Darksaro90 Inviata 11 Novembre 2014 Segnala Inviata 11 Novembre 2014 salve gente ! nella campagna nella quale masterizzo i pg hanno accettato una quest che consiste nel cercare in tre templi tre chiavi che apriranno in un quarto templio una porta che nasconde un artefatto antichissimo. la regione nel quale si svolge la quest e' una regione desertica . i templi erano una sorta di asylum dove in passato venivano rinchiusi nemici dello stato :in uno venivano rinchiusi e torturati i manipolatori di energie oscure ( quello nel quale sono appena entrati) in un altro i nemici dello stato per il terzo dungeon nn ho ancora idee nel primo ( scelto da loro) ovvero dove rinchiudevano i "maghi cattivi" dei chierici hanno legato al tempio stesso la coscienza di un' entita' maligna ( da decidere) che era quindi costretta a fungere da torturatore e sorvegliante dei detenuti ( contro la sua volonta' ovviamente ma essendo legato a questo tempio seppur brama la liberta l'entita' e' costretta a seguire gli ordini ma provera' a ingannare i pg per tentare di liberarsi) capite quindi che era lo stesso tempio a fungere da torturatore quindi le pareti e tutta la strutta interna si modifica e crea tranelli o mezzi con cui provocare dolore per i detenuti. ora questo come gli altri sono abbaandonati. i pg al massimo troveranno cadaveri di profanatori o esploratori in cerca di tesori o eventualemte di sventurari che hanno accettato la missione prima di loro il party e' composto da pg di liv 6 : magus kensai elfo, fattucchiere umano, druido gnomo, nano guerriero, umano guerriero, monaco lion-folk ( razza creata da me) , stregone umano, nessun a di queste classi ha abilita' per superare trappole o scassinarle ho bisogno di idee per questo e per i dungeon successivi ( come mezzi per far superare i tranelli/ trappole, che tipo di mostri far incontrare nel dungeon , vorrei evitare i non morti)
Mad Master Inviato 11 Novembre 2014 Segnala Inviato 11 Novembre 2014 Primo commento a caldo: non ha senso che i costruttori del primo tempio lo abbiano reso senziente inserendoci una creatura extraplanare maligna e ostile, dato che così ne avrebbero, sicuramente e in tempi brevi, perduto il controllo... Se i PG possono riuscire a liberare l'entità, infatti, così potrebbero aver fatto in passato i detenuti o le guardie stessi, soprattutto se manipolati dall'entità stessa... Inoltre, non è tanto saggio usare una creatura magicamente controllabile per infliggere castighi a creature magicamente dotate, soprattutto a quelle che possono proteggersi dai castighi stessi con estrema facilità... Secondo commento: che senso ha che le chiavi che chiudono la cassaforte di un artefatto siano custodite in luoghi pieni di gente che quelle chiavi potrebbe volerle usare, dovesse riuscire a trovarle e a scappare con esse? Non avrebbe avuto più senso distruggerle una volta rinchiuso e celato il pericoloso aggeggio? Qui serve un'idea migliore o come minimo un buonissimo motivo...
Idrahil Inviato 11 Novembre 2014 Segnala Inviato 11 Novembre 2014 Per il primo punto evidenziato da Mad Master, mi trovo d'accordo... Il secondo, invece, non mi sembra un grosso problema. Premesso che questi Templi mi sembrano gestiti da un culto piuttosto malvagio (torturano, opprimono, schiavizzano entità malvage per lavorare ai loro ordini...) potrebbe essere una spiegazione quanto segue: "Culto Malvagio Nascente" crea Artefatto e lo usa per imporsi con forza sulla scena, proteggersi dalle forze del bene e roba simile. Negli anni il Culto Malvagio acquista molti adepti, e con il potere arrivano le lotte interne; il Supremo Sacerdote è anziano e i tre Alti Sacerdoti già tramano l'uno contro l'altro per acquisire più influenza. Tutti sanno che chi diventasse Supremo Sacerdote avrebbe in mano l'artefatto e potrebbe schiacciare i suoi oppositori. Il Supremo Sacerdote non vuole che, alla sua morte, il Culto si distrugga in una faida interna per il possesso dell'Artefatto, per poi finire in un massacro non appena uno dei tre Alti Sacerdoti vi mettesse le mani sopra. Quindi rinchiude l'artefatto in un tempio segreto, affidando ad ognuno dei tre Sacerdoti una chiave e un indizio. Solo quando saranno uniti e coopereranno, dopo aver scelto di comune accordo un Supremo Sacerdote, egli potrà accedere all'artefatto usando le chiavi e gli indizi. Ma alla sua morte i tre preferiscono scindere il culto, piuttosto che sottomettersi ad uno degli altri. Ognuno divenne Supremo Sacerdote di un terzo del culto, e fondò il suo tempio personale... Etc. Etc.
