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Inviato

Certi artifici sono così idioti che mi vergognerei del master. Come ho già detto,si può tutto...ma la richiesta del'op è " io ed i miei giocatori vogliamo fare anche eumate, possiamo? In che modo?"

L'unica risposta coerente è " per ora non puoi, compra nuovi manuali per sapere se potrai"


Inviato

ma la richiesta del'op è " io ed i miei giocatori vogliamo fare anche eumate, possiamo? In che modo?"

L'unica risposta coerente è " per ora non puoi, compra nuovi manuali per sapere se potrai"

In effetti su questo hai ragione. ^ ^

Mi sono perso l'informazione nella lettura del primo post. In ogni caso la spesa di soldi per nuovo equipaggiamento e la spesa di soldi per Attività del Downtime non sono cose che si escludono a vicenda. ;-)

I PG possono fare l'una cosa e l'altra.

Ed essendo i giocatori dei novizi, possono non sapere che anche le Attività di Downtime potrebbero divertirli. ;-)

Inviato

Certi artifici sono così idioti che mi vergognerei del master. Come ho già detto,si può tutto...ma la richiesta del'op è " io ed i miei giocatori vogliamo fare anche eumate, possiamo? In che modo?"

L'unica risposta coerente è " per ora non puoi, compra nuovi manuali per sapere se potrai"

Ho scelto apposta esempi semplici per semplificare la faccenda all'osso.

E la premessa a tutti i miei discorsi l'ha espressa meglio di me SilentWolf: se al tavolo tutti vogliono fare eumate, possono eccome. Chi lo vieta? Se piace e diverte è giusto farlo. Giusto che ci sono anche altri stili di gioco e le ultime edizioni spingevano più o meno dolcemente verso l'eumate. Ora il sistema prevede di nuovo altri stili di gioco e la cosa è importante. Aspettiamo la Guida del DM per avere i dettagli, ma le premesse più o meno le sappiamo.

Ammettiamo che vuoi fare eumate. Ottimo, basta fissare il prezzo di una spada +1 e più o meno tutto il resto lo calibri attorno a questo con delle HR semplici. Diciamo che una spada +1 sul mercato viene 1000 mo? Bene, una spada +2 vale 3000 e una +3 (il massimo) 9000. Ma ovviamente puoi cambiare i numeri a tuo piacimento per adeguarti alla tua campagna.

Magari nella Guida del DM ci sarà suggerito come fissare il prezzo degli oggetti in base a quanto sono comuni/rari. Vediamo.

Inviato

"HR semplici" è un eufemismo. Se un intera edizione ha girato male per via dello sbagliato bilanciamento degli item al punto tale che con la 5 se ne butta via il 95%, forse così "semplici" non sono.

È un lavoro certosino che deve essere fatto da chi sviluppa il gioco, altrimenti chi me lo fa di spendere 150 dollari per un gioco in cui Devo inventarmi io le regole perché nessuno altro l'ha fatto.

Fosse gratis u.u

Ripeto: per ora non si può, si aspettano i nuovi manuali e si spera che la mania di vendere riporti regole per gli item e regole per bilanciare i mostri.

Inviato

Sarà. Io che sono di generazione più vecchia e sono abituato a gestire più a livello spannometrico certe cose (fra queste proprio il costo degli oggetti magici, guarda un po') non vedo questo problema. Piuttosto avere un prezzo fisso per gli oggetti portava a pensare che ci fossero automaticamente mercati per gli stessi. Non avere dei prezzi fissi riposta il boccino in mano al DM (cosa che questa edizione fa ampiamente) e a mio modo di vedere è un bene.

Poi, se la Guida del DM avrà delle tabelle / linee guida / quello che è per assegnare un prezzo agli oggetti magici la useremo. Più scarna sarà, più secondo me sarà chiaro che è una linea guida e non la bibbia scolpita nel marmo.

Inviato

Certi artifici sono così idioti che mi vergognerei del master. Come ho già detto,si può tutto...ma la richiesta del'op è " io ed i miei giocatori vogliamo fare anche eumate, possiamo? In che modo?"

L'unica risposta coerente è " per ora non puoi, compra nuovi manuali per sapere se potrai"

Se certi artifici sono idioti e causano vergogna, non c'è che prendere atto di questo effetto!

