito le regole, mentre per quelli acquisiti col passaggio di liv me li ha dati a gratisse. Se continua così...

Ospite Aurelio90
Inviato

Al 5° livello tu casti (partendo da 0) 4/3/2/1.

Con Int 18 hai bonus +4, quindi un incantesimo giornaliero bonus dal 1° al 3° livello.

Al 1° livello hai ben 7 incantesimi di 1° livello. Poi gli incantesimi aumentano a 6+5+6+5=22 incantesimi da distribuire dal 1° al 3° livello, per un totale di 29 incantesimi.

Mettendo da parte il costo della compilazione del grimorio per inserire i nuovi incantesimi e lo spazio (perché un incantesimo occupa tante pagine quanto il livello, e il grimorio ha 100 pagine), una lista per mago generalista (e considera che tu hai già di tuo tutti gli incantesimi di 0° livello):

1-scudo, charme su persone, identificare, ind. delle porte segrete, ventriloquo, dardo incantato, mani brucianti, raggio di indebolimento, caduta morbida

2-resistere all'energia, risata incontenibile, raggio infuocato, invisibilità, vedere invisibilità, freccia acida, polvere luccicante, ragnatela, vita falsata

3-dissolvi magie, protezione dall'energia, blocca persone, suggestione, vista arcana, fulmine, nube maleodorante, evoca mostri III, volare, velocità, arma magica superiore

Non è proprio la lista perfetta, ma si tratta di un arsenale che un mago potrebbe avere per qualsiasi genere di situazione.

Considera appunto che, dato il mago ottiene Scrivere Pergamene come talento bonus, oltre agli incantesimi giornalieri che ti sei preparato potresti aver sottomano le pergamene.

Inviato

Allora, sto facendo un mago divinatore un po' particolare, al lv5.

i talenti che ho sono:

-Scrivere pergamene (B)

-Fast Learner (prendo sia il punto ferita sia il punto skill ad ogni livello di classe preferita, posso anche prendere al posto di uno dei due il bonus di classe. per il mago è un incantesimo in più conosciuto purchè non sia della cerchia più alta che può lanciare).

-Geometria sacra (questo è un talento particolare, ignoralo perchè complica un po' le cose)

-Iniziativa migliorata (è un must)

-come talento bonus ho preso Padronanza degli Incantesimi.

ora, padronanza degli incantesimi è utile se il tuo master è molto vario e fa capitare situazioni molto diverse le une dalle altre. può capitarti di non avere il tuo libro con te (sei in prigione, per esempio) o di dover studiare sul libro di un altro mago. quindi avere una manciata di magie pronte in ogni caso ha il suo perchè.

Iniziativa migliorata è obbligatoria: non dovresti mai agire per ultimo, ma nemmeno per terzo. puoi sempre ritardare il tuo turno, se proprio ti serve essere dopo un tuo compagno per un qualche motivo.

inoltre, molto dipende dai fondi che hai.

se ne hai pochi, meglio risparmiarli per le pergamene o per le magie con componente costosa e usare il bonus di classe del mago per avere più magie.

altrimenti se sei molto ricco pensa ad usare i bonus di classe preferita per i punti ferita o le skills. ricordati che ne hai solo 6 per livello, 7 se sei umano, ma che devi ricoprire molte skills se non hai nel party altri personaggi con le conoscenze necessarie al party.

per le magie, molto dipende dal gusto personale. se sei un universalista non hai il problema delle scuole opposte e puoi prendere tutti gli incantesimi: io personalmente eviterei alcuni incantesimi di danno diretto. ad esempio al posto di mani o ventriloquio potresti prendere disarmare bruciante, che infligge danni moderati ma permette di disarmare un nemico.

per la seconda cerchia consiglio anche brittle portal e sfera bruciante. infligge "solo" 3d6 da fuoco, ma è comunque di una certa dimensione e può essere usata per diversi round consecutivi al costo di azioni di movimento. inoltre blocca la visuale.

Ospite Aurelio90
Inviato

Grazie, prenderó sicuramente spunto dal tuo esempio di libro, però non mi tornano i conti che hai fatto sul 6+5+6+5. Come li hai calcolati?

Perché ad ogni livello il mago ottiene, di base, due spell nuovi. E combinandolo con il talento Mago da Collegio ecco come ottieni questa cifra ;)

Ricorda, gli spell occupano un numero di pagine pari al loro livello, quindi la lista degli incantesimi per il grimorio che ti ho elencato occupa un totale di 60 pagine.

Se vuoi "sfondarti" di pergamene leggiti bene tutte le regole relative alla loro creazione e alla loro attivazione (se ti focalizzi sulle pergamene ti suggerisco talenti e capacità uniche da mago)

Per alcuni incantesimi eccoti le descrizioni:

Caduta morbida: attivabile come azione immediata, ovvero anche quando non è il tuo turno. Utile se improvvisamente la terra dovesse mancarti sotto i piedi (ma il tempo di lancio vale solo se come incantesimo anziché come pergamena)

Charme su persone: l'atteggiamento di una creatura umanoide (non draghi, esterni o che... solo umanoidi, il che include anche i giganti) diventa amichevole nei tuoi confronti. Attenzione, non diventa un servo sotto le tue direttive: l'allineamento e le sue considerazioni rimangono tali e quali, tuttavia ti vedrà come un alleato e un amico e cercherà di accontentare le tue richieste se queste gli risultano ragionevoli (quindi che non siano contrarie al suo allineamento e alla situazione specifica)

Arma magica: questo è buono per supportare un PG che utilizzi un'arma (mischia o a distanza), in modo da risparmiare qualche soldo xD

Evoca mostri III: il tempo di lancio è un round completo e le creature rimangono per 5 round, tuttavia l'uso può essere vario. Potresti evocare creature per fornire fiancheggiamento o per fare da scudo a te o ai tuoi compagni

Dissolvi magie: questo è un incantesimo utile per sopprimere gli effetti magici di incantesimi attivi (come forza del toro o eroismo). Hai +5 al tiro per la prova di dispel.

Vita falsata: 1d10+5 pf temporanei fanno sempre comodo ;

Inviato

per le magie, molto dipende dal gusto personale. se sei un universalista non hai il problema delle scuole opposte e puoi prendere tutti gli incantesimi: io personalmente eviterei alcuni incantesimi di danno diretto. ad esempio al posto di mani o ventriloquio potresti prendere disarmare bruciante, che infligge danni moderati ma permette di disarmare un nemico.

In che manuale lo trovo disarmare bruciante? Non c'è ne nel manuale di gioco ne in quello del giocatore

Perché ad ogni livello il mago ottiene, di base, due spell nuovi. E combinandolo con il talento Mago da Collegio ecco come ottieni questa cifra wink.gif

AAAHHHH ok avevo fatto conto del mio caso che mi passano solo 4+3+4+3 ecc e non la regola normale

Inviato

In che manuale lo trovo disarmare bruciante? Non c'è ne nel manuale di gioco ne in quello del giocatore

Cheliax Empire of Devils.

se il master te lo permette prendi gli incantesimi dal sito della Paizo, sono completi e ci sono opzioni interessanti (ma anche molta fuffa)

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