Darksaro90 Inviato 11 Novembre 2014 Autore Segnala Inviato 11 Novembre 2014 Primo commento a caldo: non ha senso che i costruttori del primo tempio lo abbiano reso senziente inserendoci una creatura extraplanare maligna e ostile, dato che così ne avrebbero, sicuramente e in tempi brevi, perduto il controllo... Se i PG possono riuscire a liberare l'entità, infatti, così potrebbero aver fatto in passato i detenuti o le guardie stessi, soprattutto se manipolati dall'entità stessa... Inoltre, non è tanto saggio usare una creatura magicamente controllabile per infliggere castighi a creature magicamente dotate, soprattutto a quelle che possono proteggersi dai castighi stessi con estrema facilità... Secondo commento: che senso ha che le chiavi che chiudono la cassaforte di un artefatto siano custodite in luoghi pieni di gente che quelle chiavi potrebbe volerle usare, dovesse riuscire a trovarle e a scappare con esse? Non avrebbe avuto più senso distruggerle una volta rinchiuso e celato il pericoloso aggeggio? Qui serve un'idea migliore o come minimo un buonissimo motivo... allora chiarisco subito perche' tutto legato alla trama e sono costretto a scendere piu' nel dettaglio ( poi magari le tue opinioni rimarranno tali ma e' giusto anche chiarire xke magari illustrandovi la parte della trama si possono trovare anche soluzioni nuove ) allora... i templi non sono piu abitati ci sono i cadaveri di quelli che venivano giustiziati e torturati.ci sono anche cadaveri di profanatori ma non vuol dire che li ci siano creature viventi senzienti i templi sono stati costuiti da antichi chierici , come anche le chiavi che sono state piazzate li sempre dagli stessi ( la funzione dei templi fungeva da copertura) questi antichi chierici ( si scoprira' erano finti chierici ma in realta degli incantatori che avevano la facolta' di rubare incantesimi divini per spacciarsi per dei veri servitori della fede, tipo sacerdoti di Ur) l'entita' malefica e' stata sottomessa in quanto questi potentissimi impostori erano riusciti a conoscere il suo vero nome e hanno fatto in modo che seguisse i loro ordini anche dopo la loro morte tramite un antichissimo rituale ( questa parte puo' far storcere il naso ma a me l'idea piaceva , l'oggetto stesso puo' servire come parte del rituale ). il re di questo regno e' venuto a sapere alcune di queste cose ( i giocatori sono ignari di tutto) e ha ingaggiato i pg per ottenere l'artefatto l'entita fusa alla struttura poteva vedere qualsiasi azione di chiunque e poi considerando che e' tutto una copertura quello che si sa dai più e' che venivano puniti utilizzatori di energie oscure .. poi chissa' ( pensa alla caccia alle streghe , persone innocenti bruciate sul rogo per il più banale dei sospetti. ) so che cosi le cose cambiano ma effettivamente non avevo pensato di chiarire la trama sorry PS. il luogo che racchiude l'artefatto non e' un asylum ma un luogo nascosto che i pg devono ancora scoprire ( e devo ancora decidere a dirla tutta) cmq se la cosa sembra ancora confusa, errata e senza senso accetto suggerimenti Per il primo punto evidenziato da Mad Master, mi trovo d'accordo... Il secondo, invece, non mi sembra un grosso problema. Premesso che questi Templi mi sembrano gestiti da un culto piuttosto malvagio (torturano, opprimono, schiavizzano entità malvage per lavorare ai loro ordini...) potrebbe essere una spiegazione quanto segue: "Culto Malvagio Nascente" crea Artefatto e lo usa per imporsi con forza sulla scena, proteggersi dalle forze del bene e roba simile. Negli anni il Culto Malvagio acquista molti adepti, e con il potere arrivano le lotte interne; il Supremo Sacerdote è anziano e i tre Alti Sacerdoti già tramano l'uno contro l'altro per acquisire più influenza. Tutti sanno che chi diventasse Supremo Sacerdote avrebbe in mano l'artefatto e potrebbe schiacciare i suoi oppositori. Il Supremo Sacerdote non vuole che, alla