Vuoi fare eumate puro? MEGLIO! usa le monete come punti. Alla fine di ogni dungeon, ci si divide l'oro secondo l'impegno di ciascun pg in ciascuno scontro (tabella fatta in un'ora). Alla fine chi ha più monete si segna un modo nel quale la ricchezza viene manifestate (una qualunque delle cose idiote dette prima) e guadagna un vantaggio idiota da usare nella prossima sessione idiota. Troppo astratto?

Inviato

Ecco, vuoi fare eumate? Rispolvera la vecchia regola del BECMI: 1 mo = 1 PX.

(consiglio anche di moltiplicare il numero di PX necessario ad avanzare di livello x10 o x100)

Inviato

Tutte risposte carine, e direi anche fighe se il sistema non fosse dnd e se i novizzi non si aspettassero dnd classico.

Magari in un gioco senza livelli dove lo sviluppo del personaggio sta tutto nelle scelte di gioco e non nei mostri che uccidi queste scelte vanno bene, ma non in dnd.

Fare attività/business/ diventare un nobile, richiede campagne apposite pensate per una certa continuità e stabilità. Se invece quello che vuole il master e quello che vogliono i pg sono avventure di esplorazione e combattimenti, comprare un castello risulta inutile. E nessun giocatore butta tutti i soldi in cose inutili.

Cmq, visto come ne hanno parlato, troveremo presto una guida agli item magici. E con un bonus di +3 non saranno così scarsi, tutt'altro. Da vedere anche le nuove regole generali.

Il punto è che devi aspettare i nuovi manuali

Buongiorno, questo è il mio primo post su questo forum.

Tanto per cominciare con il piede giusto, parto da un'obiezione.

Non sono d'accordo sul fatto che costruirsi un dominio non sia parte del "d&d classico", tanto che nelle prime edizioni ci si aspettava esplicitamente che verso il nono livello un pg cominciasse a crearsi la sua roccaforte.

Penso inolre, come, ha già detto qualcunoo, che il gestire un dominio sia una notevole fonte di occasioni per esplorazioni ed avventura. A questo proposito, mi sento di consigliare un ottimo modulo, per chi fosse interessato a questo genere di campagne. An Echo Resounding, dello stesso autore dell'ottimo stars whitout number. (E'tecnicamente un modulo per un retroclone di d&d, ma il 99% del contenuto è del tutto indipendente dal sistema di gioco). Oltre a un sistema abbbastanza agile ed astratto di regole per la gestione dei domini e di scontri tra fazioni (non necessariamente gestite dai pg), il modulo è un ottimo spunto per creare campagne in cui la gestione di un dominio, oltre ad avere una sua coerenza, sia continuo spunto di occasioni di avventura per i giocatori (il modulo fornisce anche un sacco di materiale di spunto e gestione per una campagna sandbox).

Ad ogni modo, anche volendo giocare una campagna stile Eumate, non credo l'assenza di un mercato degli oggetti magici sia necessariamente un ostacolo al trovare uso per l'oro. L'unico caso in cui ci potrebbe essere un problema per far si che il denaro sia uno stimolo all'avidità dei giocatori sarebbe una campagna in cui ci si disinteressasse completamente a tutto ciò che accade nel dungeons, e non si volesse portarsi dietro seguaci, portantini, specialisti e muli nelle spedizioni. In quel caso, suggerirei di reimplementare in qualche modo il vecchio sistema di punti esperienza per monete d'oro, magari dimezzando il valore di esperienza dei mostri e cercando di far si che valore in px del bottino medio che portano con se tenda ad pari all'altra metà. Aggiungerei la clausola (vista in altri sistemi) che per diventare esperienza il bottino debba essere sperperato in maniera consona agli interessi del pg (chessò, donazioni ai tempo per il chierico, ai bambini dell'orfanatrofio per il paladino legale buono ex membro della tana delle tigri, alberelli da piantare per il druido, antichi tomi e strani materiali per il mago, gozzovigli, alcol e cortigiane per gli altri).

Inviato

Ecco, vuoi fare eumate? Rispolvera la vecchia regola del BECMI: 1 mo = 1 PX.

(consiglio anche di moltiplicare il numero di PX necessario ad avanzare di livello x10 o x100)

Regola che in verità molti old player mi assicurano non esistesse. Forse era una HR/regola opzionale presente in qualche strampalato manuale fatto per vendere nuova roba.

In ogni caso, tanti che rispondo e nessuno che risponda. Dite tutte cose carine e giuste, ma totalmente off topic.

Lui vuol fare un Pó due eumate e senza inventarsi da se le regole non può. E doversi inventare da te una regola per un gioco che hai pagato perché esso non lo prevede, è una mancanza..Non un feature. Altrimenti si fa passare l'assenza del Bluetooth o del copia incolla dei primi iphone come una feature.

Cosa che vale solo se hai i prosciutti sugli occhi.

Inviato

Regola che in verità molti old player mi assicurano non esistesse. Forse era una HR/regola opzionale presente in qualche strampalato manuale fatto per vendere nuova roba.

In ogni caso, tanti che rispondo e nessuno che risponda. Dite tutte cose carine e giuste, ma totalmente off topic.

Lui vuol fare un Pó due eumate e senza inventarsi da se le regole non può. E doversi inventare da te una regola per un gioco che hai pagato perché esso non lo prevede, è una mancanza..Non un feature. Altrimenti si fa passare l'assenza del Bluetooth o del copia incolla dei primi iphone come una feature.

Cosa che vale solo se hai i prosciutti sugli occhi.

La regola esisteva eccome. (Ricordo anche che non l'apprezzavo, da piccolo, quando ricevetti in regalo la scatola rossa).

Comunque, ti consiglio di dare una possibilità all'emate senza mercato degli oggetti magici. Come ti dicevo, il termine è nato molo prima del prezzario degli oggetti.

Inviato

Regola che in verità molti old player mi assicurano non esistesse. Forse era una HR/regola opzionale presente in qualche strampalato manuale fatto per vendere nuova roba.

Ehm... pagina 12 del manuale del giocatore del D&D Basic del BECMI:

"For the treasure you found, you get 200 XP. (one experience point per gold piece value). For killing the monsters, you get 30 more." ecc.

In ogni caso, tanti che rispondo e nessuno che risponda. Dite tutte cose carine e giuste, ma totalmente off topic.

Lui vuol fare un Pó due eumate e senza inventarsi da se le regole non può. E doversi inventare da te una regola per un gioco che hai pagato perché esso non lo prevede, è una mancanza..Non un feature. Altrimenti si fa passare l'assenza del Bluetooth o del copia incolla dei primi iphone come una feature.

Cosa che vale solo se hai i prosciutti sugli occhi.

Non lo sappiamo ancora perché la guida del DM non è ancora uscita... o meglio, puoi chiedere a quel fortunello di Roma che c'ha già messo le mani sopra. Vedi qui il topic: http://www.dragonslair.it/forum/threads/73619-Pare-il-manuale-del-Master-sia-uscito-in-anticipo-in-italia

In particolare, cito da un post di SilentWolf:

- Quali sono le regole per la creazione degli oggetti magici? La regola è opzionale. Il personaggio ha bisogno di una formula, di speciali materiali e di un luogo dove lavorare (a decisione del DM). Un oggetto Comune costa 100 monete d'oro e richiede il 3° livello, un oggetto Non Comune costa 500 monete d'oro e richiede il 3° livello, gli oggetti Rari costano 5000 monete d'oro e richiedono il 6° livello, gli oggetti Veramente Rari costano 50 mila monete d'oro e richiedono l'11 livello, mentre gli oggetti leggendari costano 500 mila monete d'oro e richiedono il 17° livello. Un giorno di lavoro (8 ore) equivale a un progresso dal costo di 25 monete d'oro. Se l'oggetto dovrà possedere la capacità di castare una Spell, questa spell dovrà essere castata durante la creazione ogni giorno. Se l'oggetto dovrà lanciare una Spell una volta sola (come una Pergamena), allora basterà castare quella spell durante la creazione una volta soltanto. Più personaggi che rispecchino il giusto prerequisito in livello possono collaborare alla creazione dell'oggetto, ognuno contribuendo alla spesa di 25 monete d'oro al giorno e, se richiesto, al lancio dell'incantesimo.

Toh... pare/sembra che qui abbiamo le regole per prezzare gli oggetti magici... ora, sbaglio io oppure tu parli prima di sapere le cose?

Inviato

E quindi quanto costa uno stocco +2 affilato?

Ed una spada lunga fiammeggiante?

Ed una verga della metamagica?