sua morte, il Culto si distrugga in una faida interna per il possesso dell'Artefatto, per poi finire in un massacro non appena uno dei tre Alti Sacerdoti vi mettesse le mani sopra. Quindi rinchiude l'artefatto in un tempio segreto, affidando ad ognuno dei tre Sacerdoti una chiave e un indizio. Solo quando saranno uniti e coopereranno, dopo aver scelto di comune accordo un Supremo Sacerdote, egli potrà accedere all'artefatto usando le chiavi e gli indizi. Ma alla sua morte i tre preferiscono scindere il culto, piuttosto che sottomettersi ad uno degli altri. Ognuno divenne Supremo Sacerdote di un terzo del culto, e fondò il suo tempio personale... Etc. Etc. abbiamo risposto contemporaneamente XD cmq ottimo aggiungo ed adatto alla situazione ! mi servirebbero anche idee per mostri e trappole che possono essere superate in maniera piu interpretativa perche' il gruppo non ha nessun personaggio in grado di disattivare trappole
Pippomaster92 Inviato 11 Novembre 2014 Segnala Inviato 11 Novembre 2014 In linea di massima il tempio/dungeon costruito per proteggere qualcosa è un'idea molto carina e utile, ma a mio modesto parere errata. O meglio: se io voglio nascondere una chiave e sono un potente incantatore, probabilmente userò roccia in fango su un masso a caso, ci ficcherò dentro la chiave e poi userò fango in roccia. poi lascio la pietra in mezzo al nulla OPPURE, per tenerla sotto stretta osservazione, la uso per qualcosa. ad esempio posso usarla per costruire il caminetto della mia stanza privata. se c'è abbastanza pietra nessuno riuscirà a trovarla, nemmeno con detect magic. e nessuno penserà a distruggermi il caminetto, frantumare tutte le pietre e cercare tra i detriti una chiave. ora, non so come il re sappia che nei templi ci sono le chiavi. MA, ad occhio e croce sarebbe realistico se tali reperti NON fossero nell'ultima stanza, quella protetta dal mini-boss e dalle trappole. A mio avviso potresti rendere tutto più interessante facendo in modo che i pg debbano prima carpire le informazioni sparse per il dungeon e poi trovare la chiave. ergo cercare di interrogare i cadaveri di carcerieri/profanatori che hanno scoperto qualcosa, cercare la collaborazione con l'entità maligna e così via. per quanto riguarda la tua domanda originaria. 1) i prigionieri usavano energie oscure. ora, non è un'idea geniale porre una creatura malvagia a tenerli buoni: per quanto i malvagi facciano del male ai malvagi senza problemi, l'essere malvagio probabilmente manovrerebbe i prigionieri per farsi liberare. Pensa invece ad una creatura/entità buona, costretta con l'inganno a torturare i prigionieri. con il tempo è diventata folle e non sa più distinguere il bene dal male. a questo punto, morti i prigionieri, attende con folle sicurezza che qualcuno entri dentro il tempio per torturarlo. interessante l'idea di un dungeon tutto sommato piccolo, dove però le stanze e i corridoi possono cambiare: la creatura cerca di attirare i pg fino al centro della prigione per ucciderli personalmente. per combatterla dovranno sopravvivere ai suoi tranelli (usati per ammorbidirli) e infine batterla e distruggerla. Ora, il party è al lv6, quindi non saprei dirti bne che genere di entità usare. puoi però indebolirla giustificando il fatto con la follia e la perdita dei poteri divini. 2) Nemici dello stato. qui è necessario sapere che categoria è. Anarchici? Nobili imparentati con il re? Cultisti? Stranieri? 3) a seconda di cosa c'è nella seconda prigione puoi sbizzarrirti. Una idea carina sarebbe quella di un luogo dove venivano posti gli eretici. qui sono costretti a torture varie. adesso i loro fantasmi vagano per l'edificio, cercando vendetta. oppure potrebbe essere un luogo dove venivano rinchiusi i peggiori criminali e assassini, e i loro spiriti furiosi hanno creato ogni genere di non-morto (i morgh sono ottimi). Dicci qualcosa di più sul tipo di prigionieri.