Suvvia, senza un elenco di item, non puoi infilare un prezzario a casaccio.

Inviato

Tutti gli oggetti in 5e hanno (avranno) un indicatore di rarità.

Se lo stocco +2 affilato sarà un oggetto Comune, costerà 500 monete, se sarà un oggetto Leggendario costerà 500 000 monete.

Non è necessario un prezzo per ogni oggetto, basta dare a ogni oggetto una categoria di rarità (come si sa da mesi che avrebbero fatto) e a ogni categoria un prezzo.

Non è la prima volta, primate, che parli del gioco senza evidentemente esserti informato (a partire dal prezzo: tre manuali da 30 dollari non fanno 150 dollari), ed eri già stato redarguito a proposito.

Vedi di non ricominciare, altrimenti questo atteggiamento verrà considerato off-topic (a differenza dei messaggi di risposta a te, che OT non sono) e, visto il tuo modo di porti, atteggiamento inappropriato/flame, e sanzionati di conseguenza.

Inviato

"HR semplici" è un eufemismo. Se un intera edizione ha girato male per via dello sbagliato bilanciamento degli item al punto tale che con la 5 se ne butta via il 95%, forse così "semplici" non sono.

Non credo che il motivo che ha suscitato più critiche riguardo al sistema degli oggetti magici della terza edizione fosse che mancasse di bilanciamento, quanto a) il fatto che l'utilizzo degli oggetti magici fosse considerato intrinseco al bilanciamento dei personaggi, rendendo difficili da rendere tipi di campagna a più basso impatto magico (ambientazioni alla Conan risultano difficili nella terza edizione) b)molti ritenevano che l'assumere che gli oggetti magici fossero implicitamente acquistabili pressoché su misura togliesse molto alla loro unicità e aura "magica", appunto. L'assumere che comprare un oggetto magico personalizzato avesse circa la difficoltù di fare un ordine su amazon non diventava più qualcosa di misterioso il cui ritrovamento.

Il fatto comunque che ci siano linee guida per il prezzo di creazione rende comunque facile dare un prezzo (circa il doppio del prezzo di creazione pare sensato) e il fatto che il sistema non sia bilanciato assumendo un determinato numero di oggetti magici per livello consente di non preoccuparsi troppo della precisione. Personalmente, se dovessi mettere negozi di oggetti magici nella mia campagna, li renderei dotati di inventari molto limitati, dando così ai giocatori che lo ritenessero necessario la possibilità di spendere i soldi per potenziarli senza necessariamente intaccare troppo il senso di unicità dell'oggetto, visto che un giocatore non sa mai cosa troverà in negozio.

Inviato

Sto dicendo che non ci sono ancora linee guida. Una categoria di rarità Può bastare, ma per ora non c'è.

@shape

u.u, non è uscito il manuale, pare ovvio xD

Edit:

Dire che un manuale non uscito, non è uscito è off-topic. Bene a sapersi.

Inviato

Sto dicendo che non ci sono ancora linee guida. Una categoria di rarità Può bastare, ma per ora non c'è.

La categoria di rarità c'è, e si sa da mesi.

Se non sei informato, almeno presenta le tue opinioni come opinioni, non come dati di fatto.

Procedo a segnalare per off-topic.

Inviato

Eccomi chiamato in causa :)

Normalmente sono molto pacato come moderatore, ma stasera ho poco tempo.

Sarò conciso, e avvertirò una sola volta.

Restiamo IT, in generale, con toni rispettosi e senza dialoghi a tu per tu a oltranza.

La discussione è su come poter valorizzare le monete guadagnate in gioco, in un istema di gioco che non prevede un vero e proprio mercato dei oggetti magici, perché il sistema economico della meta-ambientazione di fondo non è pensato per questo, e le monete invece devono far riferimento a quello (quindi piuttosto terre castelli e altro, visto che i designer hanno puntato a valorizzare il downtime e a rendere gli oggetti magici più "favoleschi" e meno "merce").

La discussione (rifatevi al primo post) è uno scambio aperto di opinioni.

Al massimo, se si citano fatti, che ci siano vere fonti.

Evitiamo i flame. Non stiamo parlando di EUMATE versus Sistemi a Interpretazione, o su chi è meglio o peggio.

Qualsiasi cosa fuori da questi binari, sarà sanzionata (e vi mando i ninja in casa, perché siete tutti utenti maturi e non c'è bisogno che ve lo stia a dire).