Darksaro90 Inviato 11 Novembre 2014 Autore Segnala Inviato 11 Novembre 2014 In linea di massima il tempio/dungeon costruito per proteggere qualcosa è un'idea molto carina e utile, ma a mio modesto parere errata. O meglio: se io voglio nascondere una chiave e sono un potente incantatore, probabilmente userò roccia in fango su un masso a caso, ci ficcherò dentro la chiave e poi userò fango in roccia. poi lascio la pietra in mezzo al nulla OPPURE, per tenerla sotto stretta osservazione, la uso per qualcosa. ad esempio posso usarla per costruire il caminetto della mia stanza privata. se c'è abbastanza pietra nessuno riuscirà a trovarla, nemmeno con detect magic. e nessuno penserà a distruggermi il caminetto, frantumare tutte le pietre e cercare tra i detriti una chiave. ora, non so come il re sappia che nei templi ci sono le chiavi. MA, ad occhio e croce sarebbe realistico se tali reperti NON fossero nell'ultima stanza, quella protetta dal mini-boss e dalle trappole. A mio avviso potresti rendere tutto più interessante facendo in modo che i pg debbano prima carpire le informazioni sparse per il dungeon e poi trovare la chiave. ergo cercare di interrogare i cadaveri di carcerieri/profanatori che hanno scoperto qualcosa, cercare la collaborazione con l'entità maligna e così via. per quanto riguarda la tua domanda originaria. 1) i prigionieri usavano energie oscure. ora, non è un'idea geniale porre una creatura malvagia a tenerli buoni: per quanto i malvagi facciano del male ai malvagi senza problemi, l'essere malvagio probabilmente manovrerebbe i prigionieri per farsi liberare. Pensa invece ad una creatura/entità buona, costretta con l'inganno a torturare i prigionieri. con il tempo è diventata folle e non sa più distinguere il bene dal male. a questo punto, morti i prigionieri, attende con folle sicurezza che qualcuno entri dentro il tempio per torturarlo. interessante l'idea di un dungeon tutto sommato piccolo, dove però le stanze e i corridoi possono cambiare: la creatura cerca di attirare i pg fino al centro della prigione per ucciderli personalmente. per combatterla dovranno sopravvivere ai suoi tranelli (usati per ammorbidirli) e infine batterla e distruggerla. Ora, il party è al lv6, quindi non saprei dirti bne che genere di entità usare. puoi però indebolirla giustificando il fatto con la follia e la perdita dei poteri divini. 2) Nemici dello stato. qui è necessario sapere che categoria è. Anarchici? Nobili imparentati con il re? Cultisti? Stranieri? 3) a seconda di cosa c'è nella seconda prigione puoi sbizzarrirti. Una idea carina sarebbe quella di un luogo dove venivano posti gli eretici. qui sono costretti a torture varie. adesso i loro fantasmi vagano per l'edificio, cercando vendetta. oppure potrebbe essere un luogo dove venivano rinchiusi i peggiori criminali e assassini, e i loro spiriti furiosi hanno creato ogni genere di non-morto (i morgh sono ottimi). Dicci qualcosa di più sul tipo di prigionieri. rispondo al punto 1 allora io ho parlato di entita maligna quindi non ho specificato nulla in game e la tua idea dell entita' buona impazzita e' qualcosa di fenomenale che usero' sicuramente. appofitto delle dritte riguardo le info per trovare la chiave, veramente ottimissime idee!!! i rispettivi asylum torturavano,giustiziavano, tenevano rinchiuse in eterno persone scomode al culto accusate ingiustamente ( incantatori che indipendentemente dal loro allineamento avevano scoperto qualcosa,o anche dei paladini e altri personaggi buoni che potevano avere qualche sospetto sulla setta), ma cmq in game ho parlato anche del fatto che venivano portati li anche criminali e assasini di ogni genere sono( o meglio erano) una setta quindi ,si ,cultisti ma legati ad un individuo che ha superato i suoi limiti di entita' mortale ( una sorta di classe epica per intenderci) . immaginali come i magiamorte di harry potter solo legati anche a culti malefici.la setta era multirazziale i pg provengono da un altro regno che dovendo entrare in guerra cerca alleati . il re di questo regno accettera' di aiutare il loro solo adempiendo a questo compito ( sa benissimo il livello di pericolosita' anche se non nel dettaglio i pericoli dei templi/o) il regno dei pg ha istaurato un alleanza solo con gli elfi per ora. il re sa dell artefatto , dei templi/o grazie a un drow ( discendente di uno dei membro della setta ). questo drow e' risucito subdolamente a diventare amico del re e ad ottenere sia la sua fiducia che un ingaggio come guardia del corpo . il re ( abbastanza giovane, inesperto e borioso)viene quindi spinto dal suo " amico" a cercare questo artefatto che a detta dell elfo scuro aiutera' la regone ad essere prosperosa piena di materie prime ( che per un regno " desertico" e' tutto) . il drow ambisce a scoprire i segreti della setta per qualcunaltro che probabilmente tendera' a tradire ( un triplogiochista insomma)
Tia2591 Inviato 11 Novembre 2014 Segnala Inviato 11 Novembre 2014 Se non vuoi popolare i dungeon di non-morti (che di primo impatto sarebbero gli ideali) puoi sempre optare per melme (usate per dissolvere cadaveri, scarti e altro), aberrazioni/esterni minori vari che appaiono dove regnano morte, dolore e terrore. Magari anche qualche costrutto usato come guardiano. Per quanto riguarda l'entità, sono d'accordo con Pippomaster. Meglio un'entità buona sprofondata nella follia, magari indebolita da questa e dal fatto che è costretta a compiere atti malvagi, magari gli stessi atti malvagi sono i folli tentativi dell'entità di chiedere aiuto. Inoltre, potrebbe esser interessante approfondire anche il come venga liberata l'entità: se i pg riescono a liberarla/farla tornare in sé, questa per sdebitarsi potrebbe diventare un alleato dei pg nella guerra. Per quanto riguarda la creatura da usare per rappresentare quest'entità secondo me potresti puntare su un deva astrale o un arconte trombettiere (magari ritrovare la sua tromba può esser la chiave per farlo tornare in sé), giusto per dare molto contrasto con le azioni svolte da questo, con DV ridotti e capacità magiche ridotte e/o modificate.