Mi stavo appassionando al tema, e trovo difficile contribuire, dato che i miei PG sono ancora al 3° livello e non hanno molta ricchezza per ora.

Si svilupperà però meglio più avanti, quando si avrà il "problema", dato che al tavolo ho misti giocatori stile EUMATE (non integralisti) a altri che prendono D&D come Second Life o Age of Empires, e non vedono l'ora di costruirsi una cittadella.

Per favore, lasciamo questa bellissima discussione nell'ambito della costruttività e del buon contributo dagli utenti agli utenti, come è prerogativa del forum più bello di Italia... D'L, per l'appunto :)

Buon proseguimento.

Inviato

Scusate se non ho risposto prima ma ho avuto un weekend complicato xD

Forse non mi sono spiegato bene^^ Non cerco eumate e nemmeno i miei giocatori. Cerchiamo un modo "logico ed interessante" per spendere monete e nella loro spesa guadagnare vantaggi (non necessariamente matematici) per i PG. Il dare un pezzo agli oggetti magici presuppone che abbiano un proprio mercato e va contro l'idea che voglio dare io degli oggetti nel mio mondo: vorrei che fossero tesori da trovare, ricompense per l'esplorazione ed il portare a termine imprese eroiche.

In realtà già i primi suggerimenti sul creare magioni, imprese, ecc... "concettualmente" sarebbero quello che cerchiamo.

Il problema è che io sono relativamente neofita come master (ho giocato per molti anni ma masterizzato molto poco) ed i giocatori sono decisamente neofiti. Per 2 su 3 è la prima esperienza seria. Il crearsi imperi, avere free roaming e quel genere di avventure richiedono una certa esperienza che io per primo, come master, ritengo di non avere. Voglio sicuramente dar loro l'impressione di avere libertà totale, così come li inciterò ad investire anche su aspetti più "roleplayeristici" (tipo le downtime activities), ma rimarranno di contorno, almeno per gli inizi. Giusto per dar loro la sensazione di essere avanzati nel mondo, di essere più importanti, avere qualche minimo vantaggio dato dall'importanza e creare avventure sempre più epiche. Rimanendo però un contorno sarebbe frustrante per i giocatori investire gran parte delle loro finanze in questo genere di cose.

Cambiare i soldi in PX andrebbe contro lo spirito del nostro gioco in cui, per quanto inesperti (ed a volte con risultati grotteschi xD Ma stiamo imparando assieme^^), spendere il tesoro guadagnato ha un significato anche all'interno dell'avventura, per i personaggi. Il semplice trasformarlo in esperienza sarebbe troppo "meccanico".

Sfruttando i vostri consigli e pensandoci un po' di mio ho pensato:

- Fargli spendere qualcosa per trovare sistemazione (o se preferiscono non avere dimora fissa gli faccio un calcolo delle spese^^. Io comunque incito a dare importanza alla scelta). Qui non vorrei esagerare (a meno che loro non si dimostrino interessati).

- Ora non ricordo bene come funziona la questione del training per i toolkit, ma parte del denaro potrebbe essere adibita ai vari training a cui sono interessati. Creandoci dietro una storia (rapporto con il maestro, rivali/colleghi, ecc...). Il PG si potenzia, i soldi sembrano spesi bene, si arrotondano i PG

- Pozioni potrebbero essere in vendita. Mi piace dare alle pozioni il sapore più da "streghe" che da oggetti magici. Oppure alchimia... comunque me le vedo in vendita. Comunque rare (piccoli negozi nascosti) ma trovabili (magari con miniquest veloce).

- Già le pergamene non mi piacerebbe metterle in vendita, me le vedo come oggetti antichi ed importanti.

- Incitarli durante l'avventura ad avvalersi delle comodità che si possono comprare (dal trasporto su carro al noleggio di cavallo, cose così)

Altre idee?

Come vedete sono tutte cose molto semplici ma penso che possano dare l'idea.

Non sono sicuro che bastino^^"

Inviato

La prima idea che mi viene in mente è un qualche tipo di vestiario o accessorio tamarro e appariscente.

In una mia campagna, il paladino si era comprato un'armatura che emanava luce a comando e un mantello che sventolava anche senza vento, ed era più contento di quei due acquisti che di tutti i vari ninnoli +X (tranne la spada).

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