Darksaro90 Inviato 11 Novembre 2014 Autore Segnala Inviato 11 Novembre 2014 Se non vuoi popolare i dungeon di non-morti (che di primo impatto sarebbero gli ideali) puoi sempre optare per melme (usate per dissolvere cadaveri, scarti e altro), aberrazioni/esterni minori vari che appaiono dove regnano morte, dolore e terrore. Magari anche qualche costrutto usato come guardiano. Per quanto riguarda l'entità, sono d'accordo con Pippomaster. Meglio un'entità buona sprofondata nella follia, magari indebolita da questa e dal fatto che è costretta a compiere atti malvagi, magari gli stessi atti malvagi sono i folli tentativi dell'entità di chiedere aiuto. Inoltre, potrebbe esser interessante approfondire anche il come venga liberata l'entità: se i pg riescono a liberarla/farla tornare in sé, questa per sdebitarsi potrebbe diventare un alleato dei pg nella guerra. Per quanto riguarda la creatura da usare per rappresentare quest'entità secondo me potresti puntare su un deva astrale o un arconte trombettiere (magari ritrovare la sua tromba può esser la chiave per farlo tornare in sé), giusto per dare molto contrasto con le azioni svolte da questo, con DV ridotti e capacità magiche ridotte e/o modificate. ottimo grazie ! e mi sa anche che qualche non morto ce lo inseriro' stavo pensando... a questo punto mi conviene gestire un solo dungeon e farlo per bene piuttosto che farne piu di uno. idee per gli altri luoghi / sfide? per quanto riguarda l'arconte ho pensato che potesse rivelare il luogo della prima chiave ( nasconsta all interno della lapide di uno degli appartenenti alla setta) solo se i pg riescono a liberarlo e a farlo tornare in se , altrimenti dovranno arrivarci con altri indizi sparsi nel dungeon per le altre 2 chiavi ? conviene che dia indizi ai giocatori sempre all interno del dungeon creando un unica quest o le suddivido in piu sessioni differenziando i luoghi di ricerca?? comunque grazie a tutti stavo cadendo troppo sul banale e invece mi state dando un grande aiuto a rendere la missione piu varia e originale ! :3
Pippomaster92 Inviato 11 Novembre 2014 Segnala Inviato 11 Novembre 2014 per gli indizi dipende dal tuo stile. alcuni se pongono tre quest cercano di differenziarle, in questo caso però potresti porre un guardiano in ogni prigione da aiutare in qualche modo. non necessariamente da liberare: uno vorrebbe nuovi prigionieri, e l'altro magari ha perso un oggetto/persona a lui molto cari. a mio avviso aiutando i tre carcerieri si potrebbe avere in cambio un grosso indizio o la soluzione (meglio l'indizio, però). se non riescono o non vogliono aiutare il guardiano, i pg possono comunque procedere con gli indizi. questi devono essere molto numerosi, possibilmente divisi in modo casuale, e non tutti devono essere chiari. da qualche parte avevo uno schema carino, ma non lo trovo più, che stabiliva una serie di cerchi concentrici di indizi. il cerchio più grande ed esterno era il più numeroso: una volta trovati tot indizi di quelli li elencati il party dovrebbe averne abbastanza per procedere nel secondo anello, e così via. in questo modo alla fine giungeranno al centro: alcuni potranno farlo con il minimo indispensabile di indizi, altri magari ne troveranno in abbondanza. il punto è che ogni nuovo anello concentrico forniva indizi legati a quelli precedenti